Cognitieve Psychologie Probleem 7 - Probleem Oplossing PDF

Summary

Dit document behandelt cognitieve psychologie probleem 7 en problem-solving strategieën, met een focus op algoritmes en heuristieken. Het bespreekt verschillende soorten probleemoplossende strategieën en biedt voorbeelden.

Full Transcript

**Cognitieve Psychologie Probleem 7 -- Problem Solving** Probleem 7A -- Chapter 11 in Cognitieve Psychologie (blz 380-387 Matlin) **PROBLEEM-OPLOSSENDE STRATEGIEËN** We proberen problemen op te lossen door gebruik te maken van diverse strategieën: **Algoritme** = een methode die **ALTIJD een opl...

**Cognitieve Psychologie Probleem 7 -- Problem Solving** Probleem 7A -- Chapter 11 in Cognitieve Psychologie (blz 380-387 Matlin) **PROBLEEM-OPLOSSENDE STRATEGIEËN** We proberen problemen op te lossen door gebruik te maken van diverse strategieën: **Algoritme** = een methode die **ALTIJD een oplossing** voor een probleem aanrijkt, omdat je ALLE mogelijke oplossingen voor een probleem overweegt. Dit proces is alleen wel **tijdrovend** en daardoor soms inefficiënt en ongeavanceerd. - **Exhaustive search** = voorbeeld van een algoritme, methode waarin je alle mogelijke antwoorden uitprobeert terwijl je een gespecificeerd systeem gebruikt. - *Vb. Je wil het anagram LSSTNEUIAMYOUL oplossen en gaat alle biljoenen lettercombinaties proberen om het juiste woord ('simultaneously') te achterhalen.* - *Vb. Precies volgen van een recept.* **Meer geavanceerde methoden zijn vaak efficiënter** als algoritme omdat zij het aantal mogelijke oplossingen verkleinen, waardoor het oplossen van een probleem sneller kan gebeuren. **Heuristiek** = methode waarbij je **algemeen geaccepteerde regels** gebruikt om een probleem op te lossen. Deze regel is in de meeste gevallen waar, waardoor je alleen kijkt naar de mogelijke oplossingen die de regel voorspelt. Oplossingen die buiten de regel vallen negeer je. **Dit geeft je SNELLER een oplossing als de algoritme methode, omdat het aantal mogelijke oplossingen verkleind wordt. Echter geeft de heuristiek methode NIET altijd een oplossing.** **In sommige gevallen wijkt een fenomeen af van de algemene regel, waardoor je zijn oplossing over het hoofd ziet. We gebruiken deze methode vaker als de algoritme-methode.** - *Vb. Als je LSSTNEUIMYOUL op wil lossen, ga je zoeken naar lettercombinaties waarvan je weet dat die in de Engelse taal het meeste voorkomen aan het begin van een woord, zoals SI, LE etc. Zo kun je uiteindelijk 'simultaneously' vinden. Het anagram van een woord zoals 'lyceum' wat met een zeldzame combinatie aan eerste twee letters begint zul je door deze methode niet snel kunnen oplossen.* [ER ZIJN 3 HEURISTIEKEN DIE WE VAAK GEBRUIKEN BIJ PROBLEEMOPLOSSEN:] 1. **ANALOGIE AANPAK** = je gebruikt een oplossing voor een **vergelijkbaar eerder opgelost probleem** om je te helpen een nieuw probleem op te lossen. Deze methode **gebruik je dagelijks** in situaties waarin je structurele overeenkomsten opmerkt tussen een oud- en een nieuw probleem. 1. *Vb. Je hebt eerder een succesvol verslag voor sociale psychologie geschreven, dus je gebruikt dezelfde strategieën bij het schrijven van een verslag voor cognitieve psychologie.* 2. *Vb. Creatieve doorbraken in kunst, politiek, wetenschap en engineering* *ontwerpers gebruikten de anatomie van vogelvleugels om vliegtuigvleugels nog verder te verfijnen.* 3. *Vb. Een kind kan al skeeleren en gebruikt deze ervaring om te leren fietsen, omdat hier dezelfde belansverhouding voor nodig is.* - **Waarnemen** de probleemoplosser neemt waar dat er een relatie bestaat tussen 2 problemen. - **Mapping** de probleemoplosser brengt de belangrijkste elementen van de 2 problemen in kaart. - **Schema ontwikkeling** de probleemoplosser vormt een mentale representatie van de onderliggende principes die de 2 problemen met elkaar delen en gebruikt deze om het target probleem op te lossen. *Vb. Je komt op een hele drukke N-weg terecht. Je herinnert je hoe je in het verleden een file op de* *snelweg hebt vermeden door een zijweg te nemen. Je besluit dat je huidig probleem ook kunt oplossen door een alternatieve route te nemen, omdat beide problemen erg overeenkomen.* **Problem isomorphs** = een aantal problemen die dezelfde onderliggende structuren en oplossingen deelt. De kern van deze problemen is gelijk, waardoor ze op eenzelfde manier kunnen worden opgelost. Het kan echter zo zijn dat deze problemen er op het eerste gezicht (surface features) heel verschillend uitzien, wat misleidend kan zijn. - Men ervaart daardoor vaak moeite om een eerder opgelost probleem opnieuw met een analogie op te lossen als deze zich voordoet in een nieuwe setting, vooral wanneer zijn surface features deze keer net iets anders zijn. Gelukkig zijn we ook vaak wél in staat een analogie te gebruiken, vooral wanneer mensen meerdere problemen met dezelfde structurele kenmerken hebben kunnen oplossen vóórdat ze het target probleem moesten gaan oplossen. - Lane en Schooler toonden in hun onderzoek aan dat mensen wanneer ze hardop moeten denken tijdens het uitvoeren van een retrieval taak, [meer oppervlakkige analogieën] (surface similarity) en [minder structurele kenmerken] (structural similarity) opmerkten. Hardop denken leidt ertoe dat iemand zich meer richt op te beschrijven, oppervlakkige kenmerken van een probleem. Als mensen [niet] hardop hoefden te denken, zagen ze juist meer analogieën met structurele similarity. +-----------------------------------------------------------------------+ | Recent onderzoek heeft aangetoond dat het gebruik van analogieën in | | het alledaags probleeemoplossen nuttiger is als wat eerder | | labonderzoek zou suggereren. **Deze onderzoeken tonen aan dat de | | analogieën die mensen gebruiken vooral gebaseerd zijn op STRUCTURELE | | gelijkenis van 2 problemen en minder vaak op surface similarity. Dit | | laat zien dat mensen GEVOELIGER zijn voor de diepere, structurele | | overeenkomsten tussen problemen als onderzoekers dachten.** | | | | Cognitieve processen zijn **embodied** en actie speelt een | | belangrijke rol in cognitie. | | | | Ditzelfde geldt voor probleemoplossen **actie kan analogisch | | beredeneren positief beïnvloeden**. | | | | Of we wel of geen analogie gebruiken om een nieuw probleem op te | | lossen hangt af van de manier waarop soortgelijke eerder ervaren | | problemen aan ons gepresenteerd werden. | | | | - **Kinesthetische informatie** (informatie die voortkomt uit | | lichaamsbeweging) zou een belangrijke rol spelen bij het kunnen | | ontdekken en opslaan van de structurele kenmerken van een ervaren | | probleem, waardoor iemand als hij later opnieuw een soortgelijk | | probleem tegenkomt gebruik kan maken van een analogie om het | | nieuwe probleem op te lossen. | | | | **Als iemand probleem 1 aan zich gepresenteerd en gevraagd wordt | | deze op te lossen terwijl hij gelijktijdig een lichamelijke | | activiteit uitvoert, is de kans groter dat deze persoon wanneer | | hij op een later moment aan een soortgelijk probleem (probleem 2) | | gepresenteerd wordt gebruik zal maken van een analogie om | | probleem 2 op te lossen. Hij zal dan dezelfde denkwijze toepassen | | als bij het oplossen van probleem 1.** | | | | - Als een eerder oud probleem aan ons gepresenteerd is dmv | | [gesproken taal], zullen we de structurele kenmerken | | van dit probleem ook beter opslaan, waardoor we als we weer een | | soortgelijk probleem tegenkomen eerder een analogie gebruiken om | | dit op te lossem. We lossen nieuwe probleem dan op dezelfde wijze | | op als oude probleem. | +-----------------------------------------------------------------------+ 2. **MEANS-END HEURISTIEK** = methode waarbij je eerst de 'ends' (gewenste uiteindelijke resultaten) van een probleem identificeert en vervolgens de 'means' (middelen/methoden) gaat uitzoeken die je gaat gebruiken om hier ook daadwerkelijk te geraken. Dit gaat in [twee stappen:] 1. Je verdeelt het probleem in **subproblemen**. 2. Je probeert het **verschil tussen het startpunt en het eindpunt** voor elk van de subproblemen te **verkleinen** startpunt is de huidige situatie (hoe het probleem is als je begint met oplossen hiervan), eindpunt is hoe je wilt dat de uiteindelijke resultaten zijn. - In real life is het bij het oplossen van problemen soms nodig om een aantal stappen te zetten die je voor je gevoel verder van het einddoel **AFBRENGEN**. Het *Elves-and-Goblins probleem* demonstreert echter dat wij mensen hier van nature terughoudend in zijn en het liefst in één keer naar ons gewenste eindpunt toe willen werken. Om alle Elfjes veilig naar de overkant te kunnen krijgen zul je meerdere figuren **een aantal keer op en neer** moeten laten varen (er mogen namelijk niet meer Goblins als Elfjes aan één kant staan), maar we zijn geneigd alle figuren in één zet naar de overkant van de rivier te willen plaatsen. **Computersimulatie** = onderzoekers schrijven een computerprogramma wat een probleemoplossende taak (zoals Elves-and-Goblins taak) op [eenzelfde manier zal uitvoeren als] [hoe een mens dit zou doen]. De prestatie van de computer op de betreffende taak en de stappen die deze zet is gelijk aan die van een echt mens. - Newell en Simon ontwikkelden computersimulatie **General Problem Solver (GPS)** die werkt volgens de *difference-reduction strategie* en nadoet hoe mensen problemen zoals de Elves-and-Goblin taak oplossen dmv de **Means-End Heuristiek**. [GPS was het eerste programma wat symbolisch menselijk gedrag kon simuleren], maar werd later door makers verworpen omdat het niet toepasbaar was op gecompliceerde real-life problems. **Computersimulatie helpt onderzoekers de stapsgewijze manier waarop we problemen oplossen te bestuderen** en wordt steeds vaker ingezet voor dagelijkse situaties. 3. **HILL-CLIMBING HEURISTIEK** = wanneer je tijdens het probleemoplossen op een keuzepunt aankomt, kies je consistent de weg die het **meest direct naar je doel** lijkt te leiden. *Vb. Je wilt naar de top van een berg klimmen en komt onderweg op een kruising van twee wegen. Je kunt niet ver genoeg kijken om te zien waar beide wegen heengaan, dus kies je op elke kruising die je tegenkomt consistent de weg die het meest stijl omhoog lijkt te lopen en verwacht dat dit je naar de top (= oplossing) zal leiden.* - Deze heuristiek kan bruikbaar zijn **wanneer je niet voldoende informatie hebt over de alternatieven** waar je uit kunt kiezen. Hetgeen kiezen wat je op het blote oog het makkelijkst naar je doel lijkt te brengen is dan de beste optie. [Nadeel aan Hill-Climbing Heuristiek] een alternatief wat niet direct naar het doel lijkt te gaan kan wellicht **grotere voordelen hebben op lange termijn**, en deze optie kies je dan niet. **De weg die het duidelijkst naar je doel lijkt te gaan, garandeert niet dat je daar ook daadwerkelijk komt!** *Vb. De steile weg die sneller naar de top leek te leiden, komt wellicht halverwege abrupt tot een einde, terwijl de iets minder steile weg je wel naar de top had gebracht.* - **Hill-Climbing Heuristiek bemoedigt dus vooral korte-termijn doelen, in plaats van dat het oplossingen biedt voor de lange termijn!** +-----------------------------------------------------------------------+ | WRAP-UP Er zijn dus 3 heuristieke strategieën: | | | | - **Analogie** = je gebruikt oplossingen voor een eerder opgelost | | probleem om een soortgelijk nieuw probleem op te lossen. Kan | | succesvol zijn, maar mensen zijn niet altijd in staat op te | | merken dat twee problemen soortgelijke kern delen en dus op | | dezelfde manier kunnen worden opgelost. | | | | - **Means-End** = je identificeert het startpunt en eindpunt van | | het probleem, evenals subproblemen. Je zoekt de juiste middelen | | om het verschil tussen startpunt en eindpunt (=oplossing) steeds | | kleiner te maken en door het oplossen van de subproblemen steeds | | dichter bij je einddoel te komen. | | | | Effectieve en flexibele strategie. | | | | - **Hill-Climbing** = je neemt consistent de oplossing die je het | | meest direct naar je doel lijkt te brengen. Handig bij weinig | | informatie over alternatieven, maar meest directe weg leidt niet | | altijd naar de oplossing voor long-term. | +-----------------------------------------------------------------------+ INDIVIDUELE VERSCHILLEN IN PROBLEEMOPLOSSENDE STRATEGIEËN Onderzoek van **Güss et. al** toonde aan dat er **culturele verschillen zijn in hoe mensen probleemoplossende taken aanpakken**. Door ruimte voor alternatieve verklaringen van de gevonden resultaten is er geen kant en klare verklaring is voor **WAAROM** dit zo is**.** - Güss et al. lieten studenten uit verschillende culturen **microworlds** uitvoeren = gestandaardiseerde computersimulatietaken waarbij de deelnemer een serie aan elkaar verbonden beslissingen moet maken terwijl hij een complex real-life problem probeert op te lossen. Het op te lossen probleem geeft de deelnemer gedurende het spel toegang tot 300 alternatieven en het probleem heeft meer als één correcte oplossing. Deelnemers moesten gebruik maken van **hardop-denkmethode** gedachten die opkomen tijdens een probleemoplossende experimentele taak hardop uitspreken, zonder deze te analyseren. Elke gedachte tijdens het probleemoplossen werd door de onderzoekers opgenomen. Güss et al. hadden de H~A~ dat deelnemers uit culturen met economische middelen (Duitsland, VS) in het oplossen van problemen meer **nadruk zouden leggen op planning** als deelnemers uit culturen met beperkte middelen (Brazilië, Fillipijnen en India) [Resultaat] **Duitse studenten benadrukte planning het meeste in hun probleemoplossen**, de Fillipijnen het minst. Amerikanen zaten hier tussenin en een verklaring hiervoor is dat zij *onmiddelijke bevrediging* verkiezen boven lange-termijn planning. DUAL-PROCESS VIEW OF THINKING **System 1 Processen** automatische en onbewuste processen. **System 2 Processen** analytische en bewuste processen. **Algoritmes en heuristieken zijn duale denkprocessen**: bij het gebruiken van algoritme of heuristieken als probleemoplossende strategie kunnen zowel Systeem 1 als Systeem 2 Processen betrokken zijn. De ene heuristiek kan een heel snel en efficient proces zijn (System 1) maar ook heel bewust plaatsvinden (System 2) Dit hangt af van de situatie en het op te lossen probleem. Aangezien heuristieken als probleemoplossende strategie minder cognitieve inspanning kosten als algoritme, is het met beperkte cognitieve capaciteit **makkelijker om voor heuristieken te kiezen**. **Of je beter System 1 verwerking of System 2 verwerking kunt gebruiken hangt af van de situatie.** Perz et. al demonstreerden dit in een onderzoek waarin studenten een test moesten maken waarin hun gevraagd werd aangedragen oplossingen voor academische problemen te beoordelen op hun effectiviteit. Er werde eerstejaars en derdejaars studenten gevraagd om deel te nemen, waarvan de ene groep vooraf geinstrueerd werd om op analytische manier (System 2) over de oplossingen na te denken, terwijl de ander de instructie kreeg om dit op intuïtie (System 1) te doen. Resultaat De eerstejaarsstudenten die nog weinig wisten over het academische leven deden het beter in de intuïtieve conditie, waarin ze afgingen op hun 'gut feeling' (System 1) De derderjaarsstudenten deden het juist beter in de analytische conditie, omdat zij al uit veel kennis konden putten (System 2) Probleem 7B -- Ill Structured Problems and the Role of Insight (blz 454-465 Sternberg) ![](media/image2.png)**Slecht Gestructureerd Probleem** = taak waarin een probleem moet worden opgelost, terwijl hieruit niet duidelijk naar voren komt wat de bedoeling is of hoe dit opgelost kan worden. **Er zijn geen duidelijke, onmiddellijk beschikbare wegen naar een oplossing**. We vinden dit moeilijk is lastig om een mentale representatie van deze problemen en hun oplossing te maken. Voorbeeld van zo'n taak is het **Haughty Harry's Problem**. Hierbij krijgen deelnemers de volgende afbeelding te zien met hierbij de volgende uitleg. "Een groep mannen krijgt de opdracht om een hoedenrek te bouwen van twee planken en een klem. Degene die dit het beste doet krijgt een prijs. Wat moet Harry doen?" De deelnemers die deze taak voor zich krijgen kunnen met zo'n opdracht natuurlijk tientallen verschillende oplossingen voor hetzelfde probleem aandragen. Bij het oplossen van slecht gestructureerde problemen zijn een aantal vaardigheden vereist: 1. **Kennis over het domein** **waarin het probleem zich bevindt**. 2. Slecht gestructureerde problemen kunnen op vele manieren geinterpreteerd en opgelost worden, dus de probleemoplosser moet zijn keuzes en oplossing voor het probleem goed kunnen **rechtvaardigen**. 3. Cognitieve en attentionele factoren zoals houding tegenover wetenschap en cognitieregulatie. +-----------------------------------------------------------------------+ | Probleem van Haughty Harry is een **inzichtsprobleem** er is inzicht | | nodig om deze op te kunnen lossen. | | | | **INZICHT = een onderscheidende en soms plotseling begrip van een | | probleem of strategie, die kan helpen bij het oplossen van het | | probleem.** | | | | - Bij het ontstaan van inzicht komt vaak het op een volledig nieuwe | | manier **herconceptualiseren** van een probleem of strategie | | kijken. Oude en nieuwe informatie wordt gedetecteerd en | | gecombineert om een **nieuwe kijk op het probleem of de | | situatie** te krijgen. | | | | - Het voelt of inzicht plotseling ontstaat, alsof er ineens een | | lampje aangaat, maar vaak komt het voort uit een voorafgaande | | periode van overpeinzing en hard werk. Zonder dit werk geen | | inzicht. | | | | - Inzicht kan optreden tijdens het oplossen van duidelijk | | gestructureerde problemen, maar komt VAKER voor bij slecht | | gestructureerde problemen zoals hierboven beschreven. | | | | Harry moest zijn kijk op twee planken en een klem en een alledaagse | | hoedenplank herconceptualiseren om met de beperkte middelen toch iets | | te kunnen bouwen wat een hoed kon dragen. | +-----------------------------------------------------------------------+ **Vroege Gestaltpsychologen** zoals Max Wertheimer (1945/1959) benadrukten het holisme en geloofden dat het bij inzichtproblemen nodig is om het probleem in zijn **GEHEEL** te bekijken. [Wertheimer maakte onderscheid tussen twee manieren van denken:] - **Reproductief denken** toepassen van al bestaande kennis en vaardigheden om een probleem op te lossen. Effectief voor oplossen van routinematige problemen, maar leidt niet snel tot vinden van nieuwe oplossingen. *Vb. Wiskundig probleem oplossen met een eerder geleerde formule.* - **Productief denken** het op een nieuwe manier benaderen van een probleem door deze te herstructureren. Vereist creativiteit en leidt tot originele oplossingen. **Volgens Gestaltpsychologen is productief denken nodig om inzicht te verkrijgen! Om inzicht te verkrijgen moet men op een manier denken die afwijkt van normale, lineaire informatieverwerking.** *Vb. Een nog onopgelost wiskundig probleem proberen te kraken door het probleem te herstructureren en er vanuit andere invalshoeken naar te kijken.* **Neo-Gestaltpsychologen** vonden dat inzichtrijk probleemoplossen op 2 manieren van routinematig probleemoplossen kan worden onderscheiden, **waardoor inzichtelijk probleemoplossen kan worden gezien als een uniek proces wat verschilt van routinematige probleemoplossing.:** 1. Bij het oplossen van routinematige problemen kunnen probleemoplossers vaak al van tevoren nauwkeurig voorspellen of ze het probleem zullen gaan oplossen. Bij inzichtproblemen blijkt het veel [moeilijker] om vooraf in te schatten of men de oplossing zal vinden: succesvolle probleemoplossers zijn dan vaak [pessimistisch] succes en niet-succesvolle probleemoplossers juist [optimistisch]. 2. Tijdens het oplossen van routineproblemen, zoals algebra, hebben probleemoplossers het idee dat ze steeds dichter naar een oplossing toe aan het werken zijn. Bij inzichtproblemen is dit gevoel van vooruitgang afwezig en komt de [oplossing plotseling], alsof er ineens een lampje gaat branden. Inzicht kan plotseling ontstaan, maar kan zich ook geleidelijk ontwikkelen omdat je bepaalde ervaringen opdoet/dingen overpeinst. Slaap kan ook helpen bij het makkelijker produceren van inzicht. - **Echter kan inzicht ook een foute oplossing voor een probleem geven, omdat er bepaalde 'mental traps' zijn die ons verkeerde wegen op proberen te sturen**. **Neuroimaging** toont aan dat de activiteit van ons brein in rustconditie opgedeeld kan worden in verschillende netwerken. Een aantal van deze netwerken overlapt met netwerken die actief zijn tijdens probleemoplossen**. In rust en tijdens probleemoplossen zijn dus delen van hetzelfde netwerk actief.** - Activiteit in de rechter anterior superior-temporal gyrus neemt toe wanneer iemand een inzicht verkrijgt en er is een **toename in activiteit van hoge frequentie**. Voordat we ons bewust worden van een inzicht is er activiteit observeerbaar in de **rechterhemisfeer** (speciale rol in inzichtsproces) - Rechter hippocampus is belangrijk bij het vormen van een inzichtrijke oplossing. - **Neurale activiteit gemeten voordat de persoon het op te lossen probleem überhaupt tegenkomt voorspelt of iemand wel of geen inzicht kan krijgen** hogere activiteit in de frontal lobes - **Sommige probleemoplossers zijn waarschijnlijker om inzicht te gebruiken als anderen**. **FACTOREN DIE PROBLEEMOPLOSSEN BEMOEILIJKEN/VERGEMAKKELIJKEN** - **MENTALE SET =** een psychologisch fenomeen waarbij mensen vastzitten aan een specifieke denkwijze of aanpak bij het oplossen van problemen. Ze zouden zich vast aan een strategie die in het verleden goed heeft gewerkt om andere problemen op te lossen, maar die niet geschikt is voor het huidig op te lossen probleem. Een ander woord voor mental set is ***entrenchment*** (inbedding) **Mentale sets weerhouden mensen om buiten bepaalde gebaande paden te denken en nieuwe oplossingen voor huidige problemen te vinden. Mentale sets kunnen zowel de oplossing van routineproblemen als inzichtsproblemen beïnvloeden.** - Iemand die **vrij** is van functionele fixatie gebruikt voorwerpen voor andere functies als waar ze eigenlijk voor bedoeld zijn, om zo inventief problemen op te kunnen lossen. - **NEGATIEVE EN POSITIEVE TRANSFER** - **Negatieve transfer** = treedt op wanneer het [oplossen van een eerder probleem het moeilijker maakt om een later probleem op te lossen]. Een eerder probleem zet het individu op het verkeerde pad. *Vb. Politie kan moeite hebben om een politieke misdaad op te lossen, omdat deze te erg afwijkt van het soort midaden waar ze normaal (eerdere problemen) mee te maken krijgen.* - **Positieve transfer** = treedt op wanneer de [oplossing van een eerder probleem het makkelijker maakt om een later nieuw probleem op te lossen]. Soms kan transfer van een mentale set helpen om een nieuw probleem op te lossen, omdat dit nieuwe probleem overeenkomt met de strategie van de mentale set. *Vb. Iemand draagt vroege wiskundige kennis zoals optellen of aftrekken over op het nieuwe die hij op de middelbare school volgt: natuurkunde.* Het gebruik van analogieën (een vorm van heuristiek) is een vorm van transfer. Je gebruikt hierbij een oplossing voor een **vergelijkbaar eerder opgelost probleem** om je te helpen een nieuw probleem op te lossen. Duncker's Radiation Problem en het Military Problem zijn twee soortgelijke problemen. - **Radiation Problem**. De probleemoplosser moet uitvinden hoe een arts een patiënt kan genezen met röntgenstraling. Er is een hoge intensiteit straling nodig om de patiënt beter te maken, maar een straal van te hoge intensiteit zal het gezonde weefsel in de huid onomkeerbaar beschadigen. De oplossing voor dit probleem is om te werken met verschillende stralen van zwakkere intensiteit, die onder verschillende invalshoeken het lichaam binnengaan, zodat de huid niet wordt beschadigd. - **Military Problem**. De probleemoplosser moet uitvinden hoe een generaal een goed beveiligd fort kan veroveren. Hiervoor is een sterke aanval nodig, maar een directe aanval zou voor te veel schade zorgen. De oplossing voor het probleem is om vanaf meerdere zijden het fort met verminderde munitie aan te vallen. Beide problemen vereisen een vergelijkbare denkwijze en hebben een vergelijkbare oplossing. Inzichten die je verkrijgt tijdens het oplossen van de ene probleemsituatie (analogie) kunnen je op een later moment helpen bij het oplossen van nieuwe problemen, mits je herkent dat je opnieuw te maken hebt met een soortgelijke structuur. Dit is een voorbeeld van **positieve transfer**. - Positieve transfer naar het tweede probleem is ***sterker*** wanneer een probleemoplosser de oplossing van het eerste probleem ***kant en klaar*** aangereikt krijgt als wanneer hij de oplossing van het eerste probleem zelfstandig moet ontdekken. [Dit bleek uit de volgende resultaten: ] 75% van de deelnemers die oplossing van het Military Problem kant en klaar aangereikt krijgt slagen erin later zelf de oplossing voor het Radiation Problem te vinden. Maar 41% van de deelnemers die de oplossing van het Military Probleem zelf moeten vinden lukt het om later ook het Radiation Problem op te lossen. **Of het Military Problem als een bruikbare analogie dient voor het oplossen van het Radiation Problem hangt af van de mentale set waarmee de probleemoplosser beide problemen benadert. Mensen vinden in het algemeen niet snel analogieën, alleen als we hier daadwerkelijk naar zoeken en ons niet laten misleiden door surface features.** - Positieve transfer wordt *sterker* wanneer er [niet één maar twee] soortgelijke problemen voorafgaan aan het oplossen van het Radiation Problem. +-----------------------------------------------------------------------+ | Bij het vinden van analogieën tussen twee problemen is de *content* | | van deze problemen irrelevant. | | | | Het gaat erom dat de twee problemen dezelfde **structurele | | kenmerken** (kern) delen, want dan delen ze ook dezelfde oplossing. | | | | Straling of legertroepen lijken op het blote oog over totaal | | verschillende dingen te gaan, maar de kern van beide problemen is | | gelijk. We moeten dus ons best doen deze analogie te ontdekken, omdat | | hier onder surface features een vergelijkbare kern en oplossing | | verscholen ligt. | | | | **Transparantie** = men ziet analogie tussen twee problemen, slechts | | op basis van hun overeenkomstige content. Dit is echter fout, omdat | | overeenkomst in content geen overeenkomst in structurele kenmerken | | (kern) hoeft te betekenen. Transparantie kan zorgen voor negatieve | | transfer tussen niet-isomorphische problemen. | +-----------------------------------------------------------------------+ - **INCUBATIE** = als je allerlei strategieën hebt gebruikt om een probleem op te lossen en niets werkt, kun je het probleem een tijdje aan de kant zetten en proberen hier niet bewust aan te denken. Hierdoor heeft het probleem de kans om in je onderbewustzijn verwerkt te worden. Er is geen consensus of incubatie een belangrijke bijdrage kan leveren aan het proces van probleemoplossen of niet. Als mensen ondertussen bezig blijven met veel cognitief veeleisende taken zal incubatie minder effect hebben. Of incubatie nut heeft hangt ook af van het soort probleem wat opgelost moet worden. Probleem 7C -- Do we need inhibitory control to be creative? Evidence from a dual-task paradigm (Camarda et al.) **Inhibitory control** = het vermogen om automatische of dominante reacties en gedachten te **onderdrukken** wanneer dat nodig is. Het helpt je bijvoorbeeld om niet meteen te reageren op een impuls of om [niet vast te blijven zitten in bekende denkpatronen (fixaties)], zodat je flexibeler kunt nadenken en handelen. Dit is belangrijk in situaties waarin je iets anders moet doen dan wat je gewend bent, zoals het bedenken van creatieve oplossingen of het aanpassen aan nieuwe omstandigheden. Het is bekend dat je om creatieve ideeën te kunnen genereren in staat moet zijn om de gedachtenpatronen van de meest gewoonlijke en dominante oplossingen voor problemen te kunnen onderdrukken (inhibitory control) Voor het genereren van creatieve ideeëen is het noodzakelijk om flexibeler en intuïtief na te kunnen denken inhibitory control maakt dit mogelijk door op dat moment dominante gedachtenpatronen te onderdrukken. **Inhibitory control speelt een cruciale rol bij het generen van creatieve ideeën.** Echter is er geen consensus op wetenschappelijk vlak. Sommige onderzoeken rapporteren dat inhibitory control een negatieve invloed heeft op creativiteit. Een aantal recente onderzoeken stelt juist dat inhibitory control een [positieve invloed] op creativiteit heeft en er een kerncomponent van is. **Zij beweren dat eerder opgedane kennis ervoor kan zorgen dat we in een mentale fixatie belandden, waardoor inhibitory control noodzakelijk is om deze dominante gedachtepatronen te onderdrukken. Als inhibitory control dit niet zou doen, zouden we alleen maar in onze fixatie blijven hangen en niets origineels of creatiefs kunnen bedenken.** **Huidig artikel onderzoekt welke rol inhibitory control speelt tijdens het genereren van creatieve ideeën**. H~a~ = "inhibitory control is een kerncomponent van creatief denken, het is noodzakelijk om creatieve ideeën te kunnen bedenken" In Experiment 1 werd een dual-task paradigma gebruikt. Deelnemers moesten 2 taken **tegelijk** uitvoeren om hun vermogen om automatische reacties te onderdrukken (inhibitory control) te verminderen. Taak 1 Verbale creatieve taak waarin de deelnemers werd gevraagd zoveel mogelijk creatieve oplossingen bedenken om te voorkomen dat een kippenei breekt wanneer het van 10 meter hoogte wordt laten vallen. Taak 2 Inhibition control taak. Deelnemers moesten tegelijkertijd een computerversie van de Stroop-taak doen, waarbij ze kleuren en woorden moesten herkennen. De deelnemer moest op de knop klikken waarop de kleur van de letters te zien was en het geschreven woord negeren. Tijdens het kijken naar de Stroop-Test en het klikken op knopjes moesten de deelnemers in de dual-task conditions dus ook nog hardop hun creatieve ideeën over het kippenei uitspreken. Experiment 1 had 3 condities, waar deelnemers random aan werden toegewezen: 1. Single-task conditie. Groep die maar één taak tegelijk hoefde te doen. 2. Control dual-task conditie. Groep die taak 1 + 2 tegelijkertijd moest doen, maar waarbij de Stroop-taak niet om inhibitory control vroeg. Dit kwam omdat de woorden die de deelnemers van het scherm moesten aflezen dezelfde kleur hadden, waardoor ze mentale congruentie ervaarden tijdens het kiezen van de kleur van de letters 'Blauw' 3. Inhibition dual-task condition. Groep die taak 1 + 2 tegelijkertijd moesten doen, maar voor wie de Stroop-taak wél om inhibitory control vroeg. De woorden hadden een andere kleur, waardoor de kleur van de letters kiezen **mentale incongruentie** veroorzaakte 'Blauw' Elke deelnemer moest evenveel trials doen en deelnemers die de Color Word Stroop task niet volledig hadden uitgevoerd werden niet meegenomen in de data. Uitgaande van het idee dat mentale incongruentie ervoor zorgt dat cognitieve capaciteiten verminderen en er dus minder inhibitory control kan plaatsvinden, zouden deelnemers in de **inhibition dual-task condition dus de minste creatieve ideeën kunnen genereren**. Hun dominante gedachtenpatronen worden het minst geinhibeerd, waardoor creatief denken bemoeilijkt wordt. **Resultaten van Experiment 1 lieten zien dat deelnemers minder creatief waren wanneer hun inhibitory control werd belast. Deelnemers in de inhibition dual-task condition waren inderdaad het minder creatief als de deelnemers in de single task-condition en de control dual-task condition.** Wanneer er minder cognitieve capaciteit overblijft, vermindert inhibitory control. Dominante gedachtepatronen zullen dan minder onderdrukt worden, waardoor creatief denken lastiger wordt. Dit bleek uit een verminderde vloeiendheid (fluidity) en variëteit van creatieve ideeën (expansivity). De creativiteit van de single-task condition en de control dual-task condition lag een stuk hoger en er zat geen aanzienlijk verschil in de creativiteit van deze twee groepen. Hun inhibitory control was natuurlijk ook niet verminderd door hun taak. Een limitatie van experiment 1 was dat het hierin niet volledig duidelijk werd of de verminderde creativiteit slechts het gevolg was van een verminderde inhibitory control, of dat deze werd veroorzaakt door een meer algemene belasting van uitvoerende functies. In Experiment 2 wilden de onderzoekers vaststellen of het genereren van creatieve ideeën specifiek afhankelijk is van het vermogen om fixatie-effecten te kunnen inhiberen. Deelnemers voerden opnieuw een creatieve taak uit, maar nu gecombineerd met een taak die hun [werkgeheugen] belastte. Als creativiteit specifiek voort zou komen uit het vermogen om fixatie-effecten te onderdrukken, zou betekenen dat creativiteit NIET zou verminderen tijdens de tweede taak. **Resultaten toonden aan dat het belasten van het werkgeheugen geen significant effect had op de creativiteit van de deelnemers.** **EINDCONCLUSIE Bevindingen ondersteunen een dual procesmodel van creativiteit. Inhibitory control speelt hierin een cruciale rol bij het overwinnen van fixatie-effecten, evenals bij het genereren van originele oplossingen, tijdens het uitvoeren van een creatieve taak. De resultaten suggereren dat niet alle uitvoerende functies betrokken zijn bij creatief denken, met name inhibitory control.** Inhibitory control zorgt ervoor dat dominante gedachtepatronen (fixaties) worden onderdrukt, waardoor we andere, nieuwe creatieve ideeën kunnen bedenken.

Use Quizgecko on...
Browser
Browser