03-01 ما البرنامج [93-98].pdf
Transcript
الدرس اﻷول: ال�ﻧامج؟ ما � يتعلم اإلنسان اتباع القواعد منذ نعومة أظفاره ،وهكذا �ستمر باتباع القواعد طوال حياته. إن ما يقوم اإلنسان بعمله عند االستيقاظ كل صباح هو أ�سر مثال على تلك القواعد. قد ال تكون القواعد واضحة ً دائما ،وفي بعﺾ األحيان قد يحتاج األشخاص إلى وضع ً قواعد...
الدرس اﻷول: ال�ﻧامج؟ ما � يتعلم اإلنسان اتباع القواعد منذ نعومة أظفاره ،وهكذا �ستمر باتباع القواعد طوال حياته. إن ما يقوم اإلنسان بعمله عند االستيقاظ كل صباح هو أ�سر مثال على تلك القواعد. قد ال تكون القواعد واضحة ً دائما ،وفي بعﺾ األحيان قد يحتاج األشخاص إلى وضع ً قواعد جديدة وفقا لمواقف محددة. ال يمكن ألجهزة الحاسب اتخاذ القرارات بنفسها ،بل تتبع تعليمات محددة للغاية. البرﻧامج هو مجموعة من اﻷوامر المكﺘو�ة بلﻐة برمجة معﻴﻨة لﺘﻨفيذ مهمة محددة. ً كيف أ�ﺘﺐ برﻧامجا؟ ُيكتب البرنامج من ِقبل المبرمج ،ويقوم الحاسب بقراءة التعليمات المقدمة له بلغة اﻵلة وهي اللغة الوحيدة التي يفهمها الحاسب وتتكون من 1و .0في الواقع �ستحيل على المبرمج كتابة برنامج بلغة اﻵلة المكونة من 1و ،0ولذلك �ستخدم المبرمجون لغات برمجة "ذات مستوى أعلى" لكتابة البرنامج بكلمات مفهومة تصف التعليمات للحاسب .وبمجرد كتابة البرنامج بلغة برمجة معينة� ،ستخدم المبرمج أدوات لتحويل هذه التعليمات إلى لغة اﻵلة التي يمكن تنفيذها بواسطة الحاسب. اﺳتيقﻆ � ﻧظف أﺳﻨاﻧﻚ توضأ للصاة ِّ أد الصاة تﻨاول فطورك ارتد ما�سﻚ ِ اذهﺐ إلى المدرﺳة لﻐة برمجة بايثون هناك المئات من لغات البرمجة ،وستستخدم لﻐة برمجة بايثون ( )Pythonلكتابة برنامجك األول. لغة برمجة بايثون هي لغة عالمية عالية المستوى مفتوحة المصدر وسهلة التعلم ،تعتمد على كتابة األكواد (التعليمات البرمجية) .يمكن ُ استخدامها مع مجموعة متنوعة من التطبيقات وتعد سهلة وممتعة للمبتدئين بالبرمجة. لمحة تاريخية تم إنشاء بايثون على يد جويدو فان روسوم عام .1991 93 ال�مجية بلﻐات برمجة مخﺘلفة � الﺘعليمات سكراتﺶ #Hello world! in Python print("Hello world!") لغة برمجة بايثون ‘ Hello world! in Small Basic TextWindow.WriteLine ("Hello world!") سمول بيزيك /* Hello world! in C Ansi */ #include <stdio.h> #include <stdlib.h> int main(void) { puts("Hello world!"); return EXIT_SUCCESS; أنسي سي } # Hello world! in Ruby puts "Hello world!" روبي يعﺘمد اخﺘيار لﻐة البرمجة على الﺘطبﻴﻖ .الذي ت�يد إنشاءه //Hello world! in C# class Hello world { static void Main() { System.Console.WriteLine("Hello world!"); } } سي شارب معلومة ً ً . فستكون النتيجة خطأ ولن يتم إنجاز العمل بالشكل المطلوب، لذلك إذا تم إعطاؤها تعليمات خطأ،تنفذ أجهزة الحاسب التعليمات 94 قبل بدء البرمجة ،يجب أن تتعرف على بعﺾ المفاهيم األساسية في البرمجة. الخوارزمية ً تعلمت سابقا أن الخوارزمية هي قائمة من التعليمات يتم اتباعها خطوة بخطوة لحل مشكلة معينة ،ومن المهم أن تكون هذه التعليمات واضحة وسهلة ليتم تنفيذها دون أخطاء. المدخات الخوارزمية المخرجات ن الخوارزميات ي� حياتﻨا الﻴومية تجد الخوارزميات في كثير من شﺆون حياتك اليومية .فاتجاهات الوصول إلى المتنزه هي خوارزمية ،وكذلك وصفة إعداد الطعام طبﻖ لذيذ. هي خوارزمية ،حيث تخبرك بالخطوات التي يجب اتباعها إلعداد ٍ المدخات الخوارزمية المخرجات (المكونات) (إجراءات الطهي) (طبﻖ شهي) اكتب خوارزمية إلعداد فطيرة محالة جرب بﻨفسﻚ 95 المخطﻂ االنسيا� ))Flowchart �ي المخطط االنسيابي هو نوع من أنواع المخططات البيانية �ستخدم لتمثيل الخوارزمية ويعرض الخطوات التي تحتاج إلى اتباعها بالترتيب الصحيح .يقدم هذا المخطط حل المشكلة خطوة بخطوة وبصورة واضحة وذلك بتقسيمها إلى مهام أصغر أو تعليمات محددة .يمكنك إنشاء مخططات انسيابية لوصف أفكارك حول كيفية حل مشكلة باستخدام الحاسب قبل كتابة البرنامج ً فعليا. يمكنك تمثيل خطوات الخوارزمية برسم أربعة أنواع مختلفة من األشكال تعكس إجراءاتها المختلفة َثم ربط األشكال باألسهم إلظهار ترتيبها. نوع الشكل البداية � النهاية اإلدخال � اإلخراج الوصف اإلشارة إلى بداية ونهاية البرنامج. استقبال وعرض البيانات التي سيتم معالجتها (إدخال و�خراج). العمليات تنفيذ عملية رياضية. اتخاذ قرار اتخاذ قرارات (نعم أو ال) أو اختبارات تحقﻖ (صواب أو خطأ). عرض التسلسل الذي يجب تنفيذ الخطوات به. استقبال بيانات البداية بداية العملية المدخالت اتخاذ قرار بنعم أو بال ال عملية قرار ال� نعم تنفيذ مهمة معينة ارجع للخطوة السابقة أو اتجه للخطوة الالحقة ﻧعﻢ عملية المخرجات عرض البيانات المعالجة 96 نهاية العملية النهاية عﻨد رﺳﻢ مخطﻂ انسيابي ،تأ�د من: < أن يحتوي المخطط االنسيابي على نقطة بداية ونقطة نهاية. البداية < عدم تقاطع خطوط األسهم التي تربط بعﺾ اإلجراءات ببعﺾ. اجمع المكونات < تضمين جميع اإلجراءات في المخطط االنسيابي. ال ال�ﻧامج مراحل إنشاء � هل لديك جميع المكونات؟ ﻧعﻢ اخلط البيكنج بودر والطحين اشتر المكونات � ً أواًل :تحديد المشكلة. أضف السكر والملح أضف الحليب والبيﺾ وال�بدة المذابة ً ثانيا :كتابة الخطوات الخوارزمية الالزمة لحلها بترتيب متسلسل. اخلطها ً معا ً ثالثا :رسم المخطط االنسيابي ً بناء على الخطوات الخوارزمية. ال هل الخليط متجانس؟ ﻧعﻢ ضعه في مقالة ر ً ابعا :كتابة البرنامج بلغة البرمجة. اطهه لمدة دقيقتين اقلب الفطيرة المخطط االنسيابي لعمل فطيرة محالة ال ﱢ هل لون الفطيرة ُبني من كلتا الجهتين؟ ﻧعﻢ قدمها مع الشراب المحبب لديك. النهاية 97 تع�يف المشكلة قبل البدء بتصميم البرنامج ،يتعين عليك فهم المشكلة التي يجب عليك حلها لتحديد المدخالت والمخرجات وما يجب فعله لتحقيﻖ ً هدفك .على س�يل المثال ،افترض أنك تريد حساب مساحة المستطيل .أواًل ،عليك التفكير في الخطوات الالزمة للحصول على ُ ُ َ عدي الشكل (العرض والطول) .تستخدم المعادلة التالية لحساب المساحة: إجابتك .ستحتاج في هذا المثال إلى معرفة ب المساحة = الطول × العرض (.)Area = Width x Length البداية 1 احصل على العرض 2 احصل على الطول 3 اضرب الطول بالعرض 4 اعرض النتيجة احصل عىل العرض احصل عىل الطول خطوات الخوارزمية ُ يطلﻖ على اﻷداة المسﺘخدمة لﺘحويل تعليمات لﻐة البرمجة عالية المسﺘوى إلى لﻐة اآللة لكي يفهمها الحاﺳﺐ اﺳﻢ محول برمجي ).)Compiler اضرب الطول بالعرض اعرض النتيجة المخطط االنسيابي النهاية لﻨ�مج هيا � لكتابة برنامجك بلغة البايثون ،يجب عليك تحويل المخطط االنسيابي إلى لغة برمجة .سيحسب البرنامج التالي مساحة المستطيل في بايثون .ستتعلم ً قريبا كيفية كتابة تعليماتك البرمجية بنفسك. التعليمات البرمجية 98 )"لتحسب مساحة المستطيل"(print )"اكتب طول المستطيلprint(" : ))(length=int(input )"اكتب عرض المستطيلprint(" : ))(width=int(input area=length * width )",areaمساحة المستطيل هيprint(" :