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Universidad de Murcia

Julia Martínez Martínez

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multimedia computer science digital design communication design

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This document discusses the fundamentals of multimedia, including its various forms and components such as text, graphics, video, and animation, as well as concepts of communication, old media, new media, and multimedia. It offers a basic introduction to these topics and includes illustrative examples.

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EDICIÓN DIGITAL I JULIA MARTÍNEZ MARTÍNEZ TEMA 1: Fundamentos Multimedia 1. ¿Qué es multimedia? -Multimedia es cualquier combinación de texto, gráficos, video, audio y animación en un formato distribuible con el que los consumidores pueden interactuar en un dispositivo digi...

EDICIÓN DIGITAL I JULIA MARTÍNEZ MARTÍNEZ TEMA 1: Fundamentos Multimedia 1. ¿Qué es multimedia? -Multimedia es cualquier combinación de texto, gráficos, video, audio y animación en un formato distribuible con el que los consumidores pueden interactuar en un dispositivo digital. La multimedia se puede considerar como un súper medio porque consolida muchos de los productos previamente discretos y no combinables de la comunicación humana (las formas de medios heredadas) dentro de un único canal convergente de expresión y entrega. -Medios de comunicación social: Término amplio que se utiliza para describir las numerosas herramientas basadas en la web que permiten la comunicación interpersonal, grupal y masiva mediada por computadora. Blogging Compartición de contenido Marcadores sociales Redes sociales Wikis -Los viejos medios: 3 características (Charles Wright-1950): 1. Son producto de grandes organizaciones que operan con grandes gastos. 2. Están dirigidos a un público relativamente grande, heterogéneo y anónimo. 3. Se transmiten públicamente y se ajustan para llegar a la mayoría de los miembros de la audiencia simultáneamente. -Los nuevos medios: 5 principios (Lev Manovich-2001): 1. Representación numérica: Los programas de diseño por ordenador como Adobe Photoshop utilizan algoritmos matemáticos complejos para crear efectos visuales fotográficos. 1 2. Modularidad estructural: Cada elemento reside en su propia capa editable, lo que permite al diseñador modificar cada parte constituyente de un diseño independientemente de las demás. 3. Automatización 4. Variabilidad 5. Transcodificación cultural: Término que describe la influencia bidireccional de los ordenadores y la cultura humana actuando de forma recíproca uno sobre el otro 2 2. El ordenador -Conceptos básicos de las computadoras: Hardware de la computadora: CPU, memoria del sistema (RAM), almacenamiento, tarjeta de video/gráficos, monitor. La interfaz persona-computador: ratón, teclado, interfaz gráfica de usuario (Graphical User Interface, GUI). Software de computadora: sistema operativo, software de aplicación, aplicaciones móviles (apps). Gestión de archivos: archivos, carpetas (o directorios), navegador del sistema de archivos. En el sistema binario, los únicos dígitos son cero y uno. En una computadora, cada instancia de cero o uno se llama bit (abreviatura de Binary digIT). Ocho bits equivalen a 1 Byte -El sistema operativo afecta la forma en que los usuarios interactúan con el dispositivo. -Hay diversos tipos de teclado. Dos tipos principales según su mecanismo de funcionamiento: teclado de membrana y teclado mecánico. -El navegador del sistema de archivos de la computadora ofrece muchas opciones para realizar búsquedas compuestas avanzadas. -Las carpetas y subcarpetas se utilizan para organizar archivos electrónicos sistemáticamente en un disco duro. A las carpetas también se las conoce como directorios. -El almacenamiento en la nube permite a múltiples usuarios colaborar en el desarrollo de un solo documento o una carpeta de trabajo compartida. -Algunos de los tipos más comunes de conectores utilizados para conectar monitores y otros dispositivos a una computadora: 3 3. Planificación y evaluación de proyectos.La creatividad es un proceso que “implica la producción de productos novedosos y útiles” para comunicar un mensaje o idea Los productos multimedia, sin embargo, necesitan estructura para ser viables. -Identificar el público o usuario objetivo para tu producto multimedia es un primer paso crítico en el proceso de planificación y diseño. Las variables demográficas como la edad, el género y el origen étnico se utilizan para describir los rasgos compartidos de un grupo de usuarios o público objetivo. -2 modelos a seguir en el proceso de planificación y diseño multimedia: El modelo de proceso de las Tres P: · Preproducction · Production · Postproduction Proceso de diseño centrado en el usuario: 1. Análisis: evaluación de necesidades, recopilación de datos, investigación, identificación de usuarios objetivo, especificación del alcance y requisitos del proyecto. 2. Diseño: lluvia de ideas, desarrollo conceptual, identificación de contenido y estructura. 3. Implementación: convertir la versión final aprobada del prototipo funcional en un producto o sistema completo que se pueda probar y evaluar. 4. Despliegue: publicación o distribución del producto a los usuarios finales. 4 TEMA 2: Diseño Multimedia 1. Comunicación visual -Ver y percibir son dos cosas diferentes. -Estética: Hacemos juicios perceptivos sobre la belleza visual a diario. En el diseño profesional, existen reglas y pautas específicas de la industria: estética aplicada. Aprender estas pautas es importante: las decisiones de diseño influyen en las elecciones realizadas durante la producción. Tener un marco estético te aleja de las sensibilidades infundadas y te conduce hacia observaciones informadas. -Elementos de diseño: · Espacio: El trabajo de un comunicador visual es llenar el espacio vacío (espacio de diseño) con contenido significativo que comunique un mensaje. · Punto: Composición con puntos. · Línea · Figura · Forma: iluminación, sombreado, color, contraste. Intensidad de luz, temperatura de color y dureza. · Textura · Patrón · Color: tonalidad, tono, matiz, saturación, brillo, luminosidad o valor. -Principios de diseño: · Unidad: Alineación, proximidad, similitud y repetición. 5 · Énfasis: Contraste, color, profundidad y proporción · Fuerzas perceptivas: Equilibrio, continuación, figura-fondo y cierre cognitivo. 2. Diseño de la página -El diseño visual de cada una de las pantallas de un menú de DVD es el producto de un diseño de página (layout) multimedia: Vídeo Gráficos Texto Animación Audio todos se unen para contribuir a la riqueza de la experiencia multimedia. -El diagrama de Gutenberg ilustra el patrón general que siguen los ojos al escanear información visual dentro de una página. -La jerarquía visual es el orden percibido por el lector de los contenidos que están dentro de una página. -Proporción áurea: Una construcción matemática basada en la constante Fi (Φ, φ). Usada a veces para determinar las proporciones de un espacio visual. 6 Para un diseñador, el primer paso es subdividir el vasto espacio unitario de una página en blanco en regiones editables más pequeñas que se pueden organizar individualmente y rellenar con contenido. Algo tan simple como el papel cuadriculado se puede usar para dividir una página en blanco en una variedad de subespacios. Una cuadrícula (grid) consiste en un conjunto de distintas relaciones basadas en la alineación que actúan como guías para distribuir elementos en un formato. Cada cuadrícula contiene las mismas partes básicas, sin importar lo compleja que se vuelva la cuadrícula. Los encabezados y una cuadrícula modular se pueden usar conjuntamente para dividir la página en subáreas y crear una jerarquía visual en una maqueta (mockup) de un diseño de periódico tradicional. El modelo de cajas (box model) de CSS se creó para dar a los diseñadores web un mayor control sobre la presentación de elementos visuales en una página: contenido, relleno, borde, margen. 3. Diseño de interfaz de usuario -Interactividad: Comunicación recíproca entre los medios y los usuarios, facilitada por varias características tecnológicas. -Una interfaz gráfica de usuario (graphical user interface, GUI) habitualmente incluye elementos como ventanas, iconos, menús, botones y barras de desplazamiento. Los componentes multimedia tales como movimiento, video, audio y realidad virtual se han convertido gradualmente en una parte de las GUI. Las interfaces de usuario web, que han proliferado en las páginas web de Internet, son probablemente las GUI más ampliamente utilizadas. Usan HTML, CSS, lenguajes de script, programación y aplicaciones como Flash para mejorar la interacción del usuario. También son abundantes las interfaces de usuario de las aplicaciones de escritorio, videojuegos y teléfonos móviles. ·Una interfaz táctil responde a múltiples puntos y gestos táctiles simultáneamente. ·Una interfaz de voz permite usar el habla para interactuar con un dispositivo digital. ·Interfaces de seguimiento del movimiento. -Tecnologías emergentes: La realidad aumentada consiste en superponer los contenidos generados por ordenador (texto, gráficos, etc.) y otros elementos sensoriales sobre la vista de nuestro entorno en tiempo real. 7 -Navegación primaria: · Menús despegables: vertical, bidimensional y horizontal. · Acordeones: Este componente de acordeón horizontal se expande para revelar el contenido de la sección cada vez que el usuario hace clic en una de las seis opciones de menú. -Navegación secundaria: · Pestañas y migas de pan. · Pie de página. -Organización del contenido: · Miniaturas: sirven como enlaces visuales útiles a colecciones de contenido específicas en el sitio web. · Carruseles. · Paginación: Agregar paginación a la interfaz de un sitio multipágina o multipantalla puede ayudar al usuario a realizar un seguimiento de dónde se encuentran en el sitio. · Archivo. -En el Desplazamiento Parallax los elementos de fondo y primer plano se desplazan a diferentes velocidades a medida que el usuario se desplaza verticalmente hacia arriba o hacia abajo de la página. -Formularios: Un formulario típico puede incluir componentes como etiquetas de campo, campos de texto, listas desplegables, botones de opción y casillas de verificación para la entrada del usuario. Las solicitudes de entrada (input prompts) proporcionan una pista visual a los usuarios que introducen datos en un campo de formulario. Las solicitudes de entrada prerellenan el campo de texto con una entrada que indica al usuario lo que debe escribir. -Usabilidad del diseño: Facilidad de aprendizaje (learnability): ¿Cómo de fácil es para los usuarios completar las tareas básicas la primera vez que se encuentran con el diseño? Eficiencia: Una vez que los usuarios han aprendido el diseño, ¿cómo de rápido pueden realizar las tareas? Facilidad de recuerdo (memorability): Cuando los usuarios regresan al diseño después de un periodo de inactividad, ¿cómo de fácil pueden restablecer su nivel de habilidad? 8 Gestión de errores: ¿Cuántos errores cometen los usuarios, ¿cómo de severos son estos errores y cómo de fácil pueden recuperarse de los errores? Satisfacción: ¿Cómo de agradable es el diseño cuando se usa el sistema? 4. Diseño web -HTML y CSS son dos de las principales tecnologías que están detrás de las páginas web. -Muestra de ejemplo de HTML5 -Anatomía de una etiqueta básica -Anatomía de una etiqueta compleja -Anatomía de una URL (Uniform Resource Locator) 9 -Ruta de acceso (I) La ruta de acceso (path) indica la dirección exacta donde se encuentra el directorio o fichero que nos interesa, dentro del sistema de ficheros Las rutas de acceso se clasifican en: – Rutas absolutas: · Indican el orden en que se deben recorrer los directorios a partir del directorio raíz. ·Las rutas absolutas siempre empiezan por el símbolo “/” – Rutas relativas: · Indican el orden en que se deben recorrer los directorios a partir del directorio de trabajo. -Hojas de estilo en cascada (Cascade Style Sheets, CSS) CSS es un complemento a HTML plano. Con HTML plano se definen los colores y tamaños de texto y tablas en todas las páginas. Para cambiar un determinado elemento, se debe recorrer el documento y cambiarlo. Con CSS se definen los colores y tamaños en estilos. A medida que se van escribiendo los documentos, se puede hacer referencia a dichos estilos. Si cambia un cierto estilo, cambiará el aspecto de todo el sitio. Otra gran ventaja es que CSS ofrece atributos mucho más detallados que HTML plano para definir la apariencia del sitio. 10 Tema 3: Medios estáticos 1. Texto Los elementos de texto son uno de los componentes más importantes de la experiencia multimedia. El texto representa el medio principal para registrar, recibir y transferir conocimiento e ideas humanas. El texto puede usarse de forma creativa como un elemento de forma y no sólo de contenido. -Una familia tipográfica incluye todas las variaciones de estilos asociadas con un tipo de letra particular (negrita, condensada, cursiva, oblicua, etc.). · Trazo y contraste · Condensado, expandido, escalado y estirado. 11 -El espaciado se refiere a la cantidad de espacio que se añade entre caracteres o líneas de texto adyacentes verticalmente. La cantidad de espaciado que se aplica entre caracteres o líneas (interlineado) afecta la legibilidad. -Los estilos y efectos de fuente pueden afectar a la legibilidad del contenido. 2. Gráficos Un gráfico es cualquier tipo de presentación visual que se puede mostrar en una superficie física como una hoja de papel, pared, póster, pizarra o monitor de computadora. -Una imagen es una representación bidimensional o tridimensional de una persona, animal, objeto o escena en el mundo natural. En la fotografía analógica, se utiliza un negativo físico para hacer impresiones fotográficas. En fotografía digital, las imágenes se graban numéricamente como datos binarios. Debido a esto, no se pueden tocar o ver directamente. -Una imagen rasterizada se forma dividiendo el área de una imagen en una matriz rectangular de filas y columnas compuestas de píxeles. Cada píxel contiene un solo color. -Espacio de color ·El espacio de color RGB (rojo, verde y azul) se utiliza en diseño multimedia (web, animación, televisión, etc.) ·El espacio de color CMYK (cian, magenta, amarillo y key - negro) se utiliza en la impresión a color. -El escalado es el proceso de hacer que una imagen rasterizada sea más grande o más pequeña a través de un proceso llamado remuestreo. El remuestreo cambia el número de píxeles en la imagen (recuento de píxeles) y el valor de color de cada píxel recién definido en la imagen. La ampliación o aumento de escala (upscaling) a menudo resulta en una pérdida notable de calidad de imagen. 12 -Aliasing y Anti-Aliasing El aliasing es el efecto de escalón. Puede aparecer en imágenes de mapa de bits por su naturaleza discreta. Anti-aliasing es una técnica algorítmica utilizada en el software de diseño y retoque de imagen (como Photoshop) para suavizar la irregularidad percibida del texto y reducir la sensación de pixelado. -Un gráfico vectorial representa una imagen utilizando rutas compuestas de puntos, líneas, curvas y formas. Los gráficos vectoriales se pueden escalar a cualquier tamaño sin perder nitidez o resolución de imagen. -Resoluciones de pantalla y relación de aspecto ·3:2 = 480p ·5:4 = 570p ·16:9 = 720p ·16:9 = 1080p ·Otras relaciones de aspecto habituales son 4:3 y 16:10 -Imágenes en movimiento – Entrelazamiento El escaneo o exploración entrelazada consiste en analizar cada cuadro (frame) de la imagen en dos semicuadros iguales denominados campos. - Uno de los campos contiene las líneas pares (campo par) mientras que el otro contiene las impares (campo impar). - Las líneas resultantes están imbricadas entre sí alternadamente por superposición. El escaneo o exploración progresiva (no entrelazada) es el método de exploración secuencial de las líneas de una imagen en una pantalla. – Se realiza un barrido sucesivo de una línea después de otra para componer la imagen. 13 3. Fotografía -La cadena de la imagen Principales componentes de una cámara réflex digital (DSLR): lentes diafragma (iris) cuerpo obturador sensor de imagen. -Las lentes Una de las principales características de una cámara réflex digital son las lentes intercambiables, que vienen en muchos tamaños diferentes, dependiendo en gran medida de su distancia focal. En un objetivo la distancia focal es la distancia entre el diafragma de éste y el punto focal o foco (lugar donde se concentran los rayos de luz). Los objetivos de las cámaras pueden tener una distancia focal fija o variable. Al variar la distancia focal conseguimos un menor o mayor acercamiento. Es lo que comúnmente llamamos zoom. Las lentes gran angular a menudo se usan para capturar vistas amplias. Las distancias focales varían entre 18 y 35mm (para cámaras full frame 35mm) -El diafragma El iris es un diafragma de plástico o metal ajustable que regula la cantidad de luz que incide en el sensor de imagen. -Sensor de imagen Por lo general, cuanto más grande sea el sensor de imagen, más costosa y de mayor calidad será la cámara. 14 -Velocidad de obturación La velocidad de obturación hace referencia al periodo durante el cual está abierto el obturador de una cámara fotográfica. Se expresa en segundos y fracciones de segundo. Suele oscilar entre los 30 segundos y 1/8000 segundos (existe el modo Bulb para exposiciones más largas). -Exposición Exposición = Intensidad x Tiempo Modos de exposición: Modos automáticos: - Modo retrato - Modo paisaje - Modo macro - Modo deportes - Modo nocturno Modos semiautomáticos: - Modo programa - Modo prioridad a la apertura - Modo prioridad a la obturación Modo manual -Stitching El stitching o foto stitching es el proceso por el cual se combinan múltiples imágenes para producir una imagen panorámica o una imagen de alta resolución. 15 Tema 4: Medios Basados en el Tiempo 1. Grabación de sonido y vídeo -Grabación de cintas de vídeo El área de la superficie de una cinta de video se divide en regiones lineales llamadas pistas. La mayoría de los formatos basados en cinta incluyen una pista para video, dos pistas para audio y una pista para sincronización o control de datos. -Grabación en archivos 1. Configuración del audio La calidad de una transmisión de audio digital está definida por tres variables: 1. La frecuencia de muestreo (sample rate) especifica el número de muestras registradas cada segundo y la unidad utilizada es el kilohercio (kHz). Por ejemplo, una frecuencia de muestreo de 96 kHz indica que la grabación se muestreó 96.000 veces por segundo. La frecuencia de muestreo estándar para CD audio es 44,1 kHz. 2. La profundidad de bits (bit depth) especifica el número de bits utilizados para codificar el valor de cada muestra. El audio digital generalmente se graba a una profundidad de 16 bits. En el caso del Hi-Res Audio sube a 24 ó 32 bits. 3. La tasa de bits (bit rate) especifica el número de bits por segundo transmitidos durante la reproducción, y a menudo se mide en kilobits por segundo (kbps). Por ejemplo, la tasa de bits máxima de un MP3 está entre 192 y 320 kbps. -Muestreo Una señal de audio digital se obtiene a través del muestreo, una técnica mediante la cual el sonido se mide y se graba a intervalos discretos a lo largo del tiempo. En igualdad de condiciones, cuanto mayor sea la frecuencia de muestreo, mejor será la fidelidad de la grabación. 16 -Transcodificación La transcodificación es el proceso de convertir un archivo de un formato a otro. Por ejemplo, convertir un documento de Microsoft Word en PDF o un archivo de audio WAV en MP3. 2.Codificación de vídeo Hay cinco configuraciones básicas para vídeo digital: 1. Resolución (ancho x alto) 2. Cuadros por segundo 3. Orden de campo (entrelazado o progresivo) 4. Relación de aspecto 5. Tasa de bits -FWIGSS F= FOCUS (enfoque): Antes del inicio de la grabación, el operador de la cámara establece manualmente el enfoque siguiendo cuatro simples pasos. Cambiar al modo de enfoque manual, hacer zoom en los ojos del sujeto, ajustar el anillo de enfoque hasta que esté definido y alejar para componer la toma. W= WHITE BALANCE (balance de blancos): Antes del inicio de la grabación, el operador de la cámara hace zoom manualmente en una tarjeta blanca que sostiene el sujeto para establecer el balance de blancos. IGS= IRIS, GAIN, AND SHUTTER SPEED (iris, ganancia y velocidad de obturación): Antes del inicio de la grabación, el operador de la cámara ajusta el iris, la ganancia y la velocidad de obturación según necesite o desee hasta que la toma esté correctamente expuesta. Las líneas de cebra son una ayuda para establecer la exposición. S= SOUND (sonido): Antes del inicio de la grabación, el operador de la cámara realiza una prueba de sonido y ajusta los niveles de grabación para una reproducción óptima del sonido. 17 -Rack focus La técnica cinematográfica de rack focus se utiliza aquí para cambiar el enfoque en tiempo real del sujeto de primer plano al sujeto de fondo. Esta técnica se basa en la manipulación de la profundidad de campo. 2. Producción de audio -¿Qué es el sonido? Golpear un diapasón hace que sus dos púas vibren, lo que a su vez produce un tono musical. Las ondas concéntricas son la evidencia visible de la vibración molecular en el agua. Las ondas sonoras, aunque invisibles para el ojo humano, se comportan de la misma manera. -Características del sonido 1. Amplitud: la intensidad de una onda de presión sonora, o presión dinámica. La fuerza o magnitud de una señal de audio que los humanos perciben como volumen. 2. Frecuencia: el tono de sonido relativamente bajo o alto, medido en unidades llamadas hercios (Hz) (ciclos por segundo). A) La amplitud se representa visualmente por la altura de la onda de sonido. B) La longitud de onda o periodo (T) es la distancia recorrida durante un ciclo completo de vibración. C) La frecuencia (f) está representada por el número de ciclos de onda completos que ocurren durante un período de tiempo establecido (generalmente medido en intervalos de un segundo). 18 -Micrófonos Un micrófono es un instrumento de grabación utilizado para convertir ondas de sonido en un equivalente eléctrico que puede almacenarse, transmitirse y reproducirse a través de un sistema de sonido de audio. A) Un micrófono dinámico es menos sensible al sonido porque el transductor es autoalimentado por el sonido de la voz del sujeto. B) Un micrófono de condensador es más sensible al sonido porque el transductor funciona con una batería o fuente de alimentación fantasma (phantom). El patrón polar de un micrófono es su sensibilidad al sonido en relación a la dirección o ángulo del que procede el sonido. Seis de los patrones polares más comunes: A. Omnidireccional. B. Bidireccional. C. Cardioide. D. Supercardioide. E. Hipercardioide. F. Ultracardioide (o shotgun). El efecto de proximidad es un fenómeno acústico que aumenta las frecuencias bajas de su voz a medida que se acerca progresivamente al diafragma del micrófono. Los micrófonos y sistemas de grabación profesionales están equipados con conectores XLR balanceados. 19 3. Producción de vídeo -La televisión es por naturaleza un medio panorámico. Por esta razón, el video nunca debe grabarse con la cámara colocada en orientación vertical. -La composición se ve afectada por la ubicación de la cámara y el sujeto en relación con el fondo. -Grabar B-Roll En la producción de cine y televisión, B-roll son imágenes complementarias o alternativas intercaladas con el disparo principal. Esta secuencia de tomas B-roll se ha obtenido mezclando medios y primeros planos tomados desde varias posiciones de cámara y sujeto. -Se usa una claqueta para sincronizar la imagen y el sonido para cada escena y toma grabada. En un set de cine, el cargador de claqueta o segunda cámara auxiliar es responsable de actualizar la información de la escena en la pizarra de la película al comienzo de cada toma. -Regla de los 180 grados Al filmar una escena con múltiples cámaras o configuraciones de cámara, se debería disparar siempre desde el mismo lado de la línea (desde el mismo semicírculo). Cruzar la línea daría como resultado un disparo inverso, haciendo que el espectador tenga la impresión de que uno de los sujetos de la toma cambió repentinamente de posición o cambió de dirección. 20 -Estabilización de cámara Un estudiante usa un monopié independiente para estabilizar una cámara réflex digital durante una sesión de video. Hay más elementos en un trípode profesional de lo que cabría pensar. Incluye varios controles para ayudar a cambiar rápidamente la altura de la cámara y nivelar la cabeza. También se puede variar la cantidad de tensión utilizando los controles de arrastre de giro e inclinación, o bloquearlos para evitar que la cámara se mueva. Además de los movimientos simples de giro e inclinación, una cámara montada en un pedestal de estudio puede moverse lateralmente por el suelo en cualquier dirección, así como verticalmente hacia arriba o hacia abajo. -Iluminación Una bandera, un scrim y un reflector montados en ceferinos (C-stands) y posicionados estratégicamente, ayudan a tapar, suavizar y reflejar la luz, respectivamente. En la iluminación de tres puntos, la ubicación de la luz clave, la luz de relleno y la contraluz forma un triángulo alrededor del sujeto. En la iluminación de cuatro puntos se añade una luz de fondo. A) Fresnel con pestañas móviles. B) Scoop. C) Foco de luz con paraguas. D) Softbox con scrim desmontable. E) Luz LED para cámara con difusor de plástico. F) Luz LED de color variable con pestañas móviles. 21 4. Edición y postproducción -Bloques de construcción de una secuencia editada 1. Elementos pre-scripted: - Diálogo y acción de los actores 2. Elementos sin guion y elementos post-scripted: - Fragmentos de sonido - B-Roll - Sonido natural - Narración 3. Música y efectos sonoros 4. Gráficos: - Tercios inferiores y gráficos de pantalla completa -Edición de continuidad Un cut-in desplaza la atención del espectador hacia un primer plano o una vista alternativa de un objeto o acción dentro del marco. Un cutaway desvía la atención del espectador hacia un objeto o acción que tiene lugar fuera del campo de visión actual. Un jump cut es una transición abrupta de una toma a otra toma similar del mismo sujeto con poco o ningún cambio en la distancia focal, el ángulo de la cámara o la posición de la cámara. -La renderización es un proceso en segundo plano llevado a cabo por el sistema NLE que resulta en la creación de nuevos archivos cuando se realizan ciertos tipos de ediciones. Permite generar imágenes o secuencias a partir de un modelo 2D o 3D. -Componer: Proceso de combinar dos o más pistas de video para formar una nueva imagen o efecto visual. - Mezclar: La combinación de dos o más fuentes de audio dentro de una línea de tiempo NLE. La mezcla requiere ajustar los niveles para los sonidos de primer plano, rango medio y fondo en una escena, según corresponda. -Edición básica ·Edición de tres puntos: Técnica estándar en la edición no lineal para insertar clips recortados desde el monitor de origen (marcado con un punto IN y OUT) en la línea de tiempo (marcado con un punto IN). El NLE requiere únicamente de la configuración de tres puntos para realizar una edición. ·Edición no destructiva Un método de edición diseñado para proteger los medios originales de un proyecto durante el proceso de edición. Se pueden realizar cambios en un proyecto NLE (de forma no destructiva) sin dañar o eliminar permanentemente los archivos multimedia con los que está asociado el proyecto. 22 Tema 5: Animación 1. Secuencias de imágenes -Concepto de animación La animación es la creación de imágenes en movimiento a partir de imágenes estáticas que se muestran en sucesión. Los animadores tradicionales han desarrollado muchas técnicas, incluidas las siguientes: - cel animation (animación clásica o de dibujo a mano). - stop motion (animación fotograma a fotograma). - claymation (stop motion con plastilina, arcilla o algún otro material maleable). La animación realizada con estas técnicas se puede capturar cuadro a cuadro usando una cámara conectada a una computadora, en lugar de grabarse con película tradicional. -GIF animado Un GIF animado contiene múltiples imágenes de mapa de bits en un solo archivo. Las imágenes individuales se pueden mostrar en secuencia por los navegadores web y otros programas, sin la necesidad de un complemento. Los GIF animados solo son adecuados para animaciones simples y cortas. Los GIF animados usan colores indexados y compresión intra-frame sin pérdida, cuya efectividad depende de la naturaleza de las imágenes en la animación. Los GIF animados no pueden tener sonido o controles de reproducción. 2. Interpolación -Concepto de interpolación En la cel animation tradicional, los animadores principales dibujan fotogramas clave en puntos importantes de la animación, y los intermediadores (in-betweeners) crean los fotogramas intermedios. Los programas de animación realizan el equivalente a la intermediación al interpolar los valores de propiedades como la posición entre fotogramas clave. La interpolación se puede aplicar a capas en imágenes de mapa de bits o a propiedades de objetos vectoriales. 23 -Si el movimiento se interpola linealmente, el movimiento comienza y termina de forma instantánea. Esto puede producir discontinuidades antinaturales entre las secuencias interpoladas. La técnica de easing in y easing out (animaciones de entrada y salida lenta) se puede usar para hacer que el movimiento aumente o disminuya gradualmente. -Rutas de movimiento Se utilizan animaciones lentas personalizadas mediante curvas Bézier para controlar la tasa de cambio de formas arbitrariamente complejas. Se puede hacer que los objetos o capas se muevan a lo largo de las rutas de movimiento. Cuando se usan rutas de movimiento, generalmente es necesario orientar el objeto en movimiento hacia la ruta para lograr un efecto realista. 3. Gráficos en movimiento -Concepto de gráficos en movimiento Cuando hablamos de gráficos en movimiento nos referimos al diseño gráfico animado. Muchas de las técnicas utilizadas en los gráficos en movimiento aparecieron por primera vez en secuencias de títulos para largometrajes, donde frecuentemente involucraban animación del texto o alrededor de él. -Gráficos en movimiento simples Las animaciones más simples se consiguen al reposicionar capas, ya sea arrastrándolas o insertando coordenadas, e interpolando el movimiento entre fotogramas clave. El ángulo se puede variar, de modo que la capa parezca rotar. Se pueden establecer a mano en fotogramas clave e interpolar, o se puede determinar automáticamente la rotación junto con el movimiento, para mantener la orientación de una capa con respecto a su ruta de movimiento. La escala también se puede establecer en fotogramas clave e interpolar y puede usarse como un efecto de perspectiva para transmitir la impresión de movimiento de acercamiento o alejamiento, o como un zoom. En resumen: posición, ángulo y tamaño (transformaciones de tipo geométrico) 24

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