🎧 New: AI-Generated Podcasts Turn your study notes into engaging audio conversations. Learn more

Curs Autocad.pdf

Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...

Full Transcript

INTRODUCERE Munca de proiectare a unui inginer nu mai poate fi concepută în afara calculatorului, indiferent de specializare reprezentările virtuale devenind limbajul curent de exprimare. Începând din faza conceptuală până la etapa de manufacturare, desenul în plan, dar mai ales modelarea...

INTRODUCERE Munca de proiectare a unui inginer nu mai poate fi concepută în afara calculatorului, indiferent de specializare reprezentările virtuale devenind limbajul curent de exprimare. Începând din faza conceptuală până la etapa de manufacturare, desenul în plan, dar mai ales modelarea solidelor sunt necesare în toate etapele de elaborare şi promovare a unui produs. Această lucrare propune cititorului iniţierea în mediul de programare asistată AutoCAD 2000 prin intermediul unor teme a căror rezolvare este prezentată pas cu pas, integrând treptat comenzile specifice, pentru temele finale fiind oferite numai sugestii generale de rezolvare. Datorită faptului că temele prezintă gradat majoritatea aspectelor legate de utilitarul AutoCAD 2000, acest curs poate fi de folos oricui doreşte să abordeze proiectarea asistată, atât de către începători cât şi de iniţiaţi, pentru care sunt prezentate informaţii legate de setări, variabile de sistem şi mod de lucru, pe tematici. Este de reţinut că, în general, utilizarea calculatorului în proiectare este o alegere care oferă aproape întotdeauna mai multe soluţii. De aceea, cititorii sunt invitaţi să găsească şi alte căi de rezolvare a temelor. ALGORITMII PREZENTAŢI SUNT ORIENTATIVI. EI SUNT DOAR STRUCTURI DE BAZĂ CARE AJUTĂ LA DESĂVÂRŞIREA TEMEI. NOTAŢII: ◄┘ ENTER echivalent cu apăsarea tastei enter sau space bar (numai pentru AutoCAD)-lansează în execuţie o comandă. ESC-echivalent cu apăsarea tastei ESCAPE: întreruperea comenzii active, anularea unei selecţii.Comenzile sunt notate cu majuscule întărite (de exemplu SNAP) iar variabilele de sistem vor fi scrise cu majuscule simple (de exemplu GRIPHOT). 5 1. DESENUL ÎN PLAN 1.1 COMENZI PENTRU SETAREA MEDIULUI DE LUCRU În AutoCAD, utilizatorul lucrează şi chiar modelează mediul de proiectare cu ajutorul comenzilor şi variabilelor de sistem. Comenzile sunt date de la tastatură, ca şiruri de caractere grafice care lansează, de fapt, anumite rutine, apelate intern cu respectivle nume. Varibilele de sistem sunt nume pe care AutoCAD le recunoaşte ca moduri de lucru, mărimi sau limite. Există variabile pe care utilizatorul le poate accesa şi modifica valoarea şi există variabile a căror valoare poate fi numai citită, nu şi modificată, aşa numitele read only system variables. Cu comanda SETVAR, se listează toate variabilele sistem, sau se modifică setările unora dintre ele. Prima abordare, în orice utilitar grafic sau editor de text, se referă la setarea mediului de lucru. În AutoCAD, spaţiul virtual care este pus la dispoziţie este tridimensional, nelimitat. Apare ca evidentă necesitatea de a separa din acest spaţiu o mică zonă, numită spaţiu alocat, pe care să se desfăşoare sesiunea de lucru. Fie că este vorbă de desene bidimensionale, fie că este vorba de modele solide, este bine să fie delimitată o “foaie de hârtie” pe care sa desenăm. Prima comanda utilizată în AutoCAD este comanda LIMITS, care realizează aceste setări. De asemeni, este util să avem acces la setări referitoare la sensul de măsurare a unghiurilor, la precizia de afişare a coordonatelor şi valorilor numerice, în general. Prin urmare, următoarea comandă primară de setare va fi UNITS. Odată spaţiul de lucru formatat, urmează stabilirea uneltelor de lucru. Când desenăm, uneori s-ar putea să avem nevoie de o “foaie liniată”, sau un transperant, care să ne ghideze. Cu GRID, se poate accesa o astfel de grilă, transparentă. De asemeni, s-ar putea să avem nevoie să ne poziţionăm cu maximă precizie pe anumite puncte. Cu salturi controlate SNAP, sunt vizate chiar punctele cheie ale anumitor obiecte cu ajutorul modului OBJECTSNAP (capete de linie, centre de cerc, tangenţe, perpendicularităţi, intersecţii, etc.). Dacă este necesar să desenăm numai linii perpendiculare unele pe altele, pralele cu axele sistemului de coordonate, alegem modul ORTHO. Aceste setări au butoane corespondente pe linia de status. Obiectele care se desenează pot avea diferite culori, tip de linie sau grosime. Dacă un desen este prea încărcat cu detalii şi se doreşte accesarea exclusivă a anumitor obiecte – de exemplu numai reprezentarea formei unei piese, fără, cote, toleranţe, textul notelor, intuim că ar fi utilă o organizare pe grupe de obiecte, care să aibă anumite proprietăţi în comun şi care să poată fi îndepărtate de pe desen, fără a fi şterse, apoi readuse, la comandă. Aceste structuri în “straturi” transparente se numesc layere şi sunt accesate cu comanda LAYER. Setările referitoare la proprietăţile obiectelor au corespondenţi în butoanele de pe linia de status a proprietăţilor. Cum se lucrează cu layerele ? În primul rând, trebuie reţinut faptul că Layerele sunt structuri menite să ajute utilizatorul să-şi organizeze munca. De aceea, obiectele grupate într-un layer vor avea proprietăţi uniforme: “stratul” în care toate obiectele sunt verzi, “stratul” în care sunt grupate cotele, toate desenate cu un anumit 6 tip de linie şi culoare, layerul în care sunt generate textele, etc. Aceste straturi trebuie imaginate ca foliile transparente pe care se desenează obiecte şi care, suprapuse, oferă imaginea desenului de ansamblu, fără a distinge care obiect cărei folii îi aparţine. Anumite detalii pot fi îndepărtate din desen prin simpla îndepărtare a foliei pe care acestea au fost desenate. Utilizatorul poate hotărî dacă pe o anumită folie se mai fac modificări sau nu, sau, dacă obiectele respective îşi schimbă, toate, culoarea, de exemplu. Din cele expuse, apare evident că nu se vor grupa într-un layer obiecte care să aibă proprietăţi diferite: culori, tipuri de linii, grosimi. Acest lucru este posibil, dar nu este recomandat. În fereastra de control a layerelor, se pot accesa următoarele câmpuri: - NAME – numele layerului, care poate conţine litere, cifre, blancuri, anumite caractere speciale; - COLOR – afişează o listă cu culori ce pot fi asociate unui layer; - LINEWEIGHT – afişează o listă cu grosimi de linii active, predefinite, care pot fi asociate layerului; - LINETYPE (fig. 1.4) – afişează o casetă de control a tipurilor de linii disponibile în acel desen; - PLOT STYLE – afişează o listă de stiluri de plotare disponibile. Dacă se lucrează în modul de plotare dependent de culoare, nu se poate modifica acest stil; - OFF – face ca layerul selectat să devină invizibil pentru afişare sau plotare. Obiectele dintr-un layer “ridicat” de pe desen se regenerează împreună cu celelalte, dar nu sunt afişate. Când layerul este făcut vizibil cu opţiunea ON, obiectele grafice pe care le conţine sunt doar redesenate. Este metoda de lucru recomandată atunci când se comută des vizibilitatea unor layere. - LOCK – face ca obiectele din layerul selectat să rămână vizibile, fără a le putea edita. Un layer blocat pentru editare poate fi făcut curent şi i se pot adăuga noi obiecte grafice. Această opţiune se accesează când se doreşte ca obiectele dintr-un anumit layer să rămână nemodificate într-o sesiune de editare a desenului; - DO NOT PLOT – face ca layerul selectat (dacă este vizibil), să nu fie plotat; - FREEZE/ THAW – îngheaţă/ dezgheaţă layerele. Obiectele dintr-un layer îngheţat nu sunt vizibile, nu se regenerează şi nu sunt plotate. Această facilitate este folosită când se doreşte ca obiectele dintr-un anumit layer să rămână invizibile pentru mult timp şi pentru reducerea timpului necesar regenerărilor (la ZOOM şi PAN, mai ales). La dezgheţarea unui layer, obiectele grafice conţinute de acesta sunt regenerate. Există mai multe opţiuni de înghţare a layerelor: freeze in all viewports – layerul este îngheţat în toate ferestrele flotante, freeze in current viewport – layerul este îngheţat numai în fereastra curentă, freeze in all new viewports – layerul va fi îngheţat numai pentru ferestrele flotante create începând cu acel moment. - NEW – permite crearea unui nou layer, cu proprietăţile implicite acelui desen; - CURRENT – face ca layerul selectat să devină cel activ, în care vor fi desenate toate obiectele, începând din acel moment şi până la o nouă setare; - DELETE – şterge layerul din lista afişată. Pot fi şterse numai layere fără referinţă. Nu pot fi şterse layerele 0, DEFPOINTS, layerele care conţin obiecte, sau care sunt ataşate prin referinţe externe. Layerele care nu conţin obiecte, nu sunt ataşate pot fi eliminate din desen şi cu comanda PURGE. 7 - INVERT FILTER – afişează layerele care au proprietăţi inverse celor selectate printr-un criteriu de filtrare. - APPLY TO OBJECT PROPERTIES TOOLBARR – face ca layerele care îndeplinesc anumite criterii grupate într-un filtru să fie listate de butonul specific din caseta cu proprietătile obiectelor. Să propunem o temă încare se utilizează aceste setări primare. Vom formata un fişier prototip, care să poată sta la baza altor desen şi care să conţină setări ce nu vor mai fi repetate la fiecare desen. Pe măsură ce sunt asimilate şi alte comenzi, este bine ca utilizatorul şă-şi îmbogăţească cu noi elemente* desenul prototip, economisind astfel timp. TEMA 1.1: Să se formateze un fişier prototip “A4.dwg”, utilizând caracteristicile dimensionale şi de reprezentare standardizate. Rezolvare: 1. Se iniţializează sesiunea de lucru în AutoCAD, alegând opţiunea “Use a wizard”. În fiecare dintre casetele de dialog apărute, se completează valorile corespunzătoare. În linia de comandă, aceasta este echivalent cu a scrie: Command:> LIMITS◄┘ lower left corner: 0,0◄┘ upper right corner: @210,297◄┘ Command:> UNITS◄┘ În dialogul acestei comenzi se vor alege : exprimarea zecimală (decimal), cu două poziţii zecimale după virgulă, originea de măsură a unghiurilor (degrees) în poziţia orizontală, dreapta (three o’clock), sensul pozitiv fiind cel trigonometric. 2. Se setează grila ajutătoare cu comanda GRID, alegând intervale egale pe cele două axe, de valoare 10 unităţi. Combinaţia de taste cu rol de comutare ON/OFF este CTRL G. Fig. 1.1 3. Se setează saltul elementar pe cele două direcţii principale, la o valoare cu utilitate practică pentru inginerul mecanic: 0,25, sau 0,5 unităţi. Combinaţia de taste cu rol de comutare ON/OFF este CTRL B. 4. Spaţiul alocat cu comanda LIMITS se va aduce pe ecran în întregime cu comanda ZOOM (sau Z), opţiunea All (apăsând numai tasta A). * elementele care pot fi introduse într-un fişier prototip sunt: setări ale spaţiului de lucru şi pentru proprietăţile obiectelor, obiecte grafice, stiluri de text, stiluri de cotare, meniuri personalizate. 8 Acum este momentul să se facă asimilarea noţiunilor de SPAŢIU ALOCAT, EFECTIV ŞI AFIŞAT. Cu opţiunea D (Dynamic) a comenzii ZOOM, pe ecran apar dreptunghiuri care circumscriu cele trei spaţii, ca în figura 1.3: Sunt vizibile spaţiul alocat, şi două obiecte grafice desenate, spaţiile afişate pentru ecranul curent şi cel viitor. Culorile dreptunghiurilor de încadrare nu au nici o conexiune cu culorile setate de utilizator în layere. 5. Cu comanda LAYER (sau, apăsând butonul corespunzător pentru controlul layerelor, care deschide caseta de dialog corspunzătoare, fig. 1.4) se crează două layere noi, AXE – culoare galbenă, tip de linie “CENTER” şi COTE, culoare verde, tip de linie “CONTINUOUS”. În caseta de dialog se apasă butonul “NEW”, după care, cu double click al butonului din stânga al mouse-lui, pe câmpul de linie, respectiv, culoare, se fac setările de mai sus. Fig.1.2 Fig. 1.3 9 Pentru a încărca şi alte tipuri de linie decât linia continuă, implicit prezentă în acad.dwg, se apasă butonul LOAD, care are ca efect deschiderea unei liste de tipuri de linie. Tipurile selectate vor fi încărcate în fişierul prototip A4.dwg. Aceste trei layere vor fi utile, mai departe, când vor fi necesare grupări ale tipurilor de obiecte, după culoare, tip de linie, etc. Numărul layerelor din fişierul prototip trebuie să reflecte utilitatea imediată a acestuia. Fig.1.4 Fig. 1.5 6. Acest fişier, care conţine toate setările făcute, va fi salvat în directorul de lucru; el va fi completat pe parcursul derulării orelor de aplicaţii practice cu alte setări utile, privind stilurile de text, cotare, tipuri de linii, etc (fig. 1.5). În acest mod, oricare dintre formatele standardizate poate fi declarat ca fişier prototip şi îmbogăţit cu elementele grafice specifice standardului românesc. Fişierul obţinut poate fi salvat în forma specifică de prototip, oferită de AutoCAD şi anume formatul *.dwt. În acest mod, fişierul A4.dwt va fi salvat automat în folderul cu prototipuri …/TEMPLATE şi va fi prezentat în lista deschisă la iniţierea sesiunii de lucru. Opţiunea “USE A TEMPLATE” din meniul de iniţiere a sesiunii de lucru oferă posibilitatea încărcării unui fişier prototip (template) dintr-o listă dată. Utilizatorului îi este prezentat spatiul de lucru, simultan cu chenarul , indicatorul specifice formatului şi standardului alese. Acest mod de lucru, având acces atât la spaţiul model cât şi la obiectele din spatiul hârtie este numit – cu ferestre flotante. Încă de la primii paşi, utilizatorul este familiarizat cu două noţiuni fondamentale în AutoCAD: spaţiul Model (model space) şi spaţiul Hârtie (paper space). Spaţiul model este un spatiu virtual tridimensional în care obiectele pot fi generate şi editate, vizualizate din orice punct, beneficiind de toate avantajele spaţialităţii. 10 Spaţiul hârtie este un spaţiu exclusiv bidimensional, care poate conţine documentaţia scrisă legată de entităţile create ca modele. Deşi şi în spaţiul hârtie sunt active majoritatea comenzilor de desenare şi editare, acesta a fost conceput ca suport pentru proiecţiile plane ale obiectelor tridimensionale, pentru texte, cote, elemtente bidimensionale care sunt greu de controlat alături de un model spaţial în spaţiul model. Spaţiul hârtie este locul unde se face efectiv desenarea vederilor, secţiunilor, devenind oglinda viitoarei bucăţi de hârtie pe care se vor imprima toate elementele grafice specifice. Se pot obţine imagini imprimate ale unui obiect 3D şi direct din spaţiul model, însă numai dintr-un singur punct de privire. Spaţiul hârtie permite aranjarea mai multor imagini ale aceluiaşi model tridimensional, pe aceeaşi “bucată de hârtie” şi imprimarea lor ca atare. Obiectele din spatiul hârtie (linii, cote, texte, etc.) sunt complet independente de cele din spaţiul model. Pentru a vedea, însă, cum sunt aranjate acestea faţă de proiecţiile în sine, există in AutoCAD posibilitatea aplicării unei “transparenţe” în anumite zone ale spaţiului hârtie, numite ferestre flotante. Obiectele din spatiul model pot fi editate în mod obişnuit, având totodată pe ecran şi obiectele din spaţiul hârtie, care nu vor fi afectate, în acest mod de lucru. De exemplu, o mărire pe spaţiul model, în modul în care acesta este flotant pe spaţiul hârtie, nu va afecta obiectele din acest spaţiu. Aceste obiecte vor fi mărite, numai dacă este activ spatiul hârtie. Variabila de sistem care controlează trecerea de la un spaţiu la altul şi comportarea viewporturilor (ferestrelor) este TILEMODE: TILEMODE 0 Activează spaţiul hârtie şi obiectele ferestre (utilizează MVIEW). AutoCAD şterge zona de desenare şi cere creerea uneia sau mai multor ferestre. TILEMODE 1 AutoCAD revine la modul de lucru cu ecranul împărţit în ferestre , restaurând cea mai recentă configuraţie a acestora. Obiectele din spaţiul hârtie, inclusiv obiectele-ferestre, nu sunt afişate, iar comenzile MVIEW, MSPACE, PSPACE, VPLAYER sunt inactive. Despre modul de lucru efectiv cu ferestre flotante în spaţiul hârtie, se va vorbi într-un capitol special dedicat. Lucrul cu precizie în AutoCAD implică accesarea unor puncte speciale din desen: capete de linie, vertexuri, puncte singulare, puncte de intersecţie şi tangenţă. Evident că, de cele mai multe ori, utilizatorul nu va putea identifica şi fixa aceste puncte. Modul de lucru OBJECT SNAP (OSNAP – salt la obiect) permite aceste salturi în puncte cheie (fig. 1.7). Acronimele prezentate în tabelul 1 din ANEXĂ funcţionează ca şi cuvinte cheie pentru aceste salturi. Punctele de salt pot fi determinate de-a lungul unor direcţii date pe baza altor puncte osnap. Detectarea acestor puncte funcţionează dacă Object Snap Tracking (fig. 1.6) este setat On, în caseta OSNAP (fig. 1.8). Din modulul AutoTrak , alături de modurile OSNAP, face parte şi modul polar de detectare. AutoTrack oferă posibilitatea de a desena obiecte la anumite unghiuri, în anumite relaţii cu alte obiecte. Direcţiile temporare create când AutoTrack e ON sunt afişate împreună cu coordonatele curente ale punctului de pe această direcţie, faţă de punctul ultim dat. În figura 1.7 este reprezentat modul în care sunt măsurate unghiurile, în conformitate cu setările din UNITS. 11 90 0 Fig. 1.6 Fig. 1.7 Fig. 1.8 1.2 COMENZI PRIMARE DE DESENARE ŞI EDITARE În fereastra grafică se pot desena şi se pot modifica obiecte. Paralel cu acest aspect foarte “palpabil”, cu rezultate concrete imediate, există şi comenzi destinate să organizeze spaţiul de lucru. Aceste comenzi nu au, în mod necesar, ca rezultat modificări ale obiectelor grafice. Pentru desenare, editare, este nevoie de comenzi. Acestea pot fi enunţate la tastatură, în linia de comandă, sau, pot fi lansate apăsând icon-uri (zone de ecran cu imagini sugestive, care simulează apăsarea unui buton) corespunzătoare. Aceste butoane sunt grupate sugestiv, după funcţiile pe care le au, în casete: pentru desenare, pentru modificare, pentru cotare, etc. Din meniul View/ Toolbars se pot selecta casetele cu butoane vizibile, sau se pot crea noi casete, cu opţiunea New. Acestea vor fi completate cu butoane cu opţiunea Customize a acestui meniu. Prin simpla selectare a butonului care “personifică” comanda şi operaţia “drag and drop” 12 (butonul stâng al mouse-ului ramâne apăsat pe butonul selectat iar mouse-ul execută o mişcare de translaţie, cu imaginea butonului cu tot, până în interiorul casetei nou definite.) casetele pot fi completate cu butoanele alese de utilizator. 1.1.1 COMENZI DE SELECTARE ŞI ŞTERGERE Foarte multe comenzi de desenare şi modificare (editare) implică alegerea obiectelor grafice din spaţiul de lucru. De aceea, una dintre cele mai des utilizate comenzi este comanda de selectare, SELECT. Succesiunea de dialog corespunzătoare selectărilor este inculsă în marea majoritate a comenzilor. De aceea, vom începe prin a prezenta modul în care se fac selecţiile în AutoCAD, chiar dacă nu se va folosi explicit această comandă. SELECT: plasează obiectele selectată într-un set ce poate fi ulterior apelat ca “anterior”, (Previous). Modurile de selecţie sunt: AUto Realizează selecţii automate. Auto şi Add sunt modurile implicite. In aceste moduri, a indica un obiect cu digitizorul (mouse), echivalează cu selecţia acelui obiect. Îndicând un punct într-o zonă nedesenată, sau în exteriorul unui obiect, se crează primul colţ al unui dreptunghi definit prin metoda BOX (cutie, în engleză). Add Comută în modul de adiţie. În acest mod, obiectele selectate sunt adăugate unui set de selecţie utilizând oricare dintre celelalte moduri. ALL Selectează toate obiectele din layerele active (dezgheţate - Thawed). BOX Selectează toate obiectele din , sau care traversează un dreptunghi specificate prin două puncte. Dacă punctele sunt specificate de la dreapta spre stânga, BOX este echivalent cu CROSSING, altfel BOX este echivalent cu Windows. Crossing Selectează obiectele din şi care traversează aria definită de două puncte, ca şi colţuri ale unui dreptunghi, de la dreapta spre stânga. Obiectele selectate sunt afişate punctat, pentru a le distinge de obiecte selectate printr-o fereastră (windows). Cpolygon Selectează obiectele din şi care traversează un poligon definit prin specificare unor puncte în jurul obiectelor. Poligonul poate avea orice formă, dar nu se poate intersecta pe sine. AutoCAD-ul schiţează ultimul segment, astfel încât acesta să rămână închis tot timpul. Cpolygon nu este afectat de variabila sistem PICKADD. Fence Selectează toate obiectele care traversează un front de selecţie. Este similară cu Cpolygon, doar că AutoCAD-ul nu închide ultimul vector al frontului, iar frontul se poate intersecta pe sine. Nici acest mod de selecţie nu e afectat de PICKADD. Group Selectează toate obiectele dintr-un grup specificat. Last Selectează cel mai recent obiect vizibil creat. Multiple Permite specificare unor puncte multiple, fără a schimba aparenţa obiectului, accelerând procesul de selecţie a obiectelor complexe. 13 Previous Selectează cel mai recent set de selecţie. Aces set este anulat de operaţiile de ştergere a obiectelor de pe desen. AutoCAD memorează dacă selecţiile au fost făcut în spaţiul model sau spaţiul hârtie, şi sunt ignorate, corespunzător dacă se comută imediat lucrul în alt spaţiu. Remove Obiectele pot fi îndepărtate din setul curent de selecţie apăsând R, în cursul procesului de selecţie. Single Selectează primul obiect sau set de obiecte desemnate, nemai continuând dialogul de selecţie. Undo Anulează selecţia obiectului cel mai recent adăugat la lista de selecţie. Window Selectează toate obiectele din interiorul unui dreptunghi definit prin două puncte specificate de la stânga la dreapta. Wpolygon Selectează obiectele dintr-un poligon definit de puncte date în jurul obiectului de selectat. Poligonul poate avea orice formă, dar nu se poate intersecta pe sine. AutoCAD-ul schiţează ultimul segment, astfel încât acesta să rămână închis tot timpul. Cpolygon nu este afectat de variabila sistem PICKADD. Orice utilizator poate greşi. Poate încerca mai multe căi şi doreşte să poată reveni la o anumită stare, anterioară unor acţiuni. De aceea, înainte de a prezenta comenzile de desenare, prezentăm cele mai utilizate comenzi de editare: comanda de ştergere şi de anulare. ERASE : îndepărtează obiecte din desen prin selectarea acestora cu una din metodele de selectare. OOPS: restaurează obiectele imediat anterior şterse. Observaţie: variabile de sistem DELOBJ controlează dacă obiectele sursă, utilizate pentru crearea altor obiecte (de exemplu, prin oglindire, copiere, etc.) sunt păstrate (valoare 0), sau şterse (valoare 1). U: anulează efectul comenzii imediat anterioare. REDO: face reversibilă efectul comenzii anulate cu o comandă U sau Undo imediat anterioară. UNDO: anulează efectul comenzilor. Number Anulează numărul specificat de operaţii precedente. Efectul este acelaşi ca la introducerea de acel număr de ori a comenzii U. Auto Anulează o selecţie din meniu (comandă ramficată) ca şi cum ar fi o singură comandă. Auto inserează un UNDO Begin la începutul fiecărei entităţi din meniu, dacă o entitate din acel meniu nu este, deja, actică şi inserează câte un UNDO End la ieşirea din fiecare entitate-meniu. Control Limitează sau inactivează comanda UNDO. All Activează întreaga paletă a comenzii UNDO. None Dezactivează comenzile U şi UNDO şi anulează orice informaţie UNDO salvată anterior în sesiunea de editare. Orice încercare de a folosi UNDO în timp ce este activă opţiunea UNDO are ca efect apariţia opţiunilor specifice modului Control. One Limitează UNDO la o singură operaţie. Opţiunile Auto, Begin şi Mark nu sunt disponibile când modurile None sau One sunt 14 activate. Prompterul va arăta că doar opţiunea Control, sau un singur pas UNDO sunt valabile când modul One este activ. Begin şi End Opţiunea Begin grupează o secvenţă de operaţii. Toate operaţiile următoare vor deveni parte a grupului până când End închide gruparea. Undo şi U tratează operaţiile grupate ca fiind una singură. Dacă se alege din nou Begin, în timpul unui Undo Begin curent, gruparea curentă de operaţii este încheiată şi se începe o nouă grupare. Dacă se omite încheierea selectării de operaţii cu UNDO End, această grupare se va încheia cândva, fără însă ca grupul astfel creat săfie tratat ca o singură operaţie, ci numai un număr specificat dintre ele. Mark şi Back Opţiunea Mark plasează un “semn de carte” în informaţia specifică UNDO. Opţiunea Back anulează toate operaţiile făcute, până când, în istoricul sesiunii de lucru întâlneşte acest semn. Se pot plasa oricâte astfel de semne. Cu Back, se merge înapoi pe firul comenzilor, pe rând, până la fiecare Mark întâlnit. Dacă Back nu întâlneşte niciun Mark, utilizatorul este anunţat că acesată opţiune va anula totul, ceea ce echivalează cu anularea întregii sesiuni de lucru, de când s-a început sesiunea de lucru în AutoCAD. 1.1.2 COMENZI PENTRU AFIŞARE Când sunt selectate puncte pe ecran, rămân cruciuliţe, numite blips. Ele nu sunt obiecte grafice ci numai “semne” afişte pe display care ajută la localizarea punctelor date cu digitizorul. Dacă aceste semne sunt numeroase, prezenţa lor devine supărătoare. Cu variabila de sistem BLIPMODE, se poate controla vizibilitatea acestor “accesorii”: 0 (nu sunt vizibile), 1 (blips-urile sunt vizibile). Comanda REDRAW reface ecranul curent, îndepărtând aceste semne. O altă comandă de reafişare, mai complexă ca mecanism este REGEN. Această comandă regenerează desenul şi aduce la zi setările din Viewportul curent. Recalculează coordonatele ecranului şi rezoluţia pentru toate obiectele, reindexează baza de date a desenelor pentru afişare şi paramentrii de selecţie optime. Este o operaţie care poate consuma destul de mult timp, când desenele sunt ample. Comenzi precum ZOOM au rutine automate de regenerare incluse. Obiectele grafice pot fi vizualizate la diferite scale. Posibilităţile de mărire şi micşorare a entităţilor de pe ecran sunt practic nelimitate în AutoCAD. Comanda care controlează mărimea acestora relativ la ecran este: ZOOM : măreşte sau micşorează mărimea aparentă a obiectelor în fereastra curentă. Scale (X/XP) Modifică imaginea afişată cu un factor specificat de scalare. Valoarea dată este relativă la limitele desenului Dacă este dată o valoare urmată de x, se consideră scala relativ la imaginea curentă pe ecran. De exemplu, cu 2x, se dublează mărimea aparentă a obiectelor, cu.5x se micşorează de 2 ori. Dacă valoarea dată este urmată de xp, scalarea se face relativ la unităţile corespunzătoare spaţiului hârtie. 15 All Modifică imaginea afişată astfel încât întregul spaţiu alocat să fie cuprins pe ecran. Această opţiune nu este transparentă deoarece, întotdeauna necesită o regenerare. Center Modifică imaginea afişată astfel încât să fie efişată o fereastră, dând centru acesteia şi un factor de mărire sau înălţime. O valoare mai mică pentru înăltime înseamnă creşterea măririi. Dynamic Modifică imaginea afişată pentru a prezenta porţiunea generată a desenului cu un dreptunghi. Acest dreptunghi reprezintă fereastra curentă, care poate fi mărită sau micşorată, deplasată pe desen. Extents Modifică imaginea afişată astfel încât pe ecran să fie prezentat spaţiul efectiv ( numai zona desenată). Left Modifică imaginea afişată utilizând colţul din stânga jos al ferestrei afişate, apoi o mărire sau înălţime. O valoare mai mică pentru înălţime creşte mărirea. Vmax Măreşte imaginea cât de mult posibil, fără a fi forţată o regenerare. Această opţiune a comenzii nu poate fi dată din PAPER SPACE. Window Afişează o suprafaţă rectangulară specificătă prin două colţuri diagonale. Realtime Modifică interactiv imaginea, după logica de deplasare a cursorului. Este echivalentă cu apăsarea butonului ….. Dacă, în acest mod, se apasă butonul drept al mouse-ului, se activează un meniu pop-up, care oferă acces şi la alte moduri ZOOM, precum şi la PAN. Pentru deplasări în spaţiul de lucru, fără modificări ale măririi, se utilizează comanda PAN, începând de la versiunea 14, şi în variantă interactivă cu deplasarea cursorului pe ecran. Obiective: Noţiunile legate de setările primare ale mediului de lucru, de comenzile primare de selecţie şi editare trebuie cunoscute integral, cunoaşterea lor condiţionând promovarea examenului. Întrebări legate de comenzile primare de setare-editare: Cum se setează directia de măsurare a unghiurilor? Afişaţi pe ecran spaţiul efectiv (sau alocat). Dacă, la cererea de selecţie a obiectelor, utilizatorul răspunde cu “l”( sau “p” sau “all” ) ce entităti vor fi selectate? Care este semnificaţia opţiunii Begin (sau Mark sau Control etc.) a comenzii UNDO? Care este semnificaţia opţiunii Dynamic(sau Center etc)a c-zii Z ? Care este mecanismul comenzilor REGEN sau REDRAW? Când pot fi apelate comenzile LIMITS şi UNITS în sesiunea de lucru? Generaţi un template cu anumite setări date. Ce se întâmplă cu un layer îngheţat (blocat, off etc.)? Care dintre următoarele mecanisme este vizat, atunci când se îngheaţă un layer: redesenare, regenerarea, reprezentarea în mod ORTHO etc? 16 1.1.3 COMENZI PENTRU DESENAREA ENTITĂŢILOR SIMPLE: LINII, CERCURI, ARCE, ELIPSE, POLIGOANE Primele comenzi integrate de desenare sunt comenzile care au ca rezultat trasarea entităţilor elementare: linii, cercuri şi arce. Atât liniile cât şi cercurile sunt abstracţiuni matematice. Ele nu ocupă loc în spaţiu, prin urmare se face o convenţie privind reprezentarea lor: entităţile fără grosime vor fi desenate cu linii subţiri, indiferent de mărirea desenului, entităţilor cu grosime, a căror linii pot avea diferite grosimi, afectate de mărire, fiindu-le alocate comenzi speciale. Entităţilor fără grosime le sunt alocate următoarele comenzi: POINT - generează puncte; modul în care aceste puncte sunt reprezentate, dat fiind că ele “nu ocupă loc în spaţiu” , este setat din meniul Format-Point Style. Alegerea unei forme şi dimensiuni pentru punct echivalează cu alocarea anumitor valori pentru variabilele de sistem, respectiv, PDMODE şi PDSIZE. Punctele sunt recunoscute prin coordonatele x, y, z, separate prin virgulă, separatorul zecimal fiind, exclusiv, punctul, indiferent de setările regionale făcute în sistemul de operare. Exemplu: 0,0,0 este punctul de origine al sistemului universal intern; 1,2.5,30 este un punct aflat la 1 unitate pe axa x, 2,5 unităţi pe axa y şi la cota 30. Acest mod de enunţare a coordonatelor se numeşte în coordonate absolute. Punctele pot fi date şi cu referinţă la ultimul punct trasat. Acest mod de lucru se numeşte în coordonate relative şi este marcat prin semnul @ înainte de coordonate. Dacă se lucrează cu referinţe relative, coordonatele se vor calcula pornind de la ultimul punct dat. Fie punctul 3,3,0 ultimul punct validat. Enunţând @1,1,0, ne referim la un punct ale cărui coordonate absolute (faţă de originea sistemului universal intern) sunt 4,4,0. Acest mod de enunţare se numeşte în coordonate relative carteziene. Forma polară a coordonatelor relative implică indicarea distanţei cu care se deplasează noul punct faţă de punctul ultim validat, şi unghiul pe care-l face această direcţie cu axa x, separate prin semnul ◄┘ (dreptunghiul interior) first corner: @-4,4◄┘ second corner: @-92,-32◄┘ 4. Se setează ca fiind curent layerul AXE, de altă culoare decât alb, cu linie CENTER; 5. Se trasează axele de simetrie, pornind de la punctele cheie de cuadratură, capete şi mijloace de laturi, observând indicaţiile de pe desen. Aceste linii se vor extinde peste limitele cercului, respectiv, ale dreptunghiului, folosind modul GRIP. GRIP –urile (gheare, în limba engleză), sunt puncte cheie ale obiectelor, care funcţionează ca nişte mânere, din punct de vedere al utilizatorului. Selecţia unui obiect în AutoCAD se face cu pătrăţelul selector, în sau în afara unei comenzi care impune selectare. Dacă se selectează un obiect grafic, în afara unei comenzi, acest obiect va fi înconjurat de pătrăţele diferit colorate (albastre, implicit), dispuse în capete de linii, quadraturi, centre, puncte de inserţie, etc. Un grip poate 19 fi selectat, schimbându-şi culoarea. Prin plimbarea cursorului grafic, având butonul de selecţie al digitizorului apăsat, se pot aduce modificări de poziţie (obiectele pot fi mutate), sau de aparenţă (obiectele pot fi editate – întinse, în limba engleză ,STRETCHED). Dacă se alege drept mod de lucru, modul ORTHO, adică, toate liniile desenate vor fi paralele cu axele de coordonate, “apucând” un grip, şi cu o mişcare de dragare (drag and drop) se poate modifica poziţia unui capăt de linie, sau, raza unui cerc, de exemplu. Pe parcursul mişcării, apare o imagine dinamică a obiectului editat, care sugerează forma corespunzătoare cu poziţia curentă a gripului. Această imagine se numeşte PHANTOM, prezenţa ei pe ecran putând fi comutată cu variabila de sistem DRAGMODE. Observaţii: 1. Grip-urile, privite ca “mânere”, nu se vor confunda cu HANDLE (mâner, în limba engleză), care reprezintă un număr hexa pe care AutoCAD-ul îl ataşează fiecărui obiect desenat si care poate fi accesat ca fiind neschimbat, în orice sesiune de desenare. Acest HANDLE este afişat în fereastra text, odată cu alte informaţii asupra entităţii, cu comanda LIST. El este destinat manipulării entităţilor cu ajutorul rutinelor AutoLISP. 2. Aparenţa grip-urilor poate fi modificată accesând următoarele variabile de sistem: GRIPBLOCK – Controlează cum sunt ataşate grip-urile unui bloc : 0-acestea vor fi ataşate numai punctului de inserţie, 1 – grip-urile vor fi ataşate obiectelor care alcătuiesc blocul. GRIPCOLOR – controlează culoarea grip-urilor neselectate. Poate lua valori între 1-255. GRIPHOT - controlează culoarea grip-urilor selectate. Poate lua valori între 1- 255. GRIPS – comutator 0/ 1 care permite utilizarea seturilor de selecţii cu grip pentru Stretch, Rotate, Move, Scale şi Mirror. GRIPSIZE – reglează mărimea pătrăţelului care eprezintă grip-ul, în pixeli. Poate lua valori între 1-255. 6. Dintr-un punct oarecare, se trasează cu LINE o linie tangentă la cerc: Command: line ◄┘ from point: daţi punctul printr-o metodă oarecare; to point: tan◄┘ tan to: (selectaţi cercul)◄┘ to point:◄┘ 7. Se curăţă desenul de blips-uri cu REDRAW (R), se aduce, dacă este necesar, spaţiul efectiv pe display cu Zoom Extents. 1.2. 4 LINII SPECIALE În AutoCAD există posibilitatea trasării unor direcţii, linii imaginare, reprezentate pe ecran numai pentru ghidare, pentru raportare prin modurile snap. Direcţiile nu sunt afectate de zoom. Aceste linii sunt: XLINE – axe infinite ce pot fi trasate în raporturi geometrice faţă de alte obiecte: paralelism, perpendicularitate, bisectoare, printr-un punct, etc. RAY –semiaxe reprezentate printr-o săgeată, având un punct de origine determinat. 20 Câteodată sunt necesare curbe de formă aleatoare, care sa poată fi trasate urmând mişcările unui digitizor. Aceste linii de “schiţă” sunt accesibile cu comanda SKETCH: Command: SKETCH◄┘ Record increment : este cerută lungimea segmentului de linie care va sta la baza curbei de aproximaţie; cu cât acest segment este mai mic, cu atât aparenţa de curbă a liniei va fi mai reală. Linia trasată va fi percepută ca o succesiune de segmente de linie, dar setând variabila de sistem SKPOLY la o valoaea nenulă, linia de sketch trasată va considerată ca o polilinie. Sketch. Pen eXit Quit Record Erase Connect. Aceste opţiuni se referă, pe rând, la următoarele: Pen – ridică şi pune “creionul” pe “hârtie”, adică activează sau dezactivează mişcările digitizoruuli ca şi mişcări valabile pentru desenare. eXit – înregistrează liniile trasate şi raportează numărul de segmente trasate, apoi părăseşte comanda. Quit – părăseşte comanda fără a înregistra liniile temporare trasate Record – înregistrează liniitele temporare, fără a schimba poziţia digitizorului în acel moment. Erase – şterge porţiuni din liniile temporare şi ridică “creionul” dacă acesta este pe “hârtie”. Connect – Coboară “creionul” pentru a continua don ultimul punct de sketch.. (punct) – pune “creionul” pe “hârtie” şi trasează o linie din capătul ultimului segment de sketch trasat până în punctul curent al digitizorului. Liniile paralele ale unui contur pot fi obţinute cu comanda OFFSET. Iată însă, o comandă care permite desenarea grupurilor complexe de linii paralele – comanda MLINE – multilinia. Multilinia este de fapt un grup de maxim 16 linii paralele. Proprietătile liniilor componente, numite elemente, distanţa dintre ele, precum şi modul de închidere şi de intersecţie a liniei pot fi reglate cu ajutorul comenzii MLSTYLE. Editarea multiliniei se poate face cu comanda MLEDIT. In figura 1.9 este prezentată caseta de setare a stilului de multilinie. A fost creată o linie cu trei elemente, dintre care cel din mijloc având un stil diferit de linie, cu capetele închise şi conexiunile marcate. Rezultatul acestor setări este prezentat în figura 1.10. Fig. 1.9 21 Fig. 1.10 TEMA 1.4: Fiind date 7 puncte reprezentând rezultate experimentale într- un sistem bidimensional, să se traseze curbele care aproximează evoluţia stărilor în acel sistem (figura A2). (Comenzile POINT, PLINE, SPLINE, PEDIT). REZOLVARE: 1. Se încarcă unul dintre fişierele prototip şi se salvează cu numele “grafic.dwg” în directorul de lucru. 2. Se trasează cu PLINE (polilinie) două drepte perpendiculare, care vor reprezenta sistemul de coordonate. Grosimea acestor polilinii se va seta cu opţiunea Width a comenzii, la 1 unitate. 3. Cu opţiunea FORMAT din meniu, se alege POINT STYLE…, pentru a seta formatul grafic al punctelor din lista afişată. 4. Se desenează 7 puncte - POINT, dispuse aproximativ ca în figură (dacă există date reale, acestea se transformă în coordonatele punctelor, ţinând seama de poziţia originii axelor de coordonate). 5. Cu PLINE si modul snap Node se trasează o linie de grosime 0,5 unităţi între puncte. Reamintim că, înainte de a de al doilea punct al poliliniei, trebuie setată cu W grosimea acesteia, pe întreg parcursul. Este trasată linia prin puncte, care sugerează evoluţia experimentului. Deoarece sunt rare cazurile în care sistemele de orice fel evoluează liniar, fără puncte de inflexiune, datele experimentale punctuale sunt considerate ca fiind afectate de o anumită eroare. Pentru a trasa alte curbe, se poate folosi, în lipsa unui utilitar matematic, comanda PEDIT (Polyline edit – modificari aduse poliliniilor). In plus, dacă se aduc modificări coordonatelor unui punct din câmpul de date, cu aceeaşi comandă, opţiunea Edit vertex, se pot deplasa punctele – noduri, ceea ce conduce la modificarea simultană a curbei (fig. A3 III). 6. Cu PEDIT se selectează polilinia trasată, se alege opţiunea Fit, ceea ce va avea ca efect generarea unei curbe realizată din arce de cerc, curbă care traversează toate cele 7 puncte (fig. A3 II). Cu Decurve, această curbă este readusă la forma liniară pentru fiecare vertex. Dacă se doresc curbe care să realizeze o interpolare Bezier cubică sau cuadratică, din lista comenzii PEDIT, se alege acum opţiunea Spline, ceea ce face ca noua curbă să devină continuă, netedă (în accept matematic), dar să nu treacă prin punctele date (fig. A3 I). Variabilele de sistem care pot fi accesate referitor la această comandă sunt (fig. 1.11): - SPLINETYPE: controlează interpolarea cuadratică (5) cau cubică (6); - SPLFRAME: controlează remanenţa fostelor linii intre punctele curbei spline 0-segmentele nu apar, 1- acestea apar; - SPLINESEGS controlează “fineţea” liniei, adică numărul de segmente care aproximează curbele spline. 22 Fig. 1.11 Pentru a fixa facilităţile comenzii PEDIT, iată opţiunile pe care aceasta le oferă: PEDIT: editează poliliniile şi reţelele poligonale tridimensionale. Close Crează segmentul de închidere între capetele unei polilinii. AutoCAD consideră polilinia deschisă dacă această nu este închisă cu opţiunea Close. Open Îndepărteză segmentul de închidere a l unei polilinii. AutoCAD consideră polilinia închisă, dacă aceasta nu este deschisă cu opţiunea Open. Join Adaugă linii, arce, sau polilinii capătului unei polilinii deschise şi îndepărtează curbura obţinută prin Fit a unei poliliniii. Pentru ca obiectele să fie adăugate unei polilinii, capetele lor trebuie să fie coincidente. Width Specifică o grosime uniformă nouă pentru întraga polilinie. Edit vertex AutoCAD marchează primul vertex al poliliniei, desenând un X pe ecran. Dacă este specificată o direcţie tangentă pentru acest vertex, este desenată şi o săgeată în acea direcţie. Submeniul corespunzător acestei opţiuni este: Next Mută markerul X la următorul vertex. Previous Mută markerul la vertexul anterior. Break Memorează poziţia vertexului marcat. Markerul poate fi deplasat în oricare alt vertex cu Next. Dacă este fixat pe unul şi se alege din dialogul acestei subopţiuni Go, AutoCAD desparte polilinia în două părti în vertexul, sau vertexurile corespunzătoare. Orice segment şi vertexuri între vertexurile marcate este şters. Dacă măcar unul din vertexurile alese este un capăt de linie, modul Break nu poate fi utilizat. Ca o alternativă pentru trasarea directă curbelor netede cu o anumită tolerantă între puncte este comanda SPLINE. Cu opţiunea Object, se poate edita orice curbă spline existentă, în maniera cunoscută. Dacă se trasează o curbă nouă, de îndată ce s- a dat primul punct al curbei se poate seta cu Fit tolerance distanţa dintre curbă şi punct. Aceasta poate lua valori nule (curba trece prin puncte), pozitive sau negative. Dacă se specifică o linie de tangentă pentru capetele curbei, dând un al treilea punct cu modurile SNAP TAN sau PER, se poate construi curba spline tangentă sau normală altor obiecte grafice. 23 Obiective: Comenzile elementare de desenare , setările legate de acestea, c- da PEDIT, trebuie cunoscute integral pentru promovarea examenului. Întrebări Răspunsuri, comenzi şi variabile vizate Trasaţi un segment de linie aflat in poziţia cerută faţă de un punct dat (atenţie- coordonate absolute şi relative) Enumeraţi 3 entităţi cu grosime. Cu PL se pot desena arce de cerc? Se pot seta grosimi diferite segmentelor diferite de polilinie? Desenaţi un cerc tangent la 2 obiecte date. Construiţi mediatoarea unui segment dat. Cu setarile curente (vizibile pe object properties sau status toolbar) se pot executa anumite operaţii (de exemplu, trasa linii exact din punctele cheie ale obiectelor)? Desenaţi o elipsa tangenta la 2 obiecte. Desenaţi un arc de elipsa care îndeplineşte condiţiile date (trece prin 3 sau 2 puncte, are anumiţi parametri unghiulari etc.) Formataţi un nou tip de multilinie conform unor parametri ceruţi. Încărcaţi în desen un nou tip de linie. Scalaţi-l. Verificaţi dacă o polilinie este închisă/ deschisă. Generaţi o nouă polilinie din segmente date. Setaţi parametrii ceruţi. Interpolaţi o curbă spline prin anumite vertexuri. Afişaţi poligonul de control. Schimbaţi formatul punctelor, ca obiecte grafice. Scalaţi dimensiunea lor de afişare. Modificaţi incrementul liniei SKETCH. Trasaţi o linie SKETCH în anumite condiţii cerute. 24 1. 3 COMENZI COMPLEXE DE EDITARE TEMA 1.5 (Comenzile FILLET, ARRAY, OFFSET) Să se reprezinte piesele triunghiulare din figura A3. REZOLVARE: Aceste piese turnate pot fi reprezentate în două moduri: Fie folosind comanda PLINE, cu opţiunile Line si Arc pentru porţiunile corespunzătoare, cu facilităţile oferite de coordonatele relative carteziene şi polare, fie, utilizând un poligon regulat- triunghi echilateral ale cărui colţuri vor fi racordate corespunzător. Se va aborda mai întâi piesa turnată la care găurile sunt concentrice cu racordările. VARIANTA I Lucrul cu coordonatele absolute şi relative, implică, de obicei, o cotare explicită, calculul cotelor rezultante sau de închidere putând conduce la valori inexacte, din punct de vedere al preciziei AutoCAD. 1. Se încarcă fişierul prototip A4 şi se salvează cu numele “triunghi.dwg” în directorul de lucru; 2. Cu PLINE, dintr-un punct oarecare, se trasează un segment de dreaptă: Command: PLINE ◄┘ Start point: indicaţi un punct cu digitizorul to point: @65.36,0 ◄┘ to point: a◄┘ (indicaţi că urmatorul vertex al poliliniei va fi un arc de cerc) Angle/Center/Close/Direction/Halfwidth/Line/ Radius /Second point/Undo/Width/:CE ◄┘ (în acest punct sunt prezentate toate opţiunile posibile la desenarea unui arc; cu CE, se indică centrul viitorului arc) Center point: @0,10 ◄┘ (este dat punctul central în coordonate relative, faţă de ultimul punct al segmentului de dreaptă) Angle/ Length/ : a◄┘ Included angle: 120 (unghiul este măsurat în sens trigonometric, cu axa corespunzătoare unghiului 0 orizontală, 0° fiind poziţionat in dreapta, ca cifra 3 pe cadranul ceasornicului – revedeţi setările corespunzătoare comenzii UNITS) Angle/Center/Close/Direction/Halfwidth/Line/ Radius /Second point/Undo/Width/:l ◄┘(se revine la trasarea unor segmente de dreaptă) În acest moment, segmentul obţinut arată ca în figura 1.12: Fig. 1.12 Fig. 1.13 După cum se observă, următoarea pereghe segment-arc, se va desena după acelaşi algoritm, fără a întrerupe comanda PLINE: Endpoint of line: @65.36

Use Quizgecko on...
Browser
Browser