Pembelajaran Digital PDF
Document Details
Uploaded by JawDroppingAstrophysics
LAN RI
Rizky Permana
Tags
Summary
Dokumen ini membahas berbagai aspek pembelajaran digital, termasuk konsep, model, aplikasi, dan strategi yang terkait. Diharapkan dapat memberikan gambaran umum mengenai berbagai hal yang terkait dengan pembelajaran berbasis teknologi digital.
Full Transcript
PEMBELAJARAN DIGITAL Rizky Permana DESKRIPSI SINGKAT Mata Pelatihan ini membekali peserta dengan kemampuan mendesain program pelatihan berbasis digital melalui mata pelatihan : 1. Konsep Pembelajaran Digital 2. Model Pembelajaran Digital 3. Aplikasi Pembelajaran Digital 4. Konten P...
PEMBELAJARAN DIGITAL Rizky Permana DESKRIPSI SINGKAT Mata Pelatihan ini membekali peserta dengan kemampuan mendesain program pelatihan berbasis digital melalui mata pelatihan : 1. Konsep Pembelajaran Digital 2. Model Pembelajaran Digital 3. Aplikasi Pembelajaran Digital 4. Konten Pembelajaran Digital 5. Hak Cipta dan Lisensi Terbuka INDIKATOR HASIL BELAJAR HASIL BELAJAR Setelah mengikuti pembelajaran ini peserta Menjelaskan Konsep Pembelajaran diharapkan mampu mendesain pelatihan berbasis Digital digital dengan menerapkan model yang tepat Memilih Model Pembelajaran Digital serta aplikasi yang sesuai dengan konten yang berkualitas tanpa melanggar hak cipta atas karya Menggunakan Aplikasi Pembelajaran digital yang dibuat Digital Membuat Konten Pembelajaran Digital Memastikan Penggunaan Hak Cipta dan Lisensi Terbuka DAFTAR ISI Konsep, Fungsi, Desain Dan Strategi Pembelajaran Digital Model Pembelajaran Digital Aplikasi Pembelajaran Digital Konten Pembelajaran Digital, Hak Cipta Dan Lisensi Terbuka KONSEP, FUNGSI, DESAIN & STRATEGI PEMBELAJARAN DIGITAL KONSEP PEMBELAJARAN DIGITAL Pembelajaran digital merupakan suatu sistem yang Seiring dengan perkembangan teknologi dapat memfasilitasi pembelajar belajar lebih luas, berikut infrastruktur penunjangnya, upaya lebih banyak, dan bervariasi. peningkatan kualitas pembelajaran dapat Melalui fasilitas yang disediakan oleh sistem tersebut, dilakukan melalui pemanfaatan teknologi pembelajar dapat belajar kapan dan dimana saja tersebut dalam suatu sistem yang dikenal tanpa terbatas oleh jarak, ruang dan waktu. dengan Pembelajaran Digital (digital learning) Materi pembelajaran yang dipelajari lebih bervariasi, tidak hanya dalam bentuk verbal, melainkan lebih bervariasi seperti teks, visual, audio, dan gerak. KONSEP PEMBELAJARAN DIGITAL Pembelajaran digital menerapkan sistem pembelajaran yang berbasis web atau digital. Pembelajaran digital diawali dengan perencanaan yang baik, kemudian cara materi pembelajaran disampaikan (delivery content) kepada pembelajar yang harus mengacu pada perencanaan tersebut Pengelolaan sistem pembelajaran digital berbeda dengan sistem konvensional. Sistem pembelajaran digital menuntut keberadaan infrastruktur dan teknologi yang mendukung (technology suport), seperti komputer, akses internet, server, televisi, video interaktif, CD/DVD ROM, dan sebagainya. Keterlibatan teknologi tersebut tidak bisa digunakan secara spontanitas namun diperlukan sebuah desain pembelajaran yang memadukan teknologi tersebut secara efektif. Pembelajaran digital memiliki variasi sesuai dengan modus yang digunakannya, yaitu digital sepenuhnya atau kombinasi dengan tatap muka (face to face). Tatap muka dapat juga dilakukan dengan melibatkan teknologi, misalnya video conferencing atau tele conferencing. KONSEP PEMBELAJARAN DIGITAL Pembelajaran digital menerapkan sistem pembelajaran yang tidak berlangsung dalam suatu tempat saja, sehingga tidak ada interaksi langsung secara tatap muka antara pengajar dan pembelajarnya. Interaksi antara pengajar dan pembelajar dapat dilakukan, baik dalam bentuk real time (waktu nyata) atau a real time (tidak nyata). Interaksi dalam bentuk real time (synchronous) yang dapat dilakukan antara lain melakukan interaksi langsung atau pertemuan secara online (online meeting), real audio atau real video, dan chatroom. Sedangkan interaksi yang a real time (a synchronous) bisa dilakukan dengan mailing list, discussion group, newsgroup, dan bulletin board. Dengan real time dan a real time menjadikan adanya interaksi antara pengajar dan pembelajar yang dapat menggantikan interaksi langsung secara tatap muka, meskipun tidak sepenuhnya. Interaksi ini sangat mungkin untuk dilakukan dengan menggunakan berbagai macam media pembelajaran supaya mudah dijangkau pembelajar dalam mendapatkan materi pembelajaran atau informasi-informasi lainnya, seperti teknologi media komputer dengan internetnya. FUNGSI PEMBELAJARAN DIGITAL Karakteristik atau potensi pembelajaran digital dipandang sudah memadai sebagai dasar pertimbangan untuk penyelenggaraan kegiatan pembelajaran melalui pembelajaran digital. Sebagai media pembelajaran terdapat tiga fungsi pembelajaran digital di dalam kegiatan pembelajaran, yaitu sebagai suplemen, komplemen, dan substitusi. Fungsi Pembelajaran Digital Fungsi Suplemen Fungsi sebagai suplemen (tambahan) yaitu pembelajar mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak. Tidak ada kewajiban/keharusan bagi pembelajar untuk mengakses materi pembelajaran elektronik. Walaupun materi pembelajaran elektronik berfungsi sebagai suplemen, namun jika memanfaatkannya tentu saja pembelajar akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan. Peran pengajar adalah selalu mendorong, menggugah, atau menganjurkan para pembelajarnya mengakses materi pembelajaran elektronik yang telah disediakan. Fungsi Pembelajaran Digital Fungsi Komplemen Fungsi sebagai komplemen (pelengkap), yaitu materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima pembelajar di dalam kelas. Materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk menjadi materi reinforcement (penguatan) yang bersifat enrichment (pengayaan) atau remedial (pengulangan pembelajaran) bagi pembelajar di dalam mengikuti kegiatan pembelajaran konvensional. Materi pembelajaran elektronik dikatakan sebagai enrichment, apabila pembelajar dapat dengan cepat menguasai atau memahami materi pembelajaran yang disampaikan pengajar secara tatap muka (fast learners) Materi pembelajaran elektronik dikatakan sebagai program pengayaan yang bersifat remedial apabila pembelajar yang mengalami kesulitan memahami materi pelajaran yang disajikan pengajar secara tatap muka di kelas (slow learners) Fungsi Pembelajaran Digital Fungsi Subtitusi Pembelajar diberi beberapa alternatif model kegiatan pembelajaran. Tujuannya untuk membantu mempermudah pembelajar mengelola kegiatan pembelajarannya sehingga dapat menyesuaikan waktu dan aktivitas lainnya dengan kegiatan pembelajarannya. Ada tiga alternatif model kegiatan pembelajaran yang dapat dipilih pembelajar, yaitu mengikuti kegiatan pembelajaran yang disajikan secara konvensional (tatap muka) saja, atau sebagian secara tatap muka dan sebagian lagi melalui pembelajaran digital, atau sepenuhnya melalui pembelajaran digital. DESAIN PEMBELAJARAN DIGITAL Salah satu kegiatan awal dalam pengembangan pembelajaran digital adalah membuat desain. Desain tidak dapat dibuat secara instant namun perlu pengkajian dan penelaahan yang komprehensif. Untuk itu diperlukan prinsip-prinsip dalam proses desain itu. Pembelajaran digital mencakup upaya yang ditempuh pembelajar dengan prinsip-prinsip kebebasan, kemandirian, keluwesan, keterkinian, kesesuaian, mobilitas, dan efisiensi Desain Pembelajaran Digital Prinsip Kebebasan Prinsip kebebasan artinya sistem pembelajaran sifatnya demokratis karena dirancang agar bebas bisa diikuti oleh siapa saja. Apalagi pembelajar sifatnya heterogen baik dalam kondisi atau karakteristiknya yang meliputi 13 motivasi, kecerdasan, latar belakang pendidikan, kesempatan maupun waktu untuk belajar. Oleh karena itu, isi program pembelajaran, cara penyajian program, dan proses pembelajaran dirancang secara khusus, yaitu tidak terbatas pada materi pembelajaran yang telah ditentukan sebelumnya, tempat, jarak, waktu, usia, jender dan persyaratan non akademik lainnya. Desai Pembelajaran Digital Prinsip Kemandirian Prinsip kemandirian diwujudkan dengan adanya kurikulum atau program pembelajaran yang dapat dipelajari secara mandiri (independent learning), belajar perorangan atau belajar kelompok. Pengajar hanya sebagai fasilitator yang memberikan bantuan atau kemudahan kepada pembelajar untuk belajar, sehingga bantuan yang diberikan pengajar seminimal mungkin atau tidak dominan disesuaikan dengan keadaan pembelajar tersebut. Materi pembelajaran pun dirancang agar pembelajar dapat belajar mandiri yang dapat dipelajari sendiri, memberikan bimbingan, dan rancangan ujian dengan pendekatan belajar tuntas (mastery learning). Peranan materi pembelajaran dalam proses pembelajaran digital sangat penting, maka perlu mengembangkan materi pembelajaran yang baik dalam kualitas dan kuantitasnya. Desain Pembelajaran Digital Prinsip Keluwesan Prinsip keluwesan memungkinkan pembelajar untuk fleksibel mengatur jadwal dan kegiatan belajar, mengikuti ujian atau penilaian kemajuan belajar, dan mengakses sumber belajar sesuai dengan kemampuan pembelajar. Prinsip kesesuaian menunjukkan pada program belajar yang relevan dengan kebutuhan pembelajar sendiri, tuntutan lapangan kerja, perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, atau perkembangan yang terjadi di masyarakat. Pembelajar belajar sesuai dengan keinginan, minat, kemampuan, dan pengalamannya sendiri Desain Pembelajaran Digital Prinsip Mobilitas Prinsip mobilitas memungkinkan pembelajar belajar dengan cara berpindah tempat sesuai dengan keadaan yang memungkinkan untuk terjadinya proses pembelajaran. Pembelajar pun dapat belajar dengan jenis, jalur, dan jenjang yang setara atau dapat melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi disesuaikan dengan persyaratan yang berlaku. Prinsip efisiensi adalah memberdayakan berbagai macam sumber daya, seperti sumber daya manusia atau teknologi yang tersedia dengan seoptimal mungkin agar pembelajar bisa belajar Desain Pembelajaran Digital Desain yang dibuat akan bermanfaat bagi semua pihak yang terlibat dalam proses pembelajaran digital yaitu pengajar, pembelajar, pengembang dan termasuk penentu kebijakan untuk membuat aturan dan penguatan desain yang sudah ada. Komponen desain pembelajaran digital meliputi: 1. Silabus 2. Orentasi pembelajaran 3. Materi pembelajaran 4. Kalender, site map, dan penilaian. Silabus Orientasi Silabus merupakan bentuk nyata dari sebuah Pembelajaran Digital perencanaan pembelajaran, baik pembelajaran konvensional maupun untuk Tujuan dari pembelajaran digital meliputi beberapa digital. komponen, yaitu: biografi pengajar dan staf pendukung program, harapan dan keinginan Dalam silabus terdapat beberapa komponen pembelajar yang meliputi di dalamnya tentang opini kelengkapan, yaitu: standar kompetensi, dan karakteristik dari pembelajar sebagai peserta kompetensi dasar, materi pembelajaran, dalam program ini. pengalaman belajar pembelajar, alokasi waktu, dan sumber bahan/alat. Terdapat juga deskripsi singkat program dan informasi awal sebagai pengantar program berikutnya, juga Silabus merupakan bahan yang bermanfaat petunjuk penggunaan program buat pengguna. sebagai pedoman bagi pengembangan pembelajaran lebih lanjut, seperti pembuatan Terdapat juga informasi untuk kemudahan mengakses rencana pembelajaran, pengelolaan kegiatan program, fasilitas yang tersedia, link-link yang dapat pembelajaran, dan pengembangan penilaian. memperkaya program ini dan cara-cara untuk mendownload bahan yang tersedia di program ini Materi Pembelajaran Pada komponen ini tersaji materi pembelajaran pokok yang dapat diakses oleh pembelajar baik berupa materi pembelajaran inti maupun materi pembelajaran tambahan (suplemen) atau materi pengayaan (enrichment). Materi disajikan dalam bentuk full teks atau materi pembelajaran yang disajikan secara lengkap maupun materi pembelajaran yang disajikan dalam bentuk pokok- 15 pokoknya saja. Dalam pengemasan materi pembelajaran ini dapat melibatkan software yang lain, misalnya PowerPoint. Dalam software ini materi pembelajaran yang disajikan hanya pokok-pokoknya, sedangkan uraiannya ada pada penyaji dan interpretasi pembelajar Kalender, Site Map dan Penilaian Kalender pendidikan cukup penting sebagai informasi kepada pengajar dan pembelajar, hari-hari efektif untuk belajar, jadwal ujian, jadwal untuk registrasi pembelajar baru yang baru bergabung dengan progam, dan waktu libur. Kalander dapat dijadikan sebagai patokan pembelajar dan pengajar kapan untuk mengawali pembelajaran dan kapan pembelajaran atau program digital ini berakhir. Site map adalah peta program. Jika pembelajar akan menjelajah program digital ini dapat melihat sebelumnya peta program. Terdapat peta kedudukan model atau materi pembelajaran. Apa yang perlu dipelajari oleh pembelajar, termasuk urutan dan ruang lingkup materi pembelajaran yang perlu dipelajari oleh pembelajar. Hal ini mempermudah pembelajar untuk belajar lebih efektif dan efisien. Site map dapat juga disajikan dalam bentuk visual yaitu flow chart, sehingga lebih mudah. Penilaian penting dilakukan untuk mengukur tingkat keberhasilan pembelajaran. Bagi pembelajar yang tidak memiliki hambatan dalam pembelajaran memungkinkan melanjutkan ke modul berikutnya, sedangkan bagi pembelajar yang mengalami hambatan bisa mengulanginya kembali sampai bahan ajar dikuasai. Kalender, Site Map dan Penilaian Pembelajaran digital memerlukan sebuah desain lanjutan atau desain yang lebih tinggi yang disebut dengan “Advanced Methode in Distance Education” dan langsung diaplikasikan pada salah satu bentuk (tool) pembelajaran digital yaitu Web Courses Tool (WebCT). Dengan menggunakan model ini akan diperoleh keberhasilan dalam pembelajaran digital. WebCT memfasilitasi format diskusi dengan menggunakan kriteria sebagai berikut: (1) Adanya inisiatif dari individu pembelajar untuk terlibat dalam diskusi, (2) Penyaluran post yang masuk, (3) Ekspresi atau reaksi dari post yang masuk, (4) Post atau bahan-bahan diskusi yang di post atau ditampilkan bersifat relevan, (5) Adanya kontribusi atau peran aktif dari peserta dalam kegiatan diskusi secara aktif, tanpa peran serta semua pihak diskusi tidak pernah akan berjalan dengan baik STRATEGI PEMBELAJARAN DIGITAL Menurut Linder dan Murphy (2001) Shearer (2003) mengungkapkan bahwa interaksi tersebut terjadi karena adanya dukungan alat pembelajaran digital justru sebenarnya (tool) yaitu e-learning yang meliputi web statis dan memberikan kontribusi secara kuantitas dinamis, grup diskusi, e-mail, chatting, instant terhadap interaksi belajar mengajar. messaging, video streaming, animation, sharing aplication, dan video conferencing. Interaksi pada pembelajaran tatap muka/face to face sebenarnya terbatas, yaitu antara pengajar dengan pembelajar saja, namun pada pembelajaran digital interaksi pembelajaran Pembelajaran digital dapat mengaktifkan lebih menyebar. pembelajar yaitu berinteraksi secara aktif Interaksi akan terjadi antara pembelajar untuk menggunakan komputer, aktivitas fisik dengan pembelajar, pembelajar dengan dan mental akan terjadi secara intensif pengajar, pembelajar dengan lingkungan, atau misalnya drop and drag, input data, pencarian pembelajar dengan media. data yang dibutuhkan, menyusun materi pembelajaran dan lain-lain. Contoh strategi pembelajaran digital yang juga Ice breaker dan Opener bisa diterapkan dengan strategi pembelajaran Kegiatan ini tujuannya mengkondisikan pembelajar untuk yang menimbulkan kebermaknaan fokus pada pembelajaran. “meaningful learning” yang diadaptasi dari Ice breaker artinya memecahkan es, yang mengandung Bonk dan Dennen (2003), diantara strategi makna bahwa pembelajar terkadang berada pada situasi tersebut adalah: jenuh, tidak perhatian, tidak fokus atau tidak bergairah 1. Ice breaker dan opener dalam belajar. 2. Student Expedition Pengajar perlu melakukan tindakan dengan memberikan 3. PCT (Purposive Creative Thinking) treatment berupa tindakan untuk membuat pembelajar 4. P2P (Peer to Peer interaction) aktif, sedikit permainan, memperlihatkan sesuatu yang 5. Streaming Expert menarik pembelajar. 6. Mental Gymnastic Dalam pembelajaran digital juga diperlukan, dalam hal ini pembelajar ditayangkan beberapa gambar, atau aktivitas yang membuat perhatian terfokus dan siap untuk belajar. Student Expedition Ketika pembelajar akan belajar melalui web, tujuan yang akan dicapai dan materi pembelajaran yang akan dipelajari sudah disajikan terlebih dulu. Materi pembelajaran yang PCT (Purposive Creative harus dipelajari oleh pembelajar ini semacam peta content. Thinking) Teori medan mengatakan, jika pembelajar dihadapkan pada Mengidentifikasi konflik atau masalah- sejumlah tantangan dalam belajar, maka kecenderungannya masalah dalam kegiatan belajar yang pembelajar termotivasi untuk terus belajar dan mencapai dihadapi oleh pembelajar yang dapat tujuan tertinggi atau target akhir dari pembelajaran dipecahkan oleh pembelajar sendiri melalui tersebut. fasiltas yang ada, misalnya disscussion forum Pada bagian ini juga tersaji useful atau kegunaan dan cara- atau chatting. cara menggunakan web semacam petunjuk utuk menggunakan web ini sehingga tujuan dapat tercapai. Disajikan pula daftar aktivitas yang akan dilakukan oleh pembelajar selama belajar melalui web tersebut. P2P (Peer to Peer Streaming Expert interaction) Tidak semua masalah yang dihadapi oleh pembelajar dapat dipecahkan sendiri atau berdiskusi dengan teman lain, Penggunaan metode cooperative namun diperlukan juga pendapat dari para ahli/pakar dalam kegiatan pembelajaran di web. (expert) melalui kegiatan video conference atau sekedar Hal ini ada kaitannya dengan kegiatan sebelumnya yaitu upaya untuk melihat video yang sudah tersedia di digital learning (video mengatasi masalah-masalah yang streaming). dihadapi oleh pembelajar yang Pada kegiatan ini dimungkinkan juga terjadi diskusi antara dicarikan solusinya melalui diskusi pembelajar dengan ahli/pakar. Jika web menggunakan forum. sistem syncronus maka hal ini sangat mungkin terjadi. Mental Gymnastic Pembelajar melakukan kegiatan brain storming yaitu kegiatan curah pendapat yang bertujuan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang sudah digariskan. Pembelajar mengumpulkan sejumlah topik-topik yang menarik perhatiannya untuk kemudian didiskusikan dan disampaikan kepada pembelajar yang lainnya MODEL PEMBELAJARAN DIGITAL BLENDED LEARNING Pembelajaran Berbasis Blended Learning (PPBL). Selanjutnya digunakan istilah Blended Learning Blended Learning terdiri dari kata blended (kombinasi/campuran) dan learning (belajar). Istilah lain yang sering digunakan adalah hybrid course (hybrid = campuran/kombinasi, course = mata kuliah/mata pelajaran). Maka blended learning mengacu pada belajar yang mengkombinasikan atau mencampur antara pembelajaran tatap muka (face to face) dan pembelajaran berbasis komputer (online dan offline). Blended learning dimulai sejak ditemukan komputer. Pembelajaran awalnya terjadi secara tatap muka dan interaksi antara pengajar dengan pembelajar. Ketika ditemukan mesin cetak, maka pembelajaran memanfaatkan media cetak. Pada saat ditemukan media audio visual, maka sumber belajar dalam pembelajaran mengkombinasi antara pengajar, media cetak, dan audio visual. Istilah blended learning muncul setelah berkembangnya teknologi informasi sehingga sumber belajar dapat diakses oleh pembelajar secara offline maupun online. Saat ini, pembelajaran berbasis blended learning dilakukan dengan menggabungkan pembelajaran tatap muka, teknologi cetak, teknologi audio, teknologi audio visual, teknologi komputer, dan teknologi m-learning (mobile learning). BLENDED LEARNING……..(2) Blended learning adalah pembelajaran yang mengkombinasi strategi penyampaikan pembelajaran menggunakan kegiatan tatap muka, pembelajaran berbasis komputer (offline), dan komputer secara online (internet dan mobile learning). Dalam blended learning semua sumber belajar yang dapat memfasilitasi terjadinya pembelajaran dikembangkan. Artinya, pembelajaran dengan pendekatan teknologi pembelajaran dengan kombinasi sumber-sumber belajar tatap muka dengan pengajar maupun yang dimuat dalam media komputer, telepon seluler, saluran televisi, satelit, konferensi video, dan media elektronik lainnya. Komposisi Blended Learning Komposisi blended learning yang sering digunakan yaitu 50:50, artinya dari alokasi waktu yang disediakan, 50% untuk kegiatan pembelajaran tatap muka dan 50% dilakukan pembelajaran online. Atau ada pula yang menggunakan komposisi 75:25, artinya 75% pembelajaran tatap muka dan 25% pembelajaran online. Demikian pula dapat dilakukan 25:75, artinya 25% pembelajaran tatap muka dan 75% pembelajaran online. Pertimbangan untuk menentukan apakah komposisinya 50:50, 75:25 atau 25:75 bergantung pada analisis kompetensi yang ingin dihasilkan, tujuan mata pelajaran, karakteristik pembelajar, interaksi tatap muka, strategi penyampaian pembelajaran online atau kombinasi, karakteristik, lokasi pembelajar, karakteristik dan kemampuan pengajar, dan sumber daya yang tersedia. Berdasarkan analisis silang terhadap berbagai pertimbangan tersebut, pengajar akan dapat menentukan komposisi (presentasi) pembelajaran yang paling tepat Komponen Blended Learning Blended learning yang mengkombinasikan antara tatap muka dan elearning memiliki 6 komponen, yaitu: 1. pembelajaran tatap muka 2. pembelajaran mandiri, 3. pembelajaran berbasis masalah, 4. pembelajaran tutorial, 5. pembelajaran kolaboratif 6. evaluasi. Pembelajaran Tatap Muka Pembelajaran tatap muka dilakukan antara pengajar dengan pembelajar, di mana pengajar sebagai sumber belajar utama. Pembelajaran tatap muka sudah dilakukan sebelum ditemukannya teknologi cetak, audio visual, dan komputer. Pengajar menyampaikan materi pembelajaran, melakukan tanya jawab, diskusi, memberikan tugas, memberi bimbingan, dan ujian Pembelajaran Mandiri Untuk mengakomodasi perbedaan individual pembelajar, agar pembelajar yang berlainan karakteristik kecerdasannya belajar sesuai dengan kecepatan belajarnya, pengajar memberikan tugas belajar mandiri, misalnya menggunakan modul atau Lembar Kerja Siswa. Sumber belajar yang digunakan memerlukan dua atau atau lebih buku teks. Pembelajar harus banyak mengakses sumber belajar, tidak terbatas pada sumber belajar yang dimiliki pengajar atau perpustakaan lembaga pendidikannya saja. Pengajar yang profesional dan kompeten tentu dapat merancang sumber- sumber belajar yang dapat diakses untuk mengkombinasikan dengan buku, multi media, dan sumber belajar lain Pembelajaran Berbasis Masalah Jika pembelajaran konvensional pada tahap awal disajikan konsep, prinsip, dan prosedur yang diakhiri dengan menyajikan masalah. Dalam pembelajaran berbasis masalah, pembelajar akan belajar berdasarkan masalah yang harus dipecahkan, lalu melacak konsep, prinsip, dan prosedur yang harus diakses untuk memecahkan masalah tersebut. Pembelajar akan aktif mendefinisikan masalah, mencari berbagai alternatif pemecahan, dan melacak konsep, prinsip, dan prosedur yang dibutuhkan untuk memecahkan masalah tersebut Pembelajaran Tutorial Pada kegiatan tutorial pembelajar aktif menyampaikan masalah yang dihadapi, dan pengajar akan berperan sebagai tutor yang membimbing. Bahkan sudah ada yang menggunakan berbagai pembelajaran interaktif komputer. Namun peran pengajar masih diperlukan sebagai tutor meskipun sudah menggunakan teknologi (computer) untuk meningkatkan keterlibatan pembelajar dalam belajar. Pembelajaran Kolaborasi Keterampilan kolaborasi atau kerjasama harus menjadi bagian penting dalam blended learning. Kolaborasi merupakan salah satu ciri penting pembelajaran masa depan yang lebih banyak mengedepankan kemampuan individual. Evaluasi Pembelajaran Evaluasi pembelajarannya didasarkan pada proses dan hasil yang dapat dilakukan melalui penilaian evaluasi kinerja belajar pembelajar berdasarkan portofolio. Evaluasi perlu melibatkan bukan hanya otoritas pengajar, namun perlu ada penilaian diri oleh pembelajar sendiri, maupun pembelajar lainnya. MOBILE E - LEARNING Mobile Learning Traxler (2009) Mobile learning’ is certainly not merely the conjunction of ‘mobile’ and ‘learning’; it has always implicitly meant ‘mobile e-learning’ Lenhar (2001) Suatu fasilitas atau layanan yang memberikan informasi elektronik secara umum kepada pembelajar untuk membantu pencapaian pengetahuan tanpa mempermasalahkan lokasi dan waktu OFFLINE ONLINE satu kali install (pemasangan) hanya menginstal engine tidak terkoneksi dengan server (stand alone) konten dapat diperbaharui dengan menghubungkan kontennya tidak dapat diperbaharui ke server Pendidik dan peserta didik bisa saling berdiskusi Long Life Learning PERBEDAAN D-Learning E-Learning M-Learning Fungsi & Manfaat Mobile Learning Suplemen tidak ada kewajiban/keharusan bagi peserta didik untuk mengakses materi mobile learning PESERTA DIDIK PENDIDIK Mengakses bahan Pemutakhiran Komplemen belajar setiap saat materi belajar Berkomunikasi Sarana materi reinforcement dengan pendidik pengembangan setiap saat diri Substitusi fleksibilitas mengelola kegiatan pembelajaran Klasifikasi Umum Mobile Learning Kelebihan, Kelemahan, Tantangan, dan Ancaman Menggunakan Mobile Learning Kacetl dan Klímová (2019) Skema Proses Model Mobile Learning Hal-hal yang Perlu Dipertimbangkan dalam Menggunakan Mobile Learning Fokus control untuk kegiatan pembelajaran Kapan dan dimana peserta didik akan menggunakan teknologi? Apa saja Dukungan dan Bagaimana kesiapan pendidik Struktur yang dibutuhkan dan peserta didik? peserta didik? GAMIFIKASI What is Gamification? “Gamification is the use of game elements in a non-game environment or to engage someone in an activity” Gamifikasi Pembelajaran Karl Kapp – Gamification in Education researcher Menerapkan strategi permainan dengan menggunakan sistem level, misi, tantangan, score (poin), progress barr, leader board, badges, dll. Dapat mendorong siswa untuk Belajar terasa lebih selalu menyelesaikan tugasnya menyenangkan. dengan baik. Manfaat Gamifikasi Pembelajaran Membuat siswa lebih fokus dan Memberikan kesempatan pada memahami materi yang siswa untuk berkompetisi, diajarkan. bereksplorasi dan berprestasi. 7 Elemen Dasar Gamifikasi Langkah-langkah Desain Gamifikasi Pembelajaran Membuat desain Menentukan tujuan Menentukan ide Membuat skenario aktivitas pembelajaran besar permainan permainan pembelajaran Membentuk Menerapkan kelompok- Dilakukan secara dinamika kelompok peserta berkelompok permainan jika permainan AUGMENTED REALITY APA ITU AUGMENTED REALITY? “ Augmented Reality/AR adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda maya tersebut kedalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, AR sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan. Penggunaan Sejarah SingkatARARDalam Pendidikan Konsep pertama augmented reality dikenalkan oleh Morton Heilig, seorang cinematographer pada tahun 1950an. Ketika itu Augmented Reality membutuhkan sebuah alat yang besar sebagai alat output. Alat output dapat berupa yang dipasang ditubuh kita (dikenal dengan nama HMD, Head Mounted Device), ada juga yang berupa monitor, seperti monitor TV, LCD, monitor ponsel, dll. Alat HMD pertama kali ditemukan pada tahun 1968 oleh Ivan Sutherland dari Harvard University. Sejarah Singkat AR Bidang yang Pernah Penggunaan AR Dalam Pendidikan Menggunakan AR Augmented reality dengan input berupa sensor GPS baru diperkenalkan pada tahun 2003 dari hasil penelitian Loomis, dkk pada karya ilmiahnya Personal guidance system for the visually impaired using GPS, GIS, and VR technologies, pada tahun 1994. Pada tahun 1996, Rekimoto dalam karya ilmiahnya Augmented Reality Using the 2D Matrix Code. In Proceedings of the Workshop on Interactive Pendidikan Systems and Software memperkenalkan marker 2D Kedokteran untuk pertama kalinya. Hingga akhirnya, pada saat ini teknologi AR banyak digunakan sebagai alat bantu Latihan Militer dalam banyak bidang Engineering Design Robotic and Telerobotics Pengguanaan AR AR merupakan media pembelajaran berbasis Penggunaan AR Dalam Pendidikan 3D (Tiga Dimensi). Media pembelajaran AR ini dalam Pendidikan menyajikan objek 3D yang ditampilkan atau ditambahkan (Augmented) pada lingkungan Pada kegiatan belajar mengajar tidak jarang siswa nyata (Reality Environment). Melalui layar mengalami kendala dalam memahami materi pelajaran komputer/ponsel, objek akan tampil di atas terutama yang berhubungan dengan visualisasi objek- papan Paddle yang telah diprogram untuk objek atau sistem kerja yang membutuhkan imajinasi objek tertentu. yang tepat sebagai konsep dasar pemahaman yang benar dan akurat. Antara Objek satu dengan yang lain juga dapat berinteraksi sesuai tema dan karakteristik Sebagai contoh ketika siswa harus membayangkan yang diinginkan oleh pembuat modul. organ tubuh bagian dalam, sistem tata surya, skala Kelebihan lain media pembelajaran AR ini, perbandingan planet, sistem peredaran darah, dan pengguna akan lebih leluasa dalam melihat sebagainya. objek dari berbagai sisi yang diperlukan. Oleh karena itu penggunaan media alat bantu belajar mengajar seperti Augmented Reality (AR) menjadi penting disini. Penggunaan AR Dalam Pendidikan Perbedaan Augmented Reality & Virtual Reality Virtual Reality membuat dunia virtual dengan bantuan teknologi yang nantinya bisa kita lakukan interaksi. sedangkan, Augmented Reality, hanya menambahkan visual pada dunia nyata dan mencampurkan teknologi di dalamnya, bukan menggantikannya. Penggunaan AR Dalam Pendidikan Perbedaan Augmented Reality & Virtual Reality Virtual Reality membuat dunia virtual dengan bantuan teknologi yang nantinya bisa kita lakukan interaksi. sedangkan, Augmented Reality, hanya menambahkan visual pada dunia nyata dan mencampurkan teknologi di dalamnya, bukan menggantikannya. Manfaat & Kelebihan AR KELEBIHAN vs AR memberikan para pelajar banyak hal baru untuk di explore, karena penggunaan AR semacam simulasi dunia nyata. KEKURANGAN Menciptakan lingkungan belajar yang Augmented Reality mengasyikkan dan aktif. Meningkatkan imajinasi siswa. Kekurangan AR Meningkatkan motivasi, interaksi, dan Pencurian informasi dan privacy. kolaborasi siswa dalam belajar. Membutuhkan teknologi modern era baru. Meningkatkan focus dan minat siswa dalam Membutuhkan biaya yang cukup mahal belajar. (kalau beli banyak hehe). Membantu siswa memahami materi yang cukup rumit. Jika dibandingkan dengan VR, penggunaan AR lebih murah & mudah. Dapat digunakan secara luas diberbagai media. APLIKASI PEMBELAJARAN Aplikasi DIGITAL untuk Membuat Video Pembelajaran SISTEM BELAJAR DARING REKOMENDASI (NASIONAL) WFH LMS (Work From Home) (yang populer) 1. Cisco Webex : http://cs.co/idwebex 2. Zoom : www.zoom.us 3. Bluejeans : www.google.com 4. Google meet : meet.google.com 5. Microsoft teams : www.teams.microsoft.com Masalah yang Sering Terjadi Padahal pembelajaran harus tetap berjalan, transfer knowledge harus tetap terjadi, perlu Kalau susah sinyal bagaimana? solusi........ Lagi hemat, pailit, tapi kuota HP spek kentang? menipis untk vidcon MEMBUAT VIDEO PEMBELAJARAN Unsur yang WAJIB Pendidikan 1. Harus sederhana/mudah dibuat Asinkronus 2. Ada suara guru/pendidik 3. Ada tampilan wajah Solusi susah sinyak, kuota guru/pendidik tipis dan HP spek kentang 4. Ada tulisan tangan guru/pendidik Berikut adalah sejumlah aplikasi perekam layar laptop terbaik dan gratis untuk digunakan (Windows, Mac, dan Android). 1.Camtasia.... 2.Movavi Screen Recorder Studio.... 3.Bandicam.... 4.ShareX.... 5.CamStudio.... 6.Filmora Scrn.... 7.Icecream Screen Recorder.... 8.Free Screen Video Recorder. Cara Memulai Camtasia Studio Klik file camtasia lalu akan muncul kotak dialoag berikut : Untuk membuka camtasia studio maka diperlukan komputer dan Software Camtasia. Adapun langkah-langkah yang harus dilakukan adalah sebagai berikut : 1. Camtasia harus diinstal terlebih dahulu ke dalam komputer. Cara menginstall camtasia adalah langsung klik master Camtasia Studio yang terdiri atas aplikasi camtasia dan keygen. 2. Klik next sehingga muncul kotak dialog yang meminta persetujuan anda berikut : 3. Klik next sehingga muncul kotak dialog yang meminta untuk memasukan key aplikasi tersebut. Pilih Licensed-I have a key. Masukan nama dan key dari camtasia yang ada pada master aplikasi camtasia. 4. Klik next sehingga muncul kotak dialog yang meminta anda menentukan lokasi penyimpanan aplikasi camtasia. Biasanya secara otomatis akan tersimpan di C : 5.Penggunaan Klik next sehingga muncul kotak dialog yang AR Dalam menanyakan Pendidikan apakah camtasia akan diletakkan pada toolbar yang ada di aplikasi Powerpoint. Jika ya beri tanda centang √ pada keterangan Enable Camtasia Studio Add-in Microsoft Power Point. 6. Klik next lalu muncul kotak dialog yang berisi empat keterangan yaitu : - Memulai camtasia setelah proses instalasi - Memunculkan camtasia pada desktop - Masuk ke website camtasia setelah proses instalasi - Mulai camtasia pada saat membuka windows Berikan tanda √ pada keterangan tersebut sesuai kebutuhan Klik next lalu proses instalasi akan dimulai hingga muncul kotak 7. dialog yang menyatakan proses instalasi selesai. Komponen Camtasia Camtasia Studio studi terdiri atas empat komponen utama sebagai fungsi dari aplikasi ini. Adapun empat komponen tersebut adalah 1. Record the Screen 2. Record Voice Narration 3. Record PowerPoint 4. Import Media 1. Record the Screen 3. Record Powerpoint Fungisnya adalah untuk merekam Fungsinya adalah untuk membuat video semua aktifitas yang ada di layar pembelajaran dengan bantuan file komputer kita baik itu gambar, suara Powerpoint yang sudah ada. Komponen ini dan video. Fungsi ini biasa digunakan paling banyak digunakan karena untuk membuat video pembelajaran mempunyai kemudahan dan dapat yang belum mempunyai suara atau digunakan pada aplikasi Powerpoint yang suara yang berbahasa inggris akan paling banyak digunakan dalam proses dirubah menjadi bahasa indonesia pembelajaran 2. Record Voice Narration 4. Import Media Fungsinya adalah untuk merekam Fungsinya untuk mengambil berbagai dan mengedit suara sesuai keinginan media yang sudah ada baik itu gambar, pengguna. Keluaran suara dapat suara, video yang kemudian dipadukan disimpan dalam file suara (.wav) menjadi sebuah video baru sesuai keinginan pengguna. Tahap Pertama: Membuat Power Point Tahapan dalam pembuatan slide adalah: 1. Membuat halaman baru 2. Membuat design 3. Memberikan animasi 4. Menyimpan slide Tips Cara Membuat Presentasi Efektif 1. Meminimalkan jumlah slide 2. Pilih font yang mudah dibaca 3. Pilih ukuran font yang dapat dibaca audiens dari kejauhan 4. Menjadikan teks tetap sederhana dengan menggunakan poin atau kalimat singkat 5. Gunakan grafik dalam membantu menyampaikan pesan presentasi 6. Buat label untuk bagan dan grafik agar mudah dimengerti 7. Buat latar belakang slide tetap halus dan konsisten 8. Menggunakan kontras tinggi antara warna latar belakang dan warna teks 9. Periksa ejaan dan tata bahasa Tahap kedua : Penggunaan AR Dalam Pendidikan Perekaman Video 1. Membuka file Powerpoint 2. Mengaktifkan Sound Recorder 3. Mengaktifkan Camera Recorder 4. Merekam Tahap Ketiga : Memproduksi & Share Hasil Video merupakan tahap akhir dimana kegiatan yang telah direkam tadi dibuat menjadi sebuah video sesuai dengan jenis output yang diinginkan seperti CD, DVD, IPod dan HD. Selain itu video ini bisa langsung share ke Youtube, Web dan Internet. Merekam Presentasi Online Sebagai Video Media Pembelajaran Aplikasi Video Conference yang mendukung Berbagi Screen dan Perekaman / Record Merekam Presentasi Online Zoom Menjadi Video Tahap Ketiga : Download / Buka Rekaman Video Tahap Pertama : Share Screen Powerpoint Tahap Kedua : Record Perkembangan konten digital berpengaruh terhadap perkembangan pembelajaran digital. Konten Konten digital merupakan alat atau sarana yang membantu pengajar dalam proses Pembelajaran pembelajaran, sehingga bukan diarahkan untuk menggeser perannya sebagai pengajar. Digital Pembelajaran menjadi lebih baik, karena konten digital dapat menampilkan berbagai variasi media yang menarik. Keterampilan pengguna dalam menggunakan konten digital 1. Learning Management System (LMS) merupakan salah satu ciri dalam menentukan keberhasilan pembelajaran. 2. Learning Content Management System (LCMS) 3. Kaitan LMS dengan LCMS 1. Learning Management System (LMS) Learning Management System (biasa disingkat LMS) adalah aplikasi perangkat lunak untuk kegiatan dalam jaringan online, program pembelajaran elektronik (e-learning program), dan isi pelatihan. Contoh dari LMS Moodle, Dokeos, aTutor. Learning Management System adalah menyediakan infrastruktur dan sistem pembelajaran yang tepat guna dari dimensi waktu, biaya dan kualitas. Tujuannya adalah mendukung proses pembelajaran yang mampu menjaga ketersediaan SDM dengan kapasitas dan talenta yang selaras untuk mendukung pencapaian kinerja dan kebijakan strategis perusahaan. Fitur lain yang umumnya ada pada LMS 1. Fitur kelengkapan belajar mengajar: Daftar mata kuliah dan kategorinya, silabus mata kuliah, materi kuliah, daftar referensi atau bahan bacaan 2. Fitur diskusi dan komunikasi: Forum diskusi atau mailing list, instant messenger untuk komunikasi realtime, papan pengumuman, profil dan kontak instruktur, file and directory sharing. 3. Fitur ujian dan penugasan: Ujian online(Exam), tugas mandiri, penilaian. Konsep E-Learning Berkomunikasi dengan Kendala: waktu, jarak dan ruang pengajar dengan hadir secara fisik. Learning Berkomunikasi dengan Kendala: waktu dan ruang pengajar melalui video conference, email, chat. Tidak ada kendala E-Learning Kelebihan LMS Biaya lebih murah Mendorong siswa lebih Mudah diakses aktif 1 2 3 4 5 6 Dapat diakses dimana Alternatif dimassa Mempermudah dosen saja dan kapan saja pandemi mengatur materi kuliah Kekurangan LMS Pengembangan LMS memerlukan Dibutuhkan koneksi internet perencanaan yang hati-hati dan studi yang stabil kelayakan yang matang agar 1 pengembangan ini mampu untuk menjawab berbagai permasalahan dalam Kurang bisa pendidikan, dunia kerja dan keilmuan. menerapkan Perlu dipastikan bahwa LMS yang dibuat interaksi secara realtime antara sudah sesuai dengan prinsip-prinsip dosen dan pedagogi. mahasiswa. 2 3 Membutuhkan perangkat penunjang seperti Komputer, laptop, smartphone 2. Learning Content Management System (LCMS) Learning Content Management System (LCMS) adalah Sistem Manajemen Konten Pembelajaran. Sistem pembelajaran konten manajemen (LCMS) adalah teknologi yang berkaitan dengan sistem manajemen pembelajaran yang difokuskan pada manajemen, pengembangan dan penerbitan konten. Sebuah LCMS merupakan lingkungan ‘’multi-user’’ dimana pengembang dapat membuat, menyimpan, menggunakan kembali, mengelola, dan mengirimkan konten pembelajaran digital dari sebuah objek pusat repositori. Contoh website LCMS:Claroline, e-doceo solutions. Contoh Web LCMS Edmodo Contoh Web LCMS Claroline Manfaat LCMS Siswa dapat menulis(membuat) Kemudian menerbitkan buah objek pembelajaran sesuai 1 2 pemikirannya dalam sebuah dengan pemahamannya. dokumen baik gambar jpeg, pdf, MS.Word dll. Mengirimkan 4 Guru dapat konten yang telah 3 menganalisa tingkat dibuat siswa keberhasilan siswa kepada pihak dalam penerimaan terkait materi Kekurangan learning content management system: Yang Pertama Yang Kedua Yang Ketiga Kerumitan dalam Bentuk dan fitur website Fitur dan fungsi website pengelolaanya. mirip dengan website yang terbatas, tidak 100% lain yang dibuat dengan sesuai dengan keinginan LCMS yang sama. pemilik website. Kekurangan LCMS Yang Pertama Yang Kedua Yang Ketiga Bentuk dan fitur website Fitur dan fungsi website Kerumitan dalam mirip dengan website yang terbatas, tidak 100% pengelolaanya. lain yang dibuat dengan sesuai dengan keinginan LCMS yang sama. pemilik website. Perbedaan LMS vs LCMS Learning Management System (LMS) adalah perangkat lunak yang digunakan oleh pendidik, sekolah, maupun perguruan tinggi sebagai media dan sarana mengelola pembelajaran daring mulai dari pendaftaran, pengiriman materi pembelajaran, hingga pelaporan (evaluasi) dan pendampingan kepada siswa. Sedangkan Learning Content Management System (LCMS) adalah perangkat lunak yang dirancang untuk mengelola konten pembelajaran yang melibatkan guru dan siswa. 3. Kaitan LMS dan LCMS Learning Content Management System (LCMS) LCMS adalah perangkat lunak untuk ialah perangkat luna khasil pengembangan dari mengelola konten pembelajaran di Learning Management System (LMS), artinya LCMS berbagai bidang organisasi pelatihan merupakan versi terbaru dari LMS. pengembangan. Ini menyediakan Kelebihan LMS adalah software ini dapat pengembang, penulis, desainer memudahkan manusia dalam mengolah data instruksional, dan ahli subyek sarana administrasi dan pembelajaran menggunakan untuk membuat dan kembali internet. menggunakan konten LMS memungkinkan seorang pembelajar atau e-learning dan mengurangi upaya mahasiswa melakukan pendaftaran dari tempat pengembangan duplikasi. jauh yang ada akses internet. MEMAHAMI HAK CIPTA & LISENSI DALAM PEMANFAATAN MATERI PEMBELAJARAN Pernyataan Sangkalan ▪ Materi ini ditujukan untuk keperluan edukasi, bukan merupakan nasihat hukum, dan tidak menimbulkan hubungan hukumapapun. ▪ Creative Commons tidak memberikan nasihat hukum dalam bentuk apapun, dan tidak bertanggung jawab atas penggunaan sebagian atau seluruh informasi dari materi ini. Dampak Digitalisasi Global Terhadap Cara Berbagi Informasi ▹ Era digital:informasi lebihmudah disebarkandandiakses. ▹ Kemudahan akses informasi dan sumber pengetahuan memfasilitasi pembelajaran jarakjauh. ▹ Solusi untukproses belajar mengajar dimasapandemiCOVID-19. Dilema Kebutuhan materieksternal dalam Pembelajaran Daring Efektivitas Etika pembelajaran penggunaan Rambu-rambuapa yangharus diperhatikan dalam menggunakan sumber materi pembelajarandari karya oranglain? 1 Banyak Keraguan Dalam Penggunaan Materi Eksternal “Bolehkah Salinan cetak/hard copy buku/jurnal/majalah yang sudah dibeli “Bolehkah hasil unduh e-journal, e-book, dialihmediakan (digitisasi) dan disebarkan untuk dan semacamnya disebarluaskan?” kalangan sendiri?” “Bolehkah saya menggandakan beberapa “Apakahmemasukkan klip film materi bab dari buku teks untuk dibagikan kuliah orang lain dalamvideo kuliah kepada siswa di kelas saya?” saya diperbolehkan?” Sumber materi dalam proses pembelajaran INPUT Materi pembelajaran Buku teks Artikel jurnal Film/klip video Hasil digitisasi Sumber internet OUTPUT Dokumen digital Video/film Handout/modul 1 Alur perkenan penggunaan suatuciptaan untuktujuanpembelajaran Siti Nurleily Marliana, CC BY-SA 4.0 Alur perkenan penggunaan suatuciptaan untuktujuanpembelajaran 3 1 2 Konsep-konsep: 1. Hak cipta 2. Lisensi 4 3. Penggunaan wajar 4. PD (Public Domain) 10 Konsep-Konsep yang Harus Dipahami Spektrum Hak * Hak yang dimaksudkan di sini adalah hak, antara lain, untuk diberi kredit/atribusi, menerbitkan, Penggunaan Ciptaan*) menggandakan, menyebarluaskan, mengubah, & mempertunjukkan ciptaan. (UUHC 28 Pasal 5&9) HAK CIPTA (COPYRIGHT) Hak Kekayaan Intelektual Hak kekayaan intelektual (HKI) adalah hak eksklusif yang diberikan kepada pencipta/penemu untuk menggunakan hasil pemikiran mereka mereka untuk Hak cipta merupakan jangka waktu tertentu.1) bagian dari hak kekayaan intelektual. HAK KEKAYAAN INTELEKTUAL Cakupan Hak Kekayaan Intelektual HAK HAK KEKAYAAN INDUSTRI (hasil penemuan) CIPTA (karya seni dan sastra) DAN MEREK DESAIN PATEN LAIN- DAGANG INDUSTRI LAIN Perwajahan karya tulis Fotografi & Karyatulis sejenisnya Program komputer Karya Lukisan arsitektur Musik&lagu &sejenisnya Sinematografi Objek Objekyangdilindungihakcipta (UUHCPasal40) Pelindungan Hak Objektidakdilindungihakcipta Cipta (UUHCPasal41) Ide Karya belum Konsep/ Proses Teori prinsip nyata 11 3 Definisi Hak Cipta “HAK CIPTA adalah hak EKSKLUSIF pencipta yang timbul secara OTOMATIS berdasarkan prinsip DEKLARATIF setelah suatu ciptaan diwujudkan dalam BENTUK NYATA tanpa mengurangi pembatasan sesuai dengan ketentuan peraturan perundang-undangan.” 2) “….. merupakan hak eksklusif yang terdiri atas HAK MORAL dan HAK EKONOMI.”2) Undang-undang RINo. 28 Tahun2014tentang Hak Cipta, pasal 1& 4 Fakta Mengenai Pemilikan Hak Cipta OTOMATIS DIPEGANG PENCIPTA Ciptaan asli secara otomatis Hak cipta secara default dipegang dilindungioleh “hakcipta” saat oleh penciptanya, hinggasaat dia dihasilkan (dalambentuk nyata)dan mengalihkan haknya;hakmoral diumumkan. melekat. SAH SECARA HUKUM DAPAT DIBAGI Hak cipta dapat dipertahankan Ciptaan yangsudah diumumkan ke sepenuhnya, dilepaskan ke publik mempunyai kekuatan pihak lain, atau dibagi hukum, meskipunbelumdicatatkan. menggunakan lisensi. Komponen Hak Cipta Dan Masa Pelindungannya Definisi Jangka waktu pelindungan Hak untuk memperoleh manfaat ekonomi Melekat secara abadi pada diri pencipta. Dari ciptaannya. (UUHC 28 Pasal 8) (UUHC 28 Pasal 5) Jangka waktu pelindungan Definisi Perseorangan/kolektif:sepanjang hidup pencipta +70 Hak yang melekat pada pencipta, antara lain tahun (UUHC Pasal 58);50 tahun dari diumumkan untuk: diberi atribusi, mengubah ciptaan, dan (UUHC Pasal 59) melindungi kehormatan diri atas distorsi Badanhukum:50 tahun dari ciptaan diumumkan. (UUHC 28 penggunaan ciptaannya. (UUHC 28 Pasal 5) Pasal 58) Opsi Kepemilikan Hak Cipta Pemegang hak cipta adalah pencipta aslinya. Pencipta berhak menentukan apa saja yang boleh dilakukan oleh penggunaatas ciptaannya. Pengguna tunduk padaaturan pencipta. PenciptaAsli PihakKedua Pemegang hakcipta adalah pihak kedua. Pihak kedua berhak menentukan apa saja yang boleh dilakukan oleh pengguna atas ciptaan tersebut. Pencipta tunduk pada aturan pihak kedua (sesuaiperjanjian alih hak cipta). ©S.N. Marliana, CC BY-SA Hakcipta dapatdipertahankan ataudialihkan Copyright ©2020 Eric Cartman. All rights reserved. © PenciptaAsli © PihakKedua Copyright ©2020 Universitas Ciputra. All rights reserved. © S.N. Marliana, CC BY-SA ▹ Dalamkasus pengalihan hak cipta kepada Catatan: pihak kedua,hakmoral tetap dipegang oleh Saat Transfer hak cipta ini, saya memegang pencipta penuh aslinya! hanya mencakup hak cipta atas karyasaya.Nah, ○ Hak moral bersifat abadi. hak ekonomi seseorang berminat untuk menggunakan ciptaan ○ Kreditsaya.Apa atas penggunaan ciptaan tersebut yangharus saya lakukan? tetap diberikan kepada pencipta. 11 Copyright Right to use permission LISENSI Hak Untuk menggunakan suatu ciptaan, diperlu- Hasilnya, pemohon disebut “memiliki lisensi” (atau “izin”) untuk Cipta kan izin dari pemegang hak ciptanya. menggunakan ciptaan tersebut. Licensing Proses ini juga disebut sebagai “licensing” (pemberian lisensi hak cipta). Copyright infringement Alurstandar Jika digunakan tanpa lisensi hak cipta izin pemegang hak ciptanya, terjadilah tradisional pelanggaran hak cipta. (tertutup) Sifat Lisensi Hak Cipta: Lisensi TertutupVsTerbuka*) *) Lisensi terbuka yang dimaksud di sini adalah lisensi konten terbuka/lisensi publik, bukan spesifik open license. Opsi Kepemilikan Hak Cipta: Hakcipta dapatdipertahankan ataudialihkan(ditransfer) Copyright ©2020 Eric Cartman. All rights reserved. © PenciptaAsli © PihakKedua Copyright ©2020 Universitas Ciputra. All rights reserved. © S.N. Marliana, CC BY-NC-SA Proses Pelisensian Hak Cipta Hasil akhir penggunaan ciptaan Lisensi Publik Sebagai Sarana Berbagi Hak Cipta Izindari pemilik Pemilikhak BERBAGI DEFINISI hak cipta kepada cipta dapat LISENSI HAK pihakkedua untuk membagikan/me memakai njual sebagian ciptaannya (sesuai hak penggunaan aturan atas ciptaannya. penciptanya). Adalah salah satu LISENSI bentuk lisensi hak Creative CONTOH PUBLIK cipta yang Commons LISENSI diberikanpada merupakan PUBLIK masyarakat umum salah satu (tidak spesifik bentuk lisensi pada suatupihak). publik. 12 4 Budaya berbagi di era internet ini semakin kuat, didukung dengan kemudahan akses daring. Lisensi Publik Hakcipta konvensional (allrights reserved) Mendukung kurangfleksibel untuk objek didunia maya. Diseminasi Lisensi terbukamenguntungkanupaya Informasi memajukanilmupengetahuan dan seni, karenamendukungkecepatan dan kemudahanpenyebaraninformasi. ▹ Dalamkasus pengalihan hak cipta kepada Catatan: pihak kedua,hakmoral tetap dipegang oleh Transfer hak cipta Oke. pencipta aslinya! hanya mencakup Saya sudah ○ Hak memahami moral bersifat konsep abadi. hak ekonomi hak cipta ○ dan lisensi Kredit hak cipta, ciptaan atas penggunaan tetapi……..tersebut tetap diberikan kepada pencipta. 12 ▹ Dalamkasus pengalihan hak cipta kepada Catatan: pihak kedua,hakmoral tetap dipegang oleh Transfer hak cipta pencipta aslinya! …materiyangsayaperlukanuntuk hanya mencakup pembelajaranberstatus“allrightsreserved”. Saya ○ Hak moral bersifat abadi. hak ekonomi tidak menemukanalternatifnya,dan sayatidak ○ Kredit atas lisensi punyabiayauntukmembayar penggunaan ciptaan tersebut penggunaannya. tetap diberikan kepada Apayangharussayalakukan? pencipta. 12 PENGGUNAAN WA JAR (FOR USE) ▹ Merupakan suatu bentuk batasan terhadaphak eksklusif pencipta/pemegang hak cipta.3) Definisi & Tujuan Penggunaan Wajar ▹ Bertujuanmenyeimbangkan kepentingan pemeganghak cipta dan kepentingan publik atas distribusi danpemanfaatanciptaan tersebut.4) Penggunaan Wajar di Indonesia Ceramah yanghanya untuk Syarat penggunaanwajardiatur sebagai “PembatasanHak Cipta” tujuan pendidikan danilmu pengetahuan. dalamUUHC28Pasal 44 Ayat1. Pendidikan, penelitian, penulisan karya ilmiah, AKTIVITAS ATRIBUSI penyusunan laporan, penggunaan, BESARNYA KEPANTASAN penulisan kritik atau sumbernya tinjauan suatu masalah pengambilan, penggandaan, seluruh atau disebutkan atau tidak merugikan TUJUAN dicantumkan secara kepentingan wajar pengubahan sebagian yang dari pencipta atau Pertunjukan atau substansial lengkap suatu ciptaan pemegang pementasan yang tidak hak cipta dipungut bayaran Keamanan serta penyelenggaraan pemerintahan, legislatif, dan peradilan. Nilai Transformatif Kriteria Penggunaan Dalam Penggunaan Wajar6) Wajar di AS ► Di Indonesia, batasan penggunaan wajar masih belum Di AS, penggunaanwajarsuatu ciptaan diuraikan dengan rinci. dinilai berdasarkan4 faktor: 1. tujuanpenggunaanciptaan; ► Indikator yang baik untuk penggunaan wajar adalah “faktor 2. sifat ciptaan tersebut; transformatif” dalam pemanfaatan materi yang dilindungi 3. jumlah dansubstansi dari hakcipta. bagian ciptaan yang digunakan; ► Adanya penambahan ekspresi, informasi, estetika, 4. dampakpenggunaan pemahaman atau wawasan baru; bukan sekadar menyalin dari ciptaan terhadappasar materi aslinya. potensialnya.6) ► Faktor transformatif dalam pendidikan, penelitian, atau karya ilmiah ditemukan dalam bentuk review dan komentar atas yang karya yangdirujuk. Sebuah ” ‘Fair use’ refers to exceptions to copyright protection, designed to Peringatan facilitate the use of copyrighted material that may be considered acceptable but otherwise (‘Penggunaan wajar’ adalah pengecualian dalam technically infringing copyright pelindungan hak cipta, yang dirancang untuk memudahkan penggunaan materi yang laws.” 5) dilindungi hak cipta [pada level] yang dianggap (Conduit 2014) bisa diterima, tapi [yang sesungguhnya] secara teknis melanggar undang-undang hak cipta.) Beberapa Praktek Aman Penyebarluasan Materi ”Penggunaan Wajar” Secara Daring Hasil tulisan sendiri: Privateupload:secret Set video ke “unlisted” Hindari musik atau klip modifikasi materi URL, password atau privat; hanya suara berhak cipta berhak cipta sehingga protection. berikan tautan atau sebagai pengiring. membaur dengan Publicupload:hilangkan akses pada orang yang Gunakan sumber musik materi asli. materi berhak cipta; jika berkepentingan. berlisensi terbuka jika diperlukan. Diktat kompilasi: batasi harus digunakan, Jika publik,hilangkan jumlahmateri berhak upayakan bersifat materi berhak cipta. cipta yang digunakan. transformatif. Pasang fair Pasangfair use Beri atribusi, disclaimer. use disclaimer. disclaimer. Selalu beri Batasi akses. Selalu beri atribusi. atribusi. Slide Share/ Youtube/ Platform Podcast/ Dokumen Platform Sejenis Sejenis Presentasi Audio Baiklah… Tetapi, apakah ada sumber alternatif yang lebih mudah digunakan? Saya masih kuatir jika melanggar persyaratan dalam lisensi atau penggunaan wajar. 40 Kebebasan Domain Publik Ciptaan di domain publik bebas untuk digunakantanpa izin Empat sebab suatu ciptaan Pemegang hak cipta sengaja Terdiri dari hasil melepaskan haknya atas ciptaan masukke domainpublik: karya kreatif yang tersebut ke domain publik (CC0). tidak dilindungi hukum kekayaan intelektual apa pun; Pemeganghak cipta pemiliknya adalah Hak cipta kedaluwarsa. Jenis ciptaan tersebut tidak mengikuti publik.7) tidak memenuhi syarat (Lihat “jangkawaktu aturan perbaruan hak untuk dilindungioleh pelindungan hak cipta”) cipta. undang-undang. 135 Lisensi terbuka sebagai solusi sumber materi pembelajaran 40 Mengapa Lisensi Terbuka Lebih Baik? 137 PEMILIHAN & PENG G UNAAN SUMBER MATERI PEMBELAJARAN Alur Perkenan Penggunaan Suatu Ciptaan Untuk Tujuan Pembelajaran Siti Nurleily Marliana, CC BY-SA 4.0 Cara Mencari Status Hak Cipta & Lisensi Cari status lisensi di bawah “terms of use “, atau Periksa materi yang akan digunakan. Jika ada kata- “license”, atau sejenisnya. kata “All rights reserved”, materi tersebut dilindungi Temukan kata-kata atau logo berikut: hak cipta secara mutlak. “All rights reserved” “Some rights reserved” Lambang/kata-kata “Creative Commons” Artinya, untuk dipakai ulang, perlu izin atau CC0 atau “Licensed under…” berdasar pada penggunaan wajar (terbatas). public domain Artinya penggunaan materi tersebut tidak memerlukan izin pemegang hak cipta Makna Simbol Dalam Creative Commons Izinuntukberbagi,mengadaptasi(menggubah, mengubah, membuat turunan), dan BY LOREM SA IPSUM komersialisasi suatuciptaandenganketentuan: NC ND Attribution (Atribusi) ShareAlike NonCommercial NoDerivatives (BerbagiSerupa) (NonKomersial) (TanpaTurunan) Memberikan kredit kepada pencipta/ Melisensikan ciptaan Bentuk ciptaan tidak Tidakuntuk pemegang hak cipta. turunannya di bawah diubah danutuh lisensi yang sama. kepentingan komersial. (verbatim). 141 Spektrum Lisensi Creative Pemilihan lisensi berdasarkan izin untuk: Berbagi Remix Komersial “Creative commons license spectrum”, oleh Wikimedia Commons, CC BY 4.0 International Atribusi/Penulisan Credit Bagi Pencipta ▹ Pada kebanyakan ciptaan berhak cipta maupun berlisensi, ▹ Untukciptaan yang“allrights pemberian atribusi/kredit bagi pencipta adalah wajib reserved”,pemberian atribusi sebagai bagiandari hakmoral. tidak menggugurkan ○ INGAT:DiIndonesia,penggunaanwajarwajib kewajibanatas perlunya izin disertai atribusi! penggunaan! ▹ Pada beberapa kasus di mana atribusi tidak diwajibkan, sebaiknya tetap dituliskan sebagai penghargaan pada penciptanya. ○ Contoh: ciptaan di domain publik, lisensi Pixabay, lisensi Unsplash. Cara Ideal Title Author Source License Atribusi Suatu Ciptaan ▹ CreativeCommonsmenerapkan rumus “TASL” untuk memberi atribusi ciptaan. ▹ Idealnya ditambah “M”(jadiTASL-M)untuk mencantumkan modifikasi yangdilakukan. ▹ Rumusini secara umumbisa diterapkan untuk atribusi berbagai materi dari internet. ▹ Lebih rinci baca di: Best Practices for Attribution 14 4 Contoh Atribusi Dengan Rumus Tasl(m) Mengunduh gambardari Flickr. Tautan sumber 14 Contoh Atribusi Dengan Rumus Tasl(m) S https://flic.kr/p/aqXBdH A T L Asli M Atribusi menurut TASL: Modifikasi “Cats”, Daniel Spiess, https://flic.kr/p/aqXBdH, CC BY-SA, warna diubah menjadi biru 54 Lisensikan karya kita! Sebelum disebarkan, alangkah baiknya jika kita memasang lisensi publik pada karyakita. ○ Memudahkanpenggunalain dalammencari Sebuah Etika… sumber secara legal. ○ Meningkatkan eksposur atas diri dankarya kita. Jangan mengunggah materi karya orang lain (misalnyadiktat kuliah, video, ○ Menyumbangilmu kepadamasyarakat. rekamansuara)tanpaizin yang bersangkutan,kecuali sudah CarapemberianlisensiCC,bisa merujuk ke:Marking dilisensikan secara terbuka! yourworkwithaCClicense. BUKU/ARTIKEL/ DOKUMEN VIDEO/KLIP FILM Project CC Search Wikimedia Gutenberg YouTube (filter CC) Wikimedia Internet Archive DOAJ/DOAB Berbagai sumber OER* Internet Archive Beberapa Berbagai sumber OER* Sumber Material GAMBAR Berlisensi Publik MUSIK/KLIP SUARA CC Search CC Search Wikimedia Wikimedia Pixabay Free Music Unsplash Archive Flickr (filter lisensi) Iconfinder Freesound (filter lisensi) Berbagai sumber Internet Archive LibriVox OER* Berbagai sumber OER* TERIMAKASIH 40