Modelos de pensamiento del cerebro PDF

Summary

Este documento explora los modelos de pensamiento del cerebro, relacionados con la experiencia del jugador en los videojuegos. Describe cómo las emociones y el diseño de los videojuegos interactúan.

Full Transcript

Modelos de pensamiento del cerebro El cerebro opera con dos modelos de pensamiento que siempre interactúan: Rápido: Instintivo y emocional. Lento: Deliberado, lógico y requiere esfuerzo. Relación con los videojuegos: Los jugadores desarrollan un modelo mental basado en la interacción con...

Modelos de pensamiento del cerebro El cerebro opera con dos modelos de pensamiento que siempre interactúan: Rápido: Instintivo y emocional. Lento: Deliberado, lógico y requiere esfuerzo. Relación con los videojuegos: Los jugadores desarrollan un modelo mental basado en la interacción con el juego. Los diseñadores deben comprender la carga cognitiva y fisiológica del jugador para adaptar el diseño de manera efectiva. Además, es clave considerar las limitaciones y fortalezas humanas para ofrecer una experiencia accesible y retadora. Ciclo de teoría de la acción El ciclo de acción describe cómo los jugadores entienden y actúan en el juego: Creencias iniciales: Enmarcan la forma de entender el mundo del juego. Reacción ante una situación basada en esas creencias. Deseos generados por la reacción. Intención de acción: Planificar una respuesta. Ejecución del plan mediante una acción. Interpretación de los resultados y repeticiones del ciclo. Importancia: Este modelo ayuda a los diseñadores a entender las expectativas del jugador y ajustar las mecánicas de interacción. Esto incluye cómo entienden la situación, sus deseos y sus capacidades reales. Capas de experiencia en videojuegos Los videojuegos generan cinco planos de experiencia: Sensorial: Aspectos visuales, auditivos y táctiles (gráficos, cámara, sonido). Por ejemplo, el punto de vista de la cámara y el realismo de los gráficos influyen en la inmersión. Información: Interpretación de elementos visibles y ocultos, volumen y jerarquía de información. Cómo se presenta y organiza la información afecta las decisiones del jugador. Interacción: Navegabilidad, retroalimentación y coherencia de las acciones. Incluye asequibilidad de objetos y respuesta intuitiva a las acciones. Marco: Experiencias previas, valores y filosofías del jugador, que crean puntos de referencia al jugar. Propósito: Objetivos dentro y fuera del juego, como completar niveles o explorar narrativas profundas. Emociones y su impacto en el jugador Las emociones influyen en la percepción, cognición y comportamiento. Estas pueden ser instintivas o inducidas por el entorno. Funciones clave de las emociones: Promover la motivación y la adaptación. Ayudar en la toma de decisiones. Generar cambios en el comportamiento. Teoría de la valoración: Nuestra evaluación de un evento provoca una respuesta emocional, que puede variar según el individuo. Las emociones también pueden influir en nuestra interpretación de situaciones futuras. En videojuegos: Crear emociones requiere equilibrio entre narrativa, mecánicas y control percibido por el jugador. Ejemplo: juegos de terror como Amnesia provocan miedo manipulando la incertidumbre y el entorno. Tipos de motivación en videojuegos Implícita: Pulsiones biológicas (hambre, sed, descanso). Estas necesidades básicas también afectan cómo percibimos los retos en el juego. Extrínseca: Recompensas externas como puntos, niveles o logros. Ejemplo: las loot boxes. Intrínseca: Realización de tareas por placer propio, como explorar libremente. Personalidad: Necesidades individuales y preferencias del jugador, como competitividad o deseo de exploración. Teoría de la autodeterminación: Competencia: La necesidad de sentirse eficaz en el entorno del juego. Se logra cuando el jugador supera retos ajustados a sus habilidades, recibiendo retroalimentación clara y positiva. Ejemplo: mejorar en mecánicas de combate en Dark Souls tras intentos repetidos. Autonomía: Refleja el deseo de elegir libremente cómo jugar. Los juegos que permiten decisiones significativas (como rutas alternativas en The Witcher 3 o la personalización en Animal Crossing) satisfacen esta necesidad al otorgar al jugador control sobre su experiencia. Relación: La conexión social y el sentido de pertenencia. Multijugadores como World of Warcraft o sistemas de interacción entre NPCs en Mass Effect fomentan vínculos que fortalecen el apego al juego. Implicaciones en diseño: Incorporar estas necesidades psicológicas mejora la motivación intrínseca y genera experiencias más satisfactorias y memorables para los jugadores. Diseño emocional en videojuegos La "sensación de juego" se logra integrando: Narrativa coherente: Un arco narrativo claro que emocione al jugador. Controles responsivos: Interacción intuitiva. Dirección artística atractiva: Estilo visual alineado con la temática. Música inmersiva: Melodías que refuercen el tono del juego. Tipos de presencia: Presencia personal: El avatar como extensión del jugador. Presencia social: Interacción con personajes o jugadores. Presencia ambiental: El entorno reacciona al jugador. Ejemplo: la destrucción de escenarios en Battlefield. Flujo y compromiso en el juego El flujo es un estado de concentración plena. Para lograrlo: Los retos deben ser significativos pero alcanzables. Es necesaria una retroalimentación constante. El jugador debe sentir control sobre sus acciones. Equilibrio reto-habilidad: Retos fáciles generan aburrimiento. Retos difíciles producen frustración. Según Csikszentmihalyi, el flujo requiere: Metas claras. Retroalimentación directa. Concentración total en la tarea. Ritmo y curvas de interés El ritmo establece el tempo del juego. La curva de interés asegura que: Arco: La experiencia total sea coherente. Escena: Los niveles mantengan un interés constante. Acción: Las mecánicas específicas sean atractivas. Diseño ideal: Alternar momentos de acción y descanso para evitar la fatiga del jugador. Ejemplo: las batallas intensas seguidas de exploración tranquila en The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Use Quizgecko on...
Browser
Browser