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BPMN Business Process Modeling Notation Business Process Process Modeling

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This document presents an overview of Business Process Modeling and Notation (BPMN). It details different types of BPMN diagrams, objects, and flows, including examples and scenarios. It's a study material on process modeling.

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Universidad Autónoma de Baja California Ingeniería de Procesos Unidad 2. BPMN Profesor: MC. Itzel Barriba Cázares Business Process Model and Notation (BPMN)  ¿Qué es BPMN?  Es un estándar para el modelado de procesos d...

Universidad Autónoma de Baja California Ingeniería de Procesos Unidad 2. BPMN Profesor: MC. Itzel Barriba Cázares Business Process Model and Notation (BPMN)  ¿Qué es BPMN?  Es un estándar para el modelado de procesos de negocio que proporciona una notación grafica para especificar procesos de negocio en un diagrama de procesos de negocio (BPD), basado en técnicas tradicionales de diagramas de flujo.  Se utiliza para comunicar una amplia variedad de configuraciones de procesos a una amplia variedad de audiencias. 2 Business Process Model and Notation (BPMN)  ¿Qué es BPMN?  Está diseñado para ser fácilmente comprensible para todas las partes interesadas del negocio.  Estos incluyen a los analistas de negocios que crean y perfeccionan los procesos, los desarrolladores técnicos responsables de implementarlos y los gerentes de negocios que los monitorean y administran. 3 Objetivo de BPMN  Es respaldar el modelado de procesos de negocios tanto para usuarios técnicos como para usuarios de negocios, proporcionando una notación que sea intuitiva para los usuarios de negocios, pero capaz de representar una semántica de procesos complejos. 4 BPMN  Por qué es importante modelar con BPMN.  Es un estándar internacional de modelado de procesos aceptado por la comunidad.  Es independiente de cualquier metodología de modelado de procesos.  Crea un puente estandarizado para disminuir la brecha entre los procesos de negocio y la implementación de estos.  Permite modelar los procesos de una manera unificada y estandarizada permitiendo un entendimientos a todas las personas de una organización. 5 Niveles del proceso de modelado  BPMN fue diseñado para cubrir muchos tipos de modelado y permitir la creación de Procesos de Negocio de un extremo a otro.  Mapas de proceso. Son diagramas de flujo simple de las actividades.  Descripciones de proceso. Conforman una extensión del anterior, y manejan información adicional pero no suficiente para definir completamente el funcionamiento actual.  Modelos de procesos. Son diagramas de flujo extendido con suficiente información para que el proceso pueda ser analizado, simulado, y/o ejecutado.  BPMN soporta cada uno de estos niveles. 6 Flow Objects  Un BDP tiene un pequeño grupo de elementos centrales, los cuales son los Flow objects (Objetos de flujo)  Eventos (Event)  Actividad (Activity)  Decision (Gateway) 7 Flow Objects: Activity  Son tareas que se realizan en un proceso por los humanos, por automatización o que activa a un subproceso.  Una actividad puede ser atómica o compuesta. Los tipos de actividades son:  Tarea (task)  Subproceso (sub-process) 8 Tareas Tarea BPMN Descripción None No se indica ningún tipo de tarea especial Tarea del Es una tarea tipica de “flujo” en la que el ejecutante Usuario humano realiza la tarea con la ayuda de una aplicación de sw y podría programarse a través de un administrador de lista de tareas de algún tipo. Tarea Manual Una tarea manual es una tarea que se espera que se realice sin la ayuda de ningún motor o aplicación de ejecución de procesos de negocio. 9 Tareas Tarea BPMN Descripción Tarea de servicio Una tarea de servicio es una tarea que utiliza algún tipo de servicio, que podría ser un servicio web o una aplicación automatizada. Tarea de recepción Una tarea de recepción es una tarea simple que está diseñada para esperar a que llegue un mensaje de un participante externo (en relación con el proceso). Tarea de envio Una tarea de envío es una tarea sencilla diseñada para enviar un mensaje a un participante externo (en relación con el proceso). Tarea de script Una tarea de script es ejecutada por un motor de procesos de negocio. El modelador o implementador define un script en un lenguaje que el motor puede interpretar. Cuando la tarea esté lista para comenzar, el motor ejecutará el script. Cuando se complete el guión, la tarea también se completará. 10 Tareas Tarea BPMN Descripción Reglas de negocio Una tarea de reglas de negocio proporciona un mecanismo para que el proceso proporciones entradas a un motor de reglas de negocios y obtenga el resultado de los cálculos que el motor de reglas de negocio podría proporcionar. La especificación de entrada/salida de la tarea permitirá que el proceso envíe y reciba datos del motor de reglas de negocio. Subproceso Un subproceso es un tipo de actividad dentro de un proceso, pero también se puede ‘abrir’ para mostrar un proceso de nivel inferior. Esto es útil un proceso de nivel inferior. Esto es útil para la descomposición de procesos u organización general de procesos. Actividad llamada Una actividad de llamada es un tipo de actividad dentro de un proceso. Proporciona un enlace a actividades reutilizables: por ejemplo, llamará una tarea al proceso u otro proceso. 11 BPMN  Objetos de Flujo: Son los elementos que definen el comportamiento de los procesos.  Eventos. Son algo que sucede durante el curso de un proceso de negocio, afectan el flujo del proceso y usualmente tienen una causa y un resultado.  Son usados para iniciar o terminar un proceso y para manejar acciones especificas durante un flujo de trabajo; se dispara un “trigger” (usualmente tiene una causa) o es el resultado de algo externo de el flujo del proceso.  Se encuentran clasificados en tres tipos:  Eventos de Inicio  Eventos Intermedios  Eventos de Fin. 12 Eventos Eventos Descripción Inicio Los eventos de inicio indican la instancia o el inicio de un proceso o un evento de un subproceso u no tienen ningún flujo de secuencia entrante. Un proceso puede tener más de un Evento de inicio, pero un evento de un subproceso solo tiene un evento de inicio. Evento de subproceso Se pueden utilizar eventos de inicio sin interrupción para iniciar un evento de sin interrupción subproceso sin interferir con el flujo del proceso principal Intermedio y limite Los eventos intermedios indican algo que ocurre o puede ocurrir durante el transcurso del proceso, entre el inicio y el fin. Los Eventos de captura intermedios se pueden utilizar para capturar el desencadenante del evento y pueden estar en el flujo o adjuntos al limite de una actividad. Se pueden utilizar eventos de lanzamiento intermedios para lanzar el disparador del evento. Limite no Los Eventos Límites que no interrumpen se pueden adjuntar al límite de una interrumpido actividad. Cuando se activan, se generará flujo a partir de ellos, pero la actividad de origen continuará realizándose. FIn El Evento de Fin indica dónde terminará una ruta en el Proceso. Un Proceso puede tener más de un final. El Proceso finaliza cuando todos los caminos 13 activos hayan finalizado. Los eventos de finalización no tienen flujos de secuencia salientes. Eventos Eventos Descripción Mensaje (recibido) Recibir un mensaje para iniciar un proceso o en medio de un proceso, ya sea en el flujo o adjunto al límite de una actividad Mensaje (enviado) Enviar un mensaje en el medio o al final de una ruta de proceso Timer (temporizador) Un evento de temporizador siempre es de tipo captura y se utiliza para esperar catch a que una condición de tiempo especifica se evalúe como verdadera, lo que iniciará un proceso, iniciará un subproceso de evento, esperará en medio de un flujo o esperará como un evento limite. Escalation Un evento de escalamiento maneja las condiciones de escalamiento, (escalamiento) catch desencadenando el inicio de un evento de subproceso o un evento de limite. Escalation Un evento de escalada de lanzamiento provocará las condiciones de escalada (escalamiento) throw que desencadenarán los eventos de captura. 14 Eventos Eventos Descripción Enlaces (throw and Un evento de enlace no tiene importancia relacionada con como se realiza el catch) proceso, pero facilita el proceso de creación del diagrama. Error (catch) Un evento de error captura se utiliza para capturar errores y manejarlos. Este evento sólo puede usarse como inicio de un evento de subproceso o como evento limite. Estos eventos pueden detectar errores generados por el error de lanzamiento. Error (throw) Se utiliza un evento de error de lanzamiento para establecer un error que se va a manejar. Este evento solo se puede usar como evento final (nunca como evento intermedio) Cancelar (catch) Cancelar eventos solo se puede utilizar en el contexto de las transacciones. Los eventos de cancelación de captura se utilizan como eventos limite para el subproceso de transacción y desencadenarán la reversión de las transacción (es decir, las actividades de subproceso). Cancelar (throw) Cancelar eventos solo se puede utilizar en el contexto de las transacciones. Los 15 eventos de cancelación de lanzamiento solo se utilizan dentro de un subproceso de transacción. Eventos Eventos Descripción Condicional (catch) Los eventos condicionales se utilizan para determinar si comenzar (o continuar) solo si una determinada condición es verdadera. Al igual que el evento del temporizador, el evento condicional solo puede existir como un evento de captura. Se pueden utilizar al inicio de un Proceso o de un Subproceso de Evento, en medio del flujo o como un Evento de Límite. Compensación (catch) Se utiliza un Evento de Compensación para manejar la compensación en el proceso. El Evento de Compensación de captura se activará como un Evento de Inicio de Subproceso de Evento o como un Evento de Límite. Compensación (throw) Se utiliza un Evento de Compensación para manejar la compensación en el proceso. El Evento de Compensación de lanzamiento se puede utilizar en el medio o al final de una ruta de Proceso. Signal (Inicio) Los eventos de captura de señales se utilizan para recibir señales. Son una forma genérica y simple de comunicación y existen dentro de grupos (mismo participante), entre grupos (diferentes participantes) y entre diagramas. Se pueden utilizar al inicio de un Proceso o de un Subproceso de Evento, en medio del flujo o como un Evento de Límite. Signal (Fin) Los eventos de lanzamiento de señales se utilizan para enviar señales. Son una forma de comunicación genérica y simple y existen dentro de grupos (mismo 16 participante), entre grupos (diferentes participantes) y entre diagramas. Se pueden utilizar en la mitad o al final de una ruta de proceso. Eventos Eventos Descripción Multiple (catch) El evento múltiple se utiliza para resumir varios tipos de eventos con un solo símbolo. El evento se activa si se cumple alguno de esos tipos. Se pueden utilizar al inicio de un Proceso o de un Subproceso de Evento, en medio del flujo o como un Evento de Límite. Multiple (throw) El evento múltiple se utiliza para resumir varios tipos de eventos con un solo símbolo. Cuando se alcanza este evento, se lanzan todos los tipos de eventos. Se pueden utilizar en la mitad o al final de una ruta de proceso. Multiple paralelo El evento múltiple paralelo se utiliza para resumir varios tipos de eventos con (catch) un solo símbolo. La diferencia entre este evento y el evento múltiple es que el evento múltiple paralelo solo se activa si se cumplen todos esos tipos. Se pueden utilizar al inicio de un Proceso o de un Subproceso de Evento, en medio del flujo o como un Evento de Límite. Terminación (throw) El evento Terminate End es el evento de “detener todo”. Cuando se alcanza un evento de finalización, se detiene todo el proceso, incluidas todas las actividades paralelas. 17 Elementos de BPMN  BPMN utiliza un conjunto de elementos gráficos especializados para describir un procesos y de qué manera es realizado.  Los elementos principales son:  Objetos de flujo (Flow object)  Objetos de conexión (Connecting Objects)  Carriles (Swinlanes)  Artefactos (Artifacts) 18 Elementos: Connecting objects  Objetos de conexión: Son los elementos usados para conectar dos objetos de flujo dentro de un proceso. Dentro de los ejemplos se pueden utilizar las Lineas de Secuencia, que conectan los objetos de flujo y las asociaciones, que son las lineas punteadas que nos permiten asociar anotaciones dentro de algunos flujos. Existen 3 tipos:  Lineas de Secuencia  Asociaciones  Lineas de Mensaje 19 Objetos conectores  Elementos: Connecting objects: Los objetos de flujo se conectan entre ellos en un diagrama para crear el esqueleto básico de la estructura de un proceso de negocio.  Existen tres Connecting Objets que proveen esta función de conexión.  Sequence Flow  Message Flow  Association 20 Flujos Descripción de Descripción flujos Secuencia Un flujo de secuencia se utiliza para mostrar el orden (la secuencia) en la que se realizarán las actividades en un diagrama de proceso o coreografía. Mensaje Un flujo de mensaje se utiliza para mostrar el flujo de mensajes entre dos participantes del proceso separados (entidades comerciales o roles comerciales) que los envían y reciben. Asociación Una asociación puede tener una punta de flecha en uno o ambos extremos, y se utiliza para asociar texto u otros artefactos con objetos de flujo Asociación de datos Una asociación de datos se utiliza para asociar datos (electrónicos o no electrónicos) con objetos de flujo. Las asociaciones de datos se utilizan para mostrar las entradas y salidas de las actividades. 21 Marcadores Markers Descripción Bucle o ciclo Un marcador de bucle se utiliza para representar una actividad que se ejecutará varias veces hasta que se cumpla la condición. La condición se puede validar al inicio o al final de la actividad. Mensaje Un marcador de instancias múltiples paralelas se utilizan para representar una actividad que se puede ejecutar como instancias múltiples realizadas en paralelo. El numero de instancias se determinará mediante una expresión de condición que se valía al inicio de la actividad. Todas las instancias comenzarán en paralelo y cada instancia puede tener diferentes parámetros de entrada. La actividad, en su conjunto, se completa una vez completadas todas las instancias. Sin embargo, otra expresión, si se vuelve verdadera, detendrá todas las instancias y completará la actividad. Asociación Un marcador secuencial de múltiples instancias representa una actividad similar a una actividad paralela de múltiples instancias, pero sus instancias se ejecutarán en secuencia. La segunda instancia esperará hasta que se complete la primera instancia y pronto. Asociación de datos El marcador Adhoc es un símbolo de tilde y se utiliza para marcar un Subproceso para el cual los patrones de secuencia normales están relajados y sus actividades se pueden realizar en cualquier orden a discreción de los usuarios. Las tareas pueden comenzar en cualquier momento sin dependencia directa de otras tareas. Anotaciones Un marcador de anotación es un mecanismo para que un modelador proporcione información de texto adicional (es decir, notas) para el lector de un diagrama BPMN. Las anotaciones se pueden conectar a otros objetos a 22 través de una Asociación (ver arriba). Objetos de datos Objetos de Descripción datos Salida de datos Una salida de datos es el resultado de datos de todo el proceso. Es una especie de parámetro de salida Almacen de datos Un almacén de datos es un lugar donde el proceso puede leer o escribir datos (por ejemplo, una base de datos o un archivador). Persiste más allá de la vida útil de la instancia del proceso. Colección de objetos Una colección de objetos de datos representa una colección de elementos de de datos datos relacionados con la misma entidad de datos (por ejemplo, una lista de elementos de pedido). 23 Flow objects: Gateways  Gateways  Un gateway es usado para separar o unir flujos de procesos.  Determina las “tradicionales” decisiones, tanto de bifurcaciones, como uniones y acoplamiento de flujos  Las anotaciones al interior indican el tipo de comportamiento de control 24 Flow objects: Gateways  Compuertas. Son elementos del modelado que se utilizan para controlar la divergencia y la convergencia del flujo.  Existen 5 tipos  Compuerta Exclusiva  Compuerta Basada en eventos  Compuerta Paralela  Compuerta Inclusiva  Compuerta Compleja 25 Gateways Gateways Descripción Gateway Las compuertas de enlace se utilizan para controlar cómo las rutas de proceso convergen y divergen dentro de un proceso. Mensaje La compuertas de enlace de eventos, al dividirse, enruta el flujo de secuencia solo a una de las ramas salientes, según las condiciones. Al fusionarse, espera que se complete una rama entrante antes de continuar el flujo. La compuerta de enlace se puede mostrar con o sin el marcador "X", pero el comportamiento es el mismo. Asociación El gateway Inclusivo, al dividirse, permite activar una o más sucursales, según condiciones. Todas las ramas entrantes activas deben completarse antes de fusionarse. Asociación de datos La compuerta Paralela, al dividirse, dirigirá el flujo hacia abajo por todas las ramas salientes. Al fusionarse, espera que se completen todas las ramas de entrada antes de continuar el flujo. 26 Gateways Gateways Descripción Gateway El gateway de evento siempre va seguido de la captura de eventos o en la recepción de tareas. El flujo del Proceso se dirige al evento/tarea posterior que ocurre primero. Al fusionarse, se comporta como una puerta de enlace de eventos. Esta gateway de enlace se puede configurar de manera que se pueda utilizar para iniciar un proceso, en función del primer evento que le sigue (consulte la figura inferior a la derecha). Mensaje La compuerta de enlace de eventos paralelos solo se utiliza para iniciar un proceso. Está configurado como una compuerta de enlace de eventos normal, pero todos los eventos posteriores deben activarse antes de que se cree una nueva instancia de proceso. Asociación La compuerta de enlace compleja define un comportamiento que no capturan otras puertas de enlace. Las expresiones se utilizan para determinar el comportamiento de fusión y división. 27 Diagramas BPMN  Hay tres tipos básicos de submodelos dentro de un entorno de modelado BPMN: 1. Procesos (Orquestación), incluyendo: a. Procesos de Negocio privados no ejecutables (internos). b. Procesos de negocio ejecutables privados (internos). c. Procesos Públicos. 2. Coreografías. 3. Colaboraciones, que pueden incluir Procesos y/o Coreografías. a. Una vista de las conversaciones. 28 Proceso de negocios  Un proceso de negocio privado son aquellos internos a una organización especifica.  Hay dos tipos de Procesos privados: ejecutables y no ejecutables.  Un Proceso ejecutable es un Proceso que ha sido modelado para ser ejecutado de acuerdo con la semántica de ejecución BPMN definida.  Un Proceso no ejecutable es un Proceso privado que ha sido modelado para documentar el comportamiento del Proceso en un nivel de detalle definido por el modelador. 29 Proceso privado  Un proceso de negocio privado son aquellos internos a una organización especifica.  Hay dos tipos de Procesos privados: ejecutables y no ejecutables. 30 Procesos públicos  Un Proceso público representa las interacciones hacia y desde otro Proceso o Participante. Sólo aquellas Actividades y Eventos que se utilizan para comunicarse con los demás Participantes se incluyen en el Proceso público. 31 Procesos públicos  Estas Actividades y Eventos pueden considerarse los “puntos de contacto” entre los participantes.  Todas las demás actividades “internas” del proceso empresarial privado no se muestran en el proceso público. Así, el Proceso público muestra al mundo exterior los Flujos de Mensajes y el orden de esos Flujos de Mensajes que se necesitan para interactuar con ese Proceso.  Los procesos públicos se pueden modelar por separado o dentro de una colaboración para mostrar el flujo direccional de mensajes. 32 Colaboraciones  Una colaboración representa las interacciones entre dos o más entidades comerciales. Una Colaboración suele contener dos o más Grupos, que representan a los Participantes de la Colaboración.  El intercambio de mensajes entre los participantes se muestra mediante un flujo de mensajes que conecta dos grupos (o los objetos dentro de los grupos).  Los Mensajes asociados a los Flujos de Mensajes también se pueden mostrar gráficamente. 33 Coreografia  Una Coreografía autónoma (sin grupos ni orquestación) es una definición del comportamiento esperado, básicamente, un contrato procesal entre Participantes que interactúan. Aunque existe un Proceso normal dentro de un Pool, existe una Coreografía entre Pools (o Participantes). 34 Coreografia  Una Coreografía se diferencia en que las Actividades son interacciones que representan un conjunto (uno o más) de intercambios de Mensajes, que involucran a dos o más Participantes. Además, a diferencia de un Proceso normal, no existe ningún controlador central, entidad responsable u observador del Proceso. 35 Swimlanes (canales)  Canales. Son elementos utilizados para organizar las actividades del flujo en diferentes categorías visuales que representan áreas funcionales, roles o responsabilidades.  Pools  Lanes 36 Swimlanes (canales)  Son un mecanismo usado para organizar el proceso basado en quien hace que?. En una piscina de entrenamiento, los swinlanes mantienen los nadadores que no se choquen unos a otros. Se utilizan con el fin de ilustrar diferentes capacidades funcionales o responsabilidades.  BPMN soporta los swimlanes con dos constructores principales. 37 Swimlanes: Pool  Pool contiene un solo proceso completo. El flujo de trabajo no puede salir de un pool –se necesita para transferir una acción o datos de un pool/proceso a otro usando otro. 38 Swimlanes: Pool & lanes  Los flujos de mensajes son los mecanismos que muestran la comunicación entre dos participantes, conectando de esta manera a dos Pools (u objetos dentro de los Pools). 39 Swimlanes: Pool & lanes  Los lanes son usados para separar actividades asociadas con una función especifica de la organización.  Las secuencia de flujos podría atravesar los limites del Lane dentro de un Pool, pero podrían no usarse flujos de mensajes entre flow objects en Lanes del mismo Pool. 40 Ejemplo de una organización de un congreso 41

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