Progetto STEM Primaria: La Storia di Astro
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Questo progetto STEM per la scuola primaria introduce il coding unplugged, con attività pratiche e collaborative per esplorare il sistema solare. I bambini avranno l'opportunità di conoscere i pianeti e le loro caratteristiche, usando un approccio interattivo e pratico.
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**Introduzione: La storia del robot spaziale Astro** Un giorno, durante una tranquilla mattina di lezione, nella palestra del vostro plesso scolastico è accaduto qualcosa di straordinario. D'un tratto, una forte luce blu è apparsa dal nulla, seguita da un tonfo che ha fatto tremare i pavimenti. Qua...
**Introduzione: La storia del robot spaziale Astro** Un giorno, durante una tranquilla mattina di lezione, nella palestra del vostro plesso scolastico è accaduto qualcosa di straordinario. D'un tratto, una forte luce blu è apparsa dal nulla, seguita da un tonfo che ha fatto tremare i pavimenti. Quando siete corsi a vedere cosa fosse successo, vi siete trovati davanti a una scena incredibile: un piccolo robot argentato, con luci intermittenti e una voce metallica, si è presentato come **Astro**, un esploratore intergalattico. Astro vi ha raccontato che stava viaggiando nello spazio per una **missione speciale sul suo pianeta di origine, Exotron**, ma qualcosa è andato storto. Un asteroide ha colpito la sua navicella, facendolo precipitare sulla Terra, proprio nella vostra scuola! Ora, Astro ha un grosso problema: i suoi **comandi sono andati in tilt** e non riesce più a orientarsi per trovare il modo di tornare sul suo pianeta. Senza di lui, la sua missione rischia di fallire! Astro è spaventato, ma anche fiducioso: voi siete i suoi unici alleati. Con il vostro aiuto, potrà riparare i suoi comandi e tornare nello spazio per completare la sua missione. Ma prima di tutto, dovrete scoprire **dove si nascondono i pezzi della storia** di Astro, che vi daranno tutte le informazioni per iniziare questa avventura. **Prima attività : Coding unplugged -- Alla ricerca della storia di Astro** Astro non può raccontare tutto subito perché la sua memoria è divisa in frammenti, sparsi in alcuni punti segreti della scuola. La vostra prima missione sarà **guidare Astro** verso i frammenti della sua storia, usando un percorso a terra e un codice che solo voi potete costruire! **Obiettivo** - Introdurre il concetto di coding unplugged, simulando il linguaggio di programmazione con comandi fisici. - Stimolare la collaborazione tra i bambini per completare il percorso e raccogliere gli indizi sulla storia di Astro. **Materiali** - Un robot giocattolo (o un oggetto che rappresenti Astro). - Un\'area con una griglia a terra (può essere disegnata con del nastro adesivo sul pavimento o su un grande cartellone). - Carte con comandi di base: **Avanti, Indietro, Destra, Sinistra**. - Piccoli fogli o immagini che rappresentano i frammenti della storia di Astro (posizionati in vari punti della griglia). - Una \"chiave\" della storia (ad esempio, un foglio con il riassunto della missione di Astro, che si ottiene raccogliendo tutti i frammenti). **Svolgimento** 1. **Introduzione alla griglia e ai comandi**: - Spiegate che la griglia rappresenta il mondo di Astro e che ogni casella è un passo. - Mostrate come usare le carte dei comandi per \"programmare\" Astro: ogni carta rappresenta un movimento. 2. **Formazione delle squadre**: - Dividete i bambini in piccoli gruppi. Ogni gruppo avrà il compito di programmare i movimenti di Astro per raggiungere un frammento della storia. 3. **Sfida del coding unplugged**: - I gruppi, a turno, scelgono una sequenza di comandi (ad esempio: \"Avanti, Avanti, Destra\") e la \"programmano\" per guidare Astro verso una casella della griglia. - Se raggiungono una casella con un frammento della storia, lo raccolgono e leggono l'indizio. 4. **Completamento della storia**: - Quando tutti i frammenti sono stati trovati, i bambini uniscono gli indizi per ricostruire la missione di Astro. **Frammenti della storia (esempi)** - **Indizio 1**: \"Astro deve tornare su Exotron perché il suo pianeta ha bisogno di un aggiornamento speciale per il loro sistema solare digitale.\" - **Indizio 2**: \"Senza Astro, i pianeti di Exotron rischiano di scontrarsi perché il sistema di gravità è fuori controllo.\" - **Indizio 3**: \"Astro ha bisogno di costruire un razzo con nuovi comandi per tornare a casa.\" **Conclusione dell'attività ** Quando tutti gli indizi sono stati raccolti, si legge insieme la storia completa e Astro ringrazia i bambini per il loro aiuto. Ora, la prossima missione sarà costruire il razzo e iniziare a programmare i comandi che serviranno per riportarlo sul suo pianeta! **Titolo del progetto** **\"Viaggio tra i pianeti: Esploriamo il Sistema Solare\"** **Obiettivi** 1. **Scoperta scientifica**: Conoscere i principali elementi del sistema solare e i fenomeni fisici legati al moto e alla gravità . 2. **Competenze tecnologiche**: Creare animazioni e giochi interattivi con Tynker (o Code.org). 3. **Pensiero critico e collaborazione**: Sviluppare capacità di problem solving e lavoro di gruppo. 4. **Creatività **: Creare presentazioni visive e modelli 3D. **Durata** 10 incontri da 3 ore ciascuno (totale: 30 ore). **Programma dettagliato** **Incontro 1: Esploriamo il Sistema Solare** - **Durata**: 3 ore - **Obiettivi**: - Comprendere i componenti principali del sistema solare. - Creare curiosità verso l\'argomento. - **Attività **: - Lezione introduttiva con immagini e video. - Discussione aperta con domande guida (\"Perché i pianeti non cadono?\", \"Qual è il pianeta più caldo?\"). - Disegno collettivo di una mappa del sistema solare su un grande cartellone. - **Materiali**: Poster, pennarelli, video educativi, fogli e colori. **Incontro 2: Coding base con Tynker (o Code.org)** - **Durata**: 3 ore - **Obiettivi**: - Introdurre il coding con un\'app semplice e accessibile. - Creare una semplice animazione di un razzo che viaggia tra i pianeti. - **Attività **: - Esplorazione guidata dell\'app Tynker o Code.org. - Creazione di un percorso per il razzo: il razzo parte dalla Terra, si dirige verso altri pianeti e fornisce informazioni su ciascuno di essi. - Personalizzazione dell\'animazione con suoni e messaggi. - **Materiali**: Tablet o computer, accesso a Tynker o Code.org. **Incontro 3: I pianeti e le loro caratteristiche** - **Durata**: 3 ore - **Obiettivi**: - Approfondire le caratteristiche dei pianeti (dimensioni, clima, composizione). - Utilizzare materiali creativi per rappresentare i pianeti. - **Attività **: - Lezione interattiva con immagini e schede informative. - Realizzazione di un modello tridimensionale del sistema solare usando materiali artigianali. - **Materiali**: Sfere di polistirolo, tempere, pennelli, filo di ferro. **Incontro 4: Coding avanzato -- Creazione di un gioco interattivo** - **Durata**: 3 ore - **Obiettivi**: - Imparare a creare un gioco semplice con coding a blocchi. - Sviluppare logica e problem solving. - **Attività **: - Creazione di un gioco in cui i giocatori pilotano un razzo e raccolgono informazioni sui pianeti per guadagnare punti. - Personalizzazione del gioco con suoni, immagini e quiz sui pianeti. - **Materiali**: Tablet o computer, accesso a Tynker o Code.org. **Incontro 5: Creazione di presentazioni con Canva** - **Durata**: 3 ore - **Obiettivi**: - Imparare a utilizzare Canva per creare presentazioni accattivanti. - Creare contenuti visivi sui pianeti. - **Attività **: - Introduzione a Canva e spiegazione delle funzionalità principali. - Creazione di una diapositiva per ogni pianeta con immagini, testo e colori. - Ogni gruppo si occupa di uno o più pianeti. - **Materiali**: Computer/tablet con accesso a Canva, immagini dei pianeti. **Incontro 6: Esperimento -- La gravità e il moto orbitale** - **Durata**: 3 ore - **Obiettivi**: - Comprendere come la gravità influisce sul moto dei corpi celesti. - Sperimentare in modo pratico il concetto di gravità . - **Attività **: - Simulazione del moto orbitale con una tela elastica e biglie. - Discussione guidata sull'esperimento. - **Materiali**: Tela elastica, biglie, palline di varie dimensioni. **Incontro 7: Integrazione dei progetti** - **Durata**: 3 ore - **Obiettivi**: - Unire i contenuti creati con Tynker, Canva e i modelli tridimensionali in un unico progetto. - **Attività **: - Revisione delle animazioni create su Tynker/Code.org. - Integrazione delle presentazioni di Canva e dei modelli 3D. - Prove di esposizione dei progetti in vista dell'evento finale. - **Materiali**: Tablet/computer, modelli tridimensionali. **Incontro 8: Preparazione dell'evento finale** - **Durata**: 3 ore - **Obiettivi**: - Preparare le presentazioni finali e organizzare il materiale. - **Attività **: - Prove generali delle presentazioni. - Creazione di un'esposizione con i modelli tridimensionali e i tablet per mostrare le animazioni. - **Materiali**: Computer/tablet, poster, proiettore. **Incontro 9: Evento finale -- \"Conferenza spaziale\"** - **Durata**: 3 ore - **Obiettivi**: - Presentare i progetti realizzati a genitori e compagni. - Festeggiare i risultati. - **Attività **: - Presentazioni di gruppo. - Mostra dei modelli 3D e delle animazioni create. - Quiz interattivo sul sistema solare. - **Materiali**: Computer/tablet, proiettore, attestati di partecipazione. **Incontro 10: Feedback e conclusioni** - **Durata**: 3 ore - **Obiettivi**: - Riflettere sull'esperienza e festeggiare il completamento del progetto. - **Attività **: - Discussione aperta su cosa hanno imparato e cosa è piaciuto di più. - Consegna di attestati e giochi finali. - **Materiali**: Attestati, materiali per i giochi. **Risultati attesi** - **Conoscenze scientifiche**: Maggiore consapevolezza del funzionamento del sistema solare. - **Competenze digitali**: Abilità nell'uso di Tynker/Code.org e Canva. - **Spirito di squadra**: Capacità di lavorare in gruppo e presentare progetti. - **Curiosità verso le STEM**: Interesse per la scienza, la tecnologia e la programmazione Inizio modulo Fine modulo