Modulo 3 SMART COACH 2024 - Il gioco come strumento per l'apprendimento di nuove abilità PDF

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This document is a presentation of the 2024 SMART COACH MODULE 3. It emphasizes the use of games to learn new skills and details how the methodology can be employed in a variety of settings.

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CORSO DOCENTI PER LA FORMAZIONE DEGLI ALLENATORI SMART COACH IL GIOCO COME STRUMENTO PER L’APPRENDIMENTO DI NUOVE ABILITÀ SMART COACH Modulo 3 Che cos’è per voi un gioco? Posso fare tecnica attraverso il gioco? ANDREA FARNESE Federazione Italiana Pallavolo...

CORSO DOCENTI PER LA FORMAZIONE DEGLI ALLENATORI SMART COACH IL GIOCO COME STRUMENTO PER L’APPRENDIMENTO DI NUOVE ABILITÀ SMART COACH Modulo 3 Che cos’è per voi un gioco? Posso fare tecnica attraverso il gioco? ANDREA FARNESE Federazione Italiana Pallavolo – Settore Formazione FUNZIONI DEL GIOCO Una delle funzioni, che hanno selezionato il gioco come un comportamento efficace per la sopravvivenza, è la capacità di creare situazioni in cui completare il proprio vissuto motorio, cognitivo ed emotivo. L’uomo e i cuccioli dei mammiferi nascono con un bagaglio di comportamenti istintivi relativamente ridotto; le capacità plastiche del cervello alla nascita sono vastissime e permettono di affinare molte abilità in condizioni variabili. Una delle funzioni del gioco è proprio di creare nuove connessioni neurali, favorendo l’apprendimento (cognitivo, motorio, affettivo-emotivo, sociale) “GIOCARE È UNA COSA SERIA” – PERCHÉ GIOCANDO SI APPRENDE Rossi B. e altri, Il supporto indispensabile. Psicopedagogia e neuroscienze in aiuto dello sport giovanile. Calzetti e Mariucci Editori, 2020 Cit. Johann Paul Friedrich Richter, scrittore e pedagogista tedesco (1763–1825) SMART COACH – MODULO 3 GIOCARE “Per gioco, in psicologia e altre scienze del comportamento, si intende un'attività (per lo più divertente) di intrattenimento volontaria e intrinsecamente motivata, svolta da adulti, bambini o animali, a scopo ricreativo. Nella lingua italiana, la parola "gioco" viene anche impiegata in modo più specifico, riferendosi ad attività ricreative di tipo competitivo e caratterizzate da obiettivi e regole rigorosamente definite (come nel caso dei giochi di società o dei giochi da tavolo)”. Per Huizinga (storico e linguista olandese, 1872–1945) il gioco è “un’azione, o un’occupazione volontaria, compiuta entro certi limiti definiti di tempo e di spazio, secondo una regola volontariamente assunta e che tuttavia impegna in maniera assoluta, che ha un fine in se stessa; accompagnata da un senso di tensione e gioia, e dalla coscienza di essere diversi dalla vita ordinaria.” www.wikipedia.org/gioco Huizinga J., Homo ludens, Piccola Libreria Einaudi, 2002 SMART COACH – MODULO 3 IL GIOCO PER LE NEUROSCIENZE “Il gioco è anzitutto e soprattutto un atto libero. Il gioco comandato non è più gioco.” Homo ludens, J. Huizinga, Piccola Libreria Einaudi, 2002. Pag. 10 Le neuroscienze definiscono il gioco come un insieme di pattern motori liberi SMART COACH – MODULO 3 IL GIOCO COME STRUMENTO CARDINE DELL’APPRENDIMENTO L’evoluzione didattica prende appiglio dal gioco per far leva sulle competenze del bambino ("dal saper fare") e, dirigersi verso la conoscenza di quello che il discente stesso sta facendo ("al sapere"), senza mai perdere di vista l'obiettivo finale che spinge l'individuo ancora più lontano, alla conquista del "saper essere" SMART COACH – MODULO 3 PROCESSI INCLUSIVI IL GIOCO SENSO TECNICA COME STRUMENTO TATTICO DIDATTICO- GIOCO METODOLOGICO INTER- REGOLE DISCIPLINARIETÀ SMART COACH – MODULO 3 Giocando… si mettono alla prova le potenzialità individuali si sperimentano le numerose abilità si sviluppano relazioni si sviluppano strategie di approccio e conoscenza del mondo si operano concretamente percorsi metacognitivi (problem solving) si crea autonomia si sperimenta l’autoefficacia si apprendono le regole sociali si apprende l’importanza dei ruoli SMART COACH – MODULO 3 IL MODELLO PROGETTUALE Il modello progettuale non dovrebbe essere rigido e strutturato, né tantomeno definito e definibile, ma in continua evoluzione e mutamento, segno tangibile del lavoro e dell’interazione tra operatore, utente e ambiente. Per adattare occorre aver chiare quali sono le competenze, le capacità e le abilità che il soggetto possiede SMART COACH – MODULO 3 Obiettivi della programmazione GENERALI SPECIFICI INDIVIDUALI INCLUSIVI Ed. al movimento Ed. del Divertimento Stimolare le Ed. attraverso il movimento Socializzazione relazioni movimento Autonomia Accrescere le Autoefficacia possibilità di confronto con e attraverso la diversità SMART COACH – MODULO 3 STRUMENTI DIDATTICI DESCRIZIONE Insieme di pattern (o schemi) motori liberi. Gioco La risposta motoria è veicolata e si adatta all’obiettivo specifico di gioco. Proposta o insieme di proposte atte al miglioramento di una competenza Esercitazione motoria o abilità. Utilizza la ripetizione del compito per stabilizzare l’apprendimento. Alternanza di attrezzi disposti con logica e sequenzialità all’interno della palestra, Percorso motorio atti alla realizzazione di un percorso da attuare secondo le direttive dell’insegnante. Insieme di esercizi proposti in sequenza attraverso la realizzazione di stazioni Circuito motorio motorie che presentano diverse finalità. Proposta motoria che prevede la ripetizione di un unico compito prestabilito, con Staffetta la compartecipazione di un piccolo gruppo di compagni e in competizione con una o più squadre avversarie. SMART COACH – MODULO 3 STRUMENTI FINALITÁ DIDATTICI (ABILITÁ, COMPETENZE E PROCESSI COGNITIVI IMPIEGATI) Sviluppa le capacità di problem solving e di adattamento alle varie situazioni che si presentano. I Gioco processi cognitivi impiegati forniscono delle risposte adatte e adattabili alle fasi di gioco in continua evoluzione. Esercitazione Sviluppa le abilità tecniche e/o tattiche attraverso la ripetizione di un medesimo compito. Stimola il motoria processo di memorizzazione e stabilizzazione di un gesto, rinforzando le connessioni sinaptiche. Percorso Favorisce il controllo della situazione all’interno della palestra e aiuta a gestire il gruppo. Permette l’ottimizzazione del materiale presente. Stimola la capacità di adattamento e di controllo motorio motorio attraverso la modulazione del movimento in situazioni che si modificano. Sviluppo di autonomia e collaborazione mediante un’attività di addestramento a piccoli gruppi. Circuito Consente di diversificare le proposte motorie e di controllare il gruppo. Stimola la capacità di motorio modulare continuamente il gesto in base alla richiesta fornita. Favorisce l’addestramento di un’abilità motoria realizzata all’interno di un contesto competitivo a Staffetta squadre. Stimola il tempo di processamento del sistema nervoso migliorando il tempo di reazione, avvalendosi di un input conosciuto e con risposta unidirezionale. SMART COACH – MODULO 3 MODELLO DI UNITÀ DIDATTICA Gioco sport / Gioco di gioco finale attivazione Gioco strategico EMOTIVITÀ Circuito/esercitazione Circuito/esercitazione DURATA DELLA LEZIONE SMART COACH – MODULO 3 Analisi del contesto IL MODELLO PROGETTUALE Obiettivi Funzione e compiti Feedback dell’allenatore Strumenti Contenuti Metodologia didattici SMART COACH – MODULO 3 OBIETTIVI MOTORI Metodologia: dalla libera scoperta al prescrittivo-direttivo NELLA FASCIA D’ETÀ DAI 5 AI 12 ANNI Obiettivi generali: Obiettivi specifici: Sviluppo degli 3-5 anni senso-percezione, costruzione dello schema corporeo schemi motori di base 6-7 anni senso-percezione, schema corporeo e posturale, schemi motori di base (gattonare, strisciare, rotolare, quadrupedie, arrampicarsi) Prevenzione infortuni 8 anni senso-percezione, schema corporeo e posturale schemi motori di base (sviluppare le varie andature, rotolare), coordinazione generale, Autonomia abilità psico-sociali 9-10 anni schemi motori di base (afferrare, lanciare, correre) 11-12 anni gioco-sport SMART COACH – MODULO 3 LE ABILITÀ PSICO-SOCIALI COMUNICAZIONE ATTENZIONE COLLABORAZIONE SMART COACH – MODULO 3 L’IMPORTANZA DEL GIOCO NELLA FASCIA D’ETÀ 5-12 ANNI SMART COACH – MODULO 2 L’IMPORTANZA DEL GIOCO NELLA FASCIA D’ETÀ 5-12 ANNI L’importanza del “gioco” nella fascia d’età 5-12 anni Le caratteristiche psicomotorie nella fascia d’età 5-12 anni Metodologia di allenamento per il Volley S3 Conduzione e organizzazione della lezione di Volley S3 SMART COACH – MODULO 3 L’IMPORTANZA DEL GIOCO NELLA FASCIA D’ETÀ 5-12 ANNI Il gioco è presente nella vita dell’uomo a tutte le età Il gioco per i bambini non è un “passatempo” ma è la loro attività principale SMART COACH – MODULO 3 L’IMPORTANZA DEL GIOCO NELLA FASCIA D’ETÀ 5-12 ANNI Qual è il significato che assume il gioco per il bambino? DIVERTIMENTO ESPLORAZIONE del mondo, avventura e scoperta di sé ESERCIZIO delle proprie CAPACITÁ INDIVIDUALI APPRENDIMENTO ATTIVITÁ LIBERATORIA SMART COACH – MODULO 3 L’IMPORTANZA DEL GIOCO NELLA FASCIA D’ETÀ 5-12 ANNI Nell’infanzia il gioco si propone come METODO EDUCATIVO capace di: SODDISFARE i bisogni primari del bambino (comunicazione, socializzazione, movimento, ecc.) VALORIZZARE i potenziali meta-cognitivi (capacità di analisi, sintesi, intuizione, ecc.) VALORIZZARE i linguaggi (gestuale, sonoro, iconico, ecc.) SMART COACH – MODULO 3 L’IMPORTANZA DEL GIOCO NELLA FASCIA D’ETÀ 5-12 ANNI Attraverso il gioco intellettive il bambino sviluppa affettive le proprie potenzialità: relazionali SMART COACH – MODULO 3 L’IMPORTANZA DEL GIOCO NELLA FASCIA D’ETÀ 5-12 ANNI A seconda dell’età, il bambino nel giocare impara ad essere creativo, sperimenta le sue capacità cognitive, scopre se stesso, entra in relazione con i suoi coetanei. Il gioco favorisce: LO SVILUPPO AFFETTIVO LO SVILUPPO COGNITIVO LO SVILUPPO SOCIALE SMART COACH – MODULO 3 L’IMPORTANZA DEL GIOCO NELLA FASCIA D’ETÀ 5-12 ANNI La forma didattica del GIOCO ci consente di BAMBINO mettere insieme tre elementi importanti: PALLA 1. Supporto alla motivazione del bambino GIOCO 2. Sostegno all’apprendimento del gesto motorio 3. Sostegno alla stabilizzazione del gesto motorio SMART COACH SMART COACH – MODULO 3 L’IMPORTANZA DEL GIOCO NELLA FASCIA D’ETÀ 5-12 ANNI 1. MOTIVAZIONE 2. APPRENDIMENTO Arricchire con un linguaggio comune tra lo SMART COACH e BAMBINO 3. STABILIZZAZIONE È IMPORTANTE GIOCARE CON IL BAMBINO SMART COACH – MODULO 3 DALLA MOTRICITÀ AI CONTENUTI DEL GIOCO La fascia d’età dei 5-6 anni (impulsività) Precisione nei gesti semplici e segmentari Input che stimola: «chi riesce a farlo?» Controllo dell’equilibrio statico ma non sempre di quello dinamico Gestione del salto a due piedi Capacità di lanciare ed afferrare una palla N.B.: gli eventi sono relazionati alla propria percettività che dipende molto dalla visione (sotto-sopra / di qua e di là / vicino-lontano) SMART COACH – MODULO 3 DALLA MOTRICITÀ AI CONTENUTI DEL GIOCO La fascia d’età dei 7-8 anni (controllo) Gestione dell’accelerazione e della decelerazione (…e arresto) Input che stimola: «chi arriva prima?» Miglioramento del controllo dell’equilibrio dinamico Gestione della lateralità Accettazione delle regole Ancora manca lo spirito di collaborazione N.B.: una regola alla volta e tempo per sviluppare il pensiero tattico da essa determinato SMART COACH – MODULO 3 DALLA MOTRICITÀ AI CONTENUTI DEL GIOCO La fascia d’età dei 9-10 anni (apprendimento) Combinazione di movimenti Staffette e percorsi sotto forma di sfida Consolidamento dei processi imitativi Capacità di controllare varie modalità di salto Maschi e femmine differenziano il comportamento ma non le prestazioni motorie N.B.: si genera il desiderio di riprodurre i movimenti che identificano i propri idoli, purché riconducibili al gioco SMART COACH – MODULO 3 DALLA MOTRICITÀ AI CONTENUTI DEL GIOCO La fascia d’età dei 11-12 anni (differenziazione di genere) Comincia l’accelerazione della crescita staturale Approccio ad un periodo in cui la coordinazione motoria appare condizionata dalla crescita Controllo dell’equilibrio in volo Tendenza ad affaticabilità significativa Maschi e femmine possono cominciare a differenziare le prestazioni motorie N.B.: divertirsi significa «riuscire a fare le cose» per cui bisogna aiutare questo processo SMART COACH – MODULO 3 I PRINCIPI CHE GENERANO L’AUTONOMIA Il rispetto del grado di sviluppo della motricità del giovane o Dal movimento segmentario al movimento combinato e complesso La percezione del proprio movimento e della situazione o Dalle sensazioni endogene all’autovalutazione delle proprie prestazioni motorie La sicurezza esecutiva percepita dal bambino e la sua audacia o Dall’impulsività al controllo finalizzato del movimento SMART COACH – MODULO 3 I PRINCIPI CHE GENERANO L’AUTONOMIA La possibilità di inventare e sperimentare movimenti finalizzati o Dall’imitazione al bisogno di acquisizione di competenze specifiche Il divertimento condiviso e la collaborazione organizzata verso un obiettivo o Dal gioco spontaneo alla possibilità di giocare con i propri amici SMART COACH – MODULO 3 IL RISPETTO DEL GRADO DI SVILUPPO DELLA MOTRICITÀ DEL GIOVANE Mettere in difficoltà esecutiva la motricità del bambino significa limitarne l’espressività e la rapidità Il movimento è spontaneo e libero se lo scopo è enfatizzare l’espressività e la rapidità Sfruttare l’impulsività senza chiedere collaborazione Durata della proposta in base al comportamento dei bambini SMART COACH – MODULO 3 IL RISPETTO DEL GRADO DI SVILUPPO DELLA MOTRICITÀ DEL GIOVANE Mettere in difficoltà esecutiva la motricità del bambino consente di consolidare abilità motorie Ripetizione della situazione del gioco e del movimento per costruire un’abilità motoria Contrastare l’impulsività attraverso una richiesta progressiva di controllo Durata della proposta circoscritta e contenuta SMART COACH – MODULO 3 LA PERCEZIONE DEL MOVIMENTO E DELLA SITUAZIONE Il controllo della situazione facilita la gestione della palla o dell’attrezzo La situazione semplice consente maggiore focus sulla palla e sull’obiettivo del gioco La proposta conduce verso una progressiva organizzazione delle competenze individuali Durata della proposta legata al divertimento e al coinvolgimento SMART COACH – MODULO 3 LA PERCEZIONE DEL MOVIMENTO E DELLA SITUAZIONE La difficoltà nel controllo della situazione focalizza il bambino sulle percezioni di sé La difficoltà situazionale contribuisce allo sviluppo di adattamenti motori funzionali La proposta conduce verso lo sviluppo di una motricità finalizzata all’obiettivo Durata della proposta legata alla sfida e al desiderio di affrontarla SMART COACH – MODULO 3 LA SICUREZZA ESECUTIVA PERCEPITA DAL BAMBINO La paura e l’insicurezza rallentano l’espressione motoria e l’iniziativa L’utilizzo di strategie e di sussidi didattici consentono il superamento di inibizioni La proposta può essere orientata all’insegnamento di tecniche efficaci anche in forma analitica Durata della proposta breve e specifica rispetto al bisogno SMART COACH – MODULO 3 LA SICUREZZA ESECUTIVA PERCEPITA DAL BAMBINO L’audacia facilita ogni forma di sperimentazione motoria L’utilizzo delle regole consente una canalizzazione dell’iniziativa e dell’impulsività La proposta contiene l’obiettivo del gioco, la regola principale e una regola secondaria Durata della proposta legata al divertimento o La sfida/la noia SMART COACH – MODULO 3 LA POSSIBILITÀ DI INVENTARE O EMULARE La sperimentazione alimenta il pensiero tattico rispetto all’obiettivo del gioco L’obiettivo o La qualità degli obiettivi o La specificità degli obiettivi o La chiarezza degli obiettivi Almeno due possibilità e due scenari consentono il processo di scelta Durata della proposta indefinita SMART COACH – MODULO 3 LA POSSIBILITÀ DI INVENTARE O EMULARE La standardizzazione delle proposte velocizza il consolidamento delle abilità motorie La ripetizione del movimento consente di ridurre la ricorrenza dell’errore o Percezione di successo e di efficacia rispetto all’obiettivo Durata della proposta sempre molto breve, meglio se richiesta SMART COACH – MODULO 3 IL DIVERTIMENTO E LA COLLABORAZIONE È correlato, nell’ordine, all’imitare, al riuscire, al competere nella sfida e al collaborare La crescita e la maturazione del bambino definiscono il percorso degli efficaci stimoli del divertimento I compiti attribuiti restano sempre il termine di raffronto per valutare il processo formativo del bambino SMART COACH – MODULO 3 IL DIVERTIMENTO E LA COLLABORAZIONE La consapevolezza dalla propria competenza genera autonomia La crescita e la maturazione del bambino definiscono l’orientamento degli efficaci stimoli motivazionali Le competenze contribuiscono al consolidamento dell’autostima e dei tratti della personalità Il gioco è una motivazione primaria ma come soddisfare il bisogno è un aspetto individuale SMART COACH – MODULO 3 PROGRESSIONE DIDATTICA METODOLOGIA E CONSIGLI METODOLOGICI L’allenamento dovrà essere strutturato con progressioni didattiche composte da almeno 3 passaggi fondamentali: 1. il gioco base 2. il gioco intermedio 3. il gioco finale SMART COACH – MODULO 3 PROGRESSIONE DIDATTICA METODOLOGIA E CONSIGLI METODOLOGICI L’ALLENAMENTO 1 - Il gioco base Giochi a rotazione Giochi di ripetizione Giochi propedeutici SMART COACH – MODULO 3 PROGRESSIONE DIDATTICA METODOLOGIA E CONSIGLI METODOLOGICI L’ALLENAMENTO 2 - Il gioco intermedio Giochi di ripetizione Giochi propedeutici Giochi di avviamento alla pallavolo SMART COACH – MODULO 3 PROGRESSIONE DIDATTICA METODOLOGIA E CONSIGLI METODOLOGICI L’ALLENAMENTO 3 - Il gioco finale Spikeball (white - green - red) Volley S3 (white - green - red) SMART COACH – MODULO 3 CONDUZIONE E ORGANIZZAZIONE DELL’ATTIVITÀ METODOLOGIA Per raggiungere gli obiettivi prefissati, lo SMART COACH potrà utilizzare diverse tipologie di giochi e modificare l’organizzazione e la struttura della lezione avvalendosi di: Giochi a rotazione Giochi di ripetizione Giochi di avviamento alla pallavolo o giochi didattici Giochi per l’allenamento dei fondamentali Organizzazione dello spazio-palestra SMART COACH – MODULO 3 PROGRESSIONE DIDATTICA METODOLOGIA E CONSIGLI METODOLOGICI La progressione didattica si basa sulla semplificazione del compito attraverso la semplificazione della sequenza coordinativo-motoria richiesta. Le facilitazioni possono essere relative: allo STRUMENTO (es. pallone più leggero) alle DIMENSIONI DEL CAMPO all’ALTEZZA DELLA RETE al NUMERO DI GIOCATORI al LIVELLO DI GIOCO SMART COACH – MODULO 3 PROGRESSIONE DIDATTICA METODOLOGIA E CONSIGLI METODOLOGICI Esempio di progressione didattica relativa al numero di giocatori: GIOCO 1 vs 1 - ha la funzione di insegnare le regole e il ritmo del gioco, elevata esposizione al contatto con la palla, elimina il problema delle competenze. GIOCO 2 vs 2 - introduce l’assegnazione delle competenze e organizzazione dei compiti (ruoli), ricerca di soluzioni per risolvere il compito. GIOCO 3 vs 3 - livello più evoluto, potenzia la possibilità di scelta sul tipo di azione da svolgere, aumentano le probabilità dell’utilizzo del muro e di variare le soluzioni d’attacco. GIOCO 4 vs 4 - livello in cui l’utilizzo del muro diventa un elemento imprescindibile e l’organizzazione si arricchisce ulteriormente di possibili strategie. SMART COACH – MODULO 3 PROGRESSIONE DIDATTICA METODOLOGIA E CONSIGLI METODOLOGICI Progressione didattica consigliata: 1 vs 1 White 2 vs 2 White e parallelamente 1 vs 1 Green 3 vs 3 White e parallelamente 2 vs 2 Green 3 vs 3 Green e parallelamente 2 vs 2 Red 4 vs 4 Green e parallelamente 3 vs 3 Red SMART COACH – MODULO 3 www.federvolley.it

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