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This document details information about IT project management, software development, and use-case analysis. Topics covered include planning, resources, tools, and methods.
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1. Wie würdest du starten? Planung und Initialisierung: Bedarfsanalyse: Ermitteln Sie die aktuellen und zukünftigen IT-Bedürfnisse des Unternehmens. Ziele und Strategien festlegen: Definieren Sie klare Ziele und eine Strategie für die IT-Abteilung. Budgetplanung:...
1. Wie würdest du starten? Planung und Initialisierung: Bedarfsanalyse: Ermitteln Sie die aktuellen und zukünftigen IT-Bedürfnisse des Unternehmens. Ziele und Strategien festlegen: Definieren Sie klare Ziele und eine Strategie für die IT-Abteilung. Budgetplanung: Stellen Sie ein Budget auf, das die Kosten für Personal, Hardware, Software und andere Ressourcen abdeckt. 2. Welche Ressourcen bzw. Hardware/Software brauchen Sie? Ressourcen: Mitarbeiter: IT-Manager, Systemadministratoren, Netzwerkadministratoren, Softwareentwickler, Support-Mitarbeiter. Hardware: Server, Desktop-Computer, Laptops, Netzwerkgeräte (Router, Switches), Speichersysteme, Backup-Systeme. Software: Betriebssysteme (Windows, Linux), Bürosoftware (Microsoft Office, Google Workspace), Entwicklungswerkzeuge (IDEs, Versionskontrollsysteme wie Git), Projektmanagement-Software (z.B. Jira, Trello). 3. Welche Werkzeuge müssen Sie zur Verfügung stellen? Projektmanagement-Tools: Microsoft Project, Asana, Trello. Entwicklungswerkzeuge: Visual Studio, Eclipse, IntelliJ IDEA. Kommunikationstools: Microsoft Teams, Slack, Zoom. Versionierungssysteme: Git, SVN. Sicherheitssoftware: Antivirus, Firewall, Verschlüsselungssoftware. 4. Gibt es Probleme mit der Hardware und Software? Wenn Ja, wie kann man das beheben? Typische Probleme: Kompatibilitätsprobleme: Stellen Sie sicher, dass die Hardware und Software kompatibel sind. Sicherheitslücken: Regelmäßige Updates und Patches einspielen. Leistungseinbußen: Durch regelmäßige Wartung und Upgrades der Hardware beheben. Datensicherung: Implementieren Sie regelmäßige Backups und Notfallwiederherstellungspläne. 5. Welche Methoden gibt es, Software zu entwickeln? Wasserfallmodell V-Modell Spiralmodell Agile Methoden (z.B. SCRUM, Kanban) 6. Welche Methoden sind auch auf Entwickler zurückzuführen? Extreme Programming (XP): Eine agile Methode, die stark auf Paarprogrammierung und Test-getriebene Entwicklung setzt. Rapid Application Development (RAD): Fokus auf schnelle Entwicklung durch iterative Prototyping. 7. Welche Vorgehensmodell würde für Sie in Frage kommen? Das agile Vorgehensmodell ist besonders geeignet, da es Flexibilität und Anpassungsfähigkeit betont. Innerhalb der agilen Methoden ist SCRUM häufig eine gute Wahl für IT-Abteilungen. 8. Welche Rollen gibt es im SCRUM-Verfahren? Product Owner: Verantwortlich für das Produkt-Backlog und die Priorisierung der Anforderungen. Scrum Master: Unterstützt das Team und entfernt Hindernisse. Entwicklungsteam: Führt die Entwicklungsarbeit durch. 9. Würden Sie das Agile Manifest benutzen? Ja, das Agile Manifest bietet Prinzipien, die Flexibilität, Kundenorientierung und eine iterative Vorgehensweise unterstützen. Es ist besonders hilfreich für dynamische und sich schnell ändernde Projekte. 10. Welche ist für Ihr Unternehmen interessant und welche sind für Ihre Kunden interessant? Für das Unternehmen sind Effizienz und Anpassungsfähigkeit wichtig. Für die Kunden sind Zuverlässigkeit, schnelle Lieferung und hohe Qualität entscheidend. 11. Es gibt jetzt Probleme bei Ihnen im Projektteam. Welche Infrastruktur würdest du wählen? Kommunikationstools: Microsoft Teams oder Slack für effektive Kommunikation. Projektmanagement-Software: Jira oder Trello zur besseren Aufgabenverteilung und Fortschrittsverfolgung. Collaboration-Tools: Confluence oder SharePoint für Dokumentenmanagement und Wissensaustausch. 12. Was ist wichtig bei einem IT-Projektmanagement? Klare Zieldefinition und Anforderungen Effiziente Ressourcenplanung Risikomanagement Kontinuierliche Überwachung und Anpassung des Projektfortschritts 13. Was ist ein Gantt-Diagramm -> gibt es noch andere Tools? Ein Gantt-Diagramm ist ein Balkendiagramm, das den zeitlichen Ablauf von Projekten darstellt. Weitere Tools: Netzplantechnik: Zeigt Abhängigkeiten zwischen Aufgaben. Kanban-Boards: Visualisiert den Workflow und die Aufgaben. 14. Was kann man in einem Gantt-Diagramm sonst noch einzeichnen? Meilensteine Ressourcenzuweisung Abhängigkeiten zwischen Aufgaben 15. Sind die Verläufe Unabhängig voneinander? In der Regel sind die Verläufe nicht unabhängig und weisen Abhängigkeiten auf, die im Gantt-Diagramm durch Verknüpfungen dargestellt werden. 16. Gibt es sonst noch irgendwelche Kennzeichnungen? Kennzeichnungen in der Softwareentwicklung sind oft erforderlich, um den Status, den Fortschritt oder bestimmte Eigenschaften von Projekten, Aufgaben oder Systemkomponenten zu verdeutlichen. Ein Beispiel wäre die Kennzeichnung von Anforderungen oder User Stories mit Prioritäten wie "hoch", "mittel" und "niedrig" oder der Kennzeichnung von Fehlern nach ihrer Schwere. Solche Kennzeichnungen helfen dabei, den Überblick zu behalten und die Arbeit effizient zu priorisieren und zu organisieren. 17. Wie kann man am besten ein Projekt steuern? Die Steuerung eines Projekts erfordert systematische Ansätze und Werkzeuge, um die Projektziele zu erreichen. Zu den wichtigen Aspekten gehören: Projektplanung: Festlegung von Meilensteinen, Zeitplänen und Ressourcen. Projektüberwachung: Regelmäßige Kontrolle des Fortschri s und Anpassung der Pläne bei Abweichungen. Kommunika on: Klare und regelmäßige Kommunika on zwischen allen Beteiligten. Risikomanagement: Iden fika on, Bewertung und Mi ga on von Risiken. 18. Welche Objekte gibt es dort und welchen Namen haben diese? In der objektorientierten Modellierung werden Objekte als Instanzen von Klassen betrachtet, die bestimmte Eigenschaften (Attribute) und Verhaltensweisen (Methoden) besitzen. Beispiele sind: Iden tät: Ein einzigar ger Name oder eine Iden fika onsnummer. Zustand: Werte der A ribute zu einem bes mmten Zeitpunkt. Verhalten: Reak onen des Objekts auf Nachrichten oder Methodenaufrufe. 19. Kommen wir zur Use-Case-Analyse Was ist ein Use-Case und was ist da so ein typischer Anwendungsfall? Ein Use-Case beschreibt eine Interaktion zwischen einem Benutzer (oder Akteur) und einem System, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Ein typischer Anwendungsfall könnte das Einloggen in ein System, das Buchen eines Fluges oder das Erstellen eines Berichts sein. Was ist der Unterschied zwischen User-Story und Use-Case? User-Story: Eine einfache, narra ve Beschreibung einer Anforderung aus Sicht des Endnutzers, o im Format: "Als [Benutzerrolle] möchte ich [Ziel], um [Nutzen] zu erreichen." Use-Case: Eine detailliertere Beschreibung einer Interak on zwischen einem Benutzer und dem System, o mit spezifischen Schri en und Alterna ven. Welche Standard Flüsse gibt es? Standardflüsse in Use-Cases beschreiben den normalen, erfolgreichen Ablauf einer Interaktion. Neben dem primären Ereignisfluss gibt es auch alternative und Ausnahmeflüsse, die Abweichungen und Fehlerbehandlungen darstellen. Wie findet man Akteure in einem Use-Case auf? Akteure können durch die Analyse der Systemumgebung und durch Interviews mit Stakeholdern identifiziert werden. Wichtige Fragen sind: Wer interagiert mit dem System? Wer profitiert vom System? Wer liefert Input an das System? 20. Neues Beispiel Klassen Wie kann ich diese Verwalten und wie kann ich Funk onen einbauen? Klassen können durch die Definition von Attributen und Methoden verwaltet werden. Funktionen werden als Methoden innerhalb der Klasse implementiert, um das Verhalten der Objekte zu definieren. Welche Methoden gibt es dort? Methoden sind Funktionen, die das Verhalten der Klasse definieren. Beispiele sind Getter- und Setter-Methoden für Attribute, sowie spezifische Funktionen, die die Geschäftslogik implementieren. Wie sind die Assozia on und gibt es die zwischen Klassen? Assoziationen beschreiben Beziehungen zwischen Klassen, wie "eine Klasse A hat eine Beziehung zu Klasse B". Diese können unidirektional oder bidirektional sein und Kardinalitäten wie 1:1, 1 oder N aufweisen. Unterschied zwischen Assozia on und Kardinalitäten? Assozia on: Definiert die Beziehung zwischen zwei Klassen. Kardinalitäten: Bes mmen die Anzahl der möglichen Verbindungen zwischen den Instanzen der assoziierten Klassen. Wenn ich eine höhere Tiefe brauche, wie sieht dann das Klassen Modell aus? Ein tieferes Klassenmodell würde detailliertere Beziehungen und Vererbungen zwischen Klassen umfassen sowie spezialisierte Klassen und Subklassen für unterschiedliche Aspekte des Systems. 21. Bei welcher Aussage würde ich welche Komponenten bzw. Kardinalitäten verwenden? Gibt es Anwendungen? Die Auswahl von Komponenten und Kardinalitäten hängt vom spezifischen Anwendungsfall ab. Beispielsweise könnte ein 1 ältnis für eine Kunden-Bestellbeziehung verwendet werden, während ein N ältnis für die Beziehung zwischen Schülern und Kursen in einem Schulsystem sinnvoll ist. 22. Wie kann ich aus dem Klassen Modell eine GUI mit Menüstruktur entwerfen? Eine GUI kann basierend auf den Klassenmodellen entworfen werden, indem man die Attribute und Methoden der Klassen als Eingabefelder und Aktionen in der Benutzeroberfläche darstellt. Menüstrukturen können die Navigationslogik der Anwendung widerspiegeln, indem sie auf den Beziehungen zwischen den Klassen basieren. 23. Zum Schluss: Was ist Aggregation und Komposition? Aggrega on: Eine "hat-eine"-Beziehung, bei der das zugehörige Objekt unabhängig vom Containerobjekt exis eren kann. Zum Beispiel kann ein Auto mehrere Räder haben, die Räder können aber auch ohne das Auto exis eren. Komposi on: Eine stärkere Form der Aggrega on, bei der das Teilobjekt nicht unabhängig vom Ganzen exis eren kann. Zum Beispiel besteht ein Haus aus Räumen, die ohne das Haus keine Bedeutung haben.