بيئات التعلم اإللكتروني القائمة على استراتيجية التعليم المدمج PDF
Document Details
Uploaded by ValuableGhost
Tags
Related
- eLQA Proposed Curriculum for Professional Certification in Electronic Learning Quality Control - Advanced Level PDF
- Saudi Electronic University - Module 1 (PDF)
- Electronic Instrument Systems (5.1) PDF
- Communication Skills First Year PDF
- Optoelectronics Devices PDF
- بيئات التعلم الإلكترونية والذكية - ثانية تربوي - الفصل الأول - PDF
Summary
This document discusses various electronic learning environments based on blended learning strategies. It explores different technological tools and platforms for producing, managing, and sharing educational materials. The document also analyzes the role of different digital tools in online learning.
Full Transcript
بيئات التعلم اإللكتروني القائمة على استراتيجية التعليم المدمج: يوجد مجموعة كبيرة من البرمجيات والمنصات واألدوات التكنولوجية ،والتى يمكن استخدامها في إنتاج مقررات وبرمجيات التعليم المدمج وإدارتها والتعامل معها ونقلها ونشرها للطالب بكل سهولة، حيث تتنوع تلك األدوات التى تستخدم في التعليم...
بيئات التعلم اإللكتروني القائمة على استراتيجية التعليم المدمج: يوجد مجموعة كبيرة من البرمجيات والمنصات واألدوات التكنولوجية ،والتى يمكن استخدامها في إنتاج مقررات وبرمجيات التعليم المدمج وإدارتها والتعامل معها ونقلها ونشرها للطالب بكل سهولة، حيث تتنوع تلك األدوات التى تستخدم في التعليم المدمج ما بين أدوات تحرير وإنتاج الفيديو التعليمي الرقمي والتفاعلي ،والعروض التقديمية ،الرسومات المتحركة ،الثابتة ،الصور الرقمية، وأدوات مثل تكنولوجيا الواقع المعزز ،الكتب اإللكترونية والتفاعلية ،األلعاب التعليمية ،محفزات األلعاب وتطبيقات إدارة ونشر المحتوى على الشبكات االجتماعية ،والمنصات التعليمية لتصميم الدروس التفاعلية ،حيث أشارت إليها عديد من الدراسات واألدبيات وهي كما يلي: أوال :أدوات تحرير وإنتاج الفيديو التعليمي الرقمي والتفاعلي (وتسجيل المحاضرات والدروس التفاعلية): ومنها برنامج Screen -VideoScribe -Animoto -VoiceThread -Camtasia -Explain Everything - VideoPad Editor -Show Me -Cam Studio -Casting .VideoANT-FlipGrid مثال استخدام برنامج :Camtasiaفهو برنامج كمبيوتر قوي ويعد أداة هامة لتحرير ومونتاج الفيديو ،وإنتاج دروس فيديو تفاعلي وعروض تقديمية مباشرة من خالل تصوير الشاشة بدقة عالية ،يستخدم غالبا لتسجيل صوت عبر عرض تقديمي لـ ،PowerPointأو وضع تسجيالت وسائط متعددة ،ومن أهم مميزاته أنه مجاني ،ويمكن استخدامه لتسجيل محاضرات الصوت والصورة عبر أي أداة عرض أو تطبيق يمكن عرضه على شاشة الكمبيوتر ،كما يتميز بإمكانية تكبير الشاشة ،وتشغيل الكاميرا ،ويسمح بتعديل الفيديو وصناعة المؤثرات والمونتاج ،وتغيير 26 شكل مؤشر الماوس ،كما يسمح بإضافة عناصر ومهام تفاعلية على الفيديو مثل األنشطة واالختبارات القصيرة للتحقق من فهم الطالب ،وعمل مقدمات احترافية ومؤثرات بصرية وصوتية عديدة كما يسمح بتوفير مصادر وروابط إضافية لمزيد من المعلومات. ويذكر طارق عبد الودود غيث ( ،2018ص ،)35-34بعض من المميزات األخرى لهذا البرنامج وهي أنه يدعم اللغة العربية بشكل كامل ،ويتيح إمكانية التعديل على الشروحات وإضافة رموز وأقواس وكتابات وأسهم وغيرها ،وإمكانية تسجيل األصوات بنقاء وجودة عالية والتعديل عليها وإضافة المؤثرات وازالة الضوضاء أو ما شابه ،وإمكانية تحريك المحتوى ولفت أيضا أنه يحتوي على انتباه الطالب وعمل مؤثرات التكبير والتصغير على الشرح ،ومن مميزاته ً مكتبة كبيرة ذات تصميمات عديدة تساعد على صنع دروس تفاعلية أكثر احترافية شكل ( )1واجهة برنامج Camtasia ثانيا :أدوات تصميم وإنتاج العروض التقديمية: 27 ومنها موقع -emazeبرنامج -Focuskyتطبيق -Doodlecast Proبرنامج -Prezi برنامج .PowerPoint ثالثا :أدوات النشر على الشبكات االجتماعية: ومنها موقع -YouTubeالفيسبوك -Facebookالمنتديات ،والدردشات ،المدونات. رابعا :المنصات التعليمية لتصميم الدروس التعليمية التفاعلية Interactive Educational Video Platforms (IEVP): وتسمى برامج التأليف التفاعلية ،وهي بيئات تعلم تفاعلية قائمة على الفيديو ،تجمع بين المشاهدة وممارسة أنشطة تعليمية مصاحبة لتعزيز فهم المحتوى الذي يتم مشاهدته ،ومن خاللها يتم ضبط وتنظيم التتابعات المرئية للمحتوى ومقاطع الفيديو ،ووضع عالمات ونقاط تفاعلية تقترن بنشاط محدد يتطلب إصدار استجابة نشطة مثل اإلجابة على سؤال يرتبط بالمحتوى ،أو غير ذلك من كافة أشكال التفاعلية المتاحة داخل هذه البيئات. حيث نستعرض بعض أهم هذه األدوات والمنصات والبيئات عبر الويب العملية التى يمكن للمعلمين استخدامها بسهولة لتأليف وإنتاج ونشر مقاطع الفيديو التفاعلية بصفة عامة أو الموظفة ضمن أساليب واستراتيجيات التعلم المختلفة والتى من ضمنها استراتيجية الفصل المعكوس ( ،)Flipped Classroomأو تصميم مسابقات فيديو تفاعلية لمشاركتها مع الطالب ،ويمكن من خاللها بناء ميزات التفاعل حتى على الفيديوهات الشائعة ،مثال من خدمات Vimeoأو ،YouTubeومن هذه األدوات على سبيل المثال المنصات التالية موقع ،Edpuzzleموقع ،RaptMediaبرنامج ،Sony Vegas movie Studio Platinumبرنامج Articulate ،Story lineبرنامج فيالوجيس ،Vialoguesموقع هاب ياك ،HapYakبرنامج تيد إد Ted ،Edبرنامج إديوكانون ،Educanonموقع فيديونوتس ،VideoNot.eموقع بلوبر ،Blubbr 28 تطبيق باليبوسيت ،PlayPositمنصة ويرواكس ،WIREWAXتطبيق ،Zaptionموقع ،Adwaysموقع فليكس ماستر ،FlixMasterموقع ،Adventrمنصة ،Vidzorموقع ،RaptMediaمنصة ،H5Pمنصة ،Learn Worldsفمن خالل بضع نقرات ،يمكن أن يصبح الفيديو تفاعليا دون الحاجة إلى عملية تحرير فيديو نموذجية تستغرق وقتا طويال. ومثال على ذلك منصة )/https://edpuzzle.com( Edpuzzleلما تتميز به من مميزات متعددة فهي عبارة عن بيئة تعلم إلكتروني على شبكة اإلنترنت تسمح باقتباس مقاطع معينة من أي فيديو ،أو إدراج المالحظات الصوتية أو الدبلجة ،وإضافة أسئلة في أي وقت في الفيديو، حيث ت وفر مجموعة أدوات بسيطة لتحرير الفيديو يمكنها تحويل الفيديو إلى درس تفاعلي جذاب وفعال ،وتوفر ثالثة عناصر تفاعلية رئيسية ،أداة قص /وإضافة مالحظات صوتية /وأسئلة ضمنية مع تغذية راجعة فورية ،حيث أنه من خاللها يمكن تجزئة تتابع الفيديو إلى مجموعة من األجزاء Video Segmentationوذلك بإضافة العناصر التفاعلية. ويذكر كل من أشرف أحمد زيدان ( ،2018ص ،)23ومحمد عطية خميس ( ،2020ص)333 بعض من المميزات األخرى لمنصة edpuzzleفهي منصة مجانيه للفيديو التفاعلي تسمح للمعلمين بإنشاء فيديوهات تفاعلية تتضمن أسئلة ،ومقاطع صوتية للشرح والتوضيح والمالحظات، وتتبع مدة الفيديو الذي شاهدها كل طالب ،كما تسمح للمعلمين بتحرير مقاطع الفيديو عن طريق التحكم في طول الفيديو ،وهذا الموقع يدعمه اليوتيوب ،وأكاديمية خان ،والفيميو ،ويسهل من خالله تصميم أكثر من فصل افتراضي لتقديم محاضرات الفيديو التفاعلية ويرصد نسبة مشاهدة الطالب لمحاضرات الفيديو ،ويسهل من خالله تحديد نقاط تعثر الطالب في إدراك لقطة معينة، ومن ثم تحسينها أو تغييرها ،كما يمكن تشغيلها على جميع األجهزة الذكية ،فهي سهلة االستخدام بالنسبة للطالب والمعلم ،وتدعم عديد من أنظمة التشغيل المختلفة مثل أنظمة الهاتف المحمول Androidوأنظمة ،IOSإلى جانب تمتعها بأدوات تفاعلية جيدة فيما يتعلق بتصميم األسئلة الضمنية داخل تتابعات الفيديو التفاعلي. 29 شكل ( )2واجهـ ـ ـ ــة منصـ ـ ـ ــة EDpuzzle وقد تم استخدام أهم وأبرز العناصر التفاعلية التى يمكن دمجها لتنظيم التتابعات المرئية لمحاضرات الفيديو التفاعلي التعليمية داخل هذه البيئة وهي األسئلة الضمنية المصحوبة بالتغذية الراجعة التصحيحية الفورية ،حيث تم تصميم األسئلة الموضوعية ضمن حيز محدد للتصميم على منصة ا لعرض هذه ،وهنا يتاح للطالب أدوات لإلجابة عليها وإعادة المشاهدة ،واستقبال الرجع، واستكمال المشاهدة ،وقد قامت الباحثة بضبط إعدادات تلك المحاضرات من خالل تفعيل خاصية منع التخطي ،Prevent Skippingوذلك للتأكيد على مشاهدة الطالب الكاملة لمحاضرات الفيديو التفاعلية واإلجابة على جميع األسئلة الضمنية الواردة بها وتلقي الرجع. خامساً :تكنولوجيا الواقع المعزز كآداة من أدوات التعليم المدمج: مفهوم الواقع المعزز: عرفه أزوما ) Azuma,( 1997, p. 2أنها تكنولوجيا تسمح للمستخدم بأن يري العالم الحقيقي بوضع الكائنات االفتراضية فوقه.أي أن الواقع المعزز هو مكمل للواقع بدال من استبداله بالكامل فيبدو للمستخدم أن الكائنات الحقيقية واالفتراضية موجودة في نفس الفضاء. 30 وعرفه فرنادز وآخرون ( ،Fernández, et al., )2018بأنه :مجموعة من التكنولوجيات القائمة على التفاعل بين العنصر البشري واألجهزة الرقمية من خالل تضمين معلومات سياقية داخل فضاء المتعلم ،يتعايش من خاللها مع كائنات الواقع الحقيقي.كذلك يشير الواقع المعزز إلى تضمين عناصر افتراضية في البيئات الحقيقية المادية لخلق واقع مختلط في الوقت الحقيقي ) ، Mota, Ruiz-Rube, Dodero & Arnedillo-Sanchez,(2018ويرى Shan, ) Doyle, Samavi & Al -Rei(2017أن الواقع المعزز هو نوع من أنواع الواقع المختلط Mixed Realityالذي يعزز البيئة المادية بتركيب كائنات افتراضية عليها. ويعرفه إستابا ونادوني ) Estapa & Nadony (2015, p.45بأنه دمج بين الواقع الحقيقي والمعلومات االفتراضية ،حيث يتم إضافة معلومات لإلدراك البصري للمتعلم ،فهو يرى عناصر البيئة من حوله مضاف إليه معلومات نصية أو بصرية تتكامل معها ،أما ديجمان ()2015 Diegmann, et al.,فيرى أن الواقع المعزز هو :الجسر الذي يساعد على عبور الفجوة بين العالم االفتراضي والعالم الحقيقي بتقديم طرق جديدة للتعليم والتعلم ،ويرى هانج ولياو Huang ) & Liao (2015أن الواقع االفتراضي يدمج بين العالم االفتراضي والعالم الحقيقي. ويعرفه أولسون ( Olsson, et al., (2013, p.288بأنه أسلوب لدمج الواقع والمعلومات الرقمية المولدة بواسطة الكمبيوتر في رؤية المتعلم للعالم المادي بطريقة تجعلهم يظهروا كبيئة واحدة. ويضيف ( ،Carmigniani, et al., )2011أن هذا الدمج يكون من خالل طبقة افتراضية يمكن عن طريقها إضافة صور ومعلومات نصية ،ومقاطع فيديو ،أو أي عناصر افتراضية أخرى لرؤية المتعلم في البيئة المادية في الوقت الحقيقي. مما سبق نستخلص أن الواقع المعزز :تكنولوجيا تتيح دمج الكائنات سواء ثنائية األبعاد أو ثالثية األبعاد بالواقع الحقيقي للمتعلم سواء بالكتب المطبوعة أو الرقمية أو من أي وسيط مادي بواسطة األنواع والتطبيقات المتعددة لتكنولوجيا الواقع المعزز بطريقة تجعلهم كأنهم ببيئة واحدة. 31 خصائص الواقع المعزز: أن للواقع المعزز عدة خصائص يلخصها الباحثان كاآلتي: يوفر إمكانيات فريدة من نوعها تجمع العالم الفيزيائي واالفتراضي ،وتعالج كيفية تفاعلنا مع العالم بدون استبدال العالم الحقيقي الذي نواجهه. يدمج بين المعلومات االفتراضية والعالم الحقيقي ،فبيئة الواقع االفتراضي تطبع على بيئة العالم الحقيقي مع استمرار ضمان تحكم المستخدم في نقطة والتفاعل معها. يوفر وجهة نظر أو رأي مركب للمستخدم مع مزيج من المنظر الحقيقي المشاهد بواسطة المستخدم والمنظر االفتراضي المولد بالكمبيوتر. يعزز فعالية وجاذبية التعلم والتعليم من خالل عرض تفاعل سلس بين العالم الحقيقي واالفتراضي للمتعلمين بواسطة مزج واجهات الواقع المعزز مع المحتوى التعليمي الواقع المعزز يحاول زيادة الكائنات الظاهرية على الحقيقة لتعظيم تجربة المستخدم الطبيعية والبديهية في الوقت الحقيقي. الواقع المعزز بيئة تفاعلية؛ حيث يتم تعزيز الحياة الحقيقية من األشياء االفتراضية في الوقت الحقيقي. وأوضح كٍل من ) Wu, et al., 2013,p p.40-41؛ وليد الحلفاوي158 - 157 ،2011 ،؛ محمد خميس )126 ،2020 ،أهم الخصائص التي يتميز بها الواقع المعزز ويلخصها الباحثان في اآلتي: التسجيل ثالثي األبعاد :حيث يتم إتاحة الكائنات الثالثية األبعاد بحيث تندمج مع الكائنات الحقيقية التي تسهم في تعزيز عملية التعليم سهولة الحركة حيث يمكن للمتعلم الذي يمتلك أجهزة ذكية أن يشاهد الدمج بين الواقع الحقيقي والواقع االفتراضي في بيئة التعلم. سهولة الوصول :حيث يسهل الوصل للكائنات االفتراضية المعززة للكائنات الحقيقة في أي مكان وفي أي زمان توجد فيه شبكة ويب. 32 التفاعل في الوقت الحقيقي حيث يسهل من المرونة :حيث يمكن للطالب والمعلمين الحصول على الخدمة في أي مكان.خاصة خالل الواقع المعزز تفاعل المتعلمين مع المعلمين ومع بعضهم بعضا بفاعلية وسهولة. سهولة االستخدام :ال يحتاج استخدام تكنولوجيا الواقع المعزز ألية مهارات حاسوبية أو مهارات خاصة التعاون حيث يستطيع المتعلمون التعاون مع بعضهم من خالل تكنولوجيا الواقع المعزز مما يعزز التعاون بين المتعلمين بعضهم بعضا ،وينمي مهارات التفاعل االجتماعي لديهم. موقع الواقع المعزز تبعًا لتصنيف ميليجرام :Milgram's Taxonomy وميز تصنيف بنفورد Benford's taxonomyبين مفهوم الواقع المعزز وبين مفاهيم البيئات ،Environments Virtualوالتي تعرف أيضا بالواقع االفتراضي Virtual االفتراضية ،Realityواالفتراضية المعززة ،Augmented Virtualityويسمى تصنيف ميلجرام ،Milgram's Taxonomyوالذي يوضحه شكل ( ،)3حيث يتعامل الواقع االفتراضي مع األشياء التي يكون فيها المتعلم منغمر تماما في بيئة اصطناعية بالكامل ،بينما الواقع المعزز يهتم بالبيئات التي يكون فيها العالم األساسي الذي تتم الخبرة فيه هو في الحقيقة افتراضي ومعزز بمعلومات من العالم الحقيقي حيث أنه شكل من أشكال الواقع االفتراضي الذي يكون فيه الشاشة المثبتة على رأس المتعلم أو الكامي ار التي يوجهها للكائنات أو العالمات شفافة بما يسمح برؤية واضحة للعالم الحقيقي وفي هذا الصدد وضح محمد خميس ( )206 ،2020الفرق بين كل من الواقع االفتراضي ( )Virtual Realityوالواقع المعزز( )Augmented Realityوالواقع المختلط ( Mixed )Realityبأن الواقع االفتراضي هو واقع اصطناعي ثالثي األبعاد ،مصمم بالكمبيوتر ،يشير إلى اإلحساس أو األثر وليس الحقيقة ،فتشعر به عن طريق المثيرات الحسية وال تتفاعل معه في 33 الوقت الحقيقي ،أما الواقع المعزز فيجمع بين االفتراضي والحقيقي ،وتتفاعل معه في الوقت الحقيقي ،لكن الواقع المختلط هو نتيجة للدمج بين الواقع الحقيقي والواقع الحقيقي المعززة أو بين الواقع االفتراضي والواقع االفتراضي المعزز حيث أنه ال يفصل المتعلم عن الواقع الحقيقي ،إنما يربط بينه وبين الواقع االفتراضي ،ويستخدمهما معا في نفس الوقت. شكل()2 الواقع االفتراضي والواقع المعزز والواقع المختلط. شكل()3 متواصلية الواقعية االفتراضية (موقع الواقع المعزز تبعًا لتصنيف .)Milgram's Taxonomy جدول()1 الفرق بين الواقع االفتراضي والواقع المعزز. الواقع المعزز الواقع االفتراضي 34 نموذج يشتمل على الحقيقة واالفتراض نموذج يحاكي الواقع ،ويحل محله يضفي صيغة خيالية على منظر واقعي يضفي صيغة واقعية على منظر خيالي والجزء االفتراضي يقدم معلومات إضافية وتتحدد جودتها بمدى قربها من الواقع تثري الواقع. الحقيقي ال يحتاج إلى معامل ويعبر عن الواقع يحتاج إلى معامل الفتراضية. الحقيقي يمكن أن ينشئ حول األماكن غير الموجودة ،ال يمكنه أن يتعامل مع األماكن الغير موجودة والهدف منه تحسين تفاعل المتعلم وينفصل تماما عن الواقع الحقيقي مع الواقع الحقيقي. متزامن فيتطلب وجود البيئة الواقعية واألجسام غير متزامن فيستطيع المستخدم دخوله في االفتراضية في الوقت نفسه. أي وقت. ال يشترط أن يكون استغرافيا ،ألن المشاهد بيئة تعلم استغراقية بالكامل ،ويستبدل العالم الحقيقي بالعالم االفتراضي حيث يسيطر على مستغرق اصال في الواقع الحقيقي ،ويسمح للمستخدم برؤية العالم الحقيقي من حوله. المستخدم بحيث ال يمكنه رؤية العالم الحقيقي من حوله. أنواع الواقع المعزز: ذكرت العديد من الدراسات أن للواقع المعزز عدة أنواع أو أنماط مثل دراسة كل من (مها الحسيني2014 ،؛ خالد فرجون2017 ،؛ إيناس الشامي؛ لمياء القاضي2017 ،؛ صفاء سيد2018 ،؛ أكرم فتحي)2018 ،؛ ;Andersen& Liarokapis, 2014 )Patkar,Singh & Birji, 2013; Vincent, Nigay& Kurata, 2013 35 ▪ اإلسقاط :Projectionأكثر أنواع الواقع المعزز شيوعا واستخداما ،ويعتمد على استخدام الصور االصطناعية وإسقاطها على الواقع الفعلي لزيادة نسبة التفاصيل التى يراها الفرد من خالل األجهزة الذكية. شكل()4 األسقاط من أنواع الواقع المعزز. ▪ تعرف األشكال :Recognitionیقوم هذا النوع من أنواع الواقع المعزز على مبدأ التعرف على الشكل من خالل التعرف على الزوایا والحدود واالنحناءات الخاصة بشكل محدد كالوجه أو الجسم لتوفیر معلومات افتراضیة إضافیة إلى الجسم الموجود أمامه في الواقع الفیزیائي. شكل()5 تعرف األشكال من أنواع الواقع المعزز 36 ▪ المخطط :Outline هو طريقة دمج بين الواقع المعزز والواقع االفتراضي ،وهو أحد أنواع الواقع المعزز القائم على مبدأ إعطاء اإلمكانية للشخص بدمج الخطوط العريضة من جسمه أو أي جزء مختار من جسمه مع جسم آخر افتراضي ،مما يعطى الفرصة للتعامل أو لمس أو التقاط أجسام وهمية غير موجودة في الواقع ،ويوجد هذا النوع في المتاحف والمراكز التعليمية. شكل()6 المخطط من أنواع الواقع المعزز. الموقع :Location 37 هي طريقة يتم توظيفها لتحديد المواقع باالرتباط مع برمجيات أخرى ،منها تحديد المواقع ( )Gpsحيث يعد بمثابة دليل الذي يقود الفرد إلى النقطة المطلوب الوصول إليها باستخدام نقاط التقاء ،وأسهم ،وإشارات افتراضية على الواقع الفعلي كما في الشكل ()7 شكل()7 الموقع من أنواع الواقع المعزز. الرؤية (:)Vision تزود المتعلمين بوسائط رقمية بعد أن يتم تصوير شيء معين بواسطة كامي ار الهاتف المحمول أو األجهزة الذكية المحمولة مثل أكواد ) (QR.وهذا النوع الذي اعتمدت عليه الباحثة بالبحث الحالي ،والصور متعددة األبعاد عالمات) (Markersبحيث تستطيع الكامي ار التقاطها بواسطة برامج معينة وتمييزها ثم عرض المعلومات المرتبطة بها. شكل()8 الرؤية من أنواع الواقع المعزز. 38 تطبيقات إنتاج الواقع المعزز وبرامجه: تطبيقات تقنية الواقع المعزز وفق الطريقة التى يعمل بها إلى ثالث مستويات :كما وإيبانيز((Gardeya, 2010; Ibanez, et al., 2014صنفها جارديا . المستوى (صفر) من تقنية الواقع المعزز: وهو أبسط صيغ الواقع المعزز ،وال يحتوي علي أي عرض أو تجسيد حقيقي للرسومات المقدمة من خالل التقنية ،وهدفه الرئيس هو :ريط العالم الحقيقي بالعالم االفتراضي ،ويعد هذا المستوى الصيغة األقدم لتقنية الواقع المعزز والمستوى األول لها ،حيث يبدأ ذلك المستوى بعرض الباركود الخاص بمنتج مادي أحادي البعد ) (UPCيتم تخصيصه لمنتج بعينه وتسجيله في قاعدة البيانات ،وينطبق الشيء نفسه على األكواد ثنائية األبعاد التي تشتهر بها األكواد سريعة االستجابة ) (QR-Codesكما بالشكل اآلتي: شكل()9 المستوى صفر من تقنية الواقع المعزز. 39 المستوى ( )١من تقنية الواقع المعزز: يركز على تقنية الواقع االفتراضي القائمة على العالمات حيث تجرى معالجة مباشرة من خالل التعرف على العالمات ثم يتم التجسيد والعرض المباشر للرسومات على سطح هذه العالمة، ويقوم هذا النوع على العالمة ثنائية البعد بوجود حاسوب شخصي وكامي ار ويب.والعالمة هى الصورة التي تتألف من مربعات بيضاء وسوداء ويمكن طباعتها ووضعها أمام كامي ار الويب لترى دمجا ثالثي األبعاد ثم أصبحت العالمة الملونة بدالمن السودا ،والبيضاء ،وتعد تلك التكنولوجيا هي األكثر شهرة بين صيغ المستويات األخرى. شكل()10 المستوى األول من تقنية الواقع المعزز. المستوى ( )٢من تطبيقات تقنية الواقع المعزز: ويستخدم هذا المستوى أجهزة تحديد الموقع( )GPSنظ ار الستغنائه عن العالمات التي كانت مستخدمة قبل ذلك في المستويات األخرى وقد أحدث هذا المستوى تطو ار كبي ار لتقنية الواقع المعزز ويتم في هذا المستوي تعريف الصورة لتستعيض بها عن غياب العالمات ،ومن المتوقع أن تكون هذه الصيغة مستقبل الواقع المعزز نتيجة للحلول والتطبيقات الالمحدودة التي يمكن ابتكاره باستخدامها تلك التقنية. شكل()11 المستوى ( )٢من تطبيقات تقنية الواقع المعزز. 40 المستوى ( )3من تطبيقات تقنية الواقع المعزز: هذا المستوى يمثل مستقبل تقنية الواقع المعزز حيث استخدم مهندسون من جامعة واشنطن للمرة األولى تقنيات تصنيع بمقاييس ميكروسكوبية ليدمجوا عدسة مرنة وآمنة االلتصاق من الناحية البيولوجية مع دائرة وأضواء الكترونية وهذه العدسات يمكن ربطها بجهاز ذكى ليوضح الحالة الصحية لألشخاص ،كما يمكن اإلشارة إلى أن نظارات جوجل التي ظهرت مؤخ ار تصنف تحت هذا المستوى من مستويات الواقع المعزز شكل()12 المستوى الثالث من تقنية الواقع المعزز. من خالل العرض السابق لمستويات الواقع المعزز يشير الباحثان إلى أن البحث الحالي يستخدم نمط المستوى الصفري؛ حيث تظهر الكائنات االفتراضية بمجرد توجيه كامي ار الجهاز الذكي نحو عالمة االستجابة السريعة ،بصورة أو رسومات جذابة تجسد المعلومات الرقمية من مقاطع فيديو 41 تضمن رسومات متحركة بنمطي الحركة فيعطي للمتعلم إحساس بدمج الواقع االفتراضى بالواقع الحقيقي. سادسا:الكتب اإللكترونية كآداة من أدوات التعليم المدمج: ً مفهوم الكتاب اإللكتروني التفاعلي: الكتـاب اإللكتروني التفاعلي ويعرف بأنه "محتوى رقمي يشبه الكتاب المطبوع من حيث الشكل ،حيث يتكون من صفحة غالف خارجية وصفحة غالف داخلية ،وفهرس ومقدمـة ،وأبـواب وفصـول ،يقـوم أساسا على النصـوص اإللكترونيـة المدعومـة بوسـائط متعـددة قد تشمل الصـوت، والرسـوم ال ثابتـة والمتحركة ،والصور الثابتة والمتحركة ،والمحاكاة اإللكترونيـة ،بتنسيقات مختلفـة، وعلـى روابـط متشعبة ،وقد يشتمل على أدوات للتعليق والعالمات المرجعيـة وكتابـة المـذكرات ومكونـات تفاعليـة أخـرى ،وإمكانيـات البحـث والتخصيص"(محمد خم ــيس.)432 ،2015 ، "محتوى رقمي متاح عبر الشبكة يتكون من سلسلة من الصفحات المتتابعة التفاعلية فائقة التشعب ،التي تحتوي على عناصر الوسائط المتعددة ،وعلى أدوات للتفاعل مع محتواها وبنيتها. وعلى دعامات بنائية خاصة تيسير عملية التعلم" (نبيل جاد عزمي ،محمد المرادني،2010 ، .)230 كما عرف من خالل عدة أبعاد هي :على أساس الشكل ،المحتوى ،طريقة الوصول إليه، فمن ناحية الشكل يمكن النظر لشكل الكتاب اإللكتروني كالكتاب المطبوع الذي تم تحويله إلي الشكل الرقمي ،ومن ناحية المحتوى فهو يتضمن مالمح وخصائص محددة لزيادة فاعلية عرض المحتوى المقدم مثل الروابط الفائقة المدمجة ،واإلشارات المرجعية ،والحواشي ،والبحث عن نص ما ،وروابط عناصر الوسائط المتعددة األكثر إيضاحا ،وغيرها من أدوات التفاعل األخرى المتاحة، أما من ناحية طريقة الوصول إليه فهو غالبا ما يتاح من خالل الكمبيوتر سواء من خالل خدمات 42 الشبكة أو القراءة من الكمبيوتر الشخصي أو الكمبيوتر المحمول أو من خالل قارئ الكتب اإللكترونية. كما يعرف بأنه نموذج جديد للتعليم من خالل المحاكاة ،يمزج بين مميزات الكتب اإللكترونية ذات الصور ثنائية األبعاد وبين التقنيات الحديثة في المسح الرقمي ،وذلك من خالل المحاكاة والتفاعلية ،حيث أن هذا النوع من الكتب يتيح بيئة تفاعلية من خالل استخدام الصور والنماذج والمجسمات ثالثية األبعاد وعرضها بزوايا مختلفة علي الطالب ،باإلضافة إلى إمكانية استخدام الفيديو التوضيحي أو التسجيالت الصوتية التي تساعد بالشرح والتوضيح للطالب مما يسمح للطالب بالبحث واالستكشاف ،وبالتالي يؤدي إلي تحسين نوعية الخبرة التي يحصل عليها الطالب ،وذلك يضمن نجاحهم في استخدام قدرتهم العقلية الستكشاف المفاهيم والمبادئ العلمية ( .(Joane, & et al., 2006, pp.233-24 يعرفه ) )Card, et al., 2004, pp.303-307بأنه هو عبارة عن كتاب تفاعلي ثالثي أوثنائي األبعاد يتم تصميمه الستيعاب كم كبير من المعلومات لدعم عمليات التعلم لدي الطالب ،حيث يتضمن وسائل تفاعلية تمكن الطالب من سهولة البحث عن المعلومة وقراءتها وتنظيمها وتحليلها وكتابتها أي بلورة المعرفة وتحليلها. خصائص ومميزات الكتاب اإللكتروني: تتلخص هذه الخصائص والمميزات في ما يلى: -1يتيح للمتعلم إمكانية تغيير واجهة استخدامه ،وفي تنسيقاته باستخدام األلوان والخطوط واألحجام . -2يتيح للمتعلم إضافة أية ملحوظات أو تعليقات خاصة به. -3إمكانية التحكم في حجم صفحاته بالتكبير والتصغير باستخدام أدوات معدة لذلك 43 -4سهولة تخزينه على أقراص مدمجة ذات مساحة تخزينية كبيرة ،حيث يمكن تخزين ما يقرب من ( )500كتاب إلكتروني على أسطوانة مدمجة واحدة. -5ال يشغل مساحة على القرص الصلب. -6يمكن نشره على مدى واسع وبأقل تكلفة مادية. -7إمكانية نسخة بسهولة وبأقل تكلفة. -8يتمتع محتواه اإللكتروني بالقابلية للتغيير والتعديل والتحديث الكترونيا. -9يتيح للمتعلم السرعة والسهولة في استخدام الوسائط المتعددة المتاحة من خالله. -10سهولة الوصول إلى محتوياته من خالل جهاز الكمبيوتر. يتضمن وسائط متعددة إثرائية كالرسوم والصور المتحركة والثابتة ولقطات الفيديو -11 والمؤثرات الصوتية المتنوعة ،والخلفيات الجاذبة لالنتباه. -12توفير التغذية الراجعة الفورية للطالب وعالج أوجه القصور لديهم مما يحقق األهداف التعليمية المرجوة. -13المرونة وحرية التنقل بين صفحاته والقابلية للتعديل والتغيير فيه مما يتيح للطالب إضافة المالحظات والتعليقات والتحكم في حجم الصفحات واأللوان والخطوط. -14سهولة نقله وتحميله وعرضه علي األجهزة المختلفة داخل قاعات الدراسة وسهولة طباعة أي جزء منه. -15السعة والشمولية للمعلومات وإمكانية ربطه بمصادر المعلومات من مراجع ومواقع مختلفة. -16سهولة فهرسته في المكتبات ووضعه علي حيز صغير و سهولة البحث عن أي موضوع بداخله. 44 -17قلة تكلفة إعداده ونشره إلكترونيا بعكس الكتاب الورقي المطبوع مع حماية حقوق النشر والملكية -18إمكانية الترجمة الفورية للكتاب اإللكتروني إلي العديد من اللغات في الحال. -19يراعي الفروق الفردية لدي الطالب ويسمح للطالب بالسير حسب خطوه الذاتي في التعلم. -20تنمية مهارات القراءة اإللكترونية ووصول الطالب إلي كم هائل من المعلومات. -21ينمي مهارات التعلم الفردي والذاتي ومهارات النقد والتحليل واالستنتاج لدي الطالب. -22يوسع فرص القبول للطالب مع حل مشكلة االزدحام داخل قاعات الدراسة من خالل التعليم عن بعد. أهمية الكتاب اإللكتروني التفاعلي: وتتمثل أهمية الكتاب اإللكتروني في التخفيف عن كاهل الطالب من حمل عديد من الكتب المدرسية ذات الحجم الكبير أثناء توجههم إلى حجرات الدراسة وذلك بإعتبار الكتاب إصدار رقميا أو الكترونيا" "Electronic or Digital Versionللكتاب التقليدي ا اإللكتروني المطبوع بحيث يمكن قراءته باستخدام جهاز الكمبيوتر العادي أو المحمول أو باستخدام قارئ الكتاب اإللكتروني؛ لذا فهناك أهمية الستبدال الكتب المدرسية التقليدية بالكتب المدرسية اإللكترونية E- text Bookبحيث يتم توفيرها على هيئة اسطوانات مدمجة أو يتاح للمتعلمين إمكانية تنزيلها من المواقع الخاصة باإلنترنت تمهيدا لقراءتها من أجهزة الكمبيوتر مباشرة ،ويعتمد تصميم الكتاب اإللكتروني على إنشاء روابط "Linksبين صفحاته وبعضها البعض يستخدمها المستخدم أو المتعلم وهي غالبا ما تكون روابط فائقة التداخل ،باإلضافة إلى احتواء الكتاب اإللكتروني على عديد من الصور عالية الجودة سواء كانت ثنائية أو ثالثية األبعاد؛ ثابتة أو متحركة ،باإلضافة للمؤثرات الصوتية والحركية ،مع الصور واألفالم والنصوص وخلفيات 45 خاصية البحث :Search Featureيزود الكتاب اإللكتروني بأداة للبحث عن فقرات معينة أو معلومات بعينها داخل الكتاب واالنتقال لها عن طريق البحث وهذا أسهل كثي ار عنه في الكتب المطبوعة. المحاكاة التفاعلية :Interactive Simulationsقد تحتوي بعض الكتب اإللكترونية على أنماط من المحاكاة عن طريق صور يمكن للطالب استعمالها ونقلها من مكان إلى آخر مثل تنفيذ تجارب الكيمياء والتفاعالت الكيميائية وما يصاحب ذلك من تغيير في اللون أو التسخين أو انفجارات كل هذا يحث على الشاشة كما لو كأن حقيقيا (محمد السعيد نعيم، .)27 ،2010 معوقات وعيوب استخدام الكتب اإللكترونية: إتجاهات الرفض للكتاب االلكتروني في المجال التعليمي :يتبنى هذا اإلتجاه من له عالقة حسية بالكتاب وال يمكنه أن يستبدله بشاشة ،فال شئ يعدل عنده التجول في المكتبات ومعارض الكتب، وتقليب الكتب وتصفحها ،وشراء ما يريده منها ،والتمتع بقراءتها في أي وقت وأي مكان ،ال جلوسا وتسم ار أمام شاشة المعة ،مع إمكانية وضع الخطوط واإلشارات تحت ما يلفت النظر من سطور وعبارات ،وكتابة الحواشي والتعليقات على أطراف الصفحات (نبيل عزمي)230 ،2014 ، على الرغم من أن للكتاب اإللكتروني الكثير من المميزات إال أن هناك بعض العيوب التي تؤخذ عليه والتي يذكرها كل من (محمد الحسيني63-60 ،2005 ،؛ محمد عبد الهادي،2007 ، 220-219؛ رامي عبود؛ )114-109 ،2008وهي: -1قلة الكتب اإللكترونية مقارنة بالكتب المطبوعة التقليدية. -2صعوبة وتعقيد بعض نظم التشغيل الخاصة بالكتاب اإللكتروني. 48 -3التكلفة العالية إلي حد ما فيما يتعلق بتصميم وتخزين واسترجاع وتقديم الكتاب اإللكتروني من خالل األجهزة اإللكترونية الحديثة. -4سهولة نسخ الكتب اإللكترونية وتداولها مما يؤدي إلي اإلضرار بحقوق النشر والملكية وخاصة بالنسبة للدوريات اإللكترونية. -5ارتفاع تكلفة شراء وصيانة األجهزة المخصصة لقراءة الكتب اإللكترونية. -6عدم وجود معايير موحده للكتب اإللكترونية بشكل عام واألجهزة القارئة بشكل خاص. -7يحتاج استخدام الكتب اإللكترونية تدريب مستمر للمستخدم لكي يتمكن من التفاعل مع محتويات الكتاب. وتذكر العديد من الدراسات واألدبيات المتعلقة بالتعليم اإللكتروني أن هناك العديد من المعوقات التي تواجه النشر للتعليم اإللكتروني بوجه عام والكتاب اإللكتروني بوجه خاص ،ومن هذه المعوقات اآلتي: -1ارتفاع ثمن األجهزة الخاصة بقراءة الكتاب اإللكتروني. -2غياب الوعي لدي األفراد والمؤسسات التعليمية بأهمية استخدام الكتاب اإللكتروني في التعليم. -3طول الوقت الخاص بالقراءة من علي الشاشة بعكس القراءة من الورق باإلضافة إلي إجهاد العين مما يؤدي إلي قلة استخدامه. -4نقص الكتب اإللكترونية وأجهزة قراءتها في كل من الجامعات والمدارس والجامعات والمكتبات. 49 سابعا :محفزات األلعاب الرقمية Digital Gamification ً مفهوم محفزات األلعاب الرقمية: طريقة تقوم على توظيف اآلليات المستخدمة للتحفيز في األلعاب مثل منح النقاط وقوائم المتصدرين وعرض المستويات واإلستفادة منها في تحفيز الطالب وتشجعهم على االنخراط في مهام التعلم وانشطته ،من أجل الوصول بالمتعلم إلى الناتج المطلوب. وتعرف بأنها عناصر األلعاب التي يتم االستعانة بها بجانب المحتوى ،دون إحداث أي ّ تغيرات على المحتوى ،أي أن المتعلم يتعرض لألهداف التعليمية أوال ثم المحتوى ثم األنشطة التعليمية داخل البيئة مع االستعانة بمجفزات األلعاب الرقمية داخل البيئة ،بهدف السير في المحتوى واشراك المتعلمين في عملية التعلم من خالل المكافآت ،وعند تصميم هذا النوع من المحفزات يتم االستعانة بأكثر العناصر شيوعا الرقمية وهي النقاط والشارات واإلنجازات والمستويات وقوائم المتصدرين وأنها تطبيق عناصر اللعب وتقنيات التصميم الرقمي في ميادين آخرى خارج سياق األلعاب مثل االعالم والتسويق والتعليم لمشاركة المستخدمين في حل المشاكل وتحقيق أهداف محددة وزيادة تفاعل الفرد ومساهمته. وتعرف أيضا بأنها استراتيجية أو طريقة تهدف إلى تطبيق آليات اللعبة في سياقات غير ّ اللعبة لتغيير سلوك األفراد ويمكن تنفيذ ذلك بالتعليم من خالل دمج آليات اللعبة في أنشطة وأدوات التعلم مثل االختبارات والمسابقات والتمارين والتدريبات واألنشطة وغيرها من أجل دفع المشاركة الداخلية في هذا السياق واستخدام مكونات األلعاب الرقمية وهى(ميكانيكيات -تقنيات األلعاب – العناصر) وتصميمها فى سياقات غير األلعاب وال ُيشترط استخدام اللعب المباشر في التعليم ،بل يؤكد على توظيف محفزات األلعاب فى توصيل األهداف. 66 مميزات المحفزات الرقمية في التعليم : هناك العديد من الدراسات واألدبيات التي تناولت مميزات محفزات األلعاب التعليمية في التعليم ويمكن تلخيصها في اآلتي : -زيادة مستويات اهتمام المتعلم ودافعيته ،وذلك من خالل البدء بمنح العديد من المكافآت عند أتفان بعض المهارات األساسية والبسيطة ،ثم التدرج في الصعوبة تزامنا مع نمو قدرات المتعلمين. -التقليل من المشاعر السلبية التي يواجهها الطالب عادة في أشكال التعليم التقليدية وتزيد من إنخراط المتعلم حيث تساعد محفزات األلعاب التعليمية مصممي ومطوري برامج التعلم االلكتروني على خلق تجارب تجذب المتعلمين بشكل كامل . -مساعدة المتعلمين علي االهتمام والمشاركة ،وزيادة مستويات التحدي يظل هؤالء مشاركين لديهم الرغبة في قضاء المزيد من الوقت والطاقة فى العملية التعليمية حتي يتحلون بالدافعية الذاتية نحو تحقيق الهدف. -تركيز انتباه المتعلمين نحو المحتوى التعليمي المقدم مما يزيد من مشاركتهم بنجاح. -منح المتعلمين فرصة للتعلم دون الخوف من الفشل ،والتخلص من الضغوط النفسية(الخجل -اإلنطواء) ،التقليل من المشاعر السلبية التى يتعرض لها الطالب فى الطريقة التقليدية للتعلم مما تحقيق االستقاللية . -منح المتعلمين طرق لتقييم قدراتهم الذاتية. -تساعد على تجربة الفوز والخسارة فى بيئة تنافسية مع االقران ،كما أنها تزيد من األبداع مما يجعل التعلم أكثر متعة. 67 -تساعد على جعل المعلومات أقل عرضة للنسيان وأبقى أث ار فى ذهن المتعلم. -تعمل على زيادة النمو العقلی ،خاصة التفکير اإلبداعی ,حبث أن الطالب ينسجم مع أفکار جديدة فی اللعب لتحقيق الهدف. ا هدف اللعبة فی خياله وقد يحاول أن يبتکر -تتيح إمكانية تقسيم المعلومات إلى أجزاء صغيرة فى صورة أنشطة تتطلب إستجابات من االنخرط فى بيئة التعلم وذلك لتحقيق الهدف السلوكي. ا المتعلم ،دفع الطالب على -تساعد على مواجهة الفروق الفردية وتعليم الطالب وفقا إلمکاناتهم وقدراتهم.إمکانية تکرار برامج األلعاب التعليمية تضمن تعلم الطالب حتى يصل إلى التمکن واإلتقان. -تساعد الطالب على إكمال مزيد من المهام وتحقيق أهدافهم المحددة بكفاءة وفاعلية وتنمية مهارتهم. ا -زيادة عامل التحفيز من خالل المنافسة الناتجة من عناصر محفزات األلعاب لدى الطالب والتقدم فى المحتوى وتحقيق األهداف خالل فترة وجيزة. -التغلب على الملل أو الرتابة التی قد تصيب الطالب أثناء دراسة لبعض الموضوعات الغير محببة له. -دمج المعرفة بالمهارات مثل :مهارة التفکير المنطقی ،مهارة حل المشکالت ،مهارة التخطيط واتخاذ الق اررات. أهمية استخدام المحفزات الرقمية فى التعليم: أكدت العديد من الدراسات التى استخدمت محفزات االألعاب فى بيئات التعلم أهميتها كما يأتي: -مواجهة التحدى :من خالل تقديم مستويات متنوعة قابلة للتنفيذ مع زيادة درجة مستوى الصعوبة. 68 -التدريب المستمر دون خوف من الفشل:من خالل التجريب المتكرر للوصول إلتقان التعلم واستبدال الناحية السلبية باإليجابية والشعور باإلنجاز ))kapp, 2012 -اختيار أنسب عناصر محفزات األلعاب والتى تتناسب مع قدرات المتعلمين ومستوياتهم مما يعزز من دافعيتهم نحو المشاركة فى التعلم؛ كما أنها تزيد من مستوى التفاعلية واالنتاجية لدى المتعلمين. -الحفاظ علي استم اررية المتعلمين ودافعيتهم نحو تعلم المحتوي المستهدف ،ومن ثم الحفاظ علي مشاركتهم المستمرة في عملية التعليم من خالل جعل عناصر محفزات األلعاب التى تم اختيارها ذات معنى من خالل ممارسة مواقف الحياة الواقعية والتحديات فى بيئة آمنة مما يؤدى لخبرة تعلم أفضل وأكثر تفاعال. -استمتاع المتعلم بخبرة تعلم؛ وخاصة مع ارتفاع مستوى التفاعلية واالنخ ارط واإلنغماسية فى التعلم؛ مما يؤدي إلى زيادة معدالت اإلنتباه واسترجاع المعلومات واالحتفاظ بها. عناصر المحفزات الرقمية في األلعاب: تقديم عناصر اللعب في محفزات األلعاب وهى بمثابة محفزات تحكم السير فى العملية التعليمية وآليات تحول النشاط الذى يمارسه المستخدم إلى تجربة تفاعلية مميزة تشبه اللعبة ،وتم تقسيمها إلى الديناميكيات ،الميكانيكيات ،الجماليات ،وهذه العناصر مرتبة فى ترتيب تنازلى من حيث التجريد حيث أن كل ميكانيكية تنطوى تحت واحدة أو أكثر من الديناميكيات ،وهى كما يأتي: -الديناميكيات :Dynamicsوهي وصف للتحديات والسلوكيات التى تظهر فى تفاعل المتعلمين مع الميكانيكيات ،أى تمثل ردود األفعال ورغبات ودوافع المتعلمين على الميكانيكيات ،وتتضمن العناصر اآلتية: 69 المنافسة :Competitionتعد المنافسة من أهم ديناميكيات اللعب فى بيئة التعلم القائمة على محفزات األلعاب حيث لها تأثير كبير على إستمرار الطالب وإرتفاع مستوى المنافسة مع بعضهم البعض لتقديم أفضل مالديهم.(Nah, etal, 2013, p.100- )105 التعاون :Cooperationويشير إلى تفاعالت الطالب وتعاونهم مع بعضهم البعض داخل المجموعة فى بيئة التعلم القائمة على محفزات األلعاب(Zicherman&. )Cunningham, 2011, p.93 اإلنجازات :Achievementوتمثل مجمل األهداف التى يسعى الطالب إلى تحقيقها فى بيئة التعلم اإللكترونى القائمة على المحفزات. االنفعاالت :Emotionsوتتمثل فى الشعور بالفرح والحماس عند الفوز أو الحزن عند الهزيمة. التعبير عن الذات :Self-Expressionحيث يستطيع الطالب التعبير عن نفسه بكل ثقة بعيدا عن الخوف واالضطراب النفسى فى مواجهة اآلخرين ،وذلك من خالل خلق هوية خاصة به باستخدام الشخصيات االفتراضية .Avatars العالقات :Relationsتكوين التفاعالت االجتماعية تولد مشاعر مثل الصداقة والمكانة واإليثار. القيود :Constraintsوضع القيود مثل موعد معين إلنهاء العمل )(Deadline كساعة اإليقاف؛ يحفز الطالب ويزيد من دافعيتهم فى مواجهة الصعوبات والتغلب عليها. 70 -الميكانيكيات :Mechanicsتمثل آليات السلوك والتحكم األساسية التى يتم منحها للطالب وهى العناصر الفعالة الظاهرة التى يتم التعامل معها ،وتشمل على: النقاط :Pointsتعد النقاط عنصر أساسى من الميكانيكيات ووحدة القياس المفضلة فى مؤشر من التقدم إلى مستوى جديد ودليال على مدى إنجاز ا المحفزات ،فالنقاط تصنع الطالب وتحقيق أهدافهم. قوائم المتصدرين : Leaderboards listوهى عباره عن قوائم تسجيل تبين أسماء الطالب المشاركين ُمرتبة ترتيبا تنازليا وفق النقاط التي حصلوا عليها فى االختبارات واألنشطة ليعرفوا موقعهم بين منافسيهم اآلخرين ،وتظهر فى شكل عرضا بصريا يستخدم للمقارنة بين مستوى الطالب وزمالئه اآلخرين ،حيث أن ظهور الطالب فى قائمة واحدة ومنهم من هم فى مرتبة أعلى من اآلخر ،يساعد على خلق نوع من المنافسة بين الطالب مما يعمل على تحفيزهم على تحسين األداء وزيادة الرغبة فى تصدر القائمة ،فقد يبذل الطالب مزيد من الجهد لمالحقت زميله المتقدم عليه أو التغلب على مجموع نقاطه. الشارات :Badgesوهى عبارة عن تمثيالت بصرية تقدم للطالب عند تحقيق هدف أو إنجاز مهمة معينة)Hanus. & Fox, 2015, p.153(. القواعد :Rulesتعد القواعد بمثابة القوانين والتعليمات التى توضع للطالب وتتحكم فى السير داخل بيئة التعلم اإللكترونى القائمة على المحفزات. المستويات :Levelsويتم من خاللها التعرف على المهام التى حققها الطالب والمهام المتبقية له ،ويقصد بها :المستوى التعليمى الذى يصل إليه الطالب نتيجة إلنجازه المهام المطلوبة منه ،حيث يتم تقسيم المحتوى التعليمى إلى مستويات متدرجة من السهولة إلى الصعوبة والينتقل الطالب من مستوى إلى مستوى حتى يتم اإلنتهاء من المهام المطلوبة 71 فى المستوى الحالي ،حيث كلما اجتاز الطالب خطوات أو مهام معينة انتقل إلى مستوى جديد مما يثير عندهم روح المنافسة. الجوائز :Awardsوهى تمثل الهدايا أو المكافآت التى يحصل عليها الطالب نتيجة إنجاز مهمة أو نشاط أو تحقيق هدف معين. المهام :Questsتمثل األنشطة والتكليفات واألسئلة التي تصمم عبر بيئة التعلم اإللكترونى القائمة على المحفزات ،وكلما تمكن الطالب من اجتياز المهام كلما حصل على العديد من النقاط(Werbach, 2012, p.73). التغذية الرجعة :Feedbackوهي التي توضح للطالب إذا كان في المسار الصحيح (Brenda& Enders, 2013, لتحقيق أهدافه أم عليه تعديل خطواته لتحقيق هدفه. )p.20-24 شريط التقدم :Progress Barهو عبارة عن شريط شخصى للطالب يظهر على شكل مستطيل ،يمكن للطالب من خالله رؤية مستوى التقدم واإلنجاز نحو تحقيق الهدف. الشخصية االفتراضية :Avatarsوهى عبارة عن تمثيالت بصرية افتراضية لشخصية الطالب فى بيئة التعلم اإللكترونى القائمة على المحفزات فهى تجسد الشخصيات الحقيقة للطالب. الوقت :Timeعنصر الوقت يمثل إعطاء الطالب فترة معينة من الوقت إلنجاز مهام محددة ،وعادة مايظهر فى شكل عداد تنازلي ،وإذا مر الوقت ولم تنجز المهمة تتناقص النقاط ،وإذا أنجزت المهمة قبل الميعاد فيصبح لديك وقتا إضافيا لتحقيق المهمة التالية. -الجماليات :Aesthetics 72