Riassunti Audiovisivi Digitali PDF
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This document provides a summary of digital audiovisual content, focusing on social media platforms like YouTube. It describes the evolution of visual culture, outlining the use of visual networks and the rise of video sharing platforms.
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Lezione 40 I social danno ampio spazio alle culture visuali: la gestione, la formattazione, l’interscambio e la modifica delle immagini è uno dei tratti più evidenti. L’avvento del digitale conduce ad una gestione sociale delle immagini completamente diversa, che trova spazio proprio nei «visual n...
Lezione 40 I social danno ampio spazio alle culture visuali: la gestione, la formattazione, l’interscambio e la modifica delle immagini è uno dei tratti più evidenti. L’avvento del digitale conduce ad una gestione sociale delle immagini completamente diversa, che trova spazio proprio nei «visual network». Visual network = luogo dove avviene l’incontro/scontro tra le forme audiovisive novecentesche, i media digitalizzati e le persone comuni È un insieme di applicazioni che combinano funzionalità di social network e video digitale. Con l'avvento del digitale si ha: -la moltiplicazione degli schermi -telecamere minuscole e molto accessibili -software di editing fotografico e video, anche incorporati nei sistemi operativi dei personal computer -l’avvento della tv digitale e le grandi capacità produttive e distributive di immagini proprie della telefonia cellulare -Internet con lo streaming audio e video e il filesharing. La maggiore accessibilità e portabilità di questi strumenti ha dato quindi la possibilità a molti di sperimentare, senza necessità di competenze tecniche specifiche, forme di produzione e di distribuzione di propri contenuti. I visual network diventano il miglior palcoscenico per tutti i contenuti multimediali realizzati da non professionisti Il flusso simultaneo e globale dei contenuti su più piattaforme, la cooperazione produttiva e distributiva tra più settori dell’industria dei media, il migrare del pubblico alla ricerca continua di nuove esperienze di intrattenimento sono tutti elementi che ne determinano la convergenza. YouTube Nato il 14 febbraio 2005 da un’idea di Chad Hurley, Steve Chen e Jawed Karim, tre impiegati di PayPal, è il più popolare visual network esistente, che ha come base il filesharing video e consente la condivisione e visualizzazione in rete di qualsiasi tipo di contenuto multimediale. In quel momento le sole forme di sharing erano i sistemi per lo scambio di file peer to peer. Il tentativo di rimuovere le barriere che limitavano la condivisione dei video è stata certamente una delle ragioni della nascita di YouTube, caratterizzato da un’interfaccia molto semplice, uno spazio limitato per l’upload dei video, possibilità di fare network con altri utenti e inserire video attraverso il codice HTML sui propri blog o siti. Nata in sordina e senza immediati riscontri di pubblico, appena un anno dopo, è stata acquistata da Google per 1,65 miliardi di dollari. L’acquisto da parte di Google ha aumentato la visibilità del sito che è progressivamente divenuto una forma di pubblicazione di contenuti video influenti sulla sfera pubblica. Sono due gli elementi che hanno determinato l’iniziale successo: -l’introduzione di funzioni e strumenti che ne hanno accresciuto la facilità d’uso -il ruolo chiave dei materiali dei media tradizionali come forza trainante della diffusione popolare del sito Si tende, infatti, ad attribuire l’esplosione del fenomeno alla pubblicazione di uno spezzone del Saturday Night Live intitolato Lazy Sunday, uno sketch comico che nei primi dieci giorni raggiunse 1,2 milioni di contatti, portando su YouTube l’attenzione dei media, anche a causa della successiva minaccia di azioni legali da parte della NBC che ne chiese la rimozione. Questo episodio dimostrò le potenzialità di circolazione virale di contenuti sulla piattaforma. YouTube ha scelto gli strumenti tecnologici e le funzioni tipiche dei social, che lo hanno aperto alle pratiche degli utenti: -possibilità di creare un profilo, un «canale», termine preso in prestito dalla televisione -aggiungere al proprio profilo, video di altri utenti come «preferiti» -condividere e commentare i video, suggerirli ad altri, o rispondere con un proprio video YouTube rappresenta per il XXI secolo ciò che il Vaudeville è stato per gli inizi del secolo scorso in quanto l’esibizionismo degli utenti trova un luogo che fa da palcoscenico, un pubblico più vasto di quello dei media tradizionali. YouTube e il Vaudeville hanno in comune l'assenza di gerarchia d'importanza dei contenuti Nel mare sterminato di YouTube spiccano le «YouTube celebrities», con milioni di visualizzazioni, condivisioni e commenti dei propri video, ma anche vlogger e youtuber che testimoniano la vitalità della produzione amatoriale e le potenzialità creative degli utenti. Le categorie di contenuti sono: -i «vlog» (crasi di video e blog): versione audiovisiva dei blog -i mashup: prodotti basati sull'appropriazione e il riassemblaggio di materiali audiovisivi generati dagli utenti Si prendono materiali audiovisivi esistenti, sia di provenienza cinematografica e televisiva, sia generati dagli utenti e vengono mixati. Tra i più famosi la produzione parodica costruita sul monologo di Bruno Ganz nel film La caduta – gli ultimi giorni di Hitler: centinaia di video creati dagli utenti di molti paesi diversi sottotitolano il violento ultimo discorso del Fuhrer al suo Stato Maggiore, in tedesco, ̈ facendolo disperare per il vincitore dell’ultimo Festival di Sanremo o i disservizi della metropolitana di Roma -i live streaming: messa in onda di un contenuto online, contemporaneamente registrato e trasmesso in tempo reale allo spettatore che, in diretta, può commentare la trasmissione. Introdotti quando YouTube è stato acquistato da Google nel 2006 i live streaming possono essere salvati e qualsiasi utente può accedervi tramite sito o app. Nonostante i continui conflitti legati alla violazione del copyright, YouTube non è solo un grande archivio pubblico di video, ma un formidabile strumento di diffusione, come un broadcaster. Flickr È un social network di photosharing, cioè sulla pubblicazione e condivisione di foto. Inventato in Canada dalla società Ludicorp nel 2004 nell’ambito di un gioco di ruolo poi abbandonato, è stato acquistato nel 2005 da Yahoo per diversificare le attività e inventare nuovi servizi. Nell’aprile 2008 Flickr ha introdotto la possibilità, solo per gli utenti a pagamento, di caricare video della durata massima di 90 secondi e di dimensione massima di 150 MB. Gli scopi dichiarati del sito sono due: consentire alle persone comuni di pubblicare le loro foto e di offrirle in visione agli altri; offrire nuovi modi per organizzare e archiviare foto e video. Flickr è inoltre il principale indicatore delle conseguenze del passaggio dalla fotografia analogica a quella digitale. La nascita di Flickr NON ha causato un fortissimo innalzamento della soglia d’ingresso della fotografia, ma il contrario. Con Flickr abbiamo: -una semplificazione della tecnica -la moltiplicazione dei prodotti senza più il timore di finire il rullino o di spendere troppo di sviluppo e stampa - l’accesso popolare a tutti i livelli dell’elaborazione e post-produzione fotografia, compreso il ritocco e la costruzione di immagini di sintesi, grazie a Photoshop. Flickr permette all’utente di: -inserire un proprio profilo con informazioni personali e fototessera - caricare le proprie foto organizzandole in set tematici o cronologici e dando loro un titolo -inserire una descrizione dell’immagine, collegandola a tag che facilitano la ricerca anche da parte degli altri utenti -geotagging, grazie all’apposita funzione presente nella maggioranza dei cellulari e delle macchine fotografiche digitali più recenti. Con la nascita di Flickr avviene un aumento delle possibilità di pubblicare una propria foto Oltre a postare le foto il sito offre una gamma molto vasta di comportamenti mediante i quali ci si può avvicinare virtualmente a persone. Le foto possono essere visibili solo al loro autore, agli altri utenti classificati come amici, familiari o semplicemente contatti, oppure a tutti. Inoltre, per evitare che un utente possa trovarsi di fronte a foto troppo esplicite che non gradisce, chi carica una foto deve indicare se è sicura, moderata o con restrizioni. È possibile: -ricercare foto con un motore di ricerca interno -linkare ad un blog o copiare le foto, se il proprietario dà il permesso, anche in grande formato -scrivere un commento pubblico alla foto, indicarla come favorita o anche mandare un messaggio privato al suo proprietario -inserire questa foto in una galleria -proporre al titolare di diventare un contatto, familiare o amico avendo accesso ad eventuali contenuti che vengono esclusi dalla vista di tutti. Flickr ha una community internazionale e ha permesso a molti fotografi amatoriali, di far circolare le loro testimonianze, in particolare nel luglio 2005, quando Londra fu scossa da una catena di attentati ai mezzi di trasporto pubblico. Le foto scattate con i telefonini nella metropolitana e nelle strade di Londra da persone comuni, testimoni e vittime degli attentati, entrano immediatamente nel circuito dell’informazione, dalla carta stampata alla televisione. Instagram Basato su una struttura a rete, con contenuti visivi, immagini e video, Instagram viene creato come applicazione web da Kevin Systrom e Mike Krieger e lanciata il 6 ottobre 2010. Consente di scattare e condividere foto, selfie e video con il proprio telefono cellulare. Nato in risposta al bisogno dei nativi digitali di fotografarsi e di condividere le proprie immagini per costruirsi un’identità sociale il più vicina possibile al proprio sé reale, Instagram in principio presentava la peculiarità del formato fotografico quadrato a cui spesso si aggiungeva, sul bordo superiore e inferiore dell’immagine o su quelli laterali, uno spesso margine bianco e tale caratteristica visiva ricorda vagamente lo storico formato cartaceo Polaroid a sviluppo istantaneo. Tra le funzioni di Instagram non c'è la classificazione degli utenti come amici, familiari e contatti Attualmente le più importanti funzioni di Instagram consentono di: -scattare foto e girare video con filtri in alta definizione per avere foto migliori e comunicativamente più accattivanti -geolocalizzare e taggare foto e video per poter condividere le proprie esperienze -condividere Instagram Stories, immagini e video che rimangono visibili solo per 24 ore -iniziare una diretta, cioè trasmettere video in live streaming, interagendo con gli utenti che commentano -caricare video fino a 60 secondi e GIF Boomerang -commentare, condividere e inserire il gradimento ad un contenuto -comunicare in Direct, ovvero inviare una foto o un commento ad un utente senza pubblicare -sponsorizzare prodotti L’utente creando il proprio profilo assume automaticamente due ruoli: «following», cioè produttore di contenuti e «follower», ricevente, che può accedere ai contenuti creati da altri utenti. Le fotografie digitali scattate in un giorno sono miliardi e la loro capacità di replicazione virale permette di circolare in pochi minuti su qualsiasi tipo di media. Pertanto l’utente vuole creare un prodotto tutt’altro che approssimativo e quindi utilizza tutte le applicazioni, i filtri, gli hashtag, i geotag utili a fare della foto o del video un contenuto di qualità. L’hashtag e il geotag sono due funzioni introdotte nel 2013 da Facebook. L'hashtag rende più facile trovare un contenuto specifico, mentre il geotag consente di risalire alla localizzazione geografica di un contenuto multimediale. Le «Storie» sono uno strumento per condividere contenuti riguardanti diversi momenti della giornata. Tramite la sezione del profilo basta cliccare sulla foto per avviare la fotocamera e lo strumento per la realizzazione delle Storie di Instagram, la cui durata massima è 15 secondi ciascuna. Sempre tramite la stessa procedura Instagram consente di «andare in diretta», cioè di avviare un live streaming, funzione usata molto spesso dai personaggi famosi per tenersi in contatto con i fan. Per l’estrema facilità d’uso, la maggiore riservatezza delle interazioni e la qualità dei contenuti Instagram è progressivamente diventato il social network di filesharing più amato dagli utenti per seguire le celebrities e per condividere attimi della propria quotidianità. Lezione 41 Twitter è un sito di «microblogging» nato nel marzo del 2006 grazie a un’intuizione di Jack Dorsey, Noah Glass, Biz Stone ed Evan Williams nei laboratori della Obvious Corp, un’azienda di studi e ricerche informatiche di San Francisco. É stato il primo social pensato per essere usato anche in mobilità. Il termine Twitter è ripreso dal verbo inglese to tweet, «cinguettare», e sta a indicare proprio la modalità attraverso cui gli utenti comunicano: una sorta di grande nido in cui ognuno cinguetta il proprio pensiero. Non a caso l’icona del sito era un uccellino azzurro. Twitter non ha un successo immediato; nei primi anni rimane principalmente americano, anche perché subito dopo il suo lancio presentava solo una versione in inglese e una traduzione in giapponese A ciò va aggiunto che il suo periodo di nascita coincide con lo sviluppo di Facebook, MySpace e Badoo. Nonostante queste prime difficoltà, la possibilità di comunicare in maniera semplice e veloce contribuisce alla crescita di consensi e di utenti. Twitter diventa così: -un luogo più riflessivo, più legato alla parola scritta, ma anche alla brevità delle frasi -un insieme di sintetici diari personali -un mezzo di condivisione immediato -un canale informativo alternativo ai media tradizionali -uno strumento di denuncia e controinformazione -un luogo di confronto. Twitter fornisce agli utenti una pagina personale, aggiornabile tramite tweet con lunghezza massima di 280 caratteri, nei quali però non vengono conteggiati i contenuti multimediali quali foto, video e link. Gli aggiornamenti alle proprie pagine possono essere effettuati tramite il sito stesso, via sms, con programmi di messaggistica istantanea, e-mail o tramite varie applicazioni basate sulle API (Application Programming Interface). La relazione tra i membri di Twitter è a stella e distingue esplicitamente tra emittente e ricevente. L’emittente manda un tweet alla sua rete di follower che lo riceve mediante sms o lo visualizza sulla propria pagina del social network. I follower possono ricevere e rispondere ai messaggi dell’emittente ma non contattare direttamente gli altri follower, a meno che non vengano esplicitamente autorizzati a farlo (follow-back). In questo modo, un utente può essere contemporaneamente emittente e ricevente in base agli utenti a cui è connesso. Ad ogni tweet può corrispondere un «retweet» ovvero un messaggio di replica all’originale. Più precisamente, quando un follower riceve un messaggio che vale la pena di diffondere alla propria rete può farlo semplicemente aggiungendo le lettere «RT» al messaggio originale. Grazie a questo processo, definito «retweeting», un tweet può raggiungere immediatamente e contemporaneamente reti di migliaia di persone. Il gioco dei tweet e dei retweet, connessi a un determinato evento, diventa parte integrante dell’evento stesso. Ciò può avvenire in forma promozionale, prima che l’evento abbia luogo, oppure simultaneamente, in tempo reale, mentre esso sta avvenendo, come elemento di ulteriore propagazione. Twitter sembra una grande, immensa agenzia di stampa: i suoi tweet assomigliano notevolmente ai lanci d’agenzia nei quali vengono forniti i primi dettagli di una notizia mentre sta avvenendo. Nasce il citizen journalist, giornalista partecipativo che testimonia in tempo reale tramite un tweet Twitter, dunque, è contemporaneamente uno strumento per far circolare rapidamente nel mondo le notizie sugli eventi e uno strumento per la protesta. In molte nazioni rette da regimi dittatoriali l’unica forma d’informazione indipendente può essere ritrovata nel Web, rifugio per quanti vogliano parlare liberamente. In molte di queste dittature vige la cosiddetta cybercensura, un accesso alla rete non libero e non gratuito, un filtro sui siti non graditi e l’attento monitoraggio dei siti visitati dai cittadini conosciuti per il loro impegno politico. Twitter in alcuni paesi è l’unico mezzo di informazione e controinformazione mediante il quale alcuni popoli hanno messo al corrente il resto del mondo di ciò che stava succedendo nel loro paese. E’stato il caso, per esempio, della green revolution in Iran o della “Primavera araba”, dove internet e i social sono stati utilizzati dagli insorti, come canali informativi alternativi ai tradizionali mezzi di comunicazione e del giornalismo. Attraverso post, video, immagini e tweet si è avuta una copertura mediatica alternativa, completa e globale, mai avuta prima, grazie alla triangolazione con la telefonia cellulare e i suoi dispositivi, Internet, le televisioni e i mezzi di comunicazione tradizionali. Secondo diversi studi Twitter è stato utilizzato come mezzo di propaganda da parte di organizzazioni terroristiche, in particolare dall’Isis, per promuovere l’organizzazione, diffondere le proprie idee con lo scopo di guadagnare consensi in giro per il mondo e di reclutare nuovi foreign fighters. Con Twitter nasce una forma di comunicazione fondata su un principio di scambio fra pari In occasione della sua campagna elettorale, Barack Obama si rende protagonista di un uso massiccio dei social, tra cui Twitter, mirato all’aggiornamento continuo della propria comunicazione, dei propri spostamenti, dei propri incontri. Un modo Web 2.0 di fare politica veloce, efficace e senza limiti spaziali, a costi ridottissimi. Dopo quella campagna elettorale vittoriosa Twitter è diventato un canale efficace per le strategie di comunicazione politica. Il vero valore aggiunto del progetto di Obama è stato quello di considerare i social l’inizio di un percorso che puntava a far uscire le persone dalla propria casa, portando all’esterno i temi della discussione avviata online, chiedendo esplicitamente un impegno concreto a chi aveva manifestato interesse in rete verso la sua proposta politica. La vera arma che le reti sociali mettono nelle mani della politica diventa così la capacità di attivare le persone, di coinvolgerle nel dibattito cercando un ritorno, non un canale di trasmissione unidirezionale. Mass self-communication =comunicazione individuale di massa, generata e trasmessa dai singoli all'interno di grandi network Un messaggio, non deve necessariamente arrivare immediatamente a milioni di persone, ma posizionarsi nel modo più opportuno all’interno di un network che coinvolge milioni di persone. A quel punto saranno i singoli a replicarlo, generando un processo di comunicazione tra pari. Lezione 42 L’acquisizione digitale del suono avviene al computer attraverso una scheda di acquisizione sonora, presente all’origine nei pc. La natura digitale presenta dei vantaggi: -riproduzione dei contenuti in un numero illimitato senza perdere la qualità originaria -stravolge i concetti di originale e di copia -permette la diffusione di contenuti in tempo reale attraverso le reti di telecomunicazione e Internet -offre un’archiviazione semplificata e indicizzata. La grande diffusione della musica digitale coincide con Internet: -nel 1991 è possibile eseguire un file audio digitale su un computer Apple Macintosh, grazie al software QuickTime -nel 1995 viene presentato il formato mp3 -nel 1995 nel pacchetto Windows 95 è compreso Windows Media Player e sempre nello stesso anno nasce RealAudio della Progressive Networks, il più noto e diffuso software per lo streaming. La diffusione del suono attraverso la rete trasforma drasticamente la distribuzione, l’economia e la cultura della musica e di tutti i sistemi sociali connessi, come la radiofonia e l’industria discografica. I software per lo streaming e la diffusione del suono sono un tentativo riuscito di forzare i limiti della rete nella trasmissione dei pesanti file audio e video, esprimono il desiderio sociale di costituire Internet come medium totale, un metamedium. La sensazione è che Internet sia un territorio di libertà sottratto alle regole del mercato e, più in generale, a ogni regola esterna. Questo provoca due conseguenze importanti: -chiunque può divenire un broadcaster audio -le stazioni radiofoniche esistenti possono trasmettere in webcast (cioè attraverso la rete), aggirando i limiti di spazio e tempo nonché molte forme di controllo sociale e di censura Grazie a queste nuove possibilità, dalla metà degli anni Novanta, nascono le web radio. La musica, rinunciando a un supporto materiale, può essere riprodotta, scambiata, trasportata; non c’è più bisogno di accendere la radio, la libreria musicale permette all'utente di personalizzare e aggiornare costantemente la propria playlist, che è ascoltabile ovunque Spotify Lanciato nel 2008, sbarca in Italia il 12 febbraio 2013, in concomitanza con il Festival di Sanremo. Offre lo streaming on demand di una selezione di brani di varie case discografiche ed etichette indipendenti Spotify prevede due tipologie di utenze: -Free: versione base gratuita, permette di ascoltare una quantità illimitata di musica, ma sovrapposta a pubblicità visiva e similradiofonica -Premium: versione avanzata con abbonamento a pagamento che consente di ascoltare musica senza interruzioni pubblicitarie e di accedere ad ulteriori funzioni come l’accesso offline alla musica e le applicazioni mobili. Il 18 maggio 2010, Spotify ha annunciato la disponibilità di due ulteriori tipologie di account: -Spotify Unlimited: simile a Spotify Premium, ma senza applicazioni per dispositivi mobili e altre funzioni -Spotify Open: versione ridotta di Spotify Free La ricerca su Spotify NON avviene per radio Rispetto al diretto concorrente Pandora, Spotify dà agli utenti la possibilità di saltare tutte le tracce che non vuole ascoltare, senza un numero prestabilito di volte, e consente di valutare i brani, limitando dunque la capacità di creare una radio basata sulle preferenze dell’ascoltatore. Nonostante Spotify sia un’immensa libreria musicale per tutti i gusti, alcuni brani possono non essere presenti sulla piattaforma, per due motivi: -su Spotify alcuni artisti sono assenti in certe regioni geografiche a causa di restrizioni sulle licenze imposte dalle case discografiche Per esempio i Beatles non sono stati disponibili fino al 2016 a causa di un accordo di distribuzione digitale in esclusiva per iTunes -alcuni artisti hanno deciso di non essere aggiunti o di essere rimossi da Spotify, nonostante l’utilizzo del Digital Rights Management, che impedisce usi non autorizzati dei contenuti. Il servizio è stato accusato di non essere in grado di remunerare adeguatamente gli artisti indipendenti che non ricevono alcun avviso, non ricevono alcun minimo per ascolto, ma soltanto il 50% delle pubblicità con base rateale. Pandora Pandora è nato nel 2000 da un'idea di Tim Westergren, Will Glaser e Jon Kraft. Pandora Internet Radio è un servizio di radio on-line, che si appoggia al Music Genome Project, ed è attualmente attivo solo negli Stati Uniti, Australia e Nuova Zelanda. In Italia per problemi di licenze è stato momentaneamente sospeso. Pandora cerca brani simili a quello ricercato dall’utente, sfruttando l’algoritmo che analizza 400 diversi parametri del brano inserito. La playlist che viene elaborata non si basa sulle vendite o sulle “mode” del momento, è personale e può essere ascoltata come una radio o gestita dall’utente stesso che, di ogni singolo brano, può decidere se saltarlo o contrassegnarlo come gradito o non gradito. Pandora ha un archivio molto vasto e ingloba canzoni difficilmente reperibili in commercio, parecchio datate o sconosciute al pubblico mainstream. Tuttavia a causa di alcune limitazioni imposte dagli accordi con la Recording Industry Association of America (Associazione Americana dell’Industria Discografica) sulle licenze relative ai brani, Pandora presenta delle limitazioni: -gli artisti presenti nell'archivio sono statunitensi o stranieri che hanno pubblicato i loro dischi anche negli Usa -il servizio è riservato ai soli cittadini che risultano essere statunitensi con il meccanismo dell’individuazione dell'indirizzo IP mediante il quale ci si collega al sito -l’utente non può scegliere di riprodurre un brano o un artista specifico, che però comunque potrebbe essere inserito dal sistema nella playlist che viene poi proposta -i brani che è possibile saltare per ascoltare quello successivo, nell’arco di un’ora, sono limitati a sette Nel 2007 il Copyright Royalty Board, triplicando i tassi sulle royalty dei brani destinati allo streaming su Internet, scatena la protesta del fondatore di Pandora, secondo cui i nuovi i tassi metteranno a dura prova l’esistenza e la sopravvivenza delle radio on-line, portando anche al fallimento finanziario di Pandora e alla definitiva chiusura del sito. In compenso è doveroso dire che l’assenza delle royalty graverebbe sugli artisti che si vedrebbero così privati di un giusto compenso per i loro brani. A salvaguardia del diritto alle royalty degli artisti e quindi contro Pandora si sono schierati i Pink Floyd. Tra i servizi più utilizzati nel mondo ci sono: Deezer, YouTube, Google Play Music, Apple Music. Deezer È il primo sito francese d’ascolto gratuito di musica in streaming ad avere stipulato un accordo con enti di gestione dei diritti d’autore, presentandosi come applicazione web, è accessibile da qualsiasi dispositivo in grado di connettersi ad Internet e con sistema operativo Microsoft Windows, macOS, Android, Linux e iOS. La registrazione è gratuita, si presenta di default nella sua versione a costo zero che include la riproduzione casuale dei brani esclusivamente online, l’impossibilità di saltare le tracce, le interruzioni pubblicitarie, i banner. La funzionalità principale di Deezer è la modalità «Flow», che propone l’ascolto di brani in modalità casuale ma secondo quelle che sono le preferenze dell’utente su Deezer A partire dal 2008 l’accesso ai caricamenti e allo scambio di brani musicali venne fortemente ristretto e reso accessibile ai soli possessori di mp3 già inviati sul sito. Questa restrizione venne considerata una vera e propria svolta, quasi un’offesa nei confronti della community del sito, poiché lo scambio di brani tra i membri ormai era molto diffuso. Deezer ha giustificato l’introduzione di questa restrizione con la pressione esercitata dalle case discografiche che non apprezzava la condivisione di brani musicali da loro commercializzati. YouTube Music YouTube propone anche una sezione completamente dedicata ai video musicali e permette di ascoltare musica gratuitamente, senza limitazioni e senza obbligo di registrazione. La versione di YouTube Premium permette di passare a una modalità solo audio che può essere riprodotta in background mentre l'applicazione non è in uso, scaricare brani per la riproduzione offline e riprodurre brani senza pubblicità. Google Play Music servizio di musica in streaming on demand lanciato da Google nel 2011. Ogni brano o album acquistato su Google Play Music viene memorizzato sul cloud, legato al proprio account Google e può essere ascoltato in streaming ovunque attraverso l’applicazione Google Play Music, oppure il brano/album può essere scaricato per l’ascolto offline sul computer o nella cache dei dispositivi mobili. Anche in questo caso esistono più versioni: -Standard: gratuita, permette di aggiungere fino a 50.000 brani alla raccolta musicale, accedervi da qualsiasi posizione, ascoltarli senza annunci e creare una selezione di brani preferiti -Unlimited Personale: abbonamento a 9,99 euro al mese, che permette di accedere senza limiti all’intera libreria musicale di Google Play (oltre 18 milioni di brani). La libreria personale può essere scaricata in locale e riprodotta in modalità offline, è possibile creare stazioni radio personalizzate e ascoltare radio già esistenti. -Unlimited Famiglia: costa 14,99 euro al mese e ha le stesse caratteristiche di Google Play Unlimited Personale, ma può essere condiviso tra un massimo di sei persone. Ciascuno dei membri della famiglia ha la propria libreria personale e le proprie preferenze, indipendenti da quelle di tutti gli altri membri. Apple Music Il servizio fornisce: -una serie di brani musicali che vengono poi riprodotti sul dispositivo attraverso lo streaming audio -i testi dei brani musicali -consigli e suggerimenti basati sul gusto dell’utente. É l'unico servizio di streaming musicale a non avere una versione gratuita e, dopo una prova gratuita di tre mesi, si deve sottoscrivere un abbonamento, che può essere di tre tipi: -individuale: € 9,99, usufruibile da un singolo utente -familiare: € 14,99, accesso completo ad Apple Music fino a sei persone. Permette, inoltre, di condividere gli acquisti effettuati su iTunes, iBooks e Apple Store tra i membri che ne fanno parte -studente: € 4,99, per soli iscritti alle università o a college qualificati degli USA che possono usufruire di uno sconto sul canone dell’abbonamento Apple Music, senza limitazioni nell’utilizzo rispetto alle altre formule. Con l’aggiornamento di iOS 10, sono disponibili cinque menu: -Libreria: elenco di brani, playlist e musica ottenuta mediante Apple Music -Per te: per visualizzare le proposte basate sugli ascolti precedenti -Scopri: brani del momento -Radio: stazioni radio personalizzate del servizio divise per generi musicali -Cerca: per trovare una canzone, un album o un cantante Lezione 43 Il termine “realtà virtuale” (Virtual Reality, VR) indica una simulazione di realtà generata al computer, che tramite appositi dispositivi (visori, caschi, guanti etc.) permette di interagire con un ambiente artificiale tridimensionale che coinvolge i sensi e reagisce alle azioni dell’utente Negli anni Ottanta e Novanta la produzione di realtà virtuale si rivolge prevalentemente all'industria dell'intrattenimento, ma le sue applicazioni sono moltissime: nella formazione, nel gioco, nella pubblicità, nella fruizione di mostre, installazioni artistiche, musei, luoghi archeologici… La realtà virtuale è un’esperienza immersiva, in cui le nostre percezioni sensoriali sono sostituite da quelle mediate dal computer La realtà virtuale ha forti nessi con lo spettacolo e il cinema (in particolare 3D, ma non solo) e con i videogiochi. Non è soltanto un’innovazione, ma il risultato di uno sforzo di coinvolgimento dell’osservatore-spettatore che è proprio delle arti figurative fin dai tempi più antichi, quando l’artista intendeva dare un forte valore comunicativo alla sua opera. La pittura ha cercato di essere immersiva, simulando una terza dimensione (la profondità) che l’immagine non ha perché dispone solo di due dimensioni: altezza e larghezza. La pittura ha trasmesso alla fotografia il desiderio di superare la carenza della terza dimensione e la ricerca scientifica venne in suo aiuto. Nel 1838 fu enunciato il principio della stereoscopia da sir Charles Wheatstone. Inventò lo stereoscopio, un dispositivo che separa la visione dei due occhi, come avviene negli attuali visori per la realtà virtuale. Una fotografia stereoscopica è una foto, visibile con particolare dispositivo, che simula una visione tridimensionale Nell’Ottocento si determina anche una distinzione fra dispositivi personali (con cui si realizza una esperienza individuale) e luoghi per una esperienza collettiva di percezione immersiva (Diorama, Panorama). Anche il cinema propone i suoi contenuti su una superficie piana e il problema di simulare la terza dimensione riguarda anche questo dispositivo, però è un problema minore, perché nelle sale una sensazione immersiva è già proposta dal buio e dalle dimensioni dello schermo, in cui le figure proiettate appaiono più grandi che al naturale. Il cinema ha compiuto nel tempo molti tentativi di maggiore immersività, intervenendo sia sul sonoro che sull’immagine, e introducendo in varie epoche il cinema 3D, molto indicato per film avventurosi e fantascienza La complessità dei dispositivi, la necessità di grandi quantità di calcolo, il loro costo elevato limitarono fortemente le possibilità di un uso individuale e privato della RV a favore di una fruizione collettiva, soprattutto al servizio dell’intrattenimento: in particolare in parchi a tema, sale giochi e altre attrazioni. L’indirizzarsi della VR all’intrattenimento limitò fortemente la sua portata sociale e la crisi delle società informatiche degli anni Novanta la relegò in una posizione di secondo piano, ma rinascerà dieci anni dopo. Oggi la realtà virtuale vive una nuova vita, molto diversa dagli anni Ottanta- Novanta, in gran parte per i cambiamenti che si sono verificati dopo il 2005: -evoluzione di Internet e nascita dei social -introduzione degli smartphone -Internet delle cose Già dagli anni Ottanta e Novanta il computer può generare sensazioni tattili, suoni e immagini che possono aggiungersi a ciò che percepiscono i nostri sensi. Alle tradizionali “protesi” dei sensi che conosciamo da molto tempo (gli occhiali, gli apparecchi acustici etc.), sono state aggiunte interfacce che ci permettono di provare le sensazioni tattili, sonore e visuali generate dal computer: visori, cuffie e guanti. Non si tratta soltanto di generare al computer sensazioni visuali, sonore, tattili, ma della capacità di mediarle. Se il computer è connesso a Internet può inviarci dati reperibili in rete, così come uno smartphone può svolgere questa funzione in mobilità e ovunque. Può fornirci ad esempio immagini di un luogo, da sovrapporre a quelle che siamo in grado di vedere con i nostri occhi. Il codice QR scansionato da uno smartphone ci collega a informazioni di vario tipo, che possiamo consultare e salvare sul nostro dispositivo Appoggiando lo smartphone su quel codice, può collegarsi al sito turistico che invia le immagini per il nostro visore RV, e magari permette di scaricare la carta dei sentieri, un opuscolo o qualsiasi altro oggetto o documento. Visore VR = interfaccia personale con cui accediamo a VR e AR L’importante è che lo smartphone abbia un GPS, un giroscopio e un accelerometro per registrare i movimenti del nostro corpo e che si disponga di “protesi” (visore, cuffie ed eventualmente guanti) che permettono di aggiungere alle percezioni dei sensi quelle generate o mediate digitalmente. Il giroscopio rileva il movimento ed è presente negli smartphone Ecco alcune realizzazioni in VR: -Cinema 360°: permette allo spettatore di variare il punto di vista, anche a 360° -Musei, mostre, allestimenti, siti archeologici -Formazione, istruzione, addestramento -Sanità -Architettura e design -Turismo -Pubblicità e Marketing La realtà aumentata (Augmented Reality, AR) è un concetto vicino alla realtà virtuale, ma diverso. Nella realtà virtuale la quantità e qualità delle informazioni fornite all’utente sovrastano le percezioni sensoriali dirette creando una realtà diversa da quella fisica in cui ci si trova e si agisce, vivendo la sensazione di essere totalmente immerso in un diverso mondo, che non esiste nella realtà. Un’esperienza immersiva e totalizzante. Realtà aumentata= informazioni e dati, mediati dal computer, che non sostituiscono, ma integrano, la percezione della realtà che stiamo vivendo E’ quindi errato sostenere che nella realtà aumentata l’esperienza dell’utente è arricchita di dati che gli consentono di abbandonare la percezione dell’ambiente fisico, perché la percezione dell’ambiente fisico viene mantenuta, ma l’esperienza è arricchita da ulteriori informazioni che possono aiutare a prendere decisioni più accurate o a divertirsi o acquistare qualcosa. Realtà virtuale, o realtà aumentata? Integrare le percezioni del corpo umano, o sostituirle? Anche il rapporto fra integrazione e sostituzione può configurarsi in vari modi. In generale, i due concetti (VR e AR) sono disponibili lungo una linea ininterrotta, un “virtuality continuum”. Ai due estremi ci sono da un lato la percezione diretta della realtà da parte dei nostri sensi, senza fare uso di protesi; dall’altro la totale virtualità della nostra esperienza in un ambiente totalmente simulato. Le esperienze AR si collocherebbero in posizioni intermedie sulla linea, quelle VR quasi all’estremo opposto della percezione diretta. Diciamo “quasi” perché il realismo della realtà virtuale è ancora imperfetto e talvolta eccessivo e soprattutto perché mancano ancora all’appello alcuni nostri sensi che in determinanti contesti sono fondamentali, come l’odorato e il gusto. Per ovviare a questi inconvenienti è nata la Mixed Reality, la commistione di dati sulla realtà ed elementi virtuali, una miscela di reale e virtuale. Lezione 44 Netflix è una società operante nella distribuzione in streaming di film, serie televisive e altri contenuti d’intrattenimento a pagamento fondata nel 1997 da Reed Hastings e Marc Randolph a Scotts Valley, in California. Netflix ha un basso costo di abbonamento e permette al cliente di scegliere dal menu film, serie televisive, documentari, cartoni animati, spettacoli sportivi o eventi in diretta. Essendo un servizio per la fruizione di contenuti di intrattenimento che funziona tramite Internet, richiede una connessione abbastanza veloce e un dispositivo compatibile con il servizio. Il dispositivo principale oggi è il computer, ma è disponibile anche su smartphone, tablet, laptop, smart tv, tv con decoder, lettore Blu-ray o home theater, dispositivi Android, iOS e Windows 10 Mobile, console per videogiochi. Sono disponibili tre tipi di abbonamento: -base: è il più economico e permette di vedere tutti i contenuti di Netflix in definizione normale. La riproduzione può avvenire su un solo dispositivo alla volta -standard: permette di guardare tutti i contenuti in Full HD e consente fino a un massimo di due accessi contemporaneamente -premium: consente di vedere tutti i contenuti di Netflix in alta definizione, UltraHD e 4K, e la riproduzione può avvenire in contemporanea fino a quattro dispositivi. L’abbonamento a Netflix inoltre non ha vincoli contrattuali, quindi l’utente può interromperlo in qualsiasi momento, continuando ad usufruire del servizio fino alla sua scadenza. Netflix permette allo spettatore di decidere le modalità, lo spazio e il tempo di fruizione La personalizzazione dell'offerta di Netflix consente di: -costruire una library di contenuti che rispecchiano i gusti e le preferenze dell'utente -controllare la temporalità della visione -sfuggire agli orari imposti dai broadcaster -memorizzare per poi vedere quando si vuole -farsi un palinsesto personale Lo spettatore a sua volta: -ha un «empowerment», cioè la capacità di accedere e di esercitare il proprio potere individuale o collettivo, la propria influenza, e di impiegare queste forze nel confronto con altri -è coinvolto in un «engagement» perché tutte le funzioni di controllo, scelta, giudizio sono nelle sue mani. Il potere decisionale che Netflix offre all’utente si manifesta dalla pagina principale della piattaforma, in quanto è possibile: -creare la propria lista di preferiti -esprimere la propria preferenza tramite il pollice verso l’alto o verso il basso -mettere in pausa il video -memorizzare e riprendere la visione in qualsiasi momento -scegliere la visione a tutto schermo -avanzare nel contenuto con la barra di avanzamento temporale -selezionare la lingua in cui vuole fruire il contenuto -aggiungere i sottotitoli -accedere alla lista di tutti gli episodi. L'utente di Netflix ha un potere decisionale che però non gli consente di scambiare peer to peer i contenuti con gli altri utenti Per costruire un'offerta per ogni singolo utente Netflix si basa sulle sue scelte pregresse e sul suo profilo generazionale, sociale, di genere Tre tendenze principali sono attualmente al centro del processo di ristrutturazione che sta interessando l’ecosistema della televisione digitale: -centralità del prodotto radicata principalmente nelle narrazioni seriali e nella loro capacità di reclutare spettatori-clienti -interesse strategico dei lettori multimediali in una classificazione sistematica di tutti i contenuti disponibili nelle biblioteche -interesse strategico nel rivolgersi a potenziali annunci di pubblico pagante offrendo loro specifici gruppi di contenuti. Recommendation engine=sistema di proposta dei contenuti che accoppia le caratteristiche del contenuto video con quelle del singolo cliente nelle sue varie configurazioni Il sistema di raccomandazione di Netflix si basa su: -sofisticata analisi del contenuto video -capacità di proporla in modo differenziato ed efficace alla clientela Per poterlo fare Netflix utilizza delle informazioni per profilare i propri clienti e offrire proposte più allettanti. Passa al setaccio le abitudini e la cronologia degli acquisti, feedback, commenti e recensioni dei clienti, social network, profili di clienti che hanno visitato Google e altri siti, scelte di consumo pregresse, questionario che l’utente compila entrando sulla piattaforma. Ovviamente questo non basta, infatti Netflix ha adattato i propri algoritmi di personalizzazione a questo nuovo scenario in modo tale che il 75% di ciò che la gente osserva provenga da una sorta di raccomandazione. Un elemento importante nella personalizzazione è la consapevolezza perché Netflix vuole che i suoi membri siano consapevoli di come la piattaforma si sta adattando e plasmando sui suoi gusti e non su esigenze aziendali. Netflix propone una classificazione dei contenuti personalizzandola sui gusti e sulle preferenze del singolo utente Per un qualsiasi broadcaster tradizionale l’approccio adottato nei confronti dei contenuti e dei suoi spettatori dalle nuove piattaforme è una rivoluzione in quanto non è mai stato abituato a gestire una relazione interpersonale e diretta «one to one». Il successo di Netflix tra gli utenti si basa principalmente su due dimensioni: -la disponibilità, anche autoprodotta, di numerosi contenuti seriali premium -l’efficacia del suo lavoro strategico di etichettatura e strutturazione dei dati. Per offrire un’offerta narrativa ancora più personalizzata Netflix propone allo spettatore delle ulteriori sottocategorie: originali Netflix, titoli del momento, aggiunti di recente, la mia lista, continua a guardare Tra le sottocategorie che Netflix propone non c'è il noleggio A sua volta ogni serie tv e film su Netflix ha una classificazione diversa in base all’età del pubblico a cui il contenuto è consigliato, per cui si distingue per contenuti adatti a bambini piccoli (T), contenuti adatti a tutti, vietati ai minori di 14 anni, adulti (VM18). Nella classificazione dei contenuti basata sull'età del pubblico in Netflix Italia non c'è la categoria bambini fino a 7 anni, che si utilizza ad esempio in Francia, Spagna e Paesi Bassi. Netflix investe su titoli originali, unici ed esclusivi estendendo quattro nuove aree del lavoro editoriale: ideazione e produzione di contenuti, packaging e impaginazione dei contenuti, aggregazione e distribuzione dei contenuti, piattaforme di accesso. Netflix, con la sua esponente crescita nel panorama dell’intrattenimento mondiale, intende produrre sempre più contenuti originari dei vari paesi dove la piattaforma è disponibile, mantenendo però una tabella di marcia ben calibrata sulla pubblicazione di nuovi progetti man mano che la società continuerà ad ampliarsi. Questa scelta ha trovato nel pubblico un consenso più che unanime tanto da portare al successo internazionale serie come House of Cards, The Crown, Stranger Things, Tredici, Narcos, La casa di carta, BoJack Horseman. Sebbene il successo di Netflix sia stato ripagato dalla risposta positiva del pubblico, restano ancora saldi i pregiudizi di critici, giornalisti e soprattutto festival cinematografici. Il Festival di Cannes, nel 2017 propone a Netflix di rendere i film accessibili al pubblico delle sale cinematografiche e non solo ai suoi abbonati sulla piattaforma Netflix si presenta in concorso con due film: Okja di Bona Joon-Ho e The Meyerowitz Stories di Noah Baumbach, suscitando polemiche perché non uscirono nelle sale ma soltanto sulla piattaforma Netflix. Anche lo stesso presidente di giuria, Pedro Almodovar, espresse il suo fastidio nel dover ipoteticamente premiare film che non si sarebbero poi visti in sala. Si nega insomma lo statuto di cinema a tutto ciò che non ha un passaggio nella sala cinematografica. Il Festival di Cannes è consapevole delle preoccupazioni suscitate dall’assenza della distribuzione nelle sale e vuole mantenere il suo sostegno alla forma tradizionale di esibizione del cinema in Francia e nel mondo. Pertanto viene emanato un comunicato ufficiale in cui si chiede a Netflix di rendere i film accessibili al pubblico delle sale cinematografiche, ma Netflix rifiuta la proposta. Differente è il rapporto tra Netflix e la Mostra Internazionale d’arte Cinematografica di Venezia. La Mostra Internazionale d'arte Cinematografica di Venezia si scontra con l'Unione Internazionale del Cinema che considera i film veri sono solo quelli proiettati sul grande schermo Il tempo probabilmente darà ragione agli organizzatori della Mostra di Venezia che hanno offerto uguale dignità alle opere distribuite in streaming inserendole in un Festival d’importanza internazionale. Il Festival di Venezia ha fatto da spartiacque per l’accettazione di Netflix e, per la prima volta, nel 2019 gli Oscar riconoscono ufficialmente le piattaforme digitali come Netflix e Amazon. Lezione 45 Il primo effettivo cambiamento della reperibilità in epoca digitale avviene con l'avvento della seconda generazione di telefoni cellulari, ovvero il GSM, che permette un nuovo servizio di grande successo: gli SMS. Con l’avvento di internet, il trasferimento delle chiamate vocali su rete con protocollo IP determina un vantaggio per l'utenza, che può risparmiare denaro rispetto all'utilizzo della rete telefonica tradizionale Il wi-fi, in particolare, permette di telefonare gratis utilizzando la connessione internet. Skype si affermerà come la più importante di queste applicazioni. Skype Skype è un software di messaggistica istantanea e VoIP, rilasciato nel 2003. Skype è stata acquistata da Microsoft nel 2011 Con Skype, Microsoft ha sostituito Windows Live Messenger, lanciandolo su piattaforma Windows Phone e Xbox Live. Skype for Business è parte integrante delle versioni di Office rivolte alle organizzazioni. Utilizza i protocolli TLS e SRTP per crittografare e proteggere il traffico tra client e server, permette la condivisione dei files. Ma la vera novità è la collaborazione in tempo reale. Il primo programma di instant messaging, nel 1996, è stato Icq della società israeliana Mirabilis, ma la vera rivoluzione è stata quella introdotta dai social network. Questo spiega la mossa di Zuckerberg: il 19 febbraio 2014 WhatsApp Messenger viene acquistata da Facebook Da una ricerca del 2017 elaborata da Facebook emerge che attraverso la messaggistica istantanea nascono relazioni umane WhatsApp è stata creata da due ex-dipendenti di Yahoo! Nel 2016 è stata pubblicata l'applicazione WhatsApp web e nel 2018 WhatsApp Business, rivolta alle piccole aziende per funzionalità di marketing WeChat È un servizio di comunicazione attraverso messaggi di testo e vocali per dispositivi portatili, sviluppato dalla società cinese Tencent La prima versione è stata distribuita nel 2011 ed è l'app di messaggistica più usata in Cina e Bhutan e permette anche di effettuare pagamenti e prenotare servizi. Esistono tre tipi di account ufficiali: account di servizio, account con sottoscrizione ed account per imprese. Lezione 46 La Connected Tv è caratterizzata dall'accettazione di tutte le forme di distribuzione del segnale televisivo digitale La Smart Tv è la categoria di apparecchiature elettroniche di consumo che hanno come principale caratteristica l’integrazione di funzioni e di servizi legati a Internet, e in particolare al cosiddetto Web 2.0, all’interno di apparecchi televisivi. Tramite il collegamento alla rete, offrono la possibilità di usufruire di servizi online tipicamente destinati ai personal computer, quali: navigazione nel Web, video on demand, Internet Tv, multimedialità, servizi in streaming, social network. La Smart Tv non consente di vedere i contenuti senza un set top box o una connected tv Secondo il rapporto Auditel-Censis 2018 ogni famiglia ha mediamente 4,6 dispositivi a disposizione La connected Tv rappresenta la definitiva rottura del mercato nazionale dei contenuti televisivi. Mentre è ancora in atto l’eterno confronto tra broadcaster e telecomunicazioni si affermano gli Over The Top, i fornitori di contenuti e di applicazioni online che non dispongono di reti proprie. I loro ricavi sono generati prevalentemente dalla vendita dei contenuti e servizi, dai pagamenti degli utenti, da spazi pubblicitari e dalla gestione dei dati che ricavano dall’utenza. Sono imprese globali, tutte collocate nell’area del Pacifico, in Usa e Asia e agiscono al di sopra delle reti, appunto Over The Top. I servizi OTT presuppongono l’esistenza delle infrastrutture e dei servizi di base di un operatore Telco per poter fornire i propri servizi e si suddividono in due categorie: -OTT puri: Facebook, YouTube, Netflix, Hulu, Skype, Google, che basano la propria attività esclusivamente sul Web -OTT ibridi: Apple, Samsung, Microsoft, Amazon che provengono da altre attività e realizzano quote crescenti dei loro ricavi dalla fornitura di contenuti online, su protocollo IP, interessandosi soltanto dell’offerta e dell’acquisto. Il vantaggio delle OTT è che non hanno a proprio carico i costi relativi alla trasmissione e alla gestione della rete. Aggregano, vendono, offrono contenuti attraverso la rete, principalmente: film, serie tv, reality, nuovi format, apps, giochi per computer, musica. La diffusione globale degli Over The Top è avvenuta perché hanno avuto numerosi vantaggi contro i quali è difficile competere: -immaterialità del prodotto e del servizio -distribuzione facile tramite IP -spese di trasporto inesistenti a fronte di una consegna in tempo reale -totale assenza di responsabilità nella consegna Tra i vantaggi degli OTT c'è anche l’uso di infrastrutture di telecomunicazioni preesistenti, il forte utilizzo dell’innovazione tecnologica, l’assenza del problema dei resi. Oggi gli OTT più conosciuti e utilizzati dagli utenti sono quelli che operano nel settore dell’audiovisivo, in particolare dello streaming a pagamento. Tra le più grandi società di streaming emergono: Netflix, Hulu, Amazon Prime Video, HBO Go, iTunes Store. La piattaforma Netflix si occupava di noleggio di film in DVD e videogiochi fino al 2008, quando ha iniziato a usare lo streaming online on demand per consegnare i suoi prodotti, accessibili tramite abbonamento. Anche se presente solo negli Usa e in Giappone, Hulu è il principale avversario di Netflix per estensione di catalogo e capacità di investimenti, realizzati anche in collaborazione con network internazionali. Hulu distribuisce un elevato numero di trasmissioni televisive, (alcune non vengono più trasmesse), la maggior parte visibili solamente negli Usa Dal 2011, Hulu, come Netflix, realizza produzioni la cui distribuzione avviene anche in territorio internazionale, come l’Italia, dove l’offerta dei suoi contenuti viene divisa fra diversi soggetti. Lanciato nel 2006 con il nome Amazon Unbox, ha cambiato nome nel 2011 in Amazon Instant Video, nel 2015 è diventato Amazon Video e nel 2018 ha preso il nome definitivo di Prime Video, il servizio di streaming video. Amazon Prime Video fa parte di Amazon Prime e si può utilizzare a costo zero se si è già clienti Prime. Dal 2013 la piattaforma distribuisce anche contenuti originali, la cui produzione è gestita dall’apposita divisione Amazon Studios. Anche HBO Go segue la scia di Netflix, Hulu e Amazon Prime Video e nel 2020 WarnerMedia lancia sul mercato anche HBO Max iTunes Store, è un negozio on-line per la vendita di musica digitale, video musicali, film, serie televisive e applicazioni mobili, gestito dalla Apple. E’ anche possibile noleggiare o acquistare film che in base al titolo e all’anno di uscita hanno un differente prezzo d’acquisto e di noleggio. Gli Over The Top hanno fatto il loro ingresso prima negli Stati Uniti, seguiti dal Regno Unito e dai paesi di lingua in inglese o che hanno consolidate pratiche sociali di fruizione di contenuti video in lingua inglese. Infine i paesi latini. Un tema sempre attuale è la corretta tassazione delle imprese Over The Top, che hanno la residenza europea in Irlanda, un paradiso fiscale legalizzato in Europa. Numerose sono le inchieste fiscali che hanno coinvolto Google, Apple, Facebook e anche Netflix, che ha abbonati in Italia, ma non paga le tasse allo Stato italiano. Per questo motivo nell'ottobre 2019 Netflix era sotto inchiesta per omessa dichiarazione dei redditi Se il fornitore si trova all’estero, come accade in moltissimi casi, e la consegna è immateriale, nel mercato di consegna: -non c’è nemmeno un posto di lavoro -è molto difficile riuscire a fargli pagare le tasse Tax outsourcing= capacità, con mezzi legali e giocando sulle diversità di tassazione dei vari Stati europei, di non pagare le tasse o di pagarle in misura irrisoria, nei Paesi in cui viene consegnato e fruito il materiale video. Dopo numerose proposte per risolvere questo problema è stato presentato dalla Commissione Europea il Digital Presence, che mira a far sì che i profitti siano registrati e di conseguenza tassati lì dove avvengono le più significative interazioni fra imprese e utenza Affinché si registri la Digital Presence di una web company su di un territorio, è necessario che ci sia uno dei seguenti criteri: -più di 100.000 utenti sul territorio nazionale durante un anno fiscale -superare la soglia di fatturato di sette milioni di ricavi in uno Stato membro Ue -più di 3.000 contratti di servizi digitali durante un anno fiscale. Netflix, Apple, Facebook, Hulu e Amazon sono l’esempio odierno di «Walled Garden», letteralmente giardino recintato o blindato. Walled Garden= servizio che restringe la fruizione a prodotti o rende difficile agli utenti la possibilità di collegarsi a servizi della concorrenza Questa strategia permette agli OTT di controllare un mercato, senza far uscire il cliente dal proprio recinto, dall’altro può essere uno svantaggio per i clienti in quanto limita le possibilità di scelta dopo l’acquisto del prodotto. Lezione 47 Pubblicità mirata= pubblicità che propone i suoi articoli alla parte di pubblico predisposta a quel tipo di consumo Un’impresa che vende prodotti di largo consumo sceglie la pubblicità offerta dai mass media, mentre un’azienda che commercia in articoli “di nicchia” cerca un contatto mirato. Consumo di nicchia =consumo di un bene che permette prestazioni sopra la media o offre la possibilità di distinguersi dagli altri Quando ci compaiono su internet, entrando nei siti che frequentiamo, le pubblicità di prodotti che non abbiamo mai cercato, ma che rispondono effettivamente ai nostri desideri è il frutto di una combinazione di dati provenienti da nostre precedenti attività. E’ stata effettuata una ricognizione dei nostri gusti: data mining Data mining= ricognizione di un problema estraendo tutti i dati disponibili, comparandoli e valutandoli. Viene effettuata tramite algoritmi. Affermazione errata sugli algoritmi: consentono agli utenti di selezionare liberamente i prodotti per avere una possibilità di vendita maggiore Algoritmo= procedimento di calcolo, rivolto alla soluzione di un problema attraverso una serie di operazioni L'ordine delle operazioni previste da un algoritmo deve essere eseguito rispettando l'ordine previsto Non basta profilare i clienti, occorre anche profilare i prodotti che vengono offerti e chiedersi quale, fra i prodotti che devo pubblicizzare, è adatto a quella tipologia di cliente. In questo modo si crea il “motore di raccomandazione” (recommendation engine), uno dei più avanzati strumenti a disposizione del marketing. Cookies= file che servono a memorizzare la nostra navigazione Spesso acconsentiamo per un rapido calcolo costi-benefici: in cambio delle prestazioni gratuite che il sito ci offre, noi siamo disposti a cedere dati su di noi. Inoltre, le prestazioni di molti siti non sono accessibili se non si accettano i cookie. Questo andrebbe fatto con maggiore prudenza, anche sui social. Al di là dell’informativa e del consenso che forniamo, spesso la nostra attività social è una sorta di “autoviolazione della privacy”. Ciò che pubblichiamo sui social o siti Internet anche se viene rimosso può rimanere in rete se è stato ripreso e pubblicato da altri Il caso Cambridge Analitica dimostra il rischio di una violazione della nostra privacy I dati carpiti da Cambridge Analitica servivano per la campagna elettorale di un candidato repubblicano Facebook accusò una rilevante discesa nelle quotazioni di borsa, mentre politici inglesi e americani chiamarono direttamente in causa Mark Zuckerberg. Dopo lo scandalo Cambridge Analitica, Mark Zuckerberg si è scusato a nome di Facebook pagando multe milionarie in Gran Bretagna e negli Stati Uniti. L’azienda Cambridge Analytica è stata chiusa nel 2018. Lezione 48 Una possibile definizione odierna dell'intelligenza artificiale può essere la simulazione dei processi cognitivi dell'intelligenza umana da parte di computer Caratteristiche del computer associate alla mente umana: -l’apprendimento: acquisizione di informazioni e di regole -il ragionamento: l’uso delle regole per giungere a conclusioni -la correzione dei propri insuccessi ed errori in base ai dati rilevati Non è annoverata la rimozione Le discipline che studiano l’intelligenza artificiale rappresentano un campo di ricerca assai complesso, che da un lato ha stretti contatti con l’informatica e con l’automazione, dall’altro con le scienze che studiano i processi cognitivi e i comportamenti umani (neuroscienze, biologia, psicologia) Nell'intelligenza artificiale si distinguono due componenti: la componente software e quella hardware, definita robot Una parola che risale agli anni Venti del Novecento, "robot", è oggi usata per significare un agente fisico che esegue compiti operativi nel mondo fisico I robot contengono un proprio sistema operativo nel quale sono inseriti i software che consentono loro di operare e di prendere decisioni, ma anche di sensori che controllano il mondo fisico circostante e monitorano i processi che il robot esegue. I sensori producono dati che il software legge e di cui si serve per decidere le operazioni da compiere e come. Questo è l’aspetto più importante. Infatti, diversamente da una comune macchina operatrice, il robot, e più in generale un dispositivo di intelligenza artificiale, impara dalla sua esperienza in un modo che può essere paragonato a ciò che fa un essere vivente. Dunque la qualità della sua prestazione tende ad aumentare con l’uso: questa caratteristica è definita generalmente apprendimento automatico (machine learning). L’apprendimento profondo (deep learning) è tra i comparti più promettenti del machine learning. E’ fondato su reti neurali artificiali, ispirate ai neuroni del nostro cervello: un apprendimento a più livelli, ciascuno dei quali usa come dati in ingresso i risultati del livello precedente. Robot è una parola che risale agli anni Venti del Novecento, ampiamente diffusa dagli anni Cinquanta dalla fantascienza. Una parte notevole dell’intelligenza artificiale non richiede robot ma è collocata nel nostro computer. Il filtro antispam della posta elettronica impara dall’esperienza, collocando in spam email simili, per alcuni parametri, ad altre messe in spam nel passato. Nel settore audiovisivo, l'Intelligenza artificiale è importante perché è utile sia nella postproduzione dei contenuti video sia nei motori di raccomandazione del video on demand In postproduzione, può intervenire nella correzione del colore e del suono, e in altre complesse operazioni, automatizzando interi processi. L’intelligenza artificiale è presente in tutti i settori in cui il cinema cerca nuovi spazi, con il 3D, la realtà virtuale e il cinema interattivo in cui lo spettatore deve prendere decisioni che conducono a diversi percorsi narrativi Nei progetti di cinema interattivo l'intelligenza artificiale è un’importante componente Accanto alle ricerche sull’intelligenza artificiale, sono state sviluppate tecniche innovative di ricerca delle immagini basate sul contenuto (CBVIR, Content Based Visual Information Retrieval) La sigla CBVIR indica il riconoscimento delle immagini sulla base del contenuto, una risorsa preziosa per la produzione audiovisiva, in particolare quando deve servirsi di immagini di archivio, o girate in altre occasioni. Assistente virtuale=dispositivo interattivo per interloquire con l'utenza anche in forma vocale Sono assistenti vocali Alexa, Echo, Google Home, Siri, Cortana, ecc… Chatbot= assistente virtuale in grado di parlare e di ascoltare I chatbot hanno molte altre funzioni, fra le quali: -Eseguono per noi ricerche in Internet -Consultano la nostra agenda e ci ricordano gli appuntamenti -Eseguono telefonate e mandano messaggi -Possiamo dettargli la lista della spesa, o memo vocali di ogni tipo -Impostano per noi un timer o la sveglia dell’indomani -Possono controllare il riscaldamento, la sicurezza della casa, gli elettrodomestici Domotica=automazione dei servizi domestici e del giardino Oltre alle funzioni operative si aggiungono quelle comunicative ed emozionali. Alexa risponde ai nostri saluti, può raccontare barzellette, cantare, augurarci la buona notte chiamandoci per nome. Attorno agli assistenti virtuali si moltiplicano le “skill”: funzioni aggiuntive da scaricare Qualcuno si preoccupa del collegamento dell’assistente con la casa madre, che nella sua sete di acquisire dati (il vero profitto dell’operazione, una volta venduto il dispositivo) registra tutti i comandi che impartiamo all’assistente. Di fronte all’intelligenza artificiale, sono molti gli interrogativi che si pongono. Hanno simulato e imitato con successo i processi cognitivi della mente umana e potrebbero avere ritmi evolutivi molto più rapidi di quelli biologici a cui sottostanno gli esseri umani. Secondo questa ipotesi potrebbe avvenire un sorpasso in cui l’intelligenza artificiale arriverà a controllare l’uomo. Il progresso dell’intelligenza artificiale sul piano emotivo è meno forte e rapido di quello cognitivo e incontra difficoltà nel raccogliere dati di natura emozionale e a combinare nelle decisioni elementi emotivi e razionali. La complessità della mente umana, e il suo rapporto con le percezioni sensoriali, con l’esperienza emotiva, con l’arte e la fantasia, è uno scoglio molto arduo, probabilmente invalicabile per l’intelligenza artificiale. Probabilmente l'intelligenza artificiale ridurrà i posti di lavoro ripetitivi ma aumenterà quelli nella ricerca, forse in misura minore ALTRE EXTRA (oltre a quelle in rosso nel testo) Affermazione falsa sulla RAM: diventerà uno dei punti di forza dell’industria cinese Affermazione Falsa sui mondi virtuali: non richiedono lo scambio di denaro Quale di questi non è un social network? Diari Con l’e commerce dove è possibile trovare un altro tipo di business? Risposta sbagliata= nella nascita del DRM (non si ricordano le altre opzioni) Cosa non è corretto sul www: Tim Berners Lee ha dato vita al www nella Silicon Valley (perché il www è nato al Cern di Ginevra) Il cinema digitale non ha portato: facilità della pre-produzione (infatti la semplificazione importantissima è stata apportata alla post-produzione, non alla pre produzione) Quale affermazione relativa alla nascita della radio è errata? Non si ricordano le opzioni e non si conosce la risposta corretta, è sicuramente sbagliata: quella elettronica funzionava grazie al tripodo Gli attentati dell’11 settembre svolgono una funzione di spartiacque nella storia di internet per tutte queste ragioni meno una: si modifica, almeno temporaneamente, l’atteggiamento nei confronti del phishing Effetti speciali (non si ricorda altro) Fasi di sviluppo dell’800 VEDERE BENE LA LEZIONE 3 Domanda sul 95: Napster o mp3 (?) NON è stata coinvolta massicciamente dalla delocalizzazione che ha caratterizzato l’epoca dei mainframe: la Bielorussia RISPOSTE CORRETTE, MA NON SI RICORDANO LE DOMANDE: -L’urbanizzazione sette-ottocentesca potrebbe essere: quale fu la premessa per l’avvento della comunicazione di massa??? -Enigma -Android -#porteouverte -adozione di diodi per la programmazione