Unidad 1: Tecnologías y Medios para la Educación en la E-Sociedad PDF
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Este documento describe la evolución de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y su impacto en la educación en la era digital. Explica el cambio de la web 1.0 a la 3.0 y 4.0, destacando la importancia de las habilidades digitales y las competencias para el aprendizaje en la sociedad de la información. Además, analiza la transformación de las TIC en Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento (TAC).
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Unidad 1: TECNOLOGÍAS Y MEDIOS PARA LA EDUCACIÓN EN LA E-SOCIEDAD 1. De los medios tradicionales a la web 3.0: La información ubicua, atemporal e inmediata. Con la aparición de internet a mediados de los años 90 y como protagonista de un nuevo escenario global...
Unidad 1: TECNOLOGÍAS Y MEDIOS PARA LA EDUCACIÓN EN LA E-SOCIEDAD 1. De los medios tradicionales a la web 3.0: La información ubicua, atemporal e inmediata. Con la aparición de internet a mediados de los años 90 y como protagonista de un nuevo escenario global en el que imperan los sistemas económicos neoliberales, se transforman la mayoría de las industrias de comunicación, acelerando procesos de interacción personal; informatización que consigue centralizar y ejercer control sobre los procesos de producción, racionalizando el trabajo humano. Estas tecnologías emergentes consiguen desde la comunicación descentralizar el despótico manejo que antaño ejercía la tradicional comunicación de masas. Internet cambió el acceso al conocimiento, música, y la información y documentos llegan a nuestras manos desde cualquier lugar del planeta. Vivimos conectados – incluso muy conectados a través de las plataformas digitales (González Yuste, 2000). La comunicación asíncrona nos permite obtener la información en los tiempos y el momento que deseemos. Leemos todo en plataformas digitales que nos permiten mantenernos informados o acceder a contenidos cuando realmente queramos. Netflix es el mejor ejemplo de cómo podemos ver una serie, un documental o una película de acuerdo a nuestras prioridades, en cualquier momento, soporte y lugar. De la misma manera la educación virtual también se convierte en una herramienta asincrónica. 1 La transformación de nuestro entorno es evidente, de tal manera que hemos pasado de un «ciudadano urbano» a un «ciudadano mediático», de un «habitante de ciudades» a un «poblador de medios de comunicación» (Pérez Tornero, 2005). Se ha pasado de la sociedad industrial a la sociedad de la información, a un paradigma radicalmente diferente. Sin embargo, de nada sirve tener acceso ilimitado a bases de datos e información si no sabemos qué hacer con ellas. La importancia de la educación a través de la web –la educación a distancia y la semipresencial (blended), nos acerca a posibilidades mucho más fructíferas. Para ello es necesario que los educandos cuenten, como principio fundamental, con habilidades instrumentales, competencias digitales, informacionales y mediáticas que le permitan no solo acceder a los contenidos y capacidades suficientes para auto-organizar su aprendizaje y comprender qué fuentes de información son o no fiables. La intermediación de un docente es el puente que convierte a la sociedad de la información en la sociedad del conocimiento (Perceval y Tejedor, 2011). A través de la educación a distancia se incrementa el número de profesionales pertinentes que conforman un cuerpo académico de especialistas para modalidades flexibles, como el aprendizaje semipresencial (blended learning) y la educación a distancia (online education). Es por ello que planteamientos como el de educación a lo largo de la vida –experiencial y académica– cobran vigencia, al contribuir a que procesos, espacios y tiempos dejen de limitarse a manifestaciones convencionales; proceso de educación permanente que permite la actualización y la aplicación de los conocimientos. De la web 1.0 donde el contenido es el rey, a la web 3.0 donde el usuario es el rey. En internet lo relevante actualmente ya no es crear más contenidos, es aprender a aprovechar los existentes. El usuario hoy es quien decide cómo, cuándo y qué información quiere recibir. Pasando de lleno a convertirse en usuario audiencia-autor(prosumidor) , gracias a las plataformas hipermedia. 2 Sin embargo, desde el 2016 se está avanzado hacia la web 4.0. De acuerdo con Maldonado (2018) la web 4.0 se trata de una web que muestra información (que se le solicita); una web que ofrece soluciones (como pedir cita al médico, buscar el mejor colegio y demás)… Los ritmos son verdaderamente acelerados. Esta es, sin la menor duda, una de las más agudas fronteras del conocimiento, aunque desde ya se está trabajando en la web 5.0 o la denominada web emocional, consistente entre la interacción entre humanos y computadoras. 2. Evolución y fundamento de la tecnología educativa. Ha sido común que la dotación tecnológica de los hogares haya ido en aumento respecto a la de las escuelas, lo que crea una crisis en el lenguaje empleado en las aulas (Pérez Tornero, 2000) soportado en el escrituro-centrismo, con poco acercamiento hacia el mundo multimedial. Del mismo modo, la idea de competencia comunicativa, referida únicamente al lenguaje verbal y escrito se está volviendo insuficiente para explicar la comunicación y el lenguaje de una sociedad de la información dominada por los nuevos medios. Las prácticas escolares deben estar hoy apoyadas obligatoriamente en TIC, no solo porque absolutamente todas las cuestiones de nuestra vida están intermediadas por la tecnología –y debemos aprender a utilizarlas–, sino porque sin ellas estaríamos coartando al educando de acceder a los infinitos contenidos del ecosistema digital. 3 Una de las ventajas que trae el aprovechamiento de las TIC en los procesos educativos es la flexibilización de esos procesos con la asincronía a la cabeza, permitiendo que la educación actualmente sea a distancia, continua y desde un aprendizaje bajo el control de quienes aprenden. La asincronía rompe con las nociones espacio temporales que se manejaban a finales del siglo pasado y nos remite a un concepto que dejó de ser una utopía: la educación permanente. La ventaja de fondo al introducir modalidades flexibles de educación consiste en la posibilidad de adaptarse a situaciones diversificadas de aprendizaje y por ello necesariamente a comprender que la educación es un proceso continuo, abierto y de re-descubrimientos. Los antecedentes históricos de las tecnologías aplicadas a la educación varían según su esfera geográfica, sin embargo, varios expertos los sitúan en las décadas del 20 y 30 del siglo pasado con la aparición de la radio. Otros teóricos señalan que sus orígenes más precisos surgen con las necesidades militares que se produjeron durante la Segunda Guerra Mundial. Según la UNESCO el concepto de tecnología educativa nace durante la década de 1970, periodo en donde el cine, la televisión y la radio estaban en franca evolución. Ante este escenario, los entes educativos, gracias a la promulgación de Leyes esperanzadas en las tecnologías, vieron la necesidad de integrar estos medios en los planteles educativos (Chacón Medina, 2007). La hipermedia, entendida como la unificación intermediática que permite y potencia la comunicación en el tiempo y en el espacio, Nos brinda desde internet la información ubicua, atemporal e inmediata, permitiendo una nueva comprensión de los fenómenos de la comunicación y del proceso de construcción de sentido, incluso suscitando la formación de una nueva conciencia (Scolari, 2008). Sin duda aprender a utilizar los instrumentos (ordenadores, tablets, smartphones y phablets) tiene una importancia básica, pues sin el dominio instrumental de la plataforma es imposible acceder a las interfaces de contenidos (web, apps, redes sociales, entre otras). Por otra parte, comprender el manejo instrumental de estas interfaces también resulta –lógicamente– fundamental. Sin embargo, tal y como se ha expuesto con especial atención a lo largo de este material didáctico, no podemos olvidar que el educando debe dominar ciertas competencias digitales, comunicacionales e informacionales para aprender a filtrar la ingente cantidad de información que emerge del ecosistema digital. 4 Medios y educación tienen que dialogar y cooperar para aumentar la inteligencia personal y colectiva, invocando el diálogo entre las personas y no individualizando todo a nuestro alrededor como lo exige el universo globalizado; fomentando la convivencia, promoviendo la cooperación entre grupos y resolviendo de manera conjunta los problemas, en una especie de participación cívica interrelacional. De tal manera, la tecnología educativa no es un concepto monolítico que vaya a cambiar en un instante la educación a partir de la instrumentalización multimedia. Al contrario, debe interactuar con la educación en medios, que a su vez invita a la participación de padres, docentes y estudiantes (la comunidad educativa), cada uno desde sus perfiles y roles, para que pasemos de una educación mediada como la que existe en la actualidad a una educación participativa, potenciada por el diálogo entre los tres sujetos asistentes. 3. Transformar las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) en Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento (TAC) Con internet aparecen dos conceptos claves: la sociedad de la información y la sociedad del conocimiento. El aumento exponencial de la capacidad de almacenamiento de información a la par con la rapidez con que la obtenemos gracias a la internet, nos sumerge en un nuevo escenario, que denominamos «sociedad de la información». Pasar de obtener esa información a saber qué hacer con ella, cómo gestionar esa información, cómo jerarquizarla y discriminarla es sumergirnos en la «sociedad del conocimiento». Para acceder a ese nuevo concepto, que es realmente un nuevo escenario, debemos incluir un sujeto clave en este entramado: un educador, un docente, un tutor, que manipule y domine con pertinencia las TIC. Nos convertimos paulatinamente en seres ubicuos, atemporales y con acceso a infinita cantidad de información. 5 Cuando las TIC se utilizan en entornos educativos para mejorar procesos de enseñanza aprendizaje, es cuando se convierten en TAC o Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento, en las que ya no es prioridad acumular y gestionar información, sino transformarla en conocimiento (Pérez-Tornero, 2000). Las TIC están inmersas entonces en la sociedad de la información y las TAC en la sociedad del conocimiento. Se distingue un nuevo término, TEP (Tecnologías del empoderamiento y la participación) acuñado por Dolors Reig (2012). En la sociedad actual existen distintas opciones de interacción, participación y creación de contenidos en la Red. Es necesario, también, avanzar en el aspecto de TEP. La educación para el empoderamiento y la participación debería ser una prioridad, apostando por un uso democrático y de conciencia y observación personal en las redes. En definitiva, las TIC, TAC, TEP son tecnologías que convergen en la sociedad actual que influyen en los ámbitos de la comunicación, la cultura y la educación, permitiendo nuevas posibilidades de interacción y participación, creación e innovación. Un contexto en el cual docentes y estudiantes se ven inmersos. En este contexto educativo y, teniendo en cuenta a una ciudadanía que actúa en un entorno digitalizado en el cual convergen distintas modalidades de enseñanza, Prensky (2009) 10 propone el concepto de Sabio digital. El autor, entiende que el Sabio digital, será aquella persona capaz de dar respuesta a los problemas prácticos a través de las posibilidades que brindan las herramientas digitales, independientemente de si es considerado nativo o inmigrante digital. Es misión de los docentes del Siglo XXI apostar por nuevas pedagogías que incluyan experiencias innovadoras logrando un contacto directo de los estudiantes frente a las TIC. De esta manera, el alumnado adquirirá las habilidades para la vida y competencias básicas para la construcción de una conciencia crítica. Desde las teorías del aprendizaje que toman como eje central a las TIC encontramos un modelo constructivista conocido por sus iniciales TPACK (Technological Pedagogical Content Knowledge), donde se parte del conocimiento del propio docente en una conjunción de tres conocimientos a saber: 6 Para esta conjunción de conocimientos el docente debe desarrollar su propia competencia digital, al tiempo que introduce en las aulas metodologías activas y colaborativas mediadas con tecnologías que potencien los aprendizajes en entornos digitales. El docente selecciona las herramientas tecnológicas y a partir de ellas desarrolla los contenidos a enseñar, garantizando la aplicación de la metodología TPACK, así como el desarrollo de las competencias digitales para sus estudiantes. Se trata de fomentar el aprendizaje autónomo, el aprender a aprender: el poder cuestionar, volver a pensar, pensar de manera distinta, realizar aportes y reconstruir conceptos, es lo que permite que ambos sujetos actuantes, docente y estudiante –así como su entorno de la comunidad educativa–, se sumerjan en un proceso permanente de E-A, con las TIC convertidas en TAC. 7 4. Ventajas e inconvenientes de la tecnología educativa y de las plataformas digitales. Los recursos tecnológicos garantizan conectividad e información inmediata a partir de la concordancia y afinidad de archivos de audio, impresos y audiovisuales, desde lenguaje multimediales en móviles, computadores, tabletas, entre otros soportes, facilitando su utilización en la comunicación educativa, pues podríamos pensar que hemos encontrado la panacea: la convergencia mediática y digital (Perceval y Tejedor, 2011). La convergencia mediática se trata, sobre todo, de un proceso de transformación cultural que afecta a los usos de los medios de comunicación. Este proceso cultural está basado en las nuevas posibilidades de acción y participación de los usuarios que ha abierto la digitalización de los medios. Es allí donde debemos preguntarnos ¿cuáles son las ventajas y desventajas de la tecnología educativa y las plataformas digitales? Ventajas de las tecnologías educativas: 1. Permiten el rápido e inmediato acceso a una gran cantidad de información en tiempo real; diversidad en información que posibilitan que no todo se centre en los textos usados en clase, estando en contacto con un abanico ilimitado de recursos educativos. 2. Las TAC permiten una gran flexibilidad en los tiempos y espacios dedicados al aprendizaje, facilitando la programación –y autoprogramación– del mismo. Los educandos pueden trabajar a su propio ritmo, con lo que se evita la presión para avanzar a la velocidad de los demás. 3. Adopción de métodos pedagógicos innovadores, interactivos y adaptados a necesidades específicas, en búsqueda de la personalización, fomentando un Entorno Personal de Aprendizaje (PLE) centrado en el estudiante. 4. Constante participación en actividades que requieren tomar decisiones para avanzar en el estudio, fomentando el desarrollo de su iniciativa. 5. Desarrollar en los estudiantes habilidades y competencias que los capaciten como profesionales. 6. Fomentan el aprendizaje grupal bajo esquemas de colaboración y la creación de grupos de trabajo, lo que permite intercambiar experiencias y conocimientos sobre los temas abordados, propiciando la construcción del aprendizaje de una manera sólida y significativa, piedra angular del aprendizaje cooperativo. 7. Fomentan y facilitan las interacciones dialógicas entre el profesor y el estudiante. Bajo la figura de las tutorías se tiene un canal abierto entre las dos partes interactuantes. 8 8. Promueven la participación, el debate y la discusión a través de foros, espacios de comentarios y chats, resultando ser un formato más cercano a las nuevas generaciones. 9. Las TAC a su vez legitiman el aprendizaje a partir de los errores. La retroalimentación inmediata permite a las personas conocer los errores en el momento en que se producen, lo cual ayuda para su futura corrección. Esta ventaja a la vez se convierte en una herramienta fundamental del aprendizaje autónomo y del aprender a aprender. Desventajas de las tecnologías educativas: 1. Elevado costo de un equipo idóneo para realizar todas las tareas multimediales, además de la rápida obsolescencia –incluso programada– de cada uno de los programas y del equipo mismo. 2. La tecnología que se incorpora a los currículos no es diseñada de forma adecuada para la formación, lo que la convierte en mero instrumento; por tanto, se infrautilizan sus características y como no existe una opinión unánime respecto a su integración al entorno académico, se termina empleando mal, haciendo que los resultados formativos empeoren. 3. Aumento en horas de trabajo para el docente ante la interacción abierta y por tutorías, pues suelen convertirse también en un lastre cuando no se cuenta con un equipo adecuado para responder a la flexibilidad que las tecnologías ofrecen. 4. La brecha digital, la cual crea deserción en ambas poblaciones: un estudiante que no tenga acceso permanente a los equipos informáticos corre el riesgo de desanimarse y optar por la deserción o por otras modalidades de aprendizaje. Mientras tanto, un profesor que no tenga competencias mediáticas y digitales suficientes puede ver como una amenaza la utilización de las TIC. Por supuesto, como todo lo desconocido, muchas veces lo que representa innovación es integrado sin el debido conocimiento y las competencias que exigen las TIC y su adecuado tratamiento desde las TAC. Esto puede generar diversas situaciones negativas tanto para el estudiante como para el docente, tales como: 1. Sobresaturación: El usuario, al no tener habilidades y competencias suficientes para crear una infodieta, suele tener hiperconexión e incluso crear adicción al uso de plataformas e interfaces. 9 2. Infoxicación: Este fenómeno es consecuencia de una incapacidad de filtrado. Viene generado por no tener competencias mediáticas e informacionales suficientes que permitan al usuario separar la información útil. 3. Distracción: Internet es todo un universo en sí mismo. En él se encuentran contenidos útiles, pero lo que más priva son los espacios de entretenimiento como las propias redes sociales. Por último, la impersonalizacion o la hipermediación tecnológica y deshumanización de la enseñanza puede causar deserción escolar y el rechazo de los estudiantes que no se sientan motivados por el empleo de las herramientas virtuales. Sin duda las TAC son hoy el camino para abordar estas cuestiones y crear entornos virtuales de aprendizaje que permitan la continua readaptación de los sujetos –tanto docentes como alumnado– y aumenten su capacidad de autoaprendizaje. Unidad 2: Entornos Personales de Aprendizaje (PLE) 1. Definición y origen de los PLE. Los Entornos Personales de Aprendizaje o Personal Learning Environment (PLE) se entienden como “… el conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender” (Adell y Castañeda, 2010, p. 23). Esto significa que un PLE está conformado por diversos ecosistemas que utiliza un usuario para organizar un autoaprendizaje. Para Castañeda y Adell (2011), las partes de un PLE están conformadas por: 1. Herramientas y estrategias de lectura: las fuentes de información a las que accedo que me ofrecen dicha información en forma de objeto o artefacto (mediatecas). 2. Herramientas y estrategias de reflexión: los entornos o servicios en los que puedo transformar la información (sitios donde escribo, comento, analizo, recreo, público). 3. Herramientas y estrategias de relación: entornos donde me relaciono con otras personas con las que aprendo. La aparición de los PLE data del año 2001, cuando el proyecto NIMLE (Northern Ireland Integrated Managed Learning Environment), financiado por el JISC (el Joint Information Systems Committee de Gran Bretaña), desarrolla el concepto de «Entorno de Aprendizaje Centrado en el Alumno», cercano al ya conocido «Entornos Virtuales de E-A», como un espacio que pudiera acopiar y centralizar recursos de diversas instituciones 10 (Castañeda y Adell, 2013), pero con un mismo fin: el autoaprendizaje. En 2004, el JISC introdujo el tema en su congreso anual sobre entornos telemáticos centrados en el estudiante «Personal Learning Environments». En este evento se usó oficialmente el término, que luego evolucionaría, manteniendo su acrónimo para casi todos los idiomas: PLE. Dos corrientes teóricas en torno a los PLEs fueron las fundadoras: 1. La primera, venía de las ideas esbozadas en el proyecto NIMLE y en la sesión del Congreso de 2004 del JISC, que los concibe como un artefacto tecnológico y cuyo objetivo es crear y generalizar la mejor herramienta de PLE posible; es decir, con una visión plenamente instrumental. 2. La segunda, que entiende que el PLE es una idea pedagógica sobre cómo aprenden las personas a través y con la tecnología; bajo una visión mucho más holística (PLE como un todo). 2. Elementos o componentes del PLE. Los primeros elementos del PLE son las fuentes documentales de información, nuestra propia «infodieta», los sitios y los mecanismos con los que nos informamos de forma habitual o excepcional en diversos formatos como mecanismos de lectura, en el sentido multimedia de la palabra (Castañeda y Adell, 2013). Algunos ejemplos son las newsletters, blogs de impacto, canales de vídeo en red, listas de RSS o canales de redes sociales especializados (como TED) donde accedemos a información que al integrarse al PLE los presentan como nuevos mecanismos y experiencias. Desde un enfoque pedagógico, el PLE desarrolla actitudes y aptitudes para la búsqueda (webquest), de curiosidad, de iniciativa y de independencia a la hora de emprender esas exploraciones de información de forma permanente, aun cuando no respondan a una necesidad concreta, por lo que se adapta además al «aprendizaje durante toda la vida». En los segundos elementos del PLE integramos herramientas y espacios en los que hacen cosas con la información conseguida, los sitios en los que damos sentido y reconstruimos el conocimiento a partir de la reflexión sobre la información; en definitiva, donde recodificamos la información obtenida, transformada en conocimiento. 11 3. La Red Personal de Aprendizaje (PLN) La red personal es el grupo que conforma nuestras relaciones personales –nodos– 3 con las cuales constituimos estructuras sociales mayores. Esta red está compuesta por el conjunto de características de los sujetos que componen a su vez la red personal, es decir que la estructura está definitiva por las relaciones entre las personas –y sus personalidades– que conforman la red personal. La PLN nos da información sobre el capital social que posee un estudiante y los diferentes espacios sociales en los que estudia. El «capital social» se refiere a la influencia que una persona tiene sobre un grupo (liderazgo o simpatía) y que permite usarse con distintos fines (educativos, sociales, sentimentales, etc.) a partir de cuatro funciones principales: El afecto, la confianza mutua, las normas efectivas y las redes sociales. Los servicios y herramientas del PLN favorecen a los aprendizajes individuales, pero también a la sociabilidad construida a través de los diferentes entornos. El resultado de esta participación, es la llamada «huella digital personal», construida desde las representaciones de su aprendizaje y de su práctica a través de actividades sociales. Las PLN, sustentadas por un PLE, pueden tener los siguientes objetivos (Castañeda, 2013): Desarrollo profesional, aunque sea en su mayor parte de manera informal. Desarrollo y mantenimiento de vínculos significativos de aprendizaje. Fortalecimiento de relaciones interpersonales. Creación de asociaciones. Inicio de vínculos de colaboración. Aprendizaje Social. 12 Apoyo entre pares. Intercambio de información. Transmisión de la preocupación por otros. Desarrollo de la inteligencia emocional. Según Jenkins (2008), la identidad es una construcción social caracterizada precisamente porque es social, es decir, que se construye por su participación en los espacios sociales cambiantes, pues se desarrolla con el tiempo y las circunstancias, modelada y definida por la experiencia y las prácticas. Los PLE y los PLN suministran todo el dispositivo digital para la construcción de la propia identidad, posibilitada en un contexto social y cultural en el cual los sujetos aprenden y maduran como respuesta a sus experiencias (Castañeda, 2013). 4. El PLE en entornos presenciales, virtuales y profesionales. Los PLE surgen como respuesta a la llamada educación tradicional. Son iniciativas innovadoras que ofrecen soluciones y propuestas para mejorar la comunicación y la forma de compartir contenidos. En el mundo analógico, nuestra existencia es afín con nuestra corporalidad, es decir, la única forma de existir es a través de los sentidos y a partir de nuestra única personalidad, nos construyen un significado. Sin embargo, en el mundo digital, las plataformas virtuales posibilitan tener diferentes «identidades digitales» relacionadas con nuestros datos personales y contenidos (Castañeda, 2013), pudiendo tener una misma persona distintas percepciones sociales, dependiendo de los distintos espacios en los que interactúa (p.e: Twitter, Instagram, YouTube, blogs, etc.). La web personal o el e-portafolio es un elemento esencial en la práctica del PLE, al igual que todas las redes y escenarios digitales donde tengamos presencia. En la sociedad de la información y el conocimiento, las personas gestionamos información y conocimiento desde la virtualidad, por lo que es importante comprender que todo lo que construyamos a partir de nuestras identidades virtuales, se constituye obligatoriamente en nuestra e-personalidad. Cualquier tipo de página personal virtual nos permite identificar las fuentes de información y la identidad digital del sujeto. Estas mismas fuentes de información son personas con las que se construye y crea la red personal de aprendizaje (PLN). En este sentido, y como recomendación, una página personal debe contener –como mínimo– información sobre: 13 1. Identidad (Quiénes somos): Permite darnos a conocer en el escenario digital, pero también que se pongan en contacto con nosotros (contacto). 2. Misión: Responde a las preguntas qué hacemos, qué nos interesa y qué proyectos tenemos entre manos. Nos sirve para que las personas que accedan a nuestro espacio determinen si es importante para ellos seguirnos. 3. Objetivos: Responde a las preguntas qué hemos hecho, qué hemos logrado, qué terreno hemos cubierto. 4. Entorno: Responde a las preguntas dónde estamos, cuál es nuestro entorno físico así como con quiénes nos relacionamos. De esta manera, nuestra audiencia podrá entender nuestro contexto. La Red Personal de Aprendizaje (PLN) es el portafolio a través de una página personal o blog que hace presencia 7 días a la semana 24 horas al día, siendo igual o tan importante como la red de personas con las que interactuamos a diario. 5. Herramientas, mecanismos y actividades. El PLE individual está compuesto por las cosas que cada persona incluye en sus redes y por su entorno social para aprender (PLN), incluyendo por supuesto fuentes y relaciones como parte del entorno. Entonces reiteramos que en el PLE se integra la PLN, como herramientas, procesos mentales y actividades que nos permiten compartir, reflexionar, discutir y reconstruir con otros conocimientos, al igual que las actitudes que favorecen y sustentan ese intercambio. Sin lugar a dudas esta es la parte más importante del PLE, la parte social de nuestro entorno. 14 En una PLE no existen ni herramientas, ni estrategias, ni mecanismos exclusivos. Cada plataforma, de acuerdo a la intención de su uso, el tiempo y momento, constituirá la estrategia apropiada de aprendizaje. Los procesos mentales transversales al PLE son la experiencia y la capacidad de aprender autónomamente, convirtiéndose además en una herramienta de «aprendizaje para toda la vida». Además, el PLE y el PLN permiten potenciar otras cualidades como crear, autorregularse, ser curioso, y en general todos aquellos se relacionan con los sistemas de metacognición y de conciencia del ser. Los tres aspectos básicos que nos ayudan a conocer el PLE son leer, reflexionar-hacer y compartir, pero los dispositivos que nos proporcionan las plataformas tecnológicas actuales no tienen reglas únicas para su uso, por lo que será nuestra percepción del aprendizaje la que nos dirá cuáles son las adecuadas. Asimismo, en la PLN se incluyen las oportunidades de intercambiar con los sujetos (encuentros, reuniones, foros, conferencias, etc.) que ayudan al crecimiento y a los procesos mentales que funcionan en estos intercambios. 6. Algunas experiencias y plataformas PLE. EDUCAR21. Proyecto de innovación docente: este proyecto de la Universidad de Granada es para la capacitación del futuro profesorado de Educación Infantil y Primaria en relación con el uso de las TIC y su incidencia en el proceso de E-A. EDUCA CON TIC. El uso de las TIC en las aulas: Es una página del gobierno de España que tiene un blog en el cual se publican, además de noticias, diferentes recursos educativos digitales listos para utilizar en tu aula, webs de referencia, herramientas de autor. En la entrada «Haz visible tu PLE», se encuentra una guía para organizar tu Entorno Personal de Aprendizaje. HERRAMIENTAS PARA CREAR TU ENTORNO PERSONAL DE APRENDIZAJE (PLE) 1. Symbaloo:significa “montaje” en griego. Se trata de una herramienta que permite organizar los recursos en un tablero o webmix. Los bloques son el conjunto de elementos que los usuarios pueden ir personalizando con texto, colores e imágenes. En un bloque se puede incorporar un enlace a una página web, un enlace a una fuente de noticias RSS, un widget o un medio incrustado como un vídeo de Youtube o, incluso se puede agregar un enlace a otro webmix externo. 2. Diigo: es el acrónimo de «Digest of Internet Information, Groups and other stuff», o «recopilación de información de internet, grupos y otro sistemas». Sus inicios se 15 remontan al 2006 en Nevada, USA. Se trata de una herramienta de marcador social. Una de las grandes ventajas que presenta es la posibilidad de subrayar contenidos y la de añadir comentarios en páginas web. Las anotaciones realizadas estarán disponibles para otros usuarios, permitiendo crear y compartir un espacio de aprendizaje social y colaborativo. 3. Blendspace: Se trata de una herramienta para que docentes y estudiantes puedan organizar, crear y compartir contenidos digitales educativos en formato visual. Unidad 3: TEORÍAS DEL APRENDIZAJE 1. Introducción ¿Cómo aprendemos? La pregunta es mucho más antigua que las disciplinas que actualmente la estudian como la psicología o la educación. Las concepciones de conocimiento que nacen en la antigua Grecia, parten de la idea de Platón, esta corriente de pensamiento consideraba que el conocimiento es inherente a los estímulos externos (que percibimos a través de los sentidos) sino que se encuentra en el interior del sujeto de forma innata y que poco a poco se manifiesta (exterioriza), dependiendo de la necesidad del mismo. Por otro lado Aristóteles propone la corriente realista que restablece el valor fisiológico de los sentidos, rechazando la doctrina de las ideas innatas (Platón) y sustituyéndola por la idea de la «tabula rasa» (somos un cuaderno en blanco, es decir, nacemos sin conocimientos). Para los realistas, todo conocimiento proviene del exterior, percibiendo la realidad por medio de los sentidos, sensaciones que luego se convierten en imágenes. ¿Qué es aprender? El aprendizaje es inferencial; es decir, no lo observamos directamente, sino el producto o comportamiento que incluye que la capacidad de cambiar perdura (Leiva, 2005). Esto significa que si bien todos los días, en todo momento, nuestros sentidos van asimilando nuevas realidades, nuestro aprendizaje se va modificando. Esto quiere decir que el aprendizaje es el proceso de recepción, decodificación y recodificación intersubjetiva sobre un objeto o acontecimiento de forma inferencial que constituye nuestro marco de referencia y nuestros juicios. 16 2. El conductismo y el cognoscitivismo El conductismo. John Watson, llamado padre del conductismo, propuso un método que relacionaba la investigación de los momentos de aprendizaje en animales relacionando el mismo proceso con el aprendizaje humano. Acude a las investigaciones de Pavlov sobre los reflejos condicionados e instaura el condicionamiento como el paradigma del conductismo. Entre sus principales características encontramos: Aprendizaje asociativo, relación estímulo- respuestas. Aprendizaje centrado en el contexto y entorno. Se aprende reforzando, repetición constante. Lo que se aprende es memorístico, mecánico e incitado. El conductismo no considera otra manera de aprendizaje que no sea el «reflejo», es decir, que sea respuesta a un estímulo. En el conductismo el concepto de «tabula rasa» asumida tanto por Hume como Aristóteles, se interpreta en que inicialmente no sabemos nada y el conocimiento lo obtenemos del contexto por acciones de asociación utilizando los sentidos (Leiva, 2005). Tal como se ha explicado en referencia, según los postulados de esta teoría el ser humano es una «hoja en blanco» que se va escribiendo en la medida de que sus experiencias conviertan esos estímulos en conocimiento. Por ejemplo, el conductismo asume que no somos capaces de entender que el fuego quema, hasta tanto no tengamos interacción con el mismo o que bien hayamos tenido estímulos suficientes sobre él, que nos permita comprender lo que sucede al tocarlo. En este sentido se considera una corriente eminentemente experiencial. Así, otra característica del conductismo es ser memorístico asumiendo al aprendizaje como resultado de la imitación y la repetición de respuestas a estímulos, dependiendo su éxito o fracaso del grado de aceptación que dichas respuestas encuentren en el sujeto. Este enfoque (memorístico-cognitivo) se centra en la teoría del refuerzo que radica en centrar el proceso de asociación de una cierta respuesta ante un cierto estímulo, por lo que si el individuo lo hace bien obtiene un refuerzo positivo, mientras que por el contrario, cuando en la respuesta se aplica un castigo es un refuerzo negativo. 17 El cognoscitivismo El cognitivismo envuelve las teorías que estudian la mente humana para entender procesos de interpretación, procesamiento y almacenamiento de la información. El cognitivismo tiene como objetivo principal revelar nuestra capacidad de pensar y aprender por nosotros mismos, sin la necesidad de tener necesariamente un estímulo. Este enfoque teórico entiende que el aprendizaje se origina en la experiencia, pero no como una relación de comparación con la realidad, sino construyendo una representación de esta realidad. Por eso es importante para esta teoría investigar cómo se construyen, almacenan y recuperan las representaciones del mundo. Es decir, considera que, como un edificio, el conocimiento se va construyendo por pisos (o andamiajes) y que la única forma de subir al piso superior es que las bases estén correctamente fundamentadas. Así, a diferencia de la corriente conductista, los cognoscitivistas comprenden que la relación E-R (estímulorespuesta) es totalmente biológica, aun cuando es posible aprender sin necesidad de tener un premio/castigo o una buena o mala experiencia. Al contrario de la corriente conductista, en esta corriente se cree en que es el alumno quien debe obligatoriamente descubrir el conocimiento –por su propio interés–, aunque el maestro debe intentar brindar experiencias significativas que conlleven a un descubrimiento. 18 Constructivismo El constructivismo, por su parte, sostiene que el ser humano no es el mero producto del ambiente sino por el contrario los aspectos cognitivos y sociales (al igual que los afectivos) influyen en su comportamiento y así el conocimiento no es copia exacta de la realidad sino una construcción de los seres humanos (intersubjetiva) a partir de los conocimientos y esquemas que ya posee y con los cuales construyen su relación con el medio y contexto. Uno de sus principales exponentes fue Jean Piaget, quien entiende que el conocimiento se construye a través de estructuras o esquemas previos que nos ayudan a la interpretación de la experiencia. A partir de la biología evolucionista, el autor supuso que estas estructuras no eran estáticas, sino que evolucionan a partir de las funciones básicas de la asimilación y la acomodación (Díaz-Barriga, 1999). Otro autor destacado, Lev Vigotsky, identificó al desarrollo humano como un proceso de desarrollo cultural. Es así como el lenguaje y el pensamiento se desarrolla a través de la práctica no individual en la interacción social. Entre las nociones básicas encontramos: 1. El alumno es el responsable de su propio proceso de aprendizaje. Es él quien construye el conocimiento, quien aprende. 2. La actividad mental constructiva del alumno se aplica a los contenidos que ya posee en un grado considerable de elaboración. 3. El alumno, reconstruye objetos de conocimiento que ya están construidos. Por ejemplo, los estudiantes construyen su proceso de aprendizaje de la matemática, pero está ya se encuentra elaborado. El rol del profesor en el constructivismo no puede limitarse a crear las mejores condiciones para que el alumno ensanche su actividad cognoscitiva, pues su prioridad debe ser convertirse en un facilitador que oriente el aprendizaje con el fin de acercar al alumno de forma gradual a lo que significan y representan determinados contenidos en su práctica cultural, basándose en el aprendizaje significativo. Hoy en día, la mayoría de las instituciones educativas han adoptado como su modelo el paradigma constructivista, sin importar cuál de sus variadas interpretaciones asuman: la de Piaget, la de Vygotsky o la de Berger y Luckmann. Lo verdaderamente trascendente es que todos sostienen como premisa que el conocimiento es un proceso continuo de construcción y no una dispersión de conocimientos innatos, por lo que: Aprender es construir; El aprendizaje es por naturaleza cooperativo; y El aprendizaje es situado (depende y se construye por el contexto). 19 3. Estilos de aprendizaje: Visual, auditivo y kinestésico. La Programación Neuro-Lingüística (PNL) o Visual-Auditiva-Kinestésica (VAK) entiende que los seres humanos tenemos tres sentidos fundamentales para asimilar información de nuestro entorno: la vista, el oído y el tacto. La vista (sistema de representación visual) adquiere representaciones lumínicas y suele servir para interpretar, recodificar y recordar imágenes abstractas –como letras y números–. El sistema auditivo, por su parte, nos permite escuchar, reinterpretar y recordar sonidos, voces, volúmenes, amplitudes, etc., convirtiéndolos en información y a su vez en conocimiento (Pérez, 2001). Por último, el sistema kinestésico o cinestésico recuerda movimientos, espacios y otros estímulos (como el olor de un perfume concreto que nos recuerda a alguien o la forma de caminar de una persona). Por supuesto, el PNL parte de que hay personas que son más visuales que auditivas, mientras otras suelen ser más cinestésicas que visuales. Las características de cada uno de estos tres sistemas son: 1. Sistema de representación visual. El aprendizaje es mejor cuando leen o ven la información. Estas personas prefieren leer las fotocopias o presentaciones y tomar apuntes para leer lo que escucharon y vieron. La habilidad de abstraer y de planificar se relacionan con la capacidad de visualizar. Son esas dos características que exponen que la mayoría de los alumnos universitarios y profesores sean visuales. 2. Sistema de representación auditiva. El sistema de representación auditivo no es ordenado ni secuencial, sino más bien entrópico. El aprendizaje auditivo prefiere recibir las explicaciones oralmente y las personas «auditivas» suelen ser talentosas cuando hablan y explican –porque conocen más este sistema. En el caso de los 20 estudiantes «auditivos» cuando memorizan no olvidan ni una palabra, pero no abstraen ideas principales o secundarias. Por el contrario, un estudiante visual olvida una palabra pero puede continuar porque sigue viendo el resto de la información. 3. Sistema de representación kinestésico. Este aprendizaje procesa la información relacionada con nuestro cuerpo, sensaciones y movimientos. Este sistema funciona naturalmente en nosotros cuando aprendemos un deporte o cuando corregimos las faltas de ortografía (Pérez, 2001). El aprendizaje kinestésico es profundo. No es memorístico ni analítico, pero a partir de la experiencia no se olvida nunca. Cuando sabemos algo con nuestro cuerpo, lo hemos aprendido con la memoria muscular y es muy difícil que se nos olvide. En promedio según (Pérez, 2001) existen en el mundo un 40% de las personas visuales, un 30% auditivas y un 30% kinestésicas. 4. Teoría de las inteligencias múltiples de Gardner. Howard Gardner es considerado el padre de teoría de las inteligencias múltiples. Considera que la inteligencia es “designar una experiencia o un fenómeno, en ningún caso es una entidad tangible y mensurable”. En este sentido, no existe un solo tipo de inteligencia, ni dos, tales como el sistema tradicional considera (inteligencia lógico-matemática e inteligencia lingüística), sino que aparecen distintos modos de inteligencia en los sujetos, por lo que las escuelas deben adaptarse a estas diferencias intersubjetivas. 21 La inteligencia para Gardner «implica la habilidad necesaria para resolver un problema o para elaborar productos que son importantes en un contexto cultural». A partir de esta propuesta el conocimiento del mundo (entorno) se presentan las ocho inteligencias humanas. Gadner reconoce que pueda existir una “Inteligencia existencial o espiritual”, sin embargo, no ha podido ser incluida por no dar respuesta a los criterios principales que permiten identificarse con las demás. Cada persona desarrolla cada una de sus inteligencias en mayor o menor medida (Macías, 2002). La propuesta pretende que la escuela se prepare para la comprensión, que las personas puedan construir representaciones desde sus diferentes habilidades y se puede activar en algún momento cualquiera de estas ocho formas de conocimiento. La escuela del siglo XXI tiene que dar respuesta a las necesidades de los alumnos en constante cambio y crecimiento. Metodologías activas e innovadoras apoyadas con recursos y medios digitales pueden llegar a facilitar el proceso de enseñanza y aprendizaje. Por esta razón, el aprendizaje con TIC, debe considerar el desarrollo de las inteligencias múltiples, e incluir en el aula propuestas como flipped classroom. 5. Daniel Goleman y la Inteligencia emocional Desde las inteligencias de Howard Gadner (1995, 2001), la inteligencia interpersonal y la intrapersonal son las que se vinculan con la Inteligencia emocional, es decir que, la inteligencia emocional está formada por estas dos inteligencias. Daniel Goleman (1995), es quien popularizó este amplio concepto. El autor expresa que Inteligencia Emocional se trata de “la capacidad de reconocer, aceptar y canalizar nuestras emociones para dirigir nuestras conductas a objetos deseados, lograrlo y compartirlo con los demás”. Goleman propone seis claves esenciales de la Inteligencia Emocional, son las siguientes: 22 Alzina (2003) aclara que un concepto fundamental para entender la inteligencia emocional es la emoción. El autor define la emoción como “un estado complejo del organismo caracterizado por una excitación o perturbación que predispone a una respuesta organizada. Las emociones se generan como respuesta a una acontecimiento externo o interno”. Desde esta perspectiva, las emociones son un factor esencial para el bienestar global de cada ser humano. Es decir, cada persona tiene que desarrollarse íntegramente en todos los ámbitos de su personalidad de manera equilibrada. El concepto de inteligencia emocional se encuentra vinculado con el desarrollo de la competencia emocional. La competencia emocional se puede entender como “el conjunto de conocimientos, capacidades, habilidades y actitudes necesarias para comprender, expresar y regular de forma apropiada los fenómenos emocionales. Es importante vincular la competencia emocional con la educación emocional. De ahí que, la educación emocional debe encaminarse al conocimiento de las propias emociones, la relación que estas tienen con nuestros pensamientos y comportamientos. La educación emocional se trata de un proceso educativo, continuo y permanente, que pretende potenciar el desarrollo de las competencias emocionales como elemento esencial del desarrollo integral de la persona, con objeto de capacitarle para la vida. Todo ello tiene como finalidad aumentar el bienestar personal y social de la persona (Bizquerra, 2003). 23 Unidad 4: Modelos de la Comunicación 1. La comunicación como sistema. Para Aparici (2013) comunicación implica diálogo, una forma de relación que pone a dos o más personas en un proceso de integración y de transformación continúa. La comunicación permite poner a todos los que participan en una relación entre iguales. Es interesante delimitar dos conceptos que se tornan como afines, información y comunicación. El proceso de información tiene que ver con la trasmisión de datos, informar no implica comunicar, pero en todo acto comunicativo, se informa de algo (Aparici, 2013). El modelo teórico de la comunicación tiene como base la comprensión de que toda comunicación puede entenderse como un sistema. Para contextualizar este marco de análisis, de forma simplificada, en el proceso de comunicación se asientan los distintos elementos: Estos elementos se diferencian en cada sistema de comunicación de acuerdo a su funcionalidad comunicativa, su posición estructural en el sistema y sus relaciones con otros elementos del sistema. Como sistema, la comunicación puede ser un sistema cerrado (por ejemplo sistemas físicos, el modelo matemático-informacional de Shannon y Weaver), semiabierto (como los sistemas biológicos y cibernéticos) o un sistema abierto. No existe un sistema de comunicación totalmente abierto o cerrado, pues están delimitadas por la organización del propio sistema. 2. La aguja hipodérmica de Lasswell La teoría de la aguja hipodérmica origina su principal premisa en describir una audiencia pasiva y embotada por la cantidad de información que se consume. Bajo este paradigma de información se argumenta que la información es inyectada en las audiencias de una manera tan contundente, que su sistema de valores y creencias se veía seriamente modificado (corriente conductista). Predomina entonces bajo esta teoría la idea de unos medios omnipotentes, controladores y manipuladores de las masas a su libre disposición. Esta teoría sería el principal trabajo de las escuelas de perspectiva funcionalista de la comunicación. 24 El receptor, en otras palabras, era visto, irremediablemente, como una persona incapaz de tener un papel participativo y una opinión autónoma frente a los medios. Esta perspectiva lineal y funcionalista no impidió a algunos autores tomar posturas importantes sobre las funciones que deben tener los medios en su relación con la sociedad. Los franceses Armand y Michele Mattelart nos recuerdan que para Laswell, Lazarfeld, y Merton, los medios cumplen cuatro funciones principales en la sociedad: 1. La vigilancia del entorno: Revelando todo lo que podría amenazar o afectar el sistema de valores de una comunidad o de las partes que la componen. 2. La puesta en relación de los componentes de la sociedad: para producir una respuesta al entorno. 3. La transmisión de la herencia social. 4. El entretenimiento. No solamente el modelo de la «aguja hipodérmica» se inclina por el solo examen de los efectos de corto plazo de los medios, lo que margina todos los trabajos que se le apartan aunque sea un poco, sino que introducen igualmente un sesgo en la representación de una realidad que, supuestamente, refleja y cuestiona. Lo que en apariencia parece una inocente serie de preguntas de Lasswell (¿quién dice qué? ¿A través de qué medio? ¿A quién? ¿En qué circunstancias? ¿Con qué propósito? ¿Con qué efecto?), sugiere en forma implícita es que el emisor, único agente activo de la comunicación, actúa deliberada y resueltamente sobre un receptor irremediablemente pasivo. La pregunta de Lasswell introduce igualmente otro sesgo en la representación que suministra de la comunicación llamada «de masas». En efecto, este esquema puede aplicarse indistintamente al diálogo entre dos personas y a la difusión de mensajes a un público muy vasto; lo que sugiere implícitamente es que entre uno y otra la diferencia es de graduación y no de naturaleza, de cantidad y no de calidad. 3. El modelo de la comunicación masiva de Schramm Schramm (1964) presenta a las comunicaciones como autopistas, posicionando un nuevo enfoque en la historia de las teorías de la comunicación. El modelo de Schramm, presentado en 1954, se diferenció del modelo lineal de la comunicación por ser estructurado de manera circular. Esa es la gran diferencia que existe en el cual los canales son mediadores entre emisores y receptores y se ocupan de la comunicación entre los actores principales del proceso comunicativo. Fundamentalmente Schramm describe cómo los intérpretes (audiencias activas) que codifican, dan la interpretación para hacer término importante de la función 25 codificadora. Es decir, el receptor deja de ser considerado como un sujeto pasivo para convertirse en un decodificador, recodificador y redifusor de información. Se destaca que de hecho es inequívoco pensar que el proceso de comunicación comienza en un lugar y termina en otro, porque en realidad es interminable. Cuando surge este enfoque se constituye una ruptura con la imagen tradicional de la comunicación lineal o unidireccional, por lo que este modelo resulta especialmente útil para describir la comunicación interpersonal pero se presenta como menos adecuado para aquellos casos donde hay poco feedback o retroalimentación o no existe la comunicación colectiva (Mcquail, 1984). En 1961, Schramm se dedica a esclarecer las relaciones de la televisión y los niños, encontrando que para comprender el impacto y el efecto de la televisión sobre estos grupos de riesgo debemos primero separar el concepto no realizado de lo que la televisión hace con los niños y sustituirlo por el de lo que los niños le hacen a la televisión (Mcquail, 1984). De este modo, se ofrece una nueva oportunidad a los estudios sobre el segundo «quién» del esquema Lasswell, lo que sugiere la nueva perspectiva de que los medios no actúan directamente como una «aguja hipodérmica», sino a través de lo que el público espera de ellos, a través de lo que les pide y de las necesidades que esperan satisfacer gracias a ellos. 4. La comunicación digital: Bidireccionalidad, ubicuidad e inmediatez. La comunicación digital actualmente mantiene mucho interés de la comunidad científica porque ha sobrellevado importantísimos cambios en las formas como nos comunicamos y en las propias relaciones interpersonales. El crecimiento de las interacciones digitales entre las personas está creando una percepción distinta del espacio y del tiempo. La sensación de inmediatez de los acontecimientos y de la aceleración de los procesos es quizá el cambio cultural más significativo. Esto incluye, claro, a la población que tiene acceso a la red. 26 La ética de la comunicación digital ha modificado las prácticas de almacenamiento y formas de compartir la información, pues hoy en día nos permiten guardar, editar, divulgar o reenviar cualquier material de las relaciones comunicativas mantenidas en la red. Este aspecto ético confiere a la comunicación digital una dimensión social nueva en nuestras relaciones sociales, que pueden llegar a convertirse en masivo mucho más fácil que en otro momento. La brecha social puede aumentar sino se asume de esa forma. El fortalecimiento de la alfabetización digital, disuelve la brecha y crea una cultura semejante. La comunicación móvil y la ubicuidad son términos sinérgicos inseparables cuando se trata de un acceso ilimitado a la mayor cantidad de información posible en cualquier lugar. También podemos definirla como la capacidad de estar presentes y en movimiento de manera ilimitada conectándonos mediante la tecnología a fuente de información y conocimiento. De esta manera formamos redes no solo constituidas por personas, sino también con los mediadores de nuestra comunicación. De igual forma cambian los sistemas de creación, de gestión, de distribución, exhibición y difusión de la información y surgen nuevos escenarios de producción, interacción, construcción social y cultural, donde la habilidad y la hiperconectividad son factores vitales que transforman la realidad comunicativa. El espacio ha dejado de ser un límite de información que transita con absoluta ubicuidad de extremo a extremo del planeta. Una información siempre es accesible para aquellos que tienen acceso a una conexión a Internet. La llegada de la comunicación digital, desarrolló gradualmente un rompimiento de fronteras físicas y relanzó el fenómeno comunicativo en un contexto marcadamente globalizador. El satélite, la fibra óptica e Internet difundieron las propias fronteras de la industria infocomunicacional (Baran y Davis, 2010). Esta revolución tecnológica, dinamizada por la web 2.0 (el fenómeno de las redes sociales) y el sistema de comunicaciones móviles, ha creado un escenario comunicativo claramente distinto al tradicional. Este fenómeno conocido hasta ahora como el de los nuevos medios o el de los multimedios, ciertamente ha cambiado la relación tradicional entre productores y consumidores de mensajes mediáticos, configurando los prosumer, productores que al mismo tiempo son usuarios de la información. Toda persona que puede acceder a internet representa un potencial consumidor (Islas, 2011). La comunicación digital nos ha llevado al mundo de las experiencias y las 27 sensaciones mediadas por dispositivos comunicativos cuyo temor es que nos alejen de la realidad y consiguientemente, de la verdad. 5. Teoría de redes sociales y nodos digitales: Hacia una educación colaborativa. Las redes se definen como un conjunto de nodos interconectados (Castells, 2009), puntos o vértices. Para el caso del análisis de redes sociales se representan a los actores de la red como nodos, los cuales a su vez están relacionados o unidos por líneas o arcos. Algunos como Carr (2011) llegaron a preguntarse: ¿Nos están volviendo estúpidos las redes? En realidad este debate no era nuevo en el ámbito de la comunicación: cada vez que un nuevo medio aparecía en el ecosistema de la comunicación no tardaron en aparecer sus defensores y sus detractores. Pero también se debe reconocer que entre el siglo XX y el XXI se fue configurando un campo del conocimiento que dejaría su huella en la ciencia contemporánea: la teoría de las redes. Pioneros como Albert-László Barabási (2002, 2010) y Bernardo Huberman (2001) abrieron un camino al cual no tardarían en sumarse investigadores de todas las disciplinas. Una red social a nivel general es una estructura social formada por nodos habitualmente individuos organizaciones que están vinculados por uno o más tipos de independencia tales como valores punto de vista, idea intercambio financiero, amistad, parentesco, aversión, conflicto, comercio, enlace de web, relaciones sexuales. Las estructuras resultantes a menudo son muy complejas. Los dos grandes tipos en los que se clasifican las redes sociales son: las redes aleatorias y las redes libres de escala. Las primeras están compuestas por vértices y aristas. En dónde dos vértices son conectados por una lista con cierta probabilidad de funcionamiento, no tiene similitud con el mundo real. Las redes de escala libre se organizan en torno a unos pocos nodos centrales y en ella juega un papel importante su dinámica sobre la base del principio de conexión preferencial, es decir cuántas más conexiones tiene uno más oportunidades tiene para añadir nuevas conexiones. 28 El interés de las redes sociales no radica en tanto en los contenidos como en su capacidad de establecer conexiones y relaciones de valor y la importancia creciente de los nodos interconectados frente al conocimiento individualizado, los nuevos prescriptores mejor interconectados al acceso y la transmisión de información en el futuro estará muy vinculada cómo se compone y evolución en las redes sociales. El aprendizaje colaborativo, es otro de los postulados constructivistas que parte de concebir a la educación como proceso de socioconstrucción que permite conocer las diferentes perspectivas para abordar un determinado problema, desarrollar tolerancia en torno a la diversidad y pericia para reelaborar una alternativa conjunta. 6. Por un nuevo modelo de comunicación: Modelo EMIREC El concepto de EMIREC (EMIsor-RECeptor), término acuñado por el canadiense Jean Cloutier (1973), con el que intentó superar las teorías clásicas de comunicación, siendo, posteriormente retomado por Mario Kaplún (1998), destacando entre sus postulados que se trata de un proceso de transmisión y de recepción entre el emisor y receptor de forma especialmente simplificada. “Todo hombre debe ser visto y reconocido como un EMIREC, todo ser humano está dotado y facultado para ambas funciones, y tiene derecho a participar en el proceso de la comunicación actuando alternativamente como emisor y receptor”. El concepto de EMIREC refleja una nueva perspectiva de un enfoque horizontal y bidireccional de la comunicación, superando los límites entre emisores y receptores. Esta es la razón por la que ambos conceptos (EMIREC y prosumer) no pueden entenderse como similares. Así es como Cloutier (1973) toma como referencia la denominada era de la comunicación individual. Con las tecnologías de comunicación bidireccional y multidireccional, el sujeto de la educación en materia de comunicación, que Cloutier definía como “emisor-receptor”, es un ciudadano que se comporta como creador y receptor de información multimedia y se convierte en un ideal alcanzable. Las redes y los medios digitales son espacios potenciales de acción de los comunicadores Emirecs. Su modelo de funcionamiento quiebra de forma radical la dinámica de los mass media imponiendo una nueva configuración de las conexiones entre medios tradicionales y productores independientes y una mayor relación dialógica entre creadores mediáticos y usuarios. 29 Unidad 5: Las TIC en las diferentes modalidades de enseñanza 1. Avances tecnológicos clave para la enseñanza El desarrollo de la enseñanza ha tenido una fuerte vinculación con los avances tecnológicos relacionados con las tecnologías de la informática y las comunicaciones que se han desarrollado a lo largo del tiempo, considerando desde los primeros momentos de diseminación del conocimiento a partir de la impresión de libros a gran escala, hasta los más recientes asociados a las tecnologías que se encuentran en estos momentos en una etapa de fuerte desarrollo como pueden ser la inteligencia artificial, el internet de las cosas, la realidad aumentada y virtual. La imprenta puede ser considerada probablemente como el primer gran avance con una relación directa con la educación, esta permitió que los libros estuviesen disponibles para amplias mayorías, facilitando el acceso directo al conocimiento (Li, 2023). A principios del siglo XX la radio y la televisión se hacen presentes en los procesos de formación, ya sea dentro de la enseñanza reglada o como vehículo cultural, divulgativo o de conocimiento. Fue en el siglo XX que comenzaron a verse en las aulas dispositivos tecnológicos como los proyectores de diapositivas, que permitieron la introducción de elementos multimedia en las clases. La enseñanza asistida por ordenador comenzó su desarrollo en la década de 1960, por medio de terminales conectados a grandes ordenadores llamados mainframes (Davey & Parker, 2010). Un hito trascendental ocurrió a partir de la invención del ordenador personal en la década de 1980. Los ordenadores dejaron de ser equipos grandes, complicados y muy caros, para transformarse en herramientas más accesibles para las personas, empresas e instituciones independientemente de su tamaño. El establecimiento y la consolidación de la educación sustentada en el uso de recursos en línea fue posible con la creación de la World Wide Web en el año 1990. Aparecieron nuevas formas de enseñar y aprender, que incluían la educación y el entrenamiento a distancia (Li, 2023). Hasta la fecha han tenido lugar cuatro grandes etapas del desarrollo de internet. 30 En la actualidad, se habla ya de Web 5.0 como la web simbiótica, que tendrá una gran capacidad de reconocer emociones y ofrecer experiencias más envolventes. Tecnologías base de la Web 4.0 Inteligencia artificial generativa: puede servir a los profesores en el diseño de actividades docentes, la creación de materiales y evaluaciones, ayudar a los estudiantes a aprender, servir como miembros de equipos en aprendizaje colaborativo, aconsejar o asistir en el análisis de datos, entre otros muchos roles. Internet de las cosas (IoT) y 5G: hacen posible la conexión a internet de millones de equipos y sensores que de manera ubicua intercambian información y gestionan procesos. El estándar 5G de comunicaciones inalámbricas ofrece una conectividad significativamente más rápida y mayores capacidades de conexión de dispositivos. Blockchain: es una tecnología descentralizada muy segura ante los intentos de destrucción o vulneración de los datos. Esta característica hace que sea muy útil para garantizar la integridad de datos personales y académicos. 2. Evolución histórica de los modelos de educación Lewis et al. (2024) describieron los hitos fundamentales en los modelos de educación a lo largo del tiempo y señalan 4 etapas significativas. 1. Educación 1.0: Ciolacu & Svasta (2021) plantean su comienzo alrededor de 1452 con la impresión del primer libro educativo, mientras que Huk (2021) asocia el concepto de Educación 1.0 a la aparición de la Web 1.0. Se caracterizó por una instrucción centrada en el profesor autoritario, que transmite conocimientos a estudiantes actuando como receptores pasivos, con muy poco uso de la tecnología y un currículo rígido. 31 2. Educación 2.0: el e-learning se convierte en un componente central, promoviendo una experiencia educativa diversa y accesible. Se realiza la transición a un aprendizaje con un mayor protagonismo del estudiante, con énfasis en la colaboración y el uso de recursos interactivos. Se desarrollan las licencias abiertas en los recursos y el aprendizaje y los cursos abiertos masivos en línea (MOOC). 3. Educación 3.0: centrada en el estudiante, el profesor tiene un rol más predominante como coordinador, el aprendizaje es personalizado, orientado al pensamiento crítico, la investigación, la resolución de problemas y la creatividad. Protagonismo de la tecnología, con el uso de la inteligencia artificial no generativa, la computación en la nube y los dispositivos móviles entre otros. Amplio uso de recursos abiertos en línea y cursos masivos del tipo MOOC, flexibilidad en el currículo y las evaluaciones. Los estudiantes toman sentido del valor de su propia educación, asumiendo un rol proactivo en la creación colaborativa de conocimiento para ser compartido. 4. Educación 4.0: Latinovic (2023) así como Souza & Debs (2024) destacan la asociación estrecha que existe entre Educación 4.0 e Industria 4.0. No existiría un hito llamado Educación 4.0 sin el progreso tecnológico que lo hace posible, y al mismo tiempo es imperativo formar ciudadanos con los valores que necesita la sociedad y sean también la fuerza laboral capaz de operar y desarrollar aún más esa tecnología. 3. TIC en el modelo presencial Resulta difícil referirse a un modelo presencial "puro", con actividades realizadas únicamente en el espacio físico del aula. La tecnología está presente en el aula y también en actividades fuera de ella, y es más común encontrar experiencias híbridas que aprovechan las bondades de ambos escenarios. En general el contexto y la manera en que se utilizan las tecnologías depende sobre todo de las estrategias de enseñanza utilizadas, la realidad virtual, la realidad aumentada o incluso los sistemas de respuesta en el aula, pueden ser de utilidad tanto en un escenario presencial como en uno en línea. 1. Modelo de instrucción directa: Es un enfoque centrado en el docente que utiliza explicaciones y modelado del profesor, combinados con la práctica del estudiante y la retroalimentación, para enseñar conceptos y habilidades. Se utiliza un formato explícito, que incluye una secuencia de habilidades predeterminadas, con una progresión en la complejidad de las competencias a formar, la participación activa de los estudiantes y la realimentación a través de las respuestas que dan los estudiantes a los requerimientos del docente. Se conocen dos grandes enfoques dentro de la 32 instrucción directa: "Big DI" y "little di". El primero es un modelo de instrucción para la formación de conceptos mediante secuencias programadas y guiones específicos, intentando minimizar la confusión. El "little di" incluye además de la instrucción explícita y sistemática, la promoción de la participación activa del estudiante, la retroalimentación inmediata y la minimización del tiempo libre. Este modelo ha sido criticado por poner el foco del proceso de enseñanza en el rol activo del docente, mientras que la participación de los estudiantes está limitada a las decisiones de estos. 2. Modelos centrados en el estudiante: Estos modelos tienen su foco en las necesidades, intereses y habilidades de los estudiantes, que están en el centro del proceso deE-A. Están orientados a promover su autonomía, participación activa y a tomar la responsabilidad en su propio aprendizaje. Entre las metodologías más frecuentes en esta modalidad de enseñanza se encuentran el aprendizaje cooperativo, el basado en servicio, proyectos y problemas, así como la gamificación. En la gamificación son muy utilizados los llamados Sistemas de Respuesta en el Aula (Classroom Response System), que por medio de la tecnología procuran involucrar a los estudiantes en su aprendizaje por medio de problemas, preguntas guiadas o cualquier otro en el que reciban una realimentación directa del resultado obtenido, para incrementar su interés y compromiso. Algunas de las aplicaciones utilizadas con este fin son Kahoot, Quizziz y Socrative, que se emplean con mucha frecuencia para la motivación de los alumnos a través de la gamificación. Son fundamentales las competencias digitales del docente y su motivación para aplicar la tecnología de una manera creativa en sus clases para lograr un aprendizaje personalizado y adaptativo, ajustando el contenido y la complejidad al rendimiento de cada estudiante. 3. Aula inteligente (Smart classroom) en el modelo presencial:Son espacios físicos dotados de tecnología digital capaz de interactuar con el contexto de la clase a través de sensores conectados a redes IoT y sistemas de inteligencia artificial, que permiten mejorar el aprendizaje, las interacciones en el aula, las condiciones ambientales y ofrecer realimentación al profesor de la motivación y la atención de los estudiantes. Para aulas más avanzadas se incluirían elementos hápticos interactuando con sistemas de realidad virtual y aumentada, impresoras 3D, drones, robots y sistemas de biofeedback que obtienen información biológica de interés. 33 4. TIC en el modelo mixto (b-learning) El modelo mixto es un enfoque educativo que integra los métodos de enseñanza que se han utilizado tradicionalmente en el aula con herramientas y recursos digitales que se emplean fuera de esta. Se desarrolla en dos escenarios, presencialmente los estudiantes interactúan cara a cara con el profesor y sus compañeros, mientras que en línea acceden a contenido educativo, participan en actividades interactivas y realizan tareas de manera autónoma. Aprovecha lo mejor de ambos escenarios: por un lado, la riqueza de la interacción cara a cara en el aula, que favorece el aprendizaje colaborativo, conjuntamente con la flexibilidad y personalización que ofrecen los recursos digitales en línea, que permite a los estudiantes aprender a su propio ritmo, en cualquier momento y lugar, en dependencia a sus necesidades individuales. Como elementos clave podemos encontrar los siguientes: Aprendizaje presencial: son las actividades en el aula, incluyen la instrucción directa combinada con discusiones en grupo, trabajos colaborativos, reflexión del aprendizaje, evaluación de conocimientos. Aprendizaje en línea: actividades que realiza el estudiante de manera autónoma, incluyen el acceso a recursos educativos digitales, la realización de ejercicios interactivos, participación en foros de discusión y pruebas en línea que los estudiantes de manera asíncrona pueden completar a su propio ritmo. Tecnología educativa: plataformas y herramientas digitales, incluyen sistemas de gestión del aprendizaje (LMS) para la entrega de contenido, la comunicación y la colaboración, también aplicaciones para el visionado de vídeos y la realización de cuestionarios interactivos, entre otras. Flexibilidad y personalización: este modelo promueve que los estudiantes tengan la oportunidad de controlar aspectos diversos de su aprendizaje, como puede ser el ritmo y el tiempo que dedican a las actividades autónomas. Cevikbas & Kaiser (2022) señalan que el aula invertida (flipped classroom) es un enfoque en el que se intercambian las actividades que tradicionalmente han sido realizadas en el aula, entre ellas la asimilación de nuevo contenido teórico, con aquellas que se hacían en casa, como podría ser la aplicación práctica de esos contenidos, ejercicios y deberes. En la metodología del aula invertida, en la fase autónoma, los estudiantes tienen que asimilar conocimientos básicos que pueden ser relativamente complejos y de mayor importancia para el proceso de aprendizaje, aunque su efectividad dependerá en gran medida de la 34 autorregulación de los propios estudiantes, por lo que la ejecución de la fase presencial se verá afectada sino se han estudiado y comprendido estos conocimientos con anterioridad. 5. TIC en la enseñanza en línea (e-learning) La enseñanza en línea se refiere a aquella modalidad mediada por plataformas electrónicas que utilizan internet y en general se considera una categoría más específica dentro del concepto de educación no presencial. Esta modalidad experimentó un salto tremendamente disruptivo en el año 2020, cuando la enseñanza presencial en casi todo el mundo fue suspendida durante varios meses debido al confinamiento social impuesto por la pandemia del Covid-19, y las instituciones educativas tuvieron que migrar abruptamente a la educación en línea. Se caracteriza en general por tener una mayor flexibilidad en tiempo y espacio y para muchas personas puede ser la única alternativa para acceder a oportunidades educativas, por razones de economía, de lugar o de tiempo. Representa una importante contribución al Objetivo de Desarrollo Sostenible (ODS) 4, que busca garantizar una educación inclusiva, equitativa y de calidad, y promover oportunidades de aprendizaje durante toda la vida para todos. La enseñanza en línea contempla una amplia gama de formatos, algunas de las modalidades más conocidas son las siguientes: Enseñanza en línea híbrida (b-learning): de la que hemos hablado antes. Enseñanza en línea sincrónica: En el aprendizaje en línea sincrónico el profesor y los estudiantes se reúnen de manera simultánea en una plataforma en línea específica para enseñar y comunicarse sobre una lección. Permite la comunicación en tiempo real entre estudiantes e instructores, facilitando la aclaración inmediata de dudas y proporcionando retroalimentación instantánea. Enseñanza en línea asíncrona: no necesita que el docente y el estudiante estén en línea al mismo tiempo, su principal ventaja añadida con respecto a la enseñanza sincrónica es la flexibilidad en los horarios, además de la ya conocida autonomía en la ubicación geográfica. Los estudiantes por sí mismos completan las lecciones a su ritmo, a las que acceden a través de plataformas educativas especializadas, como puede ser algún sistema de gestión de contenidos. Requiere de estudiantes con fuertes competencias digitales y capacidad de autorregulación para ser capaces de mantener la motivación y realizar las actividades. MOOC (Cursos Masivos Abiertos en Línea): Los Cursos Masivos Abiertos en Línea, en inglés Massive Open Online Courses (MOOC), son un fenómeno global que hacen posible ofrecer acceso a nuevas opciones de formación que de otra manera 35 serían imposibles de asumir. La accesibilidad se refiere a la capacidad de los cursos MOOCs de adaptarse a las condiciones muy variadas que pueden tener los alumnos, en cuanto a sus conocimientos, habilidades, necesidades y preferencias. También a las diferencias en sus posibilidades tecnológicas, qué dispositivos tienen o de qué ancho de banda disponen para conectarse a la plataforma. Existen dos tipos básicos de estos cursos: Los xMOOC reflejan pedagogías conductistas. Los cursos cuentan con unos conocimientos predefinidos que los estudiantes deben adquirir, completando objetivos de aprendizaje. Con este fin deben realizar evaluaciones formales que necesitan aprobar para obtener las certificaciones que otorga el curso, el docente está a cargo de seleccionar contenidos e implementar las herramientas automatizadas de evaluación; mientras que para los cursos conocidos como cMOOC, el aprendizaje es basado en las teorías constructivista y conexionista, cada individuo es responsable de su propio aprendizaje, que se produce a partir de las conexiones entre los participantes. Estos se involucran en actividades que incluyen proponer y responder preguntas, compartir conocimientos y trabajar de forma colaborativa en proyectos conjuntos. A partir de estos dos tipos han surgido otras modalidades de estos cursos, Pilli & Admiraal (2016) definieron más de 25 tipos diferentes de cursos MOOCs, entre ellos los t-MOOC (orientados a tareas), SPOOCs (selfpaced open online course, MOOC que permite a los estudiantes avanzar sin plazos estrictos) y NOOCs (nano MOOCs que tienen una duración menor). En la mayoría de los casos los MOOC suelen ser cursos extensos que agrupan un conjunto de temas a superar para obtener una certificación. Sin embargo, sucede con frecuencia que exista interés en obtener formación en un tema más puntual. En estos casos un curso del tipo NOOC, con una duración máxima de unas 20 horas resulta más apropiado y motivador. Componentes de un MOOC: Existe un conjunto de elementos a tener en cuenta al momento de elaborar un curso masivo en línea. Independientemente de su extensión necesitamos elegir acertadamente una temática que pueda ser de interés y relevante para el público objetivo al que estamos apuntando. También hay que seleccionar con cuidado una plataforma que sea accesible y cuente con las herramientas necesarias para interactuar con los estudiantes y realizar evaluaciones. Resulta además muy relevante contar con un equipo de expertos que cumplan los roles de creadores de contenidos, así como de diseñadores de la estructura, de actividades de evaluación, de herramientas de comunicación del curso, de elementos de gamificación y por último los facilitadores/dinamizadores que están a cargo de que los 36 participantes concluyan los cursos satisfactoriamente. Es fundamental establecer una estructura básica que defina la duración y las unidades temáticas a cubrir, que podrían ser hasta 20 horas en un NOOC y de 3 a 4 semanas para la mayoría de los MOOC. También la comunicación juega un papel clave, y resulta de gran importancia definir desde el inicio las herramientas de interacción a usar. En relación con la accesibilidad del curso, este debe responder adecuadamente a las necesidades de las personas con diversidad funcional. Contenidos: Los vídeos son recursos clave en los MOOC, se recomienda una duración de entre 3 y 15 minutos, preferentemente menos de 5. Es conveniente que incluyan textos explicativos, gráficos y que cuenten con subtítulos. Un video de presentación que destaque las características del curso y sus objetivos puede ser una herramienta valiosa para captar estudiantes. En las grabaciones debe cuidarse que el contenido se transmita con entusiasmo, claridad y naturalidad. Entre las modalidades de presentación de un video el busto parlante es el formato tradicional, donde el presentador se coloca frente a la cámara para explicar el contenido, el screencast es empleado para describir capturas de pantalla, es de utilidad en la explicación de demostraciones o simulaciones, y las animaciones-infografías permiten representar conceptos complejos o procesos. También son muy empleados los recursos textuales, principalmente textos en línea o documentos en formato PDF, que pueden contener enlaces a otros documentos y deben cumplir con requerimientos de accesibilidad. En general para todos los contenidos se suelen utilizar licencias abiertas Creative Commons. Evaluación: en los cMOOC se suele centrar sobre todo en proyectos y trabajos prácticos. En el caso de los xMOOC, su enfoque constructivista, fomenta el aprendizaje colaborativo y la interacción social. Utilizan cuestionarios de autoevaluación para conocer su nivel de asimilación del contenido, y tareas de evaluación por pares donde los participantes corrigen el trabajo de sus compañeros mediante rúbricas. Comunicación: Las herramientas sincrónicas, como las vídeo conferencias tienen la ventaja de permitir la interacción directa entre profesores y estudiantes, sin embargo, puede resultar complicado lograr la coordinación de zonas horarias y contar con las capacidades necesarias para soportar grandes cantidades de estudiantes simultáneamente. Los foros son herramientas asíncronas para desarrollar discusiones en línea, que dan visibilidad al debate de puntos de vista y opiniones. Por su parte los blogs y las wikis sirven como complemento y diario de aprendizaje. La difusión a través de las redes sociales es también valiosa para la implicación 37 del alumnado y la creación de comunidades de aprendizaje, durante el desarrollo del curso, así como para la captación de estudiantes en su fase previa. Gamificación: los foros pueden ser herramientas de gamificación. Se pueden emplear perfiles o avatares para mostrar los datos personales de los usuarios, estos pueden obtener insignias de oro, plata y bronce de acuerdo a sus resultados, los puntos se asignan al completar cada etapa, y existe una tabla de clasificación que posiciona a los estudiantes según su rendimiento. Analíticas del aprendizaje: las tecnologías actuales facilitan el análisis y la evaluación del proceso educativo, por medio de herramientas automatizadas que posibilitan evaluar el desempeño del estudiante y ofrecer una interpretación adecuada de los datos obtenidos. Buenas prácticas para la creación de un curso: conjunto de recomendaciones que resumimos a continaución: 1. Dar información clara y precisa de la estructura del curso, sus objetivos, temporización y carácter de las actividades (obligatorias u opcionales). Incluir un bloque inicial con actividades creativas para que los participantes se familiaricen con la plataforma y sus recursos. 2. Alternar tipos de actividades variadas para atender los diferentes estilos y preferencias de los participantes. Incluir entre ellas vídeos de no más de cinco minutos que estén subtitulados correctamente. 3. Facilitar herramientas de comunicación (wiki, foros, chats), indicaciones claras de cómo usarlas. Implementa un esquema de foros que incluya, categorías anidadas e hilos y alienta los participantes a seleccionar los temas que les interesen y enviar realimentación de los comentarios. 4. Seleccionar cuidadosamente recursos gratuitos de ayuda que se ejecuten en diversos tipos de dispositivos móviles. Probadas con anterioridad las herramientas a utilizar. 5. Llevar a cabo una revisión final de la calidad del curso con otras personas. 6. Las TICs en Educación 4.0 Educación 4.0 es un marco de trabajo que se centra en la definición de las transformaciones necesarias para mejorar los resultados de la educación mediante el aprovechamiento de los avances tecnológicos más recientes. Plantea cambios sustanciales en el papel del profesorado, así como la integración de la inteligencia artificial en el currículo educacional, para contribuir 38 a formar habilidades esenciales para el desarrollo de los conocimientos y el espíritu crítico que demanda la sociedad del futuro. La Educación 4.0 se caracteriza por la fusión integrada de las tecnologías digitales actuales. Trae aparejado el desarrollo de nuevas modalidades del aprendizaje a distancia, de acceso abierto y para toda la vida, personalizado, que se adapta a los ritmos y características de cada alumno. Se basa en la aplicación de métodos y materiales adaptativos para la estructuración individualizada de los procesos de aprendizaje, que permite aumentar la implicación del alumnado por medio de la gamificación, la monitorización de parámetros biológicos y la creación de escenarios de aprendizaje envolventes por medio de la realidad virtual y aumentada. También se contempla la creación de comunidades de práctica mediante dispositivos móviles en red, el uso de tutores inteligentes, así como la evaluación a través del análisis semántico de exámenes y la mejora en las tasas de éxito de los estudiantes, utilizando técnicas automatizadas de analíticas del aprendizaje. Interacciones entre los elementos clave Estudiantes y métodos de enseñanza = Competencias: en la Educación 4.0 los estudiantes no son simplemente receptores pasivos de conocimiento, sino co-creadores activos en su proceso de aprendizaje. En este contexto, las metodologías activas, como el aprendizaje colaborativo basado en proyectos y problemas, la participación en comunidades de práctica y la creación de contenidos digitales son fundamentales. Métodos de enseñanza y profesores = Flexibilidad: el desarrollo de estas competencias necesita de profesores flexibles y con gran capacidad de adaptación, capaces de integrar las tecnologías más novedosas utilizando enfoques pedagógicos 39 creativos y originales. Docentes capaces de adaptarse a los diferentes ritmos de aprendizaje y las características individuales de los estudiantes. Profesores e infraestructura = Tecnologías: esta interacción se materializa en la incorporación a la enseñanza de los avances tecnológicos presentes en el aula moderna. El uso adecuado de las tecnologías educativas por parte de los profesores debe contribuir significativamente al logro de una educación relevante y de calidad. Estudiantes e infraestructura = Autonomía: La infraestructura del proceso docente, determinada por la tecnología, debe ofrecer amplios espacios para el trabajo independiente de los estudiantes sin la presencia del profesor, dotándolos de un nivel de autonomía que potencie sus capacidades para la autogestión y la responsabilidad personal en su propio proceso de aprendizaje. Competencias en la Educación 4.0 Anteriormente comentamos acerca de cómo el concepto de Educación 4.0 se enmarca en el contexto de lo que se conoce como Industria 4.0. Esta asociación determina la necesidad de un enfoque renovado en lo que se refiere a las habilidades que los estudiantes deben adquirir. Las competencias técnicas apuntan al conjunto de habilidades específicas y conocimientos, que son críticas en el mercado laboral actual y necesarias para el manejo de herramientas y tecnologías en un contexto profesional, que incluyen el dominio de la inteligencia artificial, el internet de las cosas (IoT), la robótica, y la gestión de grandes volúmenes de datos. Las competencias transversales permiten a los individuos trabajar eficazmente en entornos colaborativos, resolver problemas complejos, aprender de manera continua y adaptarse al cambio. Latinovic (2023) destaca que la capacidad de pensar críticamente, resolver problemas y colaborar de manera efectiva es tan crucial como el conocimiento técnico en la era de la Industria 4.0. Souza & Debs (2024) han identificado las principales tecnologías clave en Educación 4.0: La inteligencia artificial juega un papel clave en la personalización de la enseñanza. La conectividad es un aspecto crítico en la infraestructura de la Educación 4.0. La implementación de redes 5G y la integración del IoT son esenciales para asegurar que los estudiantes y profesores puedan interactuar con tecnologías avanzadas en tiempo real. 40 La realidad aumentada y la realidad virtual están redefiniendo la manera en que los estudiantes interactúan con el contenido educativo. Estas tecnologías permiten la creación de entornos envolventes que facilitan la comprensión de conceptos complejos a través de la visualización y la simulación. Las plataformas digitales, como las plataformas de gestión del aprendizaje (LMS) y los laboratorios virtuales, son elementos centrales de la infraestructura educativa en la era 4.0. Estas herramientas permiten a los estudiantes acceder a recursos educativos en cualquier momento y lugar, facilitando el aprendizaje flexible y autodirigido. Unidad 6: Gamificación, serious games y juegos digitales 1. Diferencias entre gamificación, serious games y juegos digitales La gamificación es un recurso pedagógico con diseño instructivo enfocado al uso de elementos de diseño de juego en contextos no lúdicos. Conocida también como ludificación, se configura como una experiencia inmersiva, que transforma los principios de la educación tradicional en nuevos parámetros de aprendizaje fundamentados en la motivación, buscando así producir un cambio de comportamientos hacia un objetivo concreto. Los juegos serios o serious games, considerados como juegos formativos, tienen un propósito meramente educativo. En estos juegos los participantes desarrollan sus habilidades enfrentándose a una serie de desafíos, siendo evaluados de acuerdo a su comportamiento en el juego. El adjetivo «serio» nos señala además que los serious games pueden tener otros propósitos diferentes al mero entretenimiento, desde ámbitos diametralmente distintos como la educación, la religión o la política. En este sentido, la diferencia entre los dos primeros términos, gamificación y «serious games», radica precisamente en que el primero es aplicar mecánicas, dinámicas y estéticas de juegos en contextos tradicionalmente no-lúdicos cuyo fin es motivar a través del entretenimiento a las personas para alcanzar un objetivo. En el segundo caso, los «serious games» no tienen un fin de entretenimiento en sí, aun cuando la plataforma sea estéticamente un juego. Por su parte, como tercera arista de la comparativa, un videojuego está compuesto por dos términos: el juego que indica el propósito lúdico y el vídeo que indica la tecnología que lo media. Soportados en programas informáticos, los videojuegos permiten la interacción de una o varias personas, entre sí con respecto a un programa determinado con fines lúdicos. El 41 videojuego comprende dos tipos de dispositivos: uno de salida de audio y video, que muestra la interfaz, sus imágenes y la acción del juego y uno o varios dispositivos de entrada que posibilita la acción de controlar la mecánica de juego. Así, aunque los tres (gamificación, serious games y videojuegos) están atravesados por la lúdica, existe una diferencia preponderante: los serious games y los juegos digitales –o videojuegos– son juegos en sí mismos, así los primeros tengan características formativas y los videojuegos sean un medio de expresión y entretenimiento, es decir, están hechos para formar y entretener respectivamente. La gamificación, por su parte, no utiliza juegos –preexistentes– para instruir y cumplir los objetivos educativos, sino que selecciona elementos de juego que sirvan de herramientas para guiar, recompensar y motivar el aprendizaje de los estudiantes, por tanto, busca comprometer a los estudiantes con la actividad. 2. La motivación intrínseca y extrínseca en los procesos lúdicos Una de las estrategias didácticas que más en auge están dentro de la metodología activa es la gamificación, técnica que potencia la motivación de los involucrados al conseguir las metas del juego y concretando al tiempo el conocimiento científico. La motivación por tanto se relaciona inmediatamente con la gamificación. Ella se incrementa con la personalización y el atractivo visual del contenido gamificado y es el “estado personal que impulsa a realizar el esfuerzo necesario para lograr un objetivo”. Se encuentran dos tipos: 1. La motivación extrínseca lleva a realizar una actividad únicamente por su valor instrumental para cumplir objetivos. 2. La motivación intrínseca, relacionada con factores internos, ocurre cuando un sujeto hace algo por el mero placer de hacerlo. Para las actividades gamificadas la obtención de premios, reconocimientos y autorrealización responden a motivaciones extrínsecas. Un estudio realizado por Mekler et al. (2014) demostró que la motivación intrínseca no depende de elementos gamificados propios de la motivación extrínseca, sino que en ella juegan factores contextuales como los entornos sociales o la cercanía de un participante con sus pares. La diversión es primordialmente intrínseca, son sensaciones químicas y respuestas psicológicas provenientes de actividades con las que se interactúa, por ende, la diversión no es espontánea, pues está constituida por patrones que deben ser renovados continuamente. 42 Al evaluar la diversión experimentada por la motivación intrínseca y extrínseca en un sistema de gamificación, se concluye que el tipo de motivación era indiferente, no era un factor significativo en el desarrollo de un sistema de gamificación. En cambio, el factor con mayor implicación emocional se producía cuando las personas colaboraban unas con otras hacia una meta común: la retroalimentación. La interacción con otras personas es el factor que mayor diversión proporciona en un sistema gamificado. De esta manera, toda experiencia lúdica en la educación debe partir de crear condiciones sociales del juego, es decir, tanto competencia como cooperación, pues es la única manera de convertir la experiencia en una motivación intrínseca y, por ende, en un aprendizaje significativo. 3. Los juegos de escape o Escape Room como herramienta educativa La idea de estos juegos, inicialmente fue enfocada hacia el sector del entretenimiento y del ocio, más tarde, su visión sería ampliada, adaptándose al ámbito educativo (Castro García, 2019). El Escape Room es una actividad lúdica al mejor estilo de un juego de aventuras, en donde los participantes entran en una sala controlada por una persona, con una ambientación específica e interactúan con elementos que allí encuentran, con el objetivo de salir de ella en un tiempo límite sorteando toda clase pruebas de ingenio, mediante el uso de pistas y la resolución de enigmas. En el juego de escape, la resolución del enigma no está relacionada con el nivel de estudios de una persona, sino con la capacidad de observación, motivación, el empleo de la lógica, así como el conflicto que se produce en la mente del estudiante y esto es precisamente lo que demanda el currículo educativo actual ante las situaciones de la vida cotidiana. Lo mismo sucede con el nivel de dificultad de las pruebas, que varía en función de la temática elegida y también del tipo de enigmas diseñados dentro de cada sala. La planificación de un Escape Room debe garantizar por parte de los participantes, la consecución de los objetivos y la adquisición de los beneficios analizados con anterioridad, En línea con las aportaciones de Wiemker et al., (2016) es necesario considerar que puede haber tres formas de diseño diferentes: 1. En el diseño lineal, los enigmas se resuelven de manera secuencial. Con su resolución se van abriendo los siguientes de forma progresiva. 2. Con el diseño abierto, los enigmas no se encuentran ordenados, es el grupo el encargado de decidir el momento de su resolución. 43 3. Por su parte la elección de un diseño multilineal, supone combinar las estrategias anteriores, ya que se introduce retos que deben superarse de manera ordenada y otro no. Este diseño es el más usado en Escape Room. Las metas que se proponen son claras y realizables, la actividad debe suponer un reto, se debe trabajar sin estrés, debe haber un feedback, una retroalimentación, donde se verifique si se están haciendo las cosas bien o en qué se debe mejorar, a medida que se avanza debe fortalecerse un sentimiento de control sobre la situación y finalmente la inmersión nos hace tener una percepción del tiempo bastante alterada, por lo que es común que al durar una hora se crea que han pasado solo 20 minutos. La misión de los juegos de escape desde el ámbito educativo es motivar a los participantes desde una propuesta gamificada para que aprendan desde la emoción. La interacción con objetos y situaciones relacionadas con los contenidos curriculares parten de los conocimientos previos adquiridos por los alumnos a lo largo de la etapa. Así elementos como la reflexión y las emociones imperan en todo momento en el proceso de aprendizaje. Esta metodología evidentemente se basa en el precepto de «aprender haciendo», con lo que se demuestra que no basta con tener un buen nivel cognitivo sobre la asignatura, sino también la predisposición de seguir aprendiendo. El juego de escape está estrechamente relacionado con el aprendizaje cooperativo, pues necesita de la comunicación constante entre todos los integrantes del grupo y el profesor para que entre todos se construya el conocimiento. El juego de escape es una práctica esencial para la estimulación de la motivación y la regulación de la inteligencia emocional del alumnado a partir de la interacción y el aprendizaje autorregulado. Por ese motivo, debería aplicarse como base para que se produzca el aprendizaje significativo en las aulas. Todo ello sucede en un ambiente de diversión y entretenimiento, por lo que esta práctica permite el intercambio de opiniones entre estudiantes y docentes, dando cabida a la participación de los educandos en el proceso de construcción de conocimiento, al debate, al diálogo y a la argumentación. Los pasos a tener en cuenta en el diseño de un Escape Room son los siguientes (