بيئات التعلم اإللكتروني القائمة على استراتيجية التعليم المدمج PDF

Summary

This document discusses various electronic learning environments based on blended learning strategies. It explores different technological tools and platforms for producing, managing, and sharing educational materials. The document also analyzes the role of different digital tools in online learning.

Full Transcript

‫بيئات التعلم اإللكتروني القائمة على استراتيجية التعليم المدمج‪:‬‬ ‫يوجد مجموعة كبيرة من البرمجيات والمنصات واألدوات التكنولوجية‪ ،‬والتى يمكن استخدامها في‬ ‫إنتاج مقررات وبرمجيات التعليم المدمج وإدارتها والتعامل معها ونقلها ونشرها للطالب بكل سهولة‪،‬‬ ‫حيث تتنوع تلك األدوات التى تستخدم في التعليم...

‫بيئات التعلم اإللكتروني القائمة على استراتيجية التعليم المدمج‪:‬‬ ‫يوجد مجموعة كبيرة من البرمجيات والمنصات واألدوات التكنولوجية‪ ،‬والتى يمكن استخدامها في‬ ‫إنتاج مقررات وبرمجيات التعليم المدمج وإدارتها والتعامل معها ونقلها ونشرها للطالب بكل سهولة‪،‬‬ ‫حيث تتنوع تلك األدوات التى تستخدم في التعليم المدمج ما بين أدوات تحرير وإنتاج الفيديو‬ ‫التعليمي الرقمي والتفاعلي‪ ،‬والعروض التقديمية‪ ،‬الرسومات المتحركة‪ ،‬الثابتة‪ ،‬الصور الرقمية‪،‬‬ ‫وأدوات مثل تكنولوجيا الواقع المعزز‪ ،‬الكتب اإللكترونية والتفاعلية‪ ،‬األلعاب التعليمية‪ ،‬محفزات‬ ‫األلعاب وتطبيقات إدارة ونشر المحتوى على الشبكات االجتماعية‪ ،‬والمنصات التعليمية لتصميم‬ ‫الدروس التفاعلية‪ ،‬حيث أشارت إليها عديد من الدراسات واألدبيات وهي كما يلي‪:‬‬ ‫أوال‪ :‬أدوات تحرير وإنتاج الفيديو التعليمي الرقمي والتفاعلي (وتسجيل المحاضرات‬ ‫والدروس التفاعلية)‪:‬‬ ‫ومنها برنامج ‪Screen -VideoScribe -Animoto -VoiceThread -Camtasia‬‬ ‫‪-Explain Everything - VideoPad Editor -Show Me -Cam Studio -Casting‬‬ ‫‪.VideoANT-FlipGrid‬‬ ‫مثال استخدام برنامج ‪ :Camtasia‬فهو برنامج كمبيوتر قوي ويعد أداة هامة لتحرير ومونتاج‬ ‫الفيديو‪ ،‬وإنتاج دروس فيديو تفاعلي وعروض تقديمية مباشرة من خالل تصوير الشاشة بدقة‬ ‫عالية‪ ،‬يستخدم غالبا لتسجيل صوت عبر عرض تقديمي لـ ‪ ،PowerPoint‬أو وضع تسجيالت‬ ‫وسائط متعددة‪ ،‬ومن أهم مميزاته أنه مجاني‪ ،‬ويمكن استخدامه لتسجيل محاضرات الصوت‬ ‫والصورة عبر أي أداة عرض أو تطبيق يمكن عرضه على شاشة الكمبيوتر‪ ،‬كما يتميز بإمكانية‬ ‫تكبير الشاشة‪ ،‬وتشغيل الكاميرا‪ ،‬ويسمح بتعديل الفيديو وصناعة المؤثرات والمونتاج‪ ،‬وتغيير‬ ‫‪26‬‬ ‫شكل مؤشر الماوس ‪ ،‬كما يسمح بإضافة عناصر ومهام تفاعلية على الفيديو مثل األنشطة‬ ‫واالختبارات القصيرة للتحقق من فهم الطالب‪ ،‬وعمل مقدمات احترافية ومؤثرات بصرية وصوتية‬ ‫عديدة كما يسمح بتوفير مصادر وروابط إضافية لمزيد من المعلومات‪.‬‬ ‫ويذكر طارق عبد الودود غيث (‪ ،2018‬ص ‪ ،)35-34‬بعض من المميزات األخرى لهذا‬ ‫البرنامج وهي أنه يدعم اللغة العربية بشكل كامل‪ ،‬ويتيح إمكانية التعديل على الشروحات‬ ‫وإضافة رموز وأقواس وكتابات وأسهم وغيرها‪ ،‬وإمكانية تسجيل األصوات بنقاء وجودة عالية‬ ‫والتعديل عليها وإضافة المؤثرات وازالة الضوضاء أو ما شابه‪ ،‬وإمكانية تحريك المحتوى ولفت‬ ‫أيضا أنه يحتوي على‬ ‫انتباه الطالب وعمل مؤثرات التكبير والتصغير على الشرح‪ ،‬ومن مميزاته ً‬ ‫مكتبة كبيرة ذات تصميمات عديدة تساعد على صنع دروس تفاعلية أكثر احترافية‬ ‫شكل (‪ )1‬واجهة برنامج ‪Camtasia‬‬ ‫ثانيا‪ :‬أدوات تصميم وإنتاج العروض التقديمية‪:‬‬ ‫‪27‬‬ ‫ومنها موقع ‪ -emaze‬برنامج ‪ -Focusky‬تطبيق ‪ -Doodlecast Pro‬برنامج ‪-Prezi‬‬ ‫برنامج ‪.PowerPoint‬‬ ‫ثالثا‪ :‬أدوات النشر على الشبكات االجتماعية‪:‬‬ ‫ومنها موقع ‪ -YouTube‬الفيسبوك ‪ -Facebook‬المنتديات‪ ،‬والدردشات‪ ،‬المدونات‪.‬‬ ‫رابعا‪ :‬المنصات التعليمية لتصميم الدروس التعليمية التفاعلية‬ ‫‪Interactive Educational Video Platforms (IEVP):‬‬ ‫وتسمى برامج التأليف التفاعلية‪ ،‬وهي بيئات تعلم تفاعلية قائمة على الفيديو‪ ،‬تجمع بين المشاهدة‬ ‫وممارسة أنشطة تعليمية مصاحبة لتعزيز فهم المحتوى الذي يتم مشاهدته‪ ،‬ومن خاللها يتم ضبط‬ ‫وتنظيم التتابعات المرئية للمحتوى ومقاطع الفيديو‪ ،‬ووضع عالمات ونقاط تفاعلية تقترن بنشاط‬ ‫محدد يتطلب إصدار استجابة نشطة مثل اإلجابة على سؤال يرتبط بالمحتوى‪ ،‬أو غير ذلك من‬ ‫كافة أشكال التفاعلية المتاحة داخل هذه البيئات‪.‬‬ ‫حيث نستعرض بعض أهم هذه األدوات والمنصات والبيئات عبر الويب العملية التى يمكن‬ ‫للمعلمين استخدامها بسهولة لتأليف وإنتاج ونشر مقاطع الفيديو التفاعلية بصفة عامة أو الموظفة‬ ‫ضمن أساليب واستراتيجيات التعلم المختلفة والتى من ضمنها استراتيجية الفصل المعكوس‬ ‫(‪ ،)Flipped Classroom‬أو تصميم مسابقات فيديو تفاعلية لمشاركتها مع الطالب‪ ،‬ويمكن‬ ‫من خاللها بناء ميزات التفاعل حتى على الفيديوهات الشائعة‪ ،‬مثال من خدمات ‪ Vimeo‬أو‬ ‫‪ ،YouTube‬ومن هذه األدوات على سبيل المثال المنصات التالية موقع ‪ ،Edpuzzle‬موقع‬ ‫‪ ،RaptMedia‬برنامج ‪ ،Sony Vegas movie Studio Platinum‬برنامج ‪Articulate‬‬ ‫‪ ،Story line‬برنامج فيالوجيس ‪ ،Vialogues‬موقع هاب ياك ‪ ،HapYak‬برنامج تيد إد ‪Ted‬‬ ‫‪ ،Ed‬برنامج إديوكانون ‪ ،Educanon‬موقع فيديونوتس ‪ ،VideoNot.e‬موقع بلوبر ‪،Blubbr‬‬ ‫‪28‬‬ ‫تطبيق باليبوسيت ‪ ،PlayPosit‬منصة ويرواكس ‪ ،WIREWAX‬تطبيق ‪ ،Zaption‬موقع‬ ‫‪ ،Adways‬موقع فليكس ماستر ‪ ،FlixMaster‬موقع ‪ ،Adventr‬منصة ‪ ،Vidzor‬موقع‬ ‫‪ ،RaptMedia‬منصة ‪ ،H5P‬منصة ‪ ،Learn Worlds‬فمن خالل بضع نقرات‪ ،‬يمكن أن‬ ‫يصبح الفيديو تفاعليا دون الحاجة إلى عملية تحرير فيديو نموذجية تستغرق وقتا طويال‪.‬‬ ‫ومثال على ذلك منصة ‪ )/https://edpuzzle.com( Edpuzzle‬لما تتميز به من مميزات‬ ‫متعددة فهي عبارة عن بيئة تعلم إلكتروني على شبكة اإلنترنت تسمح باقتباس مقاطع معينة من‬ ‫أي فيديو‪ ،‬أو إدراج المالحظات الصوتية أو الدبلجة‪ ،‬وإضافة أسئلة في أي وقت في الفيديو‪،‬‬ ‫حيث ت وفر مجموعة أدوات بسيطة لتحرير الفيديو يمكنها تحويل الفيديو إلى درس تفاعلي جذاب‬ ‫وفعال‪ ،‬وتوفر ثالثة عناصر تفاعلية رئيسية‪ ،‬أداة قص‪ /‬وإضافة مالحظات صوتية‪ /‬وأسئلة ضمنية‬ ‫مع تغذية راجعة فورية‪ ،‬حيث أنه من خاللها يمكن تجزئة تتابع الفيديو إلى مجموعة من األجزاء‬ ‫‪ Video Segmentation‬وذلك بإضافة العناصر التفاعلية‪.‬‬ ‫ويذكر كل من أشرف أحمد زيدان (‪ ،2018‬ص‪ ،)23‬ومحمد عطية خميس (‪ ،2020‬ص‪)333‬‬ ‫بعض من المميزات األخرى لمنصة ‪ edpuzzle‬فهي منصة مجانيه للفيديو التفاعلي تسمح‬ ‫للمعلمين بإنشاء فيديوهات تفاعلية تتضمن أسئلة‪ ،‬ومقاطع صوتية للشرح والتوضيح والمالحظات‪،‬‬ ‫وتتبع مدة الفيديو الذي شاهدها كل طالب‪ ،‬كما تسمح للمعلمين بتحرير مقاطع الفيديو عن طريق‬ ‫التحكم في طول الفيديو‪ ،‬وهذا الموقع يدعمه اليوتيوب‪ ،‬وأكاديمية خان‪ ،‬والفيميو‪ ،‬ويسهل من‬ ‫خالله تصميم أكثر من فصل افتراضي لتقديم محاضرات الفيديو التفاعلية ويرصد نسبة مشاهدة‬ ‫الطالب لمحاضرات الفيديو‪ ،‬ويسهل من خالله تحديد نقاط تعثر الطالب في إدراك لقطة معينة‪،‬‬ ‫ومن ثم تحسينها أو تغييرها‪ ،‬كما يمكن تشغيلها على جميع األجهزة الذكية‪ ،‬فهي سهلة االستخدام‬ ‫بالنسبة للطالب والمعلم‪ ،‬وتدعم عديد من أنظمة التشغيل المختلفة مثل أنظمة الهاتف المحمول‬ ‫‪ Android‬وأنظمة ‪ ،IOS‬إلى جانب تمتعها بأدوات تفاعلية جيدة فيما يتعلق بتصميم األسئلة‬ ‫الضمنية داخل تتابعات الفيديو التفاعلي‪.‬‬ ‫‪29‬‬ ‫شكل (‪ )2‬واجهـ ـ ـ ــة منصـ ـ ـ ــة ‪EDpuzzle‬‬ ‫وقد تم استخدام أهم وأبرز العناصر التفاعلية التى يمكن دمجها لتنظيم التتابعات المرئية‬ ‫لمحاضرات الفيديو التفاعلي التعليمية داخل هذه البيئة وهي األسئلة الضمنية المصحوبة بالتغذية‬ ‫الراجعة التصحيحية الفورية‪ ،‬حيث تم تصميم األسئلة الموضوعية ضمن حيز محدد للتصميم على‬ ‫منصة ا لعرض هذه‪ ،‬وهنا يتاح للطالب أدوات لإلجابة عليها وإعادة المشاهدة‪ ،‬واستقبال الرجع‪،‬‬ ‫واستكمال المشاهدة‪ ،‬وقد قامت الباحثة بضبط إعدادات تلك المحاضرات من خالل تفعيل خاصية‬ ‫منع التخطي ‪ ،Prevent Skipping‬وذلك للتأكيد على مشاهدة الطالب الكاملة لمحاضرات‬ ‫الفيديو التفاعلية واإلجابة على جميع األسئلة الضمنية الواردة بها وتلقي الرجع‪.‬‬ ‫خامساً‪ :‬تكنولوجيا الواقع المعزز كآداة من أدوات التعليم المدمج‪:‬‬ ‫مفهوم الواقع المعزز‪:‬‬ ‫عرفه أزوما )‪ Azuma,( 1997, p. 2‬أنها تكنولوجيا تسمح للمستخدم بأن يري العالم الحقيقي‬ ‫بوضع الكائنات االفتراضية فوقه‪.‬أي أن الواقع المعزز هو مكمل للواقع بدال من استبداله بالكامل‬ ‫فيبدو للمستخدم أن الكائنات الحقيقية واالفتراضية موجودة في نفس الفضاء‪.‬‬ ‫‪30‬‬ ‫وعرفه فرنادز وآخرون (‪ ،Fernández, et al., )2018‬بأنه‪ :‬مجموعة من التكنولوجيات‬ ‫القائمة على التفاعل بين العنصر البشري واألجهزة الرقمية من خالل تضمين معلومات سياقية‬ ‫داخل فضاء المتعلم‪ ،‬يتعايش من خاللها مع كائنات الواقع الحقيقي‪.‬كذلك يشير الواقع المعزز‬ ‫إلى تضمين عناصر افتراضية في البيئات الحقيقية المادية لخلق واقع مختلط في الوقت الحقيقي‬ ‫)‪ ، Mota, Ruiz-Rube, Dodero & Arnedillo-Sanchez,(2018‬ويرى ‪Shan,‬‬ ‫)‪ Doyle, Samavi & Al -Rei(2017‬أن الواقع المعزز هو نوع من أنواع الواقع المختلط‬ ‫‪ Mixed Reality‬الذي يعزز البيئة المادية بتركيب كائنات افتراضية عليها‪.‬‬ ‫ويعرفه إستابا ونادوني )‪ Estapa & Nadony (2015, p.45‬بأنه دمج بين الواقع الحقيقي‬ ‫والمعلومات االفتراضية‪ ،‬حيث يتم إضافة معلومات لإلدراك البصري للمتعلم‪ ،‬فهو يرى عناصر‬ ‫البيئة من حوله مضاف إليه معلومات نصية أو بصرية تتكامل معها‪ ،‬أما ديجمان (‪)2015‬‬ ‫‪ Diegmann, et al.,‬فيرى أن الواقع المعزز هو‪ :‬الجسر الذي يساعد على عبور الفجوة بين‬ ‫العالم االفتراضي والعالم الحقيقي بتقديم طرق جديدة للتعليم والتعلم‪ ،‬ويرى هانج ولياو ‪Huang‬‬ ‫)‪ & Liao (2015‬أن الواقع االفتراضي يدمج بين العالم االفتراضي والعالم الحقيقي‪.‬‬ ‫ويعرفه أولسون (‪ Olsson, et al., (2013, p.288‬بأنه أسلوب لدمج الواقع والمعلومات الرقمية‬ ‫المولدة بواسطة الكمبيوتر في رؤية المتعلم للعالم المادي بطريقة تجعلهم يظهروا كبيئة واحدة‪.‬‬ ‫ويضيف (‪ ،Carmigniani, et al., )2011‬أن هذا الدمج يكون من خالل طبقة افتراضية‬ ‫يمكن عن طريقها إضافة صور ومعلومات نصية‪ ،‬ومقاطع فيديو‪ ،‬أو أي عناصر افتراضية أخرى‬ ‫لرؤية المتعلم في البيئة المادية في الوقت الحقيقي‪.‬‬ ‫مما سبق نستخلص أن الواقع المعزز‪ :‬تكنولوجيا تتيح دمج الكائنات سواء ثنائية األبعاد أو ثالثية‬ ‫األبعاد بالواقع الحقيقي للمتعلم سواء بالكتب المطبوعة أو الرقمية أو من أي وسيط مادي بواسطة‬ ‫األنواع والتطبيقات المتعددة لتكنولوجيا الواقع المعزز بطريقة تجعلهم كأنهم ببيئة واحدة‪.‬‬ ‫‪31‬‬ ‫خصائص الواقع المعزز‪:‬‬ ‫أن للواقع المعزز عدة خصائص يلخصها الباحثان كاآلتي‪:‬‬ ‫ يوفر إمكانيات فريدة من نوعها تجمع العالم الفيزيائي واالفتراضي‪ ،‬وتعالج كيفية تفاعلنا مع‬ ‫العالم بدون استبدال العالم الحقيقي الذي نواجهه‪.‬‬ ‫ يدمج بين المعلومات االفتراضية والعالم الحقيقي‪ ،‬فبيئة الواقع االفتراضي تطبع على بيئة العالم‬ ‫الحقيقي مع استمرار ضمان تحكم المستخدم في نقطة والتفاعل معها‪.‬‬ ‫ يوفر وجهة نظر أو رأي مركب للمستخدم مع مزيج من المنظر الحقيقي المشاهد بواسطة‬ ‫المستخدم والمنظر االفتراضي المولد بالكمبيوتر‪.‬‬ ‫يعزز فعالية وجاذبية التعلم والتعليم من خالل عرض تفاعل سلس بين العالم الحقيقي‬ ‫ ‬ ‫واالفتراضي للمتعلمين بواسطة مزج واجهات الواقع المعزز مع المحتوى التعليمي‬ ‫الواقع المعزز يحاول زيادة الكائنات الظاهرية على الحقيقة لتعظيم تجربة المستخدم‬ ‫ ‬ ‫الطبيعية والبديهية في الوقت الحقيقي‪.‬‬ ‫ الواقع المعزز بيئة تفاعلية؛ حيث يتم تعزيز الحياة الحقيقية من األشياء االفتراضية في‬ ‫الوقت الحقيقي‪.‬‬ ‫وأوضح كٍل من )‪ Wu, et al., 2013,p p.40-41‬؛ وليد الحلفاوي‪158 - 157 ،2011 ،‬؛‬ ‫محمد خميس‪ )126 ،2020 ،‬أهم الخصائص التي يتميز بها الواقع المعزز ويلخصها‬ ‫الباحثان في اآلتي‪:‬‬ ‫التسجيل ثالثي األبعاد‪ :‬حيث يتم إتاحة الكائنات الثالثية األبعاد بحيث تندمج مع‬ ‫ ‬ ‫الكائنات الحقيقية التي تسهم في تعزيز عملية التعليم سهولة الحركة حيث يمكن للمتعلم الذي‬ ‫يمتلك أجهزة ذكية أن يشاهد الدمج بين الواقع الحقيقي والواقع االفتراضي في بيئة التعلم‪.‬‬ ‫سهولة الوصول‪ :‬حيث يسهل الوصل للكائنات االفتراضية المعززة للكائنات الحقيقة في‬ ‫ ‬ ‫أي مكان وفي أي زمان توجد فيه شبكة ويب‪.‬‬ ‫‪32‬‬ ‫التفاعل في الوقت الحقيقي حيث يسهل من المرونة‪ :‬حيث يمكن للطالب والمعلمين‬ ‫ ‬ ‫الحصول على الخدمة في أي مكان‪.‬خاصة خالل الواقع المعزز تفاعل المتعلمين مع‬ ‫المعلمين ومع بعضهم بعضا بفاعلية وسهولة‪.‬‬ ‫سهولة االستخدام‪ :‬ال يحتاج استخدام تكنولوجيا الواقع المعزز ألية مهارات حاسوبية أو‬ ‫ ‬ ‫مهارات خاصة‬ ‫التعاون حيث يستطيع المتعلمون التعاون مع بعضهم من خالل تكنولوجيا الواقع المعزز‬ ‫ ‬ ‫مما يعزز التعاون بين المتعلمين بعضهم بعضا‪ ،‬وينمي مهارات التفاعل االجتماعي لديهم‪.‬‬ ‫موقع الواقع المعزز تبعًا لتصنيف ميليجرام ‪:Milgram's Taxonomy‬‬ ‫وميز تصنيف بنفورد ‪ Benford's taxonomy‬بين مفهوم الواقع المعزز وبين مفاهيم البيئات‬ ‫‪ ،Environments Virtual‬والتي تعرف أيضا بالواقع االفتراضي ‪Virtual‬‬ ‫االفتراضية‬ ‫‪ ،Reality‬واالفتراضية المعززة ‪ ،Augmented Virtuality‬ويسمى تصنيف ميلجرام‬ ‫‪ ،Milgram's Taxonomy‬والذي يوضحه شكل (‪ ،)3‬حيث يتعامل الواقع االفتراضي مع‬ ‫األشياء التي يكون فيها المتعلم منغمر تماما في بيئة اصطناعية بالكامل‪ ،‬بينما الواقع المعزز‬ ‫يهتم بالبيئات التي يكون فيها العالم األساسي الذي تتم الخبرة فيه هو في الحقيقة افتراضي ومعزز‬ ‫بمعلومات من العالم الحقيقي حيث أنه شكل من أشكال الواقع االفتراضي الذي يكون فيه الشاشة‬ ‫المثبتة على رأس المتعلم أو الكامي ار التي يوجهها للكائنات أو العالمات شفافة بما يسمح برؤية‬ ‫واضحة للعالم الحقيقي‬ ‫وفي هذا الصدد وضح محمد خميس (‪ )206 ،2020‬الفرق بين كل من الواقع االفتراضي‬ ‫(‪ )Virtual Reality‬والواقع المعزز(‪ )Augmented Reality‬والواقع المختلط ( ‪Mixed‬‬ ‫‪ )Reality‬بأن الواقع االفتراضي هو واقع اصطناعي ثالثي األبعاد‪ ،‬مصمم بالكمبيوتر‪ ،‬يشير‬ ‫إلى اإلحساس أو األثر وليس الحقيقة‪ ،‬فتشعر به عن طريق المثيرات الحسية وال تتفاعل معه في‬ ‫‪33‬‬ ‫الوقت الحقيقي‪ ،‬أما الواقع المعزز فيجمع بين االفتراضي والحقيقي‪ ،‬وتتفاعل معه في الوقت‬ ‫الحقيقي‪ ،‬لكن الواقع المختلط هو نتيجة للدمج بين الواقع الحقيقي والواقع الحقيقي المعززة أو بين‬ ‫الواقع االفتراضي والواقع االفتراضي المعزز حيث أنه ال يفصل المتعلم عن الواقع الحقيقي‪ ،‬إنما‬ ‫يربط بينه وبين الواقع االفتراضي‪ ،‬ويستخدمهما معا في نفس الوقت‪.‬‬ ‫شكل(‪)2‬‬ ‫الواقع االفتراضي والواقع المعزز والواقع المختلط‪.‬‬ ‫شكل(‪)3‬‬ ‫متواصلية الواقعية االفتراضية (موقع الواقع المعزز تبعًا لتصنيف ‪.)Milgram's Taxonomy‬‬ ‫جدول(‪)1‬‬ ‫الفرق بين الواقع االفتراضي والواقع المعزز‪.‬‬ ‫الواقع المعزز‬ ‫الواقع االفتراضي‬ ‫‪34‬‬ ‫نموذج يشتمل على الحقيقة واالفتراض‬ ‫نموذج يحاكي الواقع‪ ،‬ويحل محله‬ ‫يضفي صيغة خيالية على منظر واقعي‬ ‫يضفي صيغة واقعية على منظر خيالي‬ ‫والجزء االفتراضي يقدم معلومات إضافية‬ ‫وتتحدد جودتها بمدى قربها من الواقع‬ ‫تثري الواقع‪.‬‬ ‫الحقيقي‬ ‫ال يحتاج إلى معامل ويعبر عن الواقع‬ ‫يحتاج إلى معامل الفتراضية‪.‬‬ ‫الحقيقي‬ ‫يمكن أن ينشئ حول األماكن غير الموجودة‪ ،‬ال يمكنه أن يتعامل مع األماكن الغير‬ ‫موجودة والهدف منه تحسين تفاعل المتعلم‬ ‫وينفصل تماما عن الواقع الحقيقي‬ ‫مع الواقع الحقيقي‪.‬‬ ‫متزامن فيتطلب وجود البيئة الواقعية واألجسام‬ ‫غير متزامن فيستطيع المستخدم دخوله في‬ ‫االفتراضية في الوقت نفسه‪.‬‬ ‫أي وقت‪.‬‬ ‫ال يشترط أن يكون استغرافيا‪ ،‬ألن المشاهد‬ ‫بيئة تعلم استغراقية بالكامل‪ ،‬ويستبدل العالم‬ ‫الحقيقي بالعالم االفتراضي حيث يسيطر على مستغرق اصال في الواقع الحقيقي‪ ،‬ويسمح‬ ‫للمستخدم برؤية العالم الحقيقي من حوله‪.‬‬ ‫المستخدم بحيث ال يمكنه رؤية العالم‬ ‫الحقيقي من حوله‪.‬‬ ‫أنواع الواقع المعزز‪:‬‬ ‫ذكرت العديد من الدراسات أن للواقع المعزز عدة أنواع أو أنماط مثل دراسة كل من (مها‬ ‫الحسيني‪2014 ،‬؛ خالد فرجون‪2017 ،‬؛ إيناس الشامي؛ لمياء القاضي‪2017 ،‬؛ صفاء‬ ‫سيد‪2018 ،‬؛ أكرم فتحي‪)2018 ،‬؛ ;‪Andersen& Liarokapis, 2014‬‬ ‫)‪Patkar,Singh & Birji, 2013; Vincent, Nigay& Kurata, 2013‬‬ ‫‪35‬‬ ‫▪ اإلسقاط ‪ :Projection‬أكثر أنواع الواقع المعزز شيوعا واستخداما‪ ،‬ويعتمد على‬ ‫استخدام الصور االصطناعية وإسقاطها على الواقع الفعلي لزيادة نسبة التفاصيل التى‬ ‫يراها الفرد من خالل األجهزة الذكية‪.‬‬ ‫شكل(‪)4‬‬ ‫األسقاط من أنواع الواقع المعزز‪.‬‬ ‫▪ تعرف األشكال ‪ :Recognition‬یقوم هذا النوع من أنواع الواقع المعزز على مبدأ‬ ‫التعرف على الشكل من خالل التعرف على الزوایا والحدود واالنحناءات الخاصة بشكل‬ ‫محدد كالوجه أو الجسم لتوفیر معلومات افتراضیة إضافیة إلى الجسم الموجود أمامه في‬ ‫الواقع الفیزیائي‪.‬‬ ‫شكل(‪)5‬‬ ‫تعرف األشكال من أنواع الواقع المعزز‬ ‫‪36‬‬ ‫▪ المخطط ‪:Outline‬‬ ‫هو طريقة دمج بين الواقع المعزز والواقع االفتراضي‪ ،‬وهو أحد أنواع الواقع المعزز القائم على‬ ‫مبدأ إعطاء اإلمكانية للشخص بدمج الخطوط العريضة من جسمه أو أي جزء مختار من‬ ‫جسمه مع جسم آخر افتراضي‪ ،‬مما يعطى الفرصة للتعامل أو لمس أو التقاط أجسام وهمية‬ ‫غير موجودة في الواقع‪ ،‬ويوجد هذا النوع في المتاحف والمراكز التعليمية‪.‬‬ ‫شكل(‪)6‬‬ ‫المخطط من أنواع الواقع المعزز‪.‬‬ ‫الموقع ‪:Location‬‬ ‫‪37‬‬ ‫هي طريقة يتم توظيفها لتحديد المواقع باالرتباط مع برمجيات أخرى‪ ،‬منها تحديد المواقع‬ ‫(‪ )Gps‬حيث يعد بمثابة دليل الذي يقود الفرد إلى النقطة المطلوب الوصول إليها باستخدام‬ ‫نقاط التقاء‪ ،‬وأسهم‪ ،‬وإشارات افتراضية على الواقع الفعلي كما في الشكل (‪)7‬‬ ‫شكل(‪)7‬‬ ‫الموقع من أنواع الواقع المعزز‪.‬‬ ‫الرؤية (‪:)Vision‬‬ ‫تزود المتعلمين بوسائط رقمية بعد أن يتم تصوير شيء معين بواسطة كامي ار الهاتف المحمول‬ ‫أو األجهزة الذكية المحمولة مثل أكواد )‪ (QR.‬وهذا النوع الذي اعتمدت عليه الباحثة بالبحث‬ ‫الحالي‪ ،‬والصور متعددة األبعاد عالمات) ‪ (Markers‬بحيث تستطيع الكامي ار التقاطها بواسطة‬ ‫برامج معينة وتمييزها ثم عرض المعلومات المرتبطة بها‪.‬‬ ‫شكل(‪)8‬‬ ‫الرؤية من أنواع الواقع المعزز‪.‬‬ ‫‪38‬‬ ‫تطبيقات إنتاج الواقع المعزز وبرامجه‪:‬‬ ‫تطبيقات تقنية الواقع المعزز وفق الطريقة التى يعمل بها إلى ثالث مستويات‪ :‬كما‬ ‫وإيبانيز(‪(Gardeya, 2010; Ibanez, et al., 2014‬صنفها جارديا ‪.‬‬ ‫ المستوى (صفر) من تقنية الواقع المعزز‪:‬‬ ‫وهو أبسط صيغ الواقع المعزز‪ ،‬وال يحتوي علي أي عرض أو تجسيد حقيقي للرسومات‬ ‫المقدمة من خالل التقنية‪ ،‬وهدفه الرئيس هو‪ :‬ريط العالم الحقيقي بالعالم االفتراضي‪ ،‬ويعد هذا‬ ‫المستوى الصيغة األقدم لتقنية الواقع المعزز والمستوى األول لها‪ ،‬حيث يبدأ ذلك المستوى بعرض‬ ‫الباركود الخاص بمنتج مادي أحادي البعد )‪ (UPC‬يتم تخصيصه لمنتج بعينه وتسجيله في‬ ‫قاعدة البيانات‪ ،‬وينطبق الشيء نفسه على األكواد ثنائية األبعاد التي تشتهر بها األكواد سريعة‬ ‫االستجابة )‪ (QR-Codes‬كما بالشكل اآلتي‪:‬‬ ‫شكل(‪)9‬‬ ‫المستوى صفر من تقنية الواقع المعزز‪.‬‬ ‫‪39‬‬ ‫ المستوى (‪ )١‬من تقنية الواقع المعزز‪:‬‬ ‫يركز على تقنية الواقع االفتراضي القائمة على العالمات حيث تجرى معالجة مباشرة من خالل‬ ‫التعرف على العالمات ثم يتم التجسيد والعرض المباشر للرسومات على سطح هذه العالمة‪،‬‬ ‫ويقوم هذا النوع على العالمة ثنائية البعد بوجود حاسوب شخصي وكامي ار ويب‪.‬والعالمة هى‬ ‫الصورة التي تتألف من مربعات بيضاء وسوداء ويمكن طباعتها ووضعها أمام كامي ار الويب لترى‬ ‫دمجا ثالثي األبعاد ثم أصبحت العالمة الملونة بدالمن السودا‪ ،‬والبيضاء‪ ،‬وتعد تلك التكنولوجيا‬ ‫هي األكثر شهرة بين صيغ المستويات األخرى‪.‬‬ ‫شكل(‪)10‬‬ ‫المستوى األول من تقنية الواقع المعزز‪.‬‬ ‫ المستوى (‪ )٢‬من تطبيقات تقنية الواقع المعزز‪:‬‬ ‫ويستخدم هذا المستوى أجهزة تحديد الموقع(‪ )GPS‬نظ ار الستغنائه عن العالمات التي كانت‬ ‫مستخدمة قبل ذلك في المستويات األخرى وقد أحدث هذا المستوى تطو ار كبي ار لتقنية الواقع المعزز‬ ‫ويتم في هذا المستوي تعريف الصورة لتستعيض بها عن غياب العالمات‪ ،‬ومن المتوقع أن تكون‬ ‫هذه الصيغة مستقبل الواقع المعزز نتيجة للحلول والتطبيقات الالمحدودة التي يمكن ابتكاره‬ ‫باستخدامها تلك التقنية‪.‬‬ ‫شكل(‪)11‬‬ ‫المستوى (‪ )٢‬من تطبيقات تقنية الواقع المعزز‪.‬‬ ‫‪40‬‬ ‫ المستوى (‪ )3‬من تطبيقات تقنية الواقع المعزز‪:‬‬ ‫هذا المستوى يمثل مستقبل تقنية الواقع المعزز حيث استخدم مهندسون من جامعة واشنطن‬ ‫للمرة األولى تقنيات تصنيع بمقاييس ميكروسكوبية ليدمجوا عدسة مرنة وآمنة االلتصاق من‬ ‫الناحية البيولوجية مع دائرة وأضواء الكترونية وهذه العدسات يمكن ربطها بجهاز ذكى ليوضح‬ ‫الحالة الصحية لألشخاص‪ ،‬كما يمكن اإلشارة إلى أن نظارات جوجل التي ظهرت مؤخ ار‬ ‫تصنف تحت هذا المستوى من مستويات الواقع المعزز‬ ‫شكل(‪)12‬‬ ‫المستوى الثالث من تقنية الواقع المعزز‪.‬‬ ‫من خالل العرض السابق لمستويات الواقع المعزز يشير الباحثان إلى أن البحث الحالي يستخدم‬ ‫نمط المستوى الصفري؛ حيث تظهر الكائنات االفتراضية بمجرد توجيه كامي ار الجهاز الذكي نحو‬ ‫عالمة االستجابة السريعة‪ ،‬بصورة أو رسومات جذابة تجسد المعلومات الرقمية من مقاطع فيديو‬ ‫‪41‬‬ ‫تضمن رسومات متحركة بنمطي الحركة فيعطي للمتعلم إحساس بدمج الواقع االفتراضى بالواقع‬ ‫الحقيقي‪.‬‬ ‫سادسا‪:‬الكتب اإللكترونية كآداة من أدوات التعليم المدمج‪:‬‬ ‫ً‬ ‫مفهوم الكتاب اإللكتروني التفاعلي‪:‬‬ ‫الكتـاب اإللكتروني التفاعلي ويعرف بأنه "محتوى رقمي يشبه الكتاب المطبوع من حيث‬ ‫الشكل‪ ،‬حيث يتكون من صفحة غالف خارجية وصفحة غالف داخلية‪ ،‬وفهرس ومقدمـة‪ ،‬وأبـواب‬ ‫وفصـول‪ ،‬يقـوم أساسا على النصـوص اإللكترونيـة المدعومـة بوسـائط متعـددة قد تشمل الصـوت‪،‬‬ ‫والرسـوم ال ثابتـة والمتحركة‪ ،‬والصور الثابتة والمتحركة‪ ،‬والمحاكاة اإللكترونيـة‪ ،‬بتنسيقات مختلفـة‪،‬‬ ‫وعلـى روابـط متشعبة‪ ،‬وقد يشتمل على أدوات للتعليق والعالمات المرجعيـة وكتابـة المـذكرات‬ ‫ومكونـات تفاعليـة أخـرى‪ ،‬وإمكانيـات البحـث والتخصيص"(محمد خم ــيس‪.)432 ،2015 ،‬‬ ‫"محتوى رقمي متاح عبر الشبكة يتكون من سلسلة من الصفحات المتتابعة التفاعلية فائقة‬ ‫التشعب‪ ،‬التي تحتوي على عناصر الوسائط المتعددة‪ ،‬وعلى أدوات للتفاعل مع محتواها وبنيتها‪.‬‬ ‫وعلى دعامات بنائية خاصة تيسير عملية التعلم" (نبيل جاد عزمي‪ ،‬محمد المرادني‪،2010 ،‬‬ ‫‪.)230‬‬ ‫كما عرف من خالل عدة أبعاد هي‪ :‬على أساس الشكل‪ ،‬المحتوى‪ ،‬طريقة الوصول إليه‪،‬‬ ‫فمن ناحية الشكل يمكن النظر لشكل الكتاب اإللكتروني كالكتاب المطبوع الذي تم تحويله إلي‬ ‫الشكل الرقمي‪ ،‬ومن ناحية المحتوى فهو يتضمن مالمح وخصائص محددة لزيادة فاعلية عرض‬ ‫المحتوى المقدم مثل الروابط الفائقة المدمجة‪ ،‬واإلشارات المرجعية‪ ،‬والحواشي‪ ،‬والبحث عن نص‬ ‫ما‪ ،‬وروابط عناصر الوسائط المتعددة األكثر إيضاحا‪ ،‬وغيرها من أدوات التفاعل األخرى المتاحة‪،‬‬ ‫أما من ناحية طريقة الوصول إليه فهو غالبا ما يتاح من خالل الكمبيوتر سواء من خالل خدمات‬ ‫‪42‬‬ ‫الشبكة أو القراءة من الكمبيوتر الشخصي أو الكمبيوتر المحمول أو من خالل قارئ الكتب‬ ‫اإللكترونية‪.‬‬ ‫كما يعرف بأنه نموذج جديد للتعليم من خالل المحاكاة‪ ،‬يمزج بين مميزات الكتب اإللكترونية ذات‬ ‫الصور ثنائية األبعاد وبين التقنيات الحديثة في المسح الرقمي‪ ،‬وذلك من خالل المحاكاة‬ ‫والتفاعلية‪ ،‬حيث أن هذا النوع من الكتب يتيح بيئة تفاعلية من خالل استخدام الصور والنماذج‬ ‫والمجسمات ثالثية األبعاد وعرضها بزوايا مختلفة علي الطالب‪ ،‬باإلضافة إلى إمكانية استخدام‬ ‫الفيديو التوضيحي أو التسجيالت الصوتية التي تساعد بالشرح والتوضيح للطالب مما يسمح‬ ‫للطالب بالبحث واالستكشاف‪ ،‬وبالتالي يؤدي إلي تحسين نوعية الخبرة التي يحصل عليها‬ ‫الطالب‪ ،‬وذلك يضمن نجاحهم في استخدام قدرتهم العقلية الستكشاف المفاهيم والمبادئ العلمية‬ ‫( ‪.(Joane, & et al., 2006, pp.233-24‬‬ ‫يعرفه )‪ )Card, et al., 2004, pp.303-307‬بأنه هو عبارة عن كتاب تفاعلي ثالثي أوثنائي‬ ‫األبعاد يتم تصميمه الستيعاب كم كبير من المعلومات لدعم عمليات التعلم لدي الطالب‪ ،‬حيث‬ ‫يتضمن وسائل تفاعلية تمكن الطالب من سهولة البحث عن المعلومة وقراءتها وتنظيمها وتحليلها‬ ‫وكتابتها أي بلورة المعرفة وتحليلها‪.‬‬ ‫خصائص ومميزات الكتاب اإللكتروني‪:‬‬ ‫تتلخص هذه الخصائص والمميزات في ما يلى‪:‬‬ ‫‪ -1‬يتيح للمتعلم إمكانية تغيير واجهة استخدامه‪ ،‬وفي تنسيقاته باستخدام األلوان والخطوط‬ ‫واألحجام ‪.‬‬ ‫‪ -2‬يتيح للمتعلم إضافة أية ملحوظات أو تعليقات خاصة به‪.‬‬ ‫‪ -3‬إمكانية التحكم في حجم صفحاته بالتكبير والتصغير باستخدام أدوات معدة لذلك‬ ‫‪43‬‬ ‫‪ -4‬سهولة تخزينه على أقراص مدمجة ذات مساحة تخزينية كبيرة‪ ،‬حيث يمكن تخزين ما يقرب‬ ‫من (‪ )500‬كتاب إلكتروني على أسطوانة مدمجة واحدة‪.‬‬ ‫‪ -5‬ال يشغل مساحة على القرص الصلب‪.‬‬ ‫‪ -6‬يمكن نشره على مدى واسع وبأقل تكلفة مادية‪.‬‬ ‫‪ -7‬إمكانية نسخة بسهولة وبأقل تكلفة‪.‬‬ ‫‪ -8‬يتمتع محتواه اإللكتروني بالقابلية للتغيير والتعديل والتحديث الكترونيا‪.‬‬ ‫‪ -9‬يتيح للمتعلم السرعة والسهولة في استخدام الوسائط المتعددة المتاحة من خالله‪.‬‬ ‫‪ -10‬سهولة الوصول إلى محتوياته من خالل جهاز الكمبيوتر‪.‬‬ ‫يتضمن وسائط متعددة إثرائية كالرسوم والصور المتحركة والثابتة ولقطات الفيديو‬ ‫‪-11‬‬ ‫والمؤثرات الصوتية المتنوعة‪ ،‬والخلفيات الجاذبة لالنتباه‪.‬‬ ‫‪ -12‬توفير التغذية الراجعة الفورية للطالب وعالج أوجه القصور لديهم مما يحقق األهداف‬ ‫التعليمية المرجوة‪.‬‬ ‫‪ -13‬المرونة وحرية التنقل بين صفحاته والقابلية للتعديل والتغيير فيه مما يتيح للطالب إضافة‬ ‫المالحظات والتعليقات والتحكم في حجم الصفحات واأللوان والخطوط‪.‬‬ ‫‪ -14‬سهولة نقله وتحميله وعرضه علي األجهزة المختلفة داخل قاعات الدراسة وسهولة طباعة‬ ‫أي جزء منه‪.‬‬ ‫‪ -15‬السعة والشمولية للمعلومات وإمكانية ربطه بمصادر المعلومات من مراجع ومواقع مختلفة‪.‬‬ ‫‪ -16‬سهولة فهرسته في المكتبات ووضعه علي حيز صغير و سهولة البحث عن أي موضوع‬ ‫بداخله‪.‬‬ ‫‪44‬‬ ‫‪ -17‬قلة تكلفة إعداده ونشره إلكترونيا بعكس الكتاب الورقي المطبوع مع حماية حقوق النشر‬ ‫والملكية‬ ‫‪ -18‬إمكانية الترجمة الفورية للكتاب اإللكتروني إلي العديد من اللغات في الحال‪.‬‬ ‫‪ -19‬يراعي الفروق الفردية لدي الطالب ويسمح للطالب بالسير حسب خطوه الذاتي في التعلم‪.‬‬ ‫‪ -20‬تنمية مهارات القراءة اإللكترونية ووصول الطالب إلي كم هائل من المعلومات‪.‬‬ ‫‪ -21‬ينمي مهارات التعلم الفردي والذاتي ومهارات النقد والتحليل واالستنتاج لدي الطالب‪.‬‬ ‫‪ -22‬يوسع فرص القبول للطالب مع حل مشكلة االزدحام داخل قاعات الدراسة من خالل‬ ‫التعليم عن بعد‪.‬‬ ‫أهمية الكتاب اإللكتروني التفاعلي‪:‬‬ ‫وتتمثل أهمية الكتاب اإللكتروني في التخفيف عن كاهل الطالب من حمل عديد من‬ ‫الكتب المدرسية ذات الحجم الكبير أثناء توجههم إلى حجرات الدراسة وذلك بإعتبار الكتاب‬ ‫إصدار رقميا أو الكترونيا"‪ "Electronic or Digital Version‬للكتاب التقليدي‬ ‫ا‬ ‫اإللكتروني‬ ‫المطبوع بحيث يمكن قراءته باستخدام جهاز الكمبيوتر العادي أو المحمول أو باستخدام قارئ‬ ‫الكتاب اإللكتروني؛ لذا فهناك أهمية الستبدال الكتب المدرسية التقليدية بالكتب المدرسية‬ ‫اإللكترونية ‪ E- text Book‬بحيث يتم توفيرها على هيئة اسطوانات مدمجة أو يتاح للمتعلمين‬ ‫إمكانية تنزيلها من المواقع الخاصة باإلنترنت تمهيدا لقراءتها من أجهزة الكمبيوتر مباشرة‪ ،‬ويعتمد‬ ‫تصميم الكتاب اإللكتروني على إنشاء روابط ‪ "Links‬بين صفحاته وبعضها البعض يستخدمها‬ ‫المستخدم أو المتعلم وهي غالبا ما تكون روابط فائقة التداخل‪ ،‬باإلضافة إلى احتواء الكتاب‬ ‫اإللكتروني على عديد من الصور عالية الجودة سواء كانت ثنائية أو ثالثية األبعاد؛ ثابتة أو‬ ‫متحركة‪ ،‬باإلضافة للمؤثرات الصوتية والحركية‪ ،‬مع الصور واألفالم والنصوص وخلفيات‬ ‫‪45‬‬ ‫ خاصية البحث ‪ :Search Feature‬يزود الكتاب اإللكتروني بأداة للبحث عن فقرات‬ ‫معينة أو معلومات بعينها داخل الكتاب واالنتقال لها عن طريق البحث وهذا أسهل كثي ار‬ ‫عنه في الكتب المطبوعة‪.‬‬ ‫ المحاكاة التفاعلية ‪ :Interactive Simulations‬قد تحتوي بعض الكتب اإللكترونية على‬ ‫أنماط من المحاكاة عن طريق صور يمكن للطالب استعمالها ونقلها من مكان إلى آخر‬ ‫مثل تنفيذ تجارب الكيمياء والتفاعالت الكيميائية وما يصاحب ذلك من تغيير في اللون أو‬ ‫التسخين أو انفجارات كل هذا يحث على الشاشة كما لو كأن حقيقيا (محمد السعيد نعيم‪،‬‬ ‫‪.)27 ،2010‬‬ ‫معوقات وعيوب استخدام الكتب اإللكترونية‪:‬‬ ‫إتجاهات الرفض للكتاب االلكتروني في المجال التعليمي‪ :‬يتبنى هذا اإلتجاه من له عالقة حسية‬ ‫بالكتاب وال يمكنه أن يستبدله بشاشة‪ ،‬فال شئ يعدل عنده التجول في المكتبات ومعارض الكتب‪،‬‬ ‫وتقليب الكتب وتصفحها‪ ،‬وشراء ما يريده منها‪ ،‬والتمتع بقراءتها في أي وقت وأي مكان‪ ،‬ال جلوسا‬ ‫وتسم ار أمام شاشة المعة‪ ،‬مع إمكانية وضع الخطوط واإلشارات تحت ما يلفت النظر من سطور‬ ‫وعبارات‪ ،‬وكتابة الحواشي والتعليقات على أطراف الصفحات (نبيل عزمي‪)230 ،2014 ،‬‬ ‫على الرغم من أن للكتاب اإللكتروني الكثير من المميزات إال أن هناك بعض العيوب التي تؤخذ‬ ‫عليه والتي يذكرها كل من (محمد الحسيني‪63-60 ،2005 ،‬؛ محمد عبد الهادي‪،2007 ،‬‬ ‫‪220-219‬؛ رامي عبود؛ ‪ )114-109 ،2008‬وهي‪:‬‬ ‫‪ -1‬قلة الكتب اإللكترونية مقارنة بالكتب المطبوعة التقليدية‪.‬‬ ‫‪ -2‬صعوبة وتعقيد بعض نظم التشغيل الخاصة بالكتاب اإللكتروني‪.‬‬ ‫‪48‬‬ ‫‪ -3‬التكلفة العالية إلي حد ما فيما يتعلق بتصميم وتخزين واسترجاع وتقديم الكتاب اإللكتروني‬ ‫من خالل األجهزة اإللكترونية الحديثة‪.‬‬ ‫‪ -4‬سهولة نسخ الكتب اإللكترونية وتداولها مما يؤدي إلي اإلضرار بحقوق النشر والملكية‬ ‫وخاصة بالنسبة للدوريات اإللكترونية‪.‬‬ ‫‪ -5‬ارتفاع تكلفة شراء وصيانة األجهزة المخصصة لقراءة الكتب اإللكترونية‪.‬‬ ‫‪ -6‬عدم وجود معايير موحده للكتب اإللكترونية بشكل عام واألجهزة القارئة بشكل خاص‪.‬‬ ‫‪ -7‬يحتاج استخدام الكتب اإللكترونية تدريب مستمر للمستخدم لكي يتمكن من التفاعل مع‬ ‫محتويات الكتاب‪.‬‬ ‫وتذكر العديد من الدراسات واألدبيات المتعلقة بالتعليم اإللكتروني أن هناك العديد من المعوقات‬ ‫التي تواجه النشر للتعليم اإللكتروني بوجه عام والكتاب اإللكتروني بوجه خاص‪ ،‬ومن هذه‬ ‫المعوقات اآلتي‪:‬‬ ‫‪ -1‬ارتفاع ثمن األجهزة الخاصة بقراءة الكتاب اإللكتروني‪.‬‬ ‫‪ -2‬غياب الوعي لدي األفراد والمؤسسات التعليمية بأهمية استخدام الكتاب اإللكتروني في‬ ‫التعليم‪.‬‬ ‫‪ -3‬طول الوقت الخاص بالقراءة من علي الشاشة بعكس القراءة من الورق باإلضافة إلي إجهاد‬ ‫العين مما يؤدي إلي قلة استخدامه‪.‬‬ ‫‪ -4‬نقص الكتب اإللكترونية وأجهزة قراءتها في كل من الجامعات والمدارس والجامعات‬ ‫والمكتبات‪.‬‬ ‫‪49‬‬ ‫سابعا‪ :‬محفزات األلعاب الرقمية ‪Digital Gamification‬‬ ‫ً‬ ‫مفهوم محفزات األلعاب الرقمية‪:‬‬ ‫طريقة تقوم على توظيف اآلليات المستخدمة للتحفيز في األلعاب مثل منح النقاط وقوائم‬ ‫المتصدرين وعرض المستويات واإلستفادة منها في تحفيز الطالب وتشجعهم على االنخراط في‬ ‫مهام التعلم وانشطته‪ ،‬من أجل الوصول بالمتعلم إلى الناتج المطلوب‪.‬‬ ‫وتعرف بأنها عناصر األلعاب التي يتم االستعانة بها بجانب المحتوى‪ ،‬دون إحداث أي‬ ‫ّ‬ ‫تغيرات على المحتوى‪ ،‬أي أن المتعلم يتعرض لألهداف التعليمية أوال ثم المحتوى ثم األنشطة‬ ‫التعليمية داخل البيئة مع االستعانة بمجفزات األلعاب الرقمية داخل البيئة‪ ،‬بهدف السير في‬ ‫المحتوى واشراك المتعلمين في عملية التعلم من خالل المكافآت‪ ،‬وعند تصميم هذا النوع من‬ ‫المحفزات يتم االستعانة بأكثر العناصر شيوعا الرقمية وهي النقاط والشارات واإلنجازات‬ ‫والمستويات وقوائم المتصدرين‬ ‫وأنها تطبيق عناصر اللعب وتقنيات التصميم الرقمي في ميادين آخرى خارج سياق األلعاب‬ ‫مثل االعالم والتسويق والتعليم لمشاركة المستخدمين في حل المشاكل وتحقيق أهداف محددة‬ ‫وزيادة تفاعل الفرد ومساهمته‪.‬‬ ‫وتعرف أيضا بأنها استراتيجية أو طريقة تهدف إلى تطبيق آليات اللعبة في سياقات غير‬ ‫ّ‬ ‫اللعبة لتغيير سلوك األفراد ويمكن تنفيذ ذلك بالتعليم من خالل دمج آليات اللعبة في أنشطة‬ ‫وأدوات التعلم مثل االختبارات والمسابقات والتمارين والتدريبات واألنشطة وغيرها من أجل دفع‬ ‫المشاركة الداخلية في هذا السياق واستخدام مكونات األلعاب الرقمية وهى(ميكانيكيات ‪-‬تقنيات‬ ‫األلعاب – العناصر) وتصميمها فى سياقات غير األلعاب وال ُيشترط استخدام اللعب المباشر في‬ ‫التعليم‪ ،‬بل يؤكد على توظيف محفزات األلعاب فى توصيل األهداف‪.‬‬ ‫‪66‬‬ ‫مميزات المحفزات الرقمية في التعليم ‪:‬‬ ‫هناك العديد من الدراسات واألدبيات التي تناولت مميزات محفزات األلعاب التعليمية في التعليم‬ ‫ويمكن تلخيصها في اآلتي ‪:‬‬ ‫‪ -‬زيادة مستويات اهتمام المتعلم ودافعيته‪ ،‬وذلك من خالل البدء بمنح العديد من المكافآت‬ ‫عند أتفان بعض المهارات األساسية والبسيطة‪ ،‬ثم التدرج في الصعوبة تزامنا مع نمو‬ ‫قدرات المتعلمين‪.‬‬ ‫‪ -‬التقليل من المشاعر السلبية التي يواجهها الطالب عادة في أشكال التعليم التقليدية وتزيد‬ ‫من إنخراط المتعلم حيث تساعد محفزات األلعاب التعليمية مصممي ومطوري برامج التعلم‬ ‫االلكتروني على خلق تجارب تجذب المتعلمين بشكل كامل ‪.‬‬ ‫‪ -‬مساعدة المتعلمين علي االهتمام والمشاركة‪ ،‬وزيادة مستويات التحدي يظل هؤالء مشاركين‬ ‫لديهم الرغبة في قضاء المزيد من الوقت والطاقة فى العملية التعليمية حتي يتحلون‬ ‫بالدافعية الذاتية نحو تحقيق الهدف‪.‬‬ ‫‪ -‬تركيز انتباه المتعلمين نحو المحتوى التعليمي المقدم مما يزيد من مشاركتهم بنجاح‪.‬‬ ‫‪ -‬منح المتعلمين فرصة للتعلم دون الخوف من الفشل‪ ،‬والتخلص من الضغوط‬ ‫النفسية(الخجل‪ -‬اإلنطواء)‪ ،‬التقليل من المشاعر السلبية التى يتعرض لها الطالب فى‬ ‫الطريقة التقليدية للتعلم مما تحقيق االستقاللية ‪.‬‬ ‫‪ -‬منح المتعلمين طرق لتقييم قدراتهم الذاتية‪.‬‬ ‫‪ -‬تساعد على تجربة الفوز والخسارة فى بيئة تنافسية مع االقران‪ ،‬كما أنها تزيد من األبداع‬ ‫مما يجعل التعلم أكثر متعة‪.‬‬ ‫‪67‬‬ ‫‪ -‬تساعد على جعل المعلومات أقل عرضة للنسيان وأبقى أث ار فى ذهن المتعلم‪.‬‬ ‫‪ -‬تعمل على زيادة النمو العقلی‪ ،‬خاصة التفکير اإلبداعی‪ ,‬حبث أن الطالب ينسجم مع‬ ‫أفکار جديدة فی اللعب لتحقيق الهدف‪.‬‬ ‫ا‬ ‫هدف اللعبة فی خياله وقد يحاول أن يبتکر‬ ‫‪ -‬تتيح إمكانية تقسيم المعلومات إلى أجزاء صغيرة فى صورة أنشطة تتطلب إستجابات من‬ ‫االنخرط فى بيئة التعلم وذلك لتحقيق الهدف السلوكي‪.‬‬ ‫ا‬ ‫المتعلم‪ ،‬دفع الطالب على‬ ‫‪ -‬تساعد على مواجهة الفروق الفردية وتعليم الطالب وفقا إلمکاناتهم وقدراتهم‪.‬إمکانية‬ ‫تکرار برامج األلعاب التعليمية تضمن تعلم الطالب حتى يصل إلى التمکن واإلتقان‪.‬‬ ‫‪ -‬تساعد الطالب على إكمال مزيد من المهام وتحقيق أهدافهم المحددة بكفاءة وفاعلية وتنمية‬ ‫مهارتهم‪.‬‬ ‫ا‬ ‫‪ -‬زيادة عامل التحفيز من خالل المنافسة الناتجة من عناصر محفزات األلعاب لدى الطالب‬ ‫والتقدم فى المحتوى وتحقيق األهداف خالل فترة وجيزة‪.‬‬ ‫‪ -‬التغلب على الملل أو الرتابة التی قد تصيب الطالب أثناء دراسة لبعض الموضوعات‬ ‫الغير محببة له‪.‬‬ ‫‪ -‬دمج المعرفة بالمهارات مثل‪ :‬مهارة التفکير المنطقی‪ ،‬مهارة حل المشکالت‪ ،‬مهارة‬ ‫التخطيط واتخاذ الق اررات‪.‬‬ ‫أهمية استخدام المحفزات الرقمية فى التعليم‪:‬‬ ‫أكدت العديد من الدراسات التى استخدمت محفزات االألعاب فى بيئات التعلم أهميتها كما يأتي‪:‬‬ ‫‪ -‬مواجهة التحدى‪ :‬من خالل تقديم مستويات متنوعة قابلة للتنفيذ مع زيادة درجة مستوى الصعوبة‪.‬‬ ‫‪68‬‬ ‫‪ -‬التدريب المستمر دون خوف من الفشل‪:‬من خالل التجريب المتكرر للوصول إلتقان التعلم‬ ‫واستبدال الناحية السلبية باإليجابية والشعور باإلنجاز )‪)kapp, 2012‬‬ ‫‪ -‬اختيار أنسب عناصر محفزات األلعاب والتى تتناسب مع قدرات المتعلمين ومستوياتهم مما‬ ‫يعزز من دافعيتهم نحو المشاركة فى التعلم؛ كما أنها تزيد من مستوى التفاعلية واالنتاجية لدى‬ ‫المتعلمين‪.‬‬ ‫‪ -‬الحفاظ علي استم اررية المتعلمين ودافعيتهم نحو تعلم المحتوي المستهدف‪ ،‬ومن ثم الحفاظ‬ ‫علي مشاركتهم المستمرة في عملية التعليم من خالل جعل عناصر محفزات األلعاب التى تم‬ ‫اختيارها ذات معنى من خالل ممارسة مواقف الحياة الواقعية والتحديات فى بيئة آمنة مما يؤدى‬ ‫لخبرة تعلم أفضل وأكثر تفاعال‪.‬‬ ‫‪ -‬استمتاع المتعلم بخبرة تعلم؛ وخاصة مع ارتفاع مستوى التفاعلية واالنخ ارط واإلنغماسية فى‬ ‫التعلم؛ مما يؤدي إلى زيادة معدالت اإلنتباه واسترجاع المعلومات واالحتفاظ بها‪.‬‬ ‫عناصر المحفزات الرقمية في األلعاب‪:‬‬ ‫تقديم عناصر اللعب في محفزات األلعاب وهى بمثابة محفزات تحكم السير فى العملية‬ ‫التعليمية وآليات تحول النشاط الذى يمارسه المستخدم إلى تجربة تفاعلية مميزة تشبه اللعبة‪ ،‬وتم‬ ‫تقسيمها إلى الديناميكيات‪ ،‬الميكانيكيات‪ ،‬الجماليات‪ ،‬وهذه العناصر مرتبة فى ترتيب تنازلى من‬ ‫حيث التجريد حيث أن كل ميكانيكية تنطوى تحت واحدة أو أكثر من الديناميكيات‪ ،‬وهى كما‬ ‫يأتي‪:‬‬ ‫‪-‬الديناميكيات ‪ :Dynamics‬وهي وصف للتحديات والسلوكيات التى تظهر فى تفاعل المتعلمين‬ ‫مع الميكانيكيات‪ ،‬أى تمثل ردود األفعال ورغبات ودوافع المتعلمين على الميكانيكيات‪ ،‬وتتضمن‬ ‫العناصر اآلتية‪:‬‬ ‫‪69‬‬ ‫ المنافسة ‪ :Competition‬تعد المنافسة من أهم ديناميكيات اللعب فى بيئة التعلم‬ ‫القائمة على محفزات األلعاب حيث لها تأثير كبير على إستمرار الطالب وإرتفاع مستوى‬ ‫المنافسة مع بعضهم البعض لتقديم أفضل مالديهم‪.(Nah, etal, 2013, p.100-‬‬ ‫)‪105‬‬ ‫ التعاون ‪ :Cooperation‬ويشير إلى تفاعالت الطالب وتعاونهم مع بعضهم البعض‬ ‫داخل المجموعة فى بيئة التعلم القائمة على محفزات األلعاب‪(Zicherman&.‬‬ ‫)‪Cunningham, 2011, p.93‬‬ ‫ اإلنجازات ‪ :Achievement‬وتمثل مجمل األهداف التى يسعى الطالب إلى تحقيقها‬ ‫فى بيئة التعلم اإللكترونى القائمة على المحفزات‪.‬‬ ‫ االنفعاالت ‪ :Emotions‬وتتمثل فى الشعور بالفرح والحماس عند الفوز أو الحزن عند‬ ‫الهزيمة‪.‬‬ ‫ التعبير عن الذات ‪ :Self-Expression‬حيث يستطيع الطالب التعبير عن نفسه‬ ‫بكل ثقة بعيدا عن الخوف واالضطراب النفسى فى مواجهة اآلخرين‪ ،‬وذلك من خالل‬ ‫خلق هوية خاصة به باستخدام الشخصيات االفتراضية ‪.Avatars‬‬ ‫ العالقات ‪ :Relations‬تكوين التفاعالت االجتماعية تولد مشاعر مثل الصداقة‬ ‫والمكانة واإليثار‪.‬‬ ‫ القيود ‪ :Constraints‬وضع القيود مثل موعد معين إلنهاء العمل )‪(Deadline‬‬ ‫كساعة اإليقاف؛ يحفز الطالب ويزيد من دافعيتهم فى مواجهة الصعوبات والتغلب‬ ‫عليها‪.‬‬ ‫‪70‬‬ ‫‪ -‬الميكانيكيات ‪ :Mechanics‬تمثل آليات السلوك والتحكم األساسية التى يتم منحها للطالب‬ ‫وهى العناصر الفعالة الظاهرة التى يتم التعامل معها‪ ،‬وتشمل على‪:‬‬ ‫ النقاط ‪ :Points‬تعد النقاط عنصر أساسى من الميكانيكيات ووحدة القياس المفضلة فى‬ ‫مؤشر من التقدم إلى مستوى جديد ودليال على مدى إنجاز‬ ‫ا‬ ‫المحفزات‪ ،‬فالنقاط تصنع‬ ‫الطالب وتحقيق أهدافهم‪.‬‬ ‫ قوائم المتصدرين ‪ : Leaderboards list‬وهى عباره عن قوائم تسجيل تبين أسماء‬ ‫الطالب المشاركين ُمرتبة ترتيبا تنازليا وفق النقاط التي حصلوا عليها فى االختبارات‬ ‫واألنشطة ليعرفوا موقعهم بين منافسيهم اآلخرين‪ ،‬وتظهر فى شكل عرضا بصريا يستخدم‬ ‫للمقارنة بين مستوى الطالب وزمالئه اآلخرين‪ ،‬حيث أن ظهور الطالب فى قائمة واحدة‬ ‫ومنهم من هم فى مرتبة أعلى من اآلخر‪ ،‬يساعد على خلق نوع من المنافسة بين الطالب‬ ‫مما يعمل على تحفيزهم على تحسين األداء وزيادة الرغبة فى تصدر القائمة‪ ،‬فقد يبذل‬ ‫الطالب مزيد من الجهد لمالحقت زميله المتقدم عليه أو التغلب على مجموع نقاطه‪.‬‬ ‫ الشارات ‪ :Badges‬وهى عبارة عن تمثيالت بصرية تقدم للطالب عند تحقيق هدف أو‬ ‫إنجاز مهمة معينة‪)Hanus. & Fox, 2015, p.153(.‬‬ ‫ القواعد ‪ :Rules‬تعد القواعد بمثابة القوانين والتعليمات التى توضع للطالب وتتحكم فى‬ ‫السير داخل بيئة التعلم اإللكترونى القائمة على المحفزات‪.‬‬ ‫ المستويات ‪ :Levels‬ويتم من خاللها التعرف على المهام التى حققها الطالب والمهام‬ ‫المتبقية له‪ ،‬ويقصد بها‪ :‬المستوى التعليمى الذى يصل إليه الطالب نتيجة إلنجازه المهام‬ ‫المطلوبة منه‪ ،‬حيث يتم تقسيم المحتوى التعليمى إلى مستويات متدرجة من السهولة إلى‬ ‫الصعوبة والينتقل الطالب من مستوى إلى مستوى حتى يتم اإلنتهاء من المهام المطلوبة‬ ‫‪71‬‬ ‫فى المستوى الحالي‪ ،‬حيث كلما اجتاز الطالب خطوات أو مهام معينة انتقل إلى مستوى‬ ‫جديد مما يثير عندهم روح المنافسة‪.‬‬ ‫ الجوائز ‪ :Awards‬وهى تمثل الهدايا أو المكافآت التى يحصل عليها الطالب نتيجة‬ ‫إنجاز مهمة أو نشاط أو تحقيق هدف معين‪.‬‬ ‫ المهام ‪ :Quests‬تمثل األنشطة والتكليفات واألسئلة التي تصمم عبر بيئة التعلم‬ ‫اإللكترونى القائمة على المحفزات‪ ،‬وكلما تمكن الطالب من اجتياز المهام كلما حصل‬ ‫على العديد من النقاط‪(Werbach, 2012, p.73).‬‬ ‫ التغذية الرجعة ‪ :Feedback‬وهي التي توضح للطالب إذا كان في المسار الصحيح‬ ‫‪(Brenda& Enders, 2013,‬‬ ‫لتحقيق أهدافه أم عليه تعديل خطواته لتحقيق هدفه‪.‬‬ ‫)‪p.20-24‬‬ ‫ شريط التقدم ‪ :Progress Bar‬هو عبارة عن شريط شخصى للطالب يظهر على شكل‬ ‫مستطيل‪ ،‬يمكن للطالب من خالله رؤية مستوى التقدم واإلنجاز نحو تحقيق الهدف‪.‬‬ ‫ الشخصية االفتراضية ‪ :Avatars‬وهى عبارة عن تمثيالت بصرية افتراضية لشخصية‬ ‫الطالب فى بيئة التعلم اإللكترونى القائمة على المحفزات فهى تجسد الشخصيات الحقيقة‬ ‫للطالب‪.‬‬ ‫ الوقت ‪ :Time‬عنصر الوقت يمثل إعطاء الطالب فترة معينة من الوقت إلنجاز مهام‬ ‫محددة‪ ،‬وعادة مايظهر فى شكل عداد تنازلي‪ ،‬وإذا مر الوقت ولم تنجز المهمة تتناقص‬ ‫النقاط‪ ،‬وإذا أنجزت المهمة قبل الميعاد فيصبح لديك وقتا إضافيا لتحقيق المهمة التالية‪.‬‬ ‫‪-‬الجماليات ‪:Aesthetics‬‬ ‫‪72‬‬

Use Quizgecko on...
Browser
Browser