Guía de Preguntas (Miércoles) PDF
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Esta guía proporciona una serie de preguntas para una entrevista sobre gestión de proyectos y metodologías ágiles, como Scrum. Se incluyen preguntas, definiciones y ejemplos sobre conceptos clave como proyectos, innovación, requerimientos funcionales, y no funcionales, así como diferentes componentes de Scrum.
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PREGUNTAS PARA LA ENTREVISTA 1. ¿Qué es un Proyecto? Conjunto de actividades que se realizan para cumplir un objetivo en un tiempo determinado 2. ¿Cuáles son las fases de un proyecto? inicio planificación ejecución control/seguimiento cierre 3. ¿Qué es un requerimiento funcional? Describen...
PREGUNTAS PARA LA ENTREVISTA 1. ¿Qué es un Proyecto? Conjunto de actividades que se realizan para cumplir un objetivo en un tiempo determinado 2. ¿Cuáles son las fases de un proyecto? inicio planificación ejecución control/seguimiento cierre 3. ¿Qué es un requerimiento funcional? Describen lo que el sistema debe hacer 4. ¿Qué es un requerimiento no funcional? Describen como el sistema debe comportarse 5. Proporcionar 2 ejemplos de requerimientos no funcionales Seguridad Usabilidad Escalabilidad Confiabilidad Disponibilidad 6. ¿Qué es Innovación? Es el proceso de crear nuevas ideas, productos, servicios o métodos que aportan valor y un impacto positivo. 7. Proporcionar 1 ejemplo de innovación Smartphone Auto eléctrico Impresión 3D VR y AR Blockchain 8. Describir el triángulo de hierro del enfoque tradicional 9. Describir el triángulo de hierro del enfoque ágil 10. Indicar 2 ventajas del enfoque ágil sobre el enfoque tradicional Mayor involucramiento del cliente Flexibilidad Adaptabilidad 11. Indicar 2 ventajas del enfoque tradicional sobre el enfoque ágil Planificación detallada Control temprano de riesgos 12. ¿Cuál es el nivel de participación del cliente en el enfoque ágil? Su nivel de participación es alto 13. ¿Cuál es el nivel de detalle de la documentación en el enfoque tradicional? Exhaustiva, detallada 14. ¿Qué es Scrum? Scrum es un marco de trabajo liviano que ayuda a las personas, equipos y organizaciones a generar valor a través de soluciones adaptativas para problemas complejos. 15. ¿Qué es un Framework? Un framework, o marco de trabajo, es un conjunto de herramientas, guías y estructuras predefinidas que se utilizan para desarrollar y organizar un proyecto de manera eficiente. 16. ¿Cuál es la diferencia entre metodología y framework? Una metodología establece reglas y prácticas para organizar y ejecutar el trabajo Un Framework proporciona una base tecnológica y funcionalidades predefinidas para construir aplicaciones. 17. ¿Cuáles son los componentes de Scrum (3-5-3)? 3 roles 5 eventos 3 artefactos 18. ¿Cuáles son las responsabilidades de Scrum? Scrum Master, Product Owner y Developers. 19. Describir 2 responsabilidades del Product Owner Gestionar el Product Backlog Dirigir al equipo para cumplir la visión del producto Puente entre el quipo Scrum y los Stakeholders Explica los detalles los ítems del Product Backlog 20. Describir 2 responsabilidades del Scrum Master Guiar a los miembros del equipo en ser autogestionados y multifuncionales Asegurarse que todos los eventos Scrum se lleven a cabo Ayuda al equipo en crear incrementos de alto valor que cumplan con la definición de “terminado” 21. ¿Qué es un Sprint? Mencionar 2 características Duración de 1 mes o menos Tiene un objetivo Corazón de Scrum Contenedor de los demás eventos de Scrum 22. ¿Qué es un impedimento en Scrum? Es un obstáculo o barrear que evita que el equipo alcance el objetivo del sprint Es un obstáculo o barrear que reduce la productividad del equipo 23. ¿Cuáles son los eventos de Scrum? Sprint Sprint Planning Daily Scrum Sprint Review Sprint Retrospective 24. ¿Cuál es el propósito del Sprint Planning? Definir el objetivo del sprint Elaborar el Sprint Backlog 25. ¿Cuál es el propósito de una Sprint Review? Mostrar a los stakeholders el incremento de valor Obtener feedbak de los stakeholders 26. ¿Cuál es el propósito de Sprint Retrospective? Resaltar que se hizo bien durante el sprint Determinar que se puede mejorar en el siguiente sprint Planificar formas de aumentar la calidad y la efectividad. 27. ¿Qué es un Sprint? Es el corazón de Scrum, es el evento principal que contiene todos los demás eventos. Son un plazo de tiempo fijo de un mes o menos que tiene un objetivo. 28. ¿Cuáles son los artefactos de Scrum? Product Backlog Sprint Backlog Increment 29. ¿Cuál es la diferencia entre Product Backlog y Sprint Backlog? El Product Backlog es la lista única ordenada de los ítems que forman al proyecto, mientras que el Sprint Backlog es la lista de ítems que se desarrollaran en el sprint actual, se elabora a partir del producto backlog. 30. ¿Qué es una Historia de usuario? Una historia de usuario es una breve descripción de una función de software desde la perspectiva del usuario final o cliente. 31. ¿Qué es un criterio de aceptación en una Historia de usuario? Son los puntos que tiene que cumplir para ser considerado terminado. 32. ¿Qué es un árbol de problemas? Es una herramienta que sirve para identificar un problema general junto a sus causas y efectos. 33. ¿Qué es un Stakeholder? Es un interesado en el producto, puede ser un inversionista, el cliente o los usuarios finales de la aplicación. 34. ¿Qué es el radar de Stakeholders? Es una forma visual de representar información de los stakeholders en múltiples áreas de interés al mismo tiempo. Ayuda a identificar los stakeholders. 35. ¿Cuáles son los niveles en un radar de Stakeholders? 36. ¿Qué significa UML? Unified Model Languaje (Lenguaje Unificado de Modelado) 37. Mencionar 2 ejemplos de diagramas UML dinámicos y estáticos Dinámicos: Diagrama de actividad Diagrama de máquina de estados Diagrama de caso de uso Estáticos: Diagrama de clases Diagrama de despliegue Diagrama de Objetos Diagrama de Componentes Diagrama de estructura Diagrama de paquetes 38. ¿Qué es un diagrama de clases en UML? Muestra la estructura del sistema, subsistema o componente utilizando clases con sus características, restricciones y relaciones: asociaciones, generalizaciones, dependencias, etc. 39. ¿Qué es un diagrama de casos de uso en UML? Permiten visualizar los diferentes tipos de roles en un sistema y cómo esos roles interactúan con el sistema. 40. ¿Qué es un diagrama de actividades en UML? Muestra la secuencia y las condiciones para coordinar los comportamientos de nivel inferior. Flujo de control y flujo de objetos. 41. ¿Qué es un diagrama de estados en UML? Es una representación gráfica del comportamiento de un sistema u objeto en respuesta a eventos o cambios. 42. ¿Qué es un diagrama de componentes en UML? Muestra la estructura física de un sistema, incluyendo sus componentes, cableado y artefactos. Se utiliza para ilustrar cómo los sistemas complejos están organizados y conectados entre sí, como, por ejemplo, sistemas de software o servidores. 43. ¿Cuáles son las 7 dimensiones del producto? Usuario Interfaz Acción Datos Control Entorno Calidad 44. ¿Qué es un producto? Un producto es algo (físico o no) que se crea a través de un proceso y brida beneficios a un mercado 45. Describir la dimensión “User” de las 7 dimensiones Son los usuarios que interactuaran con el producto. Puede ser una persona, otro producto o un sistema que interactúa con su producto. Mapa de empatía 46. Describir la dimensión “Interface” de las 7 dimensiones Un producto se conecta a usuarios, sistemas y dispositivos. Mecanismos que emplean los usuarios u otros sistemas para intercambiar datos con el producto. Diagrama de contexto Prototipar interfaces 47. Describir la dimensión “Action” de las 7 dimensiones El producto proporciona capacidades para los usuarios. Representa actividades que logran resultados que los usuarios necesitan. Un evento desencadena una acción para ejecutar las respuestas planificadas Diagrama de actividades Story Map 48. Describir la dimensión “Control” de las 7 dimensiones Un producto impone restricciones. Son las pautas o restricciones en la conducción del negocio. Es la parte legal. Checklist 49. Describir la dimensión “Data” de las 7 dimensiones Un producto incluye un repositorio de datos e información útil. Son los datos que se almacenaran en el sistema. Diagrama de entidad relación Diagrama relacional 50. Diagrama de estados Describir la dimensión “Environment” de las 7 dimensiones Un producto se ajusta a las propiedades físicas y las plataformas tecnológicas. Incluye el entorno operativo y de desarrollo. Que tecnologías se utilizaran para la concepción del producto. 51. Diagrama de arquitectura Diagrama de componentes Describir la dimensión “Quality” de las 7 dimensiones Un producto tiene ciertas propiedades que califican su operación y desarrollo. Son los requisitos no funcionales del sistema. Niveles de servicios predefinidos para la funcionalidad y las intefaces del producto. 52. Requerimientos no funcionales ¿Qué es Design Thinking? Es un enfoque de diseño centrado en las personas. Diseñar y desarrollar experiencias que hacen más simple la vida de las personas. Es un enfoque centrado en el ser humano para la innovación que se nutre de un conjunto de herramientas de diseño para integrar las necesidades de las personas, las posibilidades que ofrece la tecnología y los requisitos necesarios para el éxito del negocio. 53. ¿Qué es el Producto Minimo Viable (MVP)? Es una propuesta del producto que se desarrolla lo mas antes posible con la menor cantidad de recursos disponibles, sirve para saber si un producto puede ser factible en su incorporación al mercado, si fracasa, por lo menos lo haremos con el menor costo posible. 54. ¿Qué es una Inception Deck? Conjunto de actividades que se realizan al inicio del desarrollo de un producto ágil para llegar desde la visión del producto a un entendimiento común de todas las personas involucradas, reduciendo incertidumbres, ayudando a explicitar los riegos mas evidentes y descubrir las necesidades de los involucrados 55. ¿Cuáles son las 3 primeras actividades del Incepción Deck? ¿Por qué estamos aquí? Crear un Elevator Pitch Diseñar la caja del producto 56. ¿Qué es un riesgo? Es un evento que tiene una probabilidad de ocurrencia que puede afectar negativamente el logro de los objetivos del equipo. 57. ¿Cuáles son las fases para gestionar un riesgo? 58. Listar Analizar Ordenar Elaboración de planes de contingencia Control y seguimiento ¿Qué es un plan de contingencias en la gestión de riesgos? Son los pasos que se deben seguir para lograr mitigar un riesgo en específico. Se define un encargado, el tiempo de ejecución y los recursos necesarios. 59. ¿Qué es un Roadmap? Es un documento que sirve como guía a la hora de construir un nuevo proyecto. En este, se detallan todos los pasos que hay que seguir. Es una representación visual de una estrategia, muestra los objetivos que persigue un equipo y cómo van a alcanzarlos. 60. ¿Cuál es la diferencia entre un Roadmap y un cronograma? El cronograma se centra en una planificación detallada de las actividades y tareas especificas que deben realizarse para completar el proyecto, generalmente se enfoca en el corta plazo. El roadmap se centra en la visión general del proyecto y en la planificación estratégica a largo plazo, proporcionando una vista de alto nivel de los hitos importantes, metas del proyecto e iniciativas clave. 61. ¿Cuál es el propósito de un Sprint? Es cumplir su objetivo para generar un incremento de valor. 62. ¿A qué se refiere el enfoque iterativo e incremental? Se refiere a dividir el proyecto en plazos cortos de tiempo donde cada uno tiene como objetivo generar un incremento de valor para el producto. 63. ¿Cuál es la duración recomendada de un Sprint en Scrum? Su duración debe ser de 1 mes o menos, esto dependerá del proyecto. 64. ¿Cuáles son las 3 principales características de un Sprint? Su duración fija, Un sprint comienza inmediatamente después del anterior Tiene un objetivo definido, su razón de existir. Adaptabilidad 65. Es el evento principal de Scrum. Es el contenedor de los demás eventos. ¿Cuándo y por quién se puede cancelar un Sprint? Se puede cancelar si el objetivo del Sprint se vuelve obsoleto. Solo el PO puede cancelarlo. 66. ¿Cómo se gestionan los cambios en los requisitos o prioridades durante un Sprint? No se realizan cambios que pongan en peligro el Objetivo del Sprint El Product Backlog se refina según sea necesario El alcance se puede aclarar y renegociar con el Product Owner 67. ¿Cuál es el propósito principal del Sprint Planning? Definir el objetivo del Sprint. 68. ¿Quiénes participan en el Sprint Planning y cuál es su rol durante este evento? 69. El Scrum Team o PO: se asegura de que los asistentes estén preparads para discutir los elementos más importantes del Product Backlog y como se relacionan con el objetivo del producto. o Devs: seleccionan elementos del Product Backlog para incluirlos en el Sprint actual. o SM: coordina la reunión. Se puede invitar a personas externas para brindar asesoramiento. ¿Qué artefactos se utilizan durante el Sprint Planning? Se utiliza el principalmente el Product backlog para la elaboración del Sprint Backlog. 70. ¿Cuál es la duración recomendada del Sprint Planning y por qué es importante respetar este límite de tiempo? 8 horas para un sprint que dure 1 mes. Para sprints mas cortos el tiempo puede disminuir. 71. ¿Qué actividades se podrían realizan antes de la realización de la Sprint Planning? Se puede hacer una retrospectiva del anterior sprint. El PO Muestra el roadmap del producto. 72. ¿Qué actividades se podrían realizar durante la realización de la Sprint Planning? Se define el Objetivo del Sprint. Se detallan los elementos del Product Backlog. Se estiman los elementos del Porduct Backlog. Se elabora el Sprint Backlog 73. ¿Qué actividades se podrían realizar después de la realización de la Sprint Planning? Se puede refinar el Product backlog 74. ¿Cuál es el propósito de la Daily Scrum? La inspección y revisión del objetivo del sprint mediante una reunión del Scrum Team. Adaptar el Sprint Backlog según sea necesario, ajustando el trabajo planificado entrante. 75. ¿Quiénes deben asistir a la Daily Scrum? Los Developers, y opcionalmente el SM y el PO. 76. ¿Cuál es la duración recomendada de la Daily Scrum? 15 minutos. 77. ¿Cómo se podría llevar a cabo una Daily Scrum participativa por todos los Developers? Estableciendo un ambiente de confianza entre todos los involucrados mediante una dinámica para hacer participar a todos para que cuenten su estado actual respecto al proyecto. 78. ¿Qué actividades se podrían realizan antes de la realización de la Daily Scrum? Coordinar la hora y lugar 79. ¿Qué actividades se podrían realizar durante la realización de la Daily Scrum? Mejorar la comunicación Identificar impedimentos 80. ¿Qué actividades se podrían realizar después de la realización de la Daily Scrum? Adaptar el Sprint Backlog 81. ¿Cómo se pueden identificar y abordar los impedimentos durante la Daily Scrum? 82. Realizando una dinámica donde todos los Devs participen y comenten su progreso y dificultades en su trabajo, creando un ambiente de colaboración mutua entre los Devs para ayudar a solucionar los impedimentos. ¿Cuál es el propósito principal de la Sprint Review? Es mejorar el producto. Revisar el trabajo y discutir el progreso del objetivo del producto. 83. ¿Quiénes participan en la Sprint Review y cuál es su contribución a este evento? Scrum Team: Los Devs presentan el software funcionando StakeHolders: Revisan el incremento y dan comentarios para mejorar. 84. ¿Qué artefactos se revisan durante la Sprint Review? Se revisa el Incremento de valor generado durante el sprint 85. ¿Por qué es importante la retroalimentación durante la Sprint Review y cómo se utiliza para mejorar futuros Increments? La retroalimentación proporcionada es necesaria para poder determinar futuras adaptaciones, para saber que se va a hacer a continuación. El Product Backlog se ajusta para satisfacer nuevas oportunidade. 86. ¿Qué acciones se deben tomar al finalizar la Sprint Review para garantizar una planificación efectiva del próximo Sprint? Después de que los interesados revisen el incremento, en base a esa información, los asistentes deben colaborar sobre qué hacer a continuación. El Product Backlog se puede reajustar para satisfacer nuevas oportunidades. 87. ¿Cuál es el propósito de la Sprint Retrospective? Mejorar el equipo. Planificar formas de aumentar la calidad y efectividad. 88. ¿Quiénes participan en la Sprint Retrospective? Todo el Scrum Team. 89. ¿Cuáles son las 5 etapas de una Sprint Retrospective? Preparar el escenario Recopilar datos Generar insights Decidir que hacer Cerrar la retrospectiva 90. ¿Por qué es esencial abordar las mejoras identificadas durante la Sprint Retrospective de manera proactiva? Para animar al equipo. Mostrar el progreso que se obtuvo como equipo. 91. ¿Cómo se puede garantizar que las lecciones aprendidas durante la Sprint Retrospective se apliquen en futuros Sprints para mejorar la efectividad del Scrum Team? Con la etapa de cierre de la retrospectiva, haciendo las reflexiones finales. 92. ¿Cuáles son las 3 principales características de una Product Backlog? Lista Única Ordenada Gestionada por el PO 93. ¿Qué es el refinamiento? Es el acto de dividir y definir aún más los elementos del Product Backlog en elementos más pequeños y precisos. Es una actividad continua para agregar detalles. 94. ¿Qué es MOSCOW? Es una técnica para gestionar los requisitos del sistema que representa: Must Should Could Won´t 95. ¿Cómo se utiliza MOSCOW? El PO describe los ítems del Product Backlog a los Devs, para que decidan en que cuadrante clasificarlo. 96. ¿Qué es una estimación? Es una técnica utilizada para determinar la cantidad de trabajo y el tiempo que tardara en completarse. 97. ¿Cómo se realiza una estimación? Durante el Sprint Planning, el PO describe a detalle los elementos del Product Backlog que se pueden realizar durante el Sprint, después de que se hayan disipado las dudas de la tarea, los Devs se coordinaran para darle un puntaje de complejidad (cantidad de puntos de historia) a la tarea descrita. 98. ¿Qué es el Planning Pocker? Es una herramienta que ayuda al Scrum Team a realizar mejores estimaciones respecto a las funcionalidades, tareas, features. 99. ¿Cuál es la finalidad del Planning pocker? Proporcionar una mejor idea a los devs para la asignación de los puntos de historia a las diferentes tareas. 100. ¿Qué es un Punto de Historia? Es una medida que indica la complejidad de desarrollo de una tarea. 101. ¿Cuál es la diferencia de estimar entre Puntos de Historia y horas? Los puntos de historia miden la complejidad de una tarea, mientras las horas pueden llegar a ser mas ambiguas por el hecho que una tarea no necesariamente es mas compleja que otra solo porque tomo más tiempo. 102. ¿Qué es la velocidad del equipo? Es la cantidad de puntos de historia por sprint que el Scrum Team puede realizar. 103. ¿Qué es la capacidad del equipo? La cantidad de puntos de historia que el equipo puede realizar durante un Sprint. 104. ¿Qué es una Historia de Usuario? Una historia de usuario es una breve descripción de una función de software desde la perspectiva del usuario final o cliente. 105. ¿Qué es un criterio de aceptación? Son los puntos que tiene que cumplir para ser considerado terminado. 106. ¿Qué es la Definición de Terminado (DoD)? Definition of Done. Es un conjunto de criterios definidos por el Scrum Team que determinan si un incremento puede ser considerada como terminada. Lista de actividades o acuerdos que todo el Scrum Team realiza. Cada Scrum Team tiene su propia definición de terminado 107. ¿Cuál es la diferencia entre DoD y Criterio de aceptación? DoD son las condiciones de calidad que debe cumplir un incremento de valor. El criterio de aceptación define las condiciones especificas de cada funcionalidad respecto su comportamiento y calidad técnica. 108. ¿Qué es el BurnDown Chart? Es un diagrama que nos que representa de forma grafica el trabajo pendiente en un proyecto en el tiempo. 109. ¿Cómo se elabora un diagrama de BurnDown Chart? El trabajo restante se muestra en el eje vertical y el tiempo en el eje horizontal. 110. ¿Cómo haría para que el BurnDown Chart en su equipo siempre este actualizado? Por cada item que cumpla con el término de “TERMINADO” se actualizaría el BurnDown Chart.