Tecnologías de la Información y Comunicación en la Práctica Médica PDF
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Universidad Católica de Córdoba
Prof.Ing.Vilma Bernardi
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Este documento detalla el uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación en la Práctica Médica, y enfoca en los entornos virtuales de aprendizaje, sus dimensiones técnicas y pedagógicas. El análisis explora las características básicas y la importancia de estos entornos para la educación a distancia.
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Tecnologías de la Información y Comunicación en la Práctica Médica Facultad Ciencias de la Salud Carrera Medicina ENTORNO VIRTUAL DE ENSEÑANZA/APRENDIZAJE D...
Tecnologías de la Información y Comunicación en la Práctica Médica Facultad Ciencias de la Salud Carrera Medicina ENTORNO VIRTUAL DE ENSEÑANZA/APRENDIZAJE Definición Los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA) también llamados Entornos Virtuales de Enseñanza/Aprendizaje (EVE/A), son ambientes que permiten el desarrollo de los procesos de enseñanza y de aprendizaje y la adquisición de competencias digitales en un contexto socio-cultural enmarcado por el masivo aumento de las interacciones comunicativas ubicuas, soportadas en las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Otra definición: son sistemas informáticos diseñados para facilitar y mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje a través de Internet. Su importancia radica en su capacidad para adaptarse a las necesidades y demandas de la educación a distancia y en línea, así como en la posibilidad de llegar a un público más amplio y diverso, independientemente de la ubicación geográfica. En este contexto, los EVA cobran vital importancia al constituirse como espacios que fomentan y favorecen el desarrollo de la alfabetización digital. Se suele usar indistintamente EVE o aula virtual, tener en cuenta que el EVA es el espacio que se obtiene con un programa de gestión y el aula virtual engloba específicamente el material para ser utilizado para el proceso de enseñanza-aprendizaje. Un entorno virtual de aprendizaje es un espacio educativo alojado en la web, conformado por un conjunto de herramientas informáticas que posibilitan la interacción didáctica. Características Básicas: De acuerdo con esta definición, un entorno virtual de aprendizaje (EVA) posee cuatro características básicas: Es un ambiente electrónico, no material en sentido físico, creado y constituido por tecnologías digitales. Está hospedado en la red y se puede tener acceso remoto a sus contenidos a través de algún tipo de dispositivo con conexión a Internet. Las aplicaciones o programas informáticos que lo conforman sirven de soporte para las actividades formativas de docentes y alumnos. La relación didáctica no se produce en ellos “cara a cara” (como en la enseñanza presencial), sino mediada por tecnologías digitales. Por ello los EVA permiten el desarrollo de acciones educativas sin necesidad de que docentes y alumnos coincidan en el espacio o en el tiempo. (salinas 2011) 2 Facultad Ciencias de la Salud Carrera Medicina Los Entornos Virtuales de Aprendizaje tienen diferentes dimensiones, que incluyen la tecnológica, la pedagógica, la organizacional, la comunicativa y la social. Teniendo en cuenta la orientación de la asignatura se trabajará la dimensión técnica y la pedagógica. Dimensiones: La dimensión técnica o tecnológica se refiere a las herramientas y las características técnicas que los distinguen como plataforma de software y que hacen parte de su infraestructura o soporte, tales como el idioma, los sistemas operativos con los que puede interactuar, el tipo de licencia, la compatibilidad tecnológica, las posibilidades tecnológicas internas implementadas, la ayuda para desarrolladores, las comunidades de apoyo para usuarios, entre otros. La dimensión tecnológica está representada por las herramientas o aplicaciones informáticas con las que está construido el entorno. Estas herramientas sirven de soporte o infraestructura para el desarrollo de las propuestas educativas. Varían de un tipo de EVA a otro, pero en términos generales, puede decirse que están orientadas a posibilitar cuatro acciones básicas en relación con esas propuestas: - la publicación de materiales y actividades, - la comunicación o interacción entre los miembros del grupo, - la colaboración para la realización de tareas grupales y - la organización de la asignatura. La dimensión Pedagógica o educativa se refiere a los procesos de enseñanza y de aprendizaje que se pueden desarrollar en los Eva y a través de los cuales los usuarios realizan y gestionan las tareas, establecen las interacciones o las comunicaciones, personalizan sus entornos de acuerdo con sus necesidades, crean y realizan actividades interactivas y colaborativas, entre otras características; estableciéndose como espacios humano-sociales dinámicos, donde tanto profesores como estudiantes interactúan dando lugar a procesos colaborativos de construcción de conocimiento y de participación activa. La dimensión educativa de un EVA está representada por el proceso de enseñanza/aprendizaje que se desarrolla en su interior. Esta dimensión nos marca que se trata de un espacio humano y social, esencialmente dinámico, basado en la interacción que se genera entre el docente y los alumnos a partir del planteo y resolución de actividades didácticas. Un EVA se presenta como un ámbito para promover el aprendizaje a partir de procesos de comunicación multidireccionales (docente/alumno - alumno/docente y alumnos entre sí). Se trata de un ambiente de trabajo compartido para la construcción del conocimiento en base a la participación activa y la cooperación de todos los miembros del grupo. 3 Facultad Ciencias de la Salud Carrera Medicina Usuarios de una Plataforma de Educación Virtual Estudiantes: Tienen acceso a todos los contenidos y secciones del aula virtual. Pueden realizar entradas en los foros, subir archivos, entre otros. Docentes: Tienen control total del aula. Suben archivos, cursos, entre otros. Registran calificaciones. Visitantes: Pueden ser personas externas y no necesitan clave de acceso. Se mantienen invisibles al entrar al aula y no tienen acceso a realizar ninguna actividad, sólo pueden leer el contenido en la plataforma. Administrador: Tienen acceso a la administración total de la plataforma. Gestiona altas y bajas de estudiantes y consultas de los mismos. Webmaster: Es el responsable de la plataforma y realiza funciones que no realiza el administrador. Diseño y desarrollo web, mantenimiento de contenido; actualizaciones del sitio web. Garantizar que los sitios se alineen con las metas y objetivos de la institución. Soporte Técnico: Es el encargado de resolver problemas a nivel de software y base de datos. Herramientas de comunicación más utilizadas dentro de las plataformas educativas Para favorecer el intercambio de información y la participación de los alumnos, es muy importante que este tipo de plataformas incluyan diferentes herramientas comunicativas como pueden ser: Sistemas de mensajería instantánea: permiten contactar con el tutor para resolver dudas. Envío de archivos: Permite enviar archivos al tutor para su corrección. Avisos: Mensajes enviados por el tutor a todos los alumnos a lo largo del curso. Foro: Permiten que se compartan e intercambien ideas. Chat: Permite la comunicación en tiempo real entre alumnos y/o el tutor. Tutorías On-line: El tutor puede convocar tutorías para que los alumnos resuelvan sus dudas. Pruebas: a través de cuestionarios, tareas, actividades diversas que permiten recoger evidencias del aprendizaje. 4 Facultad Ciencias de la Salud Carrera Medicina Simulaciones: se diseña un modelo, que constituye un recorte de un sistema real para llevar a término experiencias con él, con la finalidad de reconocer, comprender, (auto)evaluar y modificar estrategias y adquirir otras nuevas. Clasificación de los entornos virtuales de enseñanza aprendizaje: 1. Plataformas de e-learning o entornos de aprendizaje estructurados. Son plataformas formalizadas, aulas o campus virtuales, donde se integran un conjunto de herramientas cuyo objetivo es permitir la creación de espacios de enseñanza y de aprendizaje en línea, que apoyan procesos de enseñanza virtual (e-learning) o mixto (b-learning). También llamadas simplemente plataformas, o LMS, por las siglas en inglés correspondientes a “Learning Management System” o Sistema de Gestión del Aprendizaje. Se trata de aplicaciones que nacieron específicamente con fines educativos, es decir para ser utilizadas como escenarios de propuestas de enseñanza-aprendizaje, durante la década de 1990. Es el tipo de entorno más complejo en cuanto a cantidad y variedad de herramientas, ya que están conformadas por módulos de software con diferentes funcionalidades (por ejemplo, en una plataforma podemos encontrar un módulo de foro, otro de chat o de videoconferencia, uno de agenda de tareas, otro para crear pruebas objetivas, cuestionarios, etc.) Elementos básico: Seguridad: La plataforma debe brindar seguridad en el acceso, éste debe estar restringido a cada usuario, según su perfil y sin la posibilidad de entrar si no está registrado. Interacción: Entre los estudiantes y entre éstos y el docente. Es lograr que la persona que está usando la plataforma se concientice de su protagonismo en su formación. Flexibilidad: La plataforma debe ofrecer un conjunto de funcionalidades de manera que se adapte fácilmente a la institución donde se quiere implementar, esta capacidad consiste en: ○ Capacidad de adaptación a la estructura de la institución. ○ Capacidad de adaptación a los planes de estudio de la institución. ○ Capacidad de adaptación a los contenidos y estilos pedagógicos de la institución. Escalabilidad: capacidad de la plataforma de e-learning de funcionar igualmente con un número pequeño o grande de usuarios. 5 Facultad Ciencias de la Salud Carrera Medicina Estandarización: Posibilidad de importar y exportar cursos en formatos estándar como SCORM. 2. Entornos socio-comunicativos formales Otros entornos no fueron creados originalmente con fines educativos, sino que se los adoptó con posterioridad en el ámbito de la enseñanza. Son aplicaciones propias de la llamada web 2.0 (unión basada en la interacción), generación actual de la red que se caracteriza por el protagonismo de los usuarios, al permitirles participar activamente en la publicación de contenidos, interactuar y operar entre sí. Estos son espacios virtuales sociales, de comunicación formal específica, que pueden ser asociados a instituciones o a comunidades formales creadas para construir y compartir conocimiento: Webinar, Blogs, Wikis, Foros, Redes Sociales profesionales (Linkedin, Academia, Xing, Viadeo, Tumblr, etc), Moocs (Edx, Coursera, Akademus.es, Udemy etc). MOOC: Massive Open Online Course MOOC o CEMA en español. Son cursos en línea dirigidos a un número ilimitado de participantes a través de Internet según el principio de educación abierta y masiva. Masivo se refiere no solo a la cantidad sino también a grupos etarios distintos, distintos niveles de estudios. 3. Entornos de aprendizaje informales Son aquellos que no están estructurados formalmente dentro de un sistema educativo, pero que proporcionan oportunidades significativas de aprendizaje a través de la interacción y el acceso a recursos informales, son espacios virtuales sociales de comunicación e información 6 Facultad Ciencias de la Salud Carrera Medicina personal conformada por webs, redes sociales (twitter, facebook, pinterest, instagram, etc.), buscadores temáticos (MedScape, Scienceresearch.com, etc.) , medios de comunicación on line (whatsapp, telegram), plataformas de video ( MedCram, Ted-Ed, etc.), entre otros. 4. Tecnologías educativas emergentes: Son herramientas de aprendizaje innovadoras o nuevas tecnologías educativas. Llega con la web 3.0: Es una evolución de la web actual, donde se enfoca en la interconexión de datos y dispositivos en una red descentralizada y autónoma. Con la llegada de la web 3.0, han surgido nuevas formas de enseñar y aprender que aprovechan las tecnologías emergentes. Entre las características que se esperan de la Web 3.0 se incluyen: la inteligencia artificial, la realidad virtual/realidad aumentada, la computación en la nube, simulaciones, la internet de las cosas, la impresión 3D, entre otras. Descripción de alguna de las tecnologías. Realidad Virtual y Aumentada (RV/RA): RV (mundo completamente digital, creado por computadora, se puede explorar como si fuera real. Se utiliza un visor que bloquea la vista del mundo real que transporta a un entorno virtual.). RA (Combina el mundo real con elementos virtuales que se superponen a la vista. Se puede ver estos elementos a través de una pantalla o de unas gafas/cascos especiales.). Permite crear simulaciones inmersivas de procedimientos médicos, como cirugías o explorar la anatomía del cuerpo humano. Ejemplos: CoSpaces Edu, AR Anatomy, Zygote Body. Desafíos: Alto costo de los equipos de RV/RA, necesidad de desarrollo de contenido educativo específico. Inteligencia Artificial (IA): Es la capacidad de una computadora para imitar el comportamiento humano, como aprender, razonar y resolver problemas. Se utiliza para analizar grandes cantidades de datos y hacer predicciones. Se puede utilizar para diagnosticar enfermedades, analizar radiografías y planificar tratamientos. Esto puede ayudar a los médicos a mejorar la precisión y la eficiencia de su trabajo. Ejemplos: Sistemas de diagnóstico asistido por IA: Ada Health: Una aplicación gratuita que utiliza IA para proporcionar evaluaciones de salud personalizadas basadas en los síntomas del usuario; SkinVision: es una 7 Facultad Ciencias de la Salud Carrera Medicina aplicación para monitorear cambios en la piel y detectar posibles cánceres de piel. IA en Planificación de Tratamientos: Herramienta de ejemplo: Mendel.ai, Infermedica. Una de las más conocidas: IBM Watson Health. Desafíos: Sesgo en resultados lo que puede llevar a decisiones injustas o inexactas, necesidad de validación clínica de las herramientas de IA. Integración con Sistemas Existentes. Las decisiones de los sistemas de IA deben ser transparentes y explicables. Aceptación por parte de los Profesionales de la Salud. Impresión 3D: Análisis: La impresión 3D se puede utilizar para crear modelos de prótesis y férulas. Esto ayuda a los médicos a planificar tratamientos y a personalizar la atención a sus pacientes. Ejemplos: 3D Slicer: Un software de código abierto para análisis de imágenes y creación de modelos 3D, utilizado para la planificación quirúrgica y la educación médica. Otro: Meshmixer: Un software gratuito de Autodesk que permite a los estudiantes y profesionales de la salud manipular y crear modelos 3D personalizados a partir de escaneos anatómicos.. Desafíos: Alto costo de las impresoras 3D, necesidad de formación especializada para los médicos. Gamificación: retienen mejor la información, estimula la participación, ayuda a los trabajos colaborativos. Ejemplos: Foldit: Un juego en línea que permite a los jugadores contribuir a la investigación científica sobre el plegamiento de proteínas, relevante para los estudiantes de bioquímica y medicina molecular. Touch Surgery: Una aplicación que simula procedimientos quirúrgicos, permitiendo a los estudiantes practicar sus habilidades en un entorno seguro. Internet de las Cosas (IoT): Red de objetos físicos conectados a internet que pueden recopilar e intercambiar datos. Ejemplos: ThingSpeak es una plataforma de IoT que permite la recopilación, almacenamiento, visualización y análisis de datos en tiempo real. Es utilizada en proyectos médicos para monitorear parámetros vitales y otros datos de salud. Ubidots 8 Facultad Ciencias de la Salud Carrera Medicina ofrece una plataforma de IoT gratuita para desarrolladores que permite la recopilación y análisis de datos de dispositivos conectados. Es utilizada en la medicina para el monitoreo remoto de pacientes y otros proyectos de salud. Desafío: Interoperabilidad de los dispositivos: Compatibilidad entre dispositivos de diferentes fabricantes. Seguridad y Privacidad de datos sensibles de pacientes debido a ataques cibernéticos. Limitaciones de la batería en dispositivos portátiles. Elevados costos de implementación y mantenimiento. Simulaciones: Programas informáticos que imitan un proceso o sistema del mundo real. Ejemplos: Body Interact es una plataforma de simulación clínica basada en casos que permite a los estudiantes de medicina practicar la toma de decisiones clínicas en tiempo real. AnatomyZone ofrece recursos educativos, incluyendo simulaciones 3D y tutoriales en video sobre anatomía humana. 3D Organon Anatomy es una aplicación de realidad virtual y aumentada que proporciona simulaciones anatómicas detalladas. Desafío: Realismo de las simulaciones: Equilibrio entre realismo y eficacia de las simulaciones. Actualizaciones y mantenimiento. Capacitación adecuada tanto para instructores como para estudiantes Desafíos generales que presenta la implementación de las tecnologías emergentes en Medicina: Costo: pueden ser costosas, lo que puede limitar su accesibilidad a algunas instituciones educativas y profesionales. Formación: Se necesita formación especializada para que los profesionales puedan utilizar las tecnologías emergentes de forma eficaz. Validación clínica: Algunas aún no se han validado completamente en el ámbito clínico. Regulación y ética: Es necesario desarrollar marcos regulatorios para garantizar el uso seguro y ético de las tecnologías emergentes. La responsabilidad en la toma de decisiones automatizadas es crucial, ya que los algoritmos pueden influir significativamente en diagnósticos y tratamientos. La equidad en el acceso a estas tecnologías debe garantizarse para evitar disparidades en la atención médica. Mecanismos de supervisión para asegurar que estas tecnologías se utilicen de manera justa, responsable y centrada en el paciente. Diferencias culturales y lingüísticas: Las tecnologías emergentes deben ser sensibles a las diferencias culturales y lingüísticas de los estudiantes y profesionales para asegurar su efectividad en contextos diversos. Privacidad y seguridad: se deben garantizar la privacidad y seguridad de los datos/información, especialmente en un entorno en línea. Sesgos: Las tecnologías emergentes basadas en inteligencia artificial pueden perpetuar sesgos y discriminaciones existentes en la sociedad, lo que puede afectar la precisión y la equidad de los resultados. Es 9 Facultad Ciencias de la Salud Carrera Medicina importante desarrollar estrategias para identificar y mitigar estos sesgos. Referencias http://eduteka.icesi.edu.co/gp/upload/Educaci%C3%B3n%20EVA.pdf https://prezi.com/u0upvqgd5_me/entornos-virtuales-tipos-y-clasificacion/ https://direccionvirtualblog.blogspot.com/2019/04/ https://sites.google.com/site/tecnologiadeeducacionvirtualrp/entorno-virtual-d e-aprendizaje-4 https://sites.google.com/site/educacionvirtualkogr/entorno-virtual-de-aprendiz aje https://www.cae.net/es/ventajas-de-implementar-una-plataforma-educativa-o nline-en-su-centro-educativo/ https://es.wikipedia.orghttps://sites.google.com/site/iyrq39/home https://www.uv.es/bellochc/pedagogia/EVA3.pdf https://www.youtube.com/watch?v=jtXTp_5oHYU https://sites.google.com/site/formacionvirtualinfo2018/home/entornos-virtuale s-de-aprendizaje-para-la-formacion-docente-virtual https://www.slideshare.net/ArianaDuquePea/mtodos-presenciales-e-learning- blearning-mlearning https://www.youtube.com/watch?v=OOoddTavhgk&list=PL1FqrNOvUPVm_HJq cfKUEQ42F6FtKIKNx&index=28 https://www.youtube.com/watch?v=avCCQ5rpT88 https://www.youtube.com/watch?v=j-FJCun5imM (para ver hasta min. 2.35) https://poe.com/ https://gemini.google.com/ ÍNDICE ENTORNO VIRTUAL DE ENSEÑANZA/APRENDIZAJE......................................................... 2 Definición..................................................................................................................................................................... 2 Características Básicas:....................................................................................................................................... 2 Dimensiones:............................................................................................................................................................. 3 Usuarios de una Plataforma de Educación Virtual......................................................................... 4 Herramientas de comunicación más utilizadas dentro de las plataformas educativas....................................................................................................................................................................5 Clasificación de los entornos virtuales de enseñanza aprendizaje:..................................... 5 1. Plataformas de e-learning o entornos de aprendizaje estructurados....................5 Elementos básico:...................................................................................................................................6 2. Entornos socio-comunicativos formales................................................................................... 6 3. Entornos de aprendizaje informales.............................................................................................7 4. Tecnologías educativas emergentes:.......................................................................................... 7 10 Facultad Ciencias de la Salud Carrera Medicina Descripción de alguna de las tecnologías............................................................................. 8 Desafíos generales que presenta la implementación de las tecnologías emergentes en Medicina:................................................................................................................10 Referencias................................................................................................................................................................10 ÍNDICE........................................................................................................................................ 11 11