Didáctica de la Tecnología Past Paper 2024 PDF
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Instituto de Educación Superior de Formación Docente y Técnica N° 9-002
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This document details a unit on the didactic of technology for a second-year, combined-mode, annual programme for primary education teachers, for the year 2024. It looks at technology in history, revolutions, and communication, resolution of problems, and critical thinking.
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Unidad curricular: Didáctica de la Tecnología Nombre de la carrera: Profesorado de Educación Primaria Año: Segundo año Ciclo lectivo: 2024 Régimen: Anual Modalidad combinada Tema: La Tecnología en la Historia – Revoluciones tecnológicas Capacidades por desarrollar: Comuni...
Unidad curricular: Didáctica de la Tecnología Nombre de la carrera: Profesorado de Educación Primaria Año: Segundo año Ciclo lectivo: 2024 Régimen: Anual Modalidad combinada Tema: La Tecnología en la Historia – Revoluciones tecnológicas Capacidades por desarrollar: Comunicación. Aprender con otros. Resolución de problemas Pensamiento crítico INTRODUCCIÓN Retomamos conceptos trabajados en clases anteriores… La Tecnología es una característica propia del ser humano consistente en la capacidad de éste para construir, a partir de materias primas, una gran variedad de objetos, máquinas y herramientas, así como el desarrollo y perfección en el modo de fabricarlos y emplearlos con vistas a modificar favorablemente el entorno o conseguir una vida más segura. El ámbito de la Tecnología está comprendido entre la Ciencia y la Técnica propiamente dichas, por tanto, el término "tecnológico" equivale a "científico-técnico". El proceso tecnológico da respuesta a las necesidades humanas; para ello, recurre a los conocimientos científicos acumulados con el fin de aplicar los procedimientos técnicos necesarios que conduzcan a las soluciones óptimas. La Tecnología abarca, pues, tanto el proceso de creación como los resultados. Dependiendo de los campos de conocimiento, tenemos múltiples ramas o tecnologías: mecánica, materiales, del calor y frío, eléctrica, electrónica, química, bioquímica, nuclear, telecomunicaciones, de la información. Técnicos: mecánicos, electrónicos, TECNOLOGÍA informáticos Científicos: físicos, saber por qué químicos, biólogos, … CIENCIA Ingenieros: TÉCNICA telecomunicaciones, saber cómo se hace saber el porqué industriales, nucleares Clase 4 Didáctica de la Tecnología 1 DESARROLLO La tecnología ha sido una fuerza transformadora a lo largo de la historia humana, impulsando cambios que han redefinido nuestra forma de vivir y trabajar, ha evolucionado a través de las cuatro evoluciones industriales, cada una marcando un hito en nuestra capacidad para manipular el mundo que nos rodea. Las revoluciones industriales son períodos de grandes avances tecnológicos que han transformado la industria y la sociedad. Primera Revolución (aprox. 1760-1840): La mecanización En el siglo XVIII, la Primera Revolución Industrial nos trajo la máquina de vapor, que transformó la energía hidráulica en mecánica. Esto permitió la mecanización de la industria textil y mejoró los métodos de trabajo en las minas y en el transporte. La creación de ferrocarriles y barcos de vapor revolucionó el transporte de mercancías y personas. Imagina los enormes telares moviéndose al ritmo del vapor, creando telas que antes requerían horas de trabajo manual. Segunda Revolución (aprox. 1870-1914): La Electricidad Avanzamos al siglo XIX y con la Segunda Revolución Industrial, la electricidad iluminó el mundo. La introducción de la electricidad permitió una producción más flexible y extendió las horas de trabajo. La producción en masa se hizo posible gracias a la cadena de montaje, que permitió fabricar productos estandarizados a gran escala, como los automóviles, ejemplo de esto es la famosa línea de producción del Modelo T de Ford, donde cada trabajador añadía una pieza al automóvil, aumentando enormemente la eficiencia y bajando los costos. Las comunicaciones, como el telégrafo y el teléfono mejoraron la comunicación a larga distancia. Clase 4 Didáctica de la Tecnología 2 Tercera Revolución (aprox. 1950s-1970s): La Informática La Tercera Revolución Industrial llegó en el siglo XX con la automatización. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) se convirtieron en herramientas esenciales para controlar la producción. La invención del microprocesador llevó a la creación de computadoras personales y el inicio de la era digital. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), el desarrollo de internet y otras tecnologías facilitan la comunicación global. Las computadoras comenzaron a gestionar procesos que antes dependían del esfuerzo humano, como los sistemas de reservas de vuelos, que conectaban aerolíneas y agencias de viajes en tiempo real. Cuarta Revolución (Siglo XXI): La Digitalización Hoy en día, estamos inmersos en la Cuarta Revolución Industrial, caracterizada por la digitalización, La convergencia de tecnologías digitales, físicas y biológicas. El Internet de las Cosas (IoT), dispositivos conectados a Internet que recopilan y comparten datos, como Alexa con su asistente de voz inteligente. La nube nos da acceso a información y recursos desde cualquier lugar. Los sistemas ciberfísicos (integración de computación, redes y procesos físicos) y la robótica avanzan hacia una integración aún mayor entre lo digital y lo físico, como los robots industriales inteligentes o los robots cirujanos que realizan operaciones con precisión milimétrica. Cada revolución ha construido sobre los logros de la anterior, llevándonos a un mundo donde la tecnología no solo es una herramienta, sino un compañero constante en nuestra búsqueda del conocimiento y el bienestar. Como futuros educadores, su papel será guiar a las nuevas generaciones a través de este paisaje tecnológico siempre cambiante, enseñándoles no solo cómo usar estas herramientas, sino también cómo comprenderlas y mejorarlas. Clase 4 Didáctica de la Tecnología 3 Pensar es algo que hacemos casi siempre en colaboración con otros, en el marco de nuestras metas y actividades cotidianas. El pensamiento tecnológico comparte con el científico una mirada preguntona y curiosa acerca del mundo, la planificación de estrategias para responder preguntas, la búsqueda de evidencias, la creatividad y el pensamiento analítico, pero tiene una diferencia importante con él. En ciencias, de lo que se trata es de conocer cosas que no sabemos acerca de cómo funciona el mundo, de responder preguntas que nos dan intriga, de buscar respuestas para entender mejor lo que sucede. En tecnología, si bien esta mirada investigadora está presente, el objetivo principal no es comprender, sino resolver problemas. En las últimas décadas, la llegada de nuevas tecnologías de bajo costo y cada vez más accesibles a los niños, como las computadoras personales y otros dispositivos programables, abrió un terreno sumamente fértil para el desarrollo del pensamiento tecnológico… en particular el pensamiento computacional Definimos pensamiento computacional … buscamos otras definiciones "Pensamiento computacional: proceso mental utilizado para formular problemas y sus soluciones de forma que las soluciones se representan en una forma que puede ser llevada a cabo por un agente de proceso de información “ ¿Qué es el Pensamiento Computacional? Clase 4 Didáctica de la Tecnología 4 El Pensamiento Computacional es la capacidad del pensamiento de poder formular un problema y expresar sus posibles soluciones representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos para que una computadora, o un humano puedan resolverlos. Sus componentes son: Partir un problema Enfocarse en lo complejo general e en problemas más importante pequeños y ignorando los manejables detalles Buscar similitudes, Diseñar repeticiones y instrucciones paso tendencias a paso, para resolver problemas 1- Descomponer un problema Consiste en dividirlo en partes pequeñas, para que así sean más fáciles de solucionar. Al resolver las partes pequeñas por separado, un problema complejo puede ser resuelto al ir resolviendo cada una de esas partes. Jugamos a descomponer imágenes: Al igual que el tangram, los rompecabezas son un gran recurso para trabajar la descomposición. Se pueden analizar técnicas para su resolución como por ejemplo empezar colocando las piezas de los bordes para luego completar con las demás fichas. Aquí encontrarán algunos Tangram para jugar online https://www.cokitos.com/tag/juegos-de-tangram/ Clase 4 Didáctica de la Tecnología 5 Actividad 1 Jugamos a descomponer un problema: ¿Cuáles son los pasos para cepillarse los dientes? Enumerar todos los pasos en orden. ¿Están seguros? Vuelvan sobre los pasos que enumeraron. ¿Abrieron la canilla? ¿Cerraron la canilla? ¿Taparon la pasta? 2- Reconocimiento de patrones repetitivos Una vez que hayas descompuesto el problema complejo en varios más pequeños, busca estándares de características comunes. Encontrar estas semejanzas en los pequeños problemas descompuestos te ayudará a resolver el sistema de forma más eficiente. Los patrones son una serie de variables constantes en un conjunto mayor de datos. Encontrar similitudes en las piezas de problemas complejos, ayuda a minimizar el tiempo que lleva resolverlo. De esta manera podemos encontrar patrones en diferentes problemas y crear una regla que se pueda utilizar para solucionar todos ellos, economizando de esta manera tiempo y recursos. El reconocimiento de patrones y la capacidad de crearlos es una habilidad necesaria para la programación. Clase 4 Didáctica de la Tecnología 6 Actividad 2 Jugamos con patrones, observamos las figuras y dibujamos la que falta. Leen la Info de figuras y patrones con fichas de la fundación Sadosky pág. 26 a 31. Después de explorar las fichas realicen una propuesta con patrones. 3- Abstracción de información irrelevante al problema propuesto La abstracción se refiere a simplificar el problema, centrarse en la información importante, dejando de lado aquellas características irrelevantes e innecesarias. Pero ¿cuál es información importante? En la abstracción se trata principalmente de las características generales que son comunes a cada elemento, en lugar de detalles específicos. Luego de contar con estas características generales, se debe crear un "modelo" del problema, el cual es la idea general del problema que se intenta resolver. 4. Algoritmo, conjunto de pasos que completan una tarea específica. Un algoritmo es una serie de instrucciones simples para llevar a cabo una acción que solucione un problema determinado. En la vida cotidiana se utilizan diversos algoritmos para resolver diferentes situaciones diarias como, por ejemplo, seguir las instrucciones para utilizar un determinado electrodoméstico, realizar una receta o realizar una rutina diaria siguiendo cada día el mismo orden de acciones. Un algoritmo Clase 4 Didáctica de la Tecnología 7 es un procedimiento definido con precisión, una secuencia ordenada de instrucciones o un conjunto de reglas para realizar una tarea específica. En este video encontrarás información sobre qué es un algoritmo y para qué se usa. https://youtu.be/EkObhToiseo Podemos expresar un algoritmo de muchas maneras, incluyendo lenguaje natural, diagramas de flujo, pseudocódigo y, por supuesto, en lenguajes de programación reales (código fuente). El lenguaje natural es popular, pues se nos da naturalmente y puede comunicar los pasos de un algoritmo a una audiencia general. Cuando desarrollamos algoritmos, a menudo trabajamos con personas que saben programación y con algunos que no; pero todos conocen el lenguaje natural. Sin embargo, el lenguaje natural tiene inconvenientes. Tiende a ser ambiguo y a estar definido vagamente, pues carece de estructura precisa. Esto dificulta que otros sigan un algoritmo y se sientan seguros de que es correcto. Los diagramas de flujo y el pseudocódigo son formatos más estructurados que pueden expresar un algoritmo de manera más precisa, y son populares con científicos de computación y programadores. Diagramas de flujo Una manera más formal de expresar un algoritmo es con un diagrama de flujo. Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un proceso. Es una manera estructurada de mostrar las decisiones y acciones que componen una situación, así como los pasos que se dan durante un proceso o en el desarrollo de un problema desde su inicio hasta su solución. Clase 4 Didáctica de la Tecnología 8 Actividad 3 “Cocina Inteligente: Algoritmos y Diagramas de flujo para Platos Perfectos" En grupos propongan una receta de comida a elección y luego representen con un algoritmo como resolverían la misma. Escribir receta con ingredientes en texto instructivo y expresar el algoritmo a través de un diagrama de flujo. Ejemplos: Clase 4 Didáctica de la Tecnología 9 Ampliar información de algoritmos y programas con fichas de la fundación Sadosky pág. 21 a 22 Publicar la receta como imagen en el Tema debate Clase 4. Actividad 4 Pero para llegar a las computadoras…. ¿Cómo evolucionó la tecnología? ¿Cuál es su historia? Si el mundo griego estuvo marcado por la filosofía, el romano por la jurisprudencia, el medieval por la religión, el renacentista por el arte, el moderno por la ciencia, el mundo contemporáneo lleva sin dudas, la impronta de la Tecnología. Las respuestas que los seres humanos han ido generando a las necesidades planteadas en cada época y contexto histórico son un perfecto indicador de la evolución tecnológica. El relativamente lento avance de las primeras etapas contrasta con el rapidísimo avance exponencial de las últimas décadas. Posiblemente un egipcio de los faraones no se sorprendiera demasiado si una hipotética máquina del tiempo lo adelantase más de un milenio para poder comparar los medios de transporte utilizados; sin embargo, a cualquiera de nuestros abuelos le desborda un medio de comunicación tan extraordinario como Internet. Para profundizar leemos el Capítulo 8 del Libro “La Educación Tecnológica aportes para su implementación” Pag 151 a 160 y buscamos información en internet… ¿A qué se llama 4ta Revolución Industrial? Observen esta síntesis de las etapas de la Tecnología en la historia, también observen con detalle esta presentación multimedial en Genial.ly Síntesis etapas de la historia de la tecnología Presentación en Genial.ly ¿Notaron alguna diferencia entre el documento lineal y la presentación? Es casi la misma ¿Qué diferencias encuentran entre una producción lineal y una interactiva? ¿Cómo la percibirá a cada una un niño/adolescente? ¿Será igual para un adulto? Actividad 5 Son cuatro las grandes revoluciones que marcan acontecimientos importantes en la historia de la Tecnología. Revolución Industrial Revolución Tecnológica o 2da Revolución Industrial Revolución Científico-Tecnológica o 3era Revolución Industrial Industria 4.0 o 4ta Revolución Industrial Clase 4 Didáctica de la Tecnología 10 En tus Apuntes_de_clase elabora un cuadro comparativo entre las cuatro revoluciones, teniendo en cuenta localización, periodo, materias primas, fuentes de energía, máquinas, la industria y su aplicación, protagonistas, etc. Estos apuntes serán tus insumos para la actividad de cierre. Reflexionamos en conjunto… Sobre los usos e incidencia de la IA, leemos este artículo: La Subsecretaría de Tecnologías de la Información, dependiente de la Secretaría de Innovación Pública, publicó la Disposición 2/2023, mediante la cual se aprobaron las “Recomendaciones para una Inteligencia Artificial Fiable”. Esta medida tiene como objetivo establecer reglas claras para garantizar que los beneficios de los avances tecnológicos sean aprovechados por todos los sectores de la sociedad, fortaleciendo el ecosistema científico y tecnológico argentino. https://www.argentina.gob.ar/noticias/argentina-aprobo-una-guia-para-una- inteligencia-artificial-etica-y-centrada-en-las-personas Actividad 6 En grupos investigar la evolución histórica de un producto tecnológico. Construir una línea histórica, con la evolución del producto en el tiempo, que refleje las transformaciones de forma, función, materiales, etc., desarrolladas en el tiempo, de acuerdo con el contexto social y cultural. Incorporar en la línea histórica, imágenes o videos. Debe ser una producción multimedial. La idea es trabajar con la aplicación Genially, dado que permite la colaboración y la posibilidad de incorporar capas de información como imágenes, textos, audios y videos a la línea de tiempo. Publicar la línea de tiempo en el Tema debate Clase 4. CIERRE Actividad integradora Objetivo: El objetivo de esta actividad es que apliquen los conceptos aprendidos durante el primer cuatrimestre de forma lúdica y creativa, utilizando la herramienta Educaplay para diseñar un rosco interactivo. Descripción: Crear un rosco (actividad tipo "Pasapalabra") en Educaplay, integrando los conceptos clave de las 4 clases trabajadas en el primer cuatrimestre. Cada palabra del rosco debe estar relacionada con algún concepto, término o tema tratado en las clases. Clase 4 Didáctica de la Tecnología 11 Consignas: 1) Revisión de Contenidos: a) Revisar los materiales y apuntes de las 5 clases trabajadas durante el primer cuatrimestre. b) Identificar los conceptos clave, términos importantes y temas relevantes de cada clase. Aquí la idea es que recurran a sus apuntes de clase. 2) Creación de la Cuenta en Educaplay: a) Registrarse en Educaplay (https://es.educaplay.com/) si aún no tienen una cuenta. b) Familiarizarse con la plataforma y explorar las distintas actividades que se pueden crear. 3) Diseño del Rosco (Ruleta de Palabras) a) Acceder a la sección de creación de actividades y seleccionar " Ruleta de Palabras". b) Introducir un término relacionado con la temática de cada clase para cada letra del abecedario (se puede omitir alguna letra si es necesario). c) Crear definiciones o pistas para cada término. Las definiciones deben ser claras y relacionadas directamente con el concepto trabajado en clase. d) Asegurarse de que el rosco tenga un equilibrio en cuanto a la dificultad de las palabras y pistas. 4) Prueba y Revisión: a) Probar el rosco creado para asegurarse de que todas las palabras y pistas sean correctas y que la actividad funcione sin problemas. b) Hacer ajustes si es necesario para mejorar la claridad de las definiciones o corregir errores. 5) Entrega: a) Una vez finalizado, compartir el enlace del rosco de Educaplay en el Tema debate clase 4. b) Incluir un documento con las palabras y definiciones utilizadas en el rosco, explicando brevemente cómo cada una se relaciona con las clases del primer cuatrimestre. Evaluación: a) Comprensión de los conceptos: Se evaluará la correcta identificación y aplicación de los conceptos trabajados en las clases. b) Creatividad y originalidad: Se valorará la originalidad en la creación de las definiciones y la selección de términos. c) Claridad y precisión: Se evaluará la claridad y precisión de las definiciones proporcionadas. d) Uso de la herramienta: Se tendrá en cuenta la correcta utilización de la plataforma Educaplay y la funcionalidad del rosco creado. Plazo de Entrega: e) La fecha límite para la entrega de la actividad integradora será [1° clase del 2° cuatrimestre]. Recursos Adicionales: f) Tutoriales de Educaplay: https://es.educaplay.com/centro-de-ayuda/ Cómo crear tu propio Rosco de palabras en Educaplay - YouTube g) Clases 1, 2, 3 y 4. Clase 4 Didáctica de la Tecnología 12 Criterios de Valoración EVALUACIÓN FORMATIVA Y SUMATIVA – Aprobado 77 a 85% Actividad 1 Jugamos a descomponer un problema: ¿Cuáles son los pasos para cepillarse los dientes? Enumerar todos los pasos en orden. Actividad 2 Jugamos con patrones. Realicen una actividad con patrones Actividad 3 “Cocina Inteligente: Algoritmos y Diagramas de flujo para Platos Perfectos" Creen un algoritmo para una receta en texto instructivo y diagrama de flujo Construye una línea histórica con: Construye una línea histórica, Construye una línea histórica, ▪ la evolución del producto con: con: en el tiempo, ▪ la evolución del producto ▪ la evolución del producto ▪ reflejando pocas en el tiempo, en el tiempo, transformaciones de Actividad 4 ▪ reflejando todas las ▪ reflejando algunas de las forma, función, 30% transformaciones de transformaciones de materiales, etc., forma, función, materiales, forma, función, materiales, desarrolladas en el etc., desarrolladas en el etc., desarrolladas en el tiempo, de acuerdo con el tiempo, de acuerdo con el tiempo, de acuerdo con el contexto social y cultural. contexto social y cultural. contexto social y cultural. No incorpora en la línea Incorpora en la línea Incorpora en la línea histórica, imágenes o histórica, imágenes y videos. histórica, imágenes o videos. videos. 30% 22% (5%) Crea el rosco: Crea el rosco: Crea el rosco: Todas las pistas son La mayoría de los Contiene muchos errores claras y concisas. conceptos son correctos, en los conceptos Es muy creativo, con pero con algunos errores seleccionados. pistas y conceptos menores. Pistas confusas y poco interesantes. a mayoría de las pistas son claras, dificultan la Excelente presentación, claras, pero algunas son adivinanza. Actividad sin errores de ortografía y confusas. Sin creatividad, pistas y Integradora gramática. Creatividad aceptable, conceptos muy básicos. 70% Uso óptimo de la aunque algo limitada. Errores de ortografía y plataforma, sin errores. Presentación aceptable, gramática frecuentes, aunque con algunos presentación descuidada. errores menores. No se utilizó Uso adecuado de la adecuadamente la plataforma, con algunos plataforma Educaplay errores 70% 55% 20% ¡Manos a la obra! Mercedes Clase 4 Didáctica de la Tecnología 13