Riassunto Sistemi Operativi Mobili PDF

Summary

Questo documento fornisce una panoramica sui sistemi operativi mobili più diffusi, Android e iOS, e include informazioni aggiuntive su Windows Phone. Descrive le caratteristiche principali di ogni sistema operativo, come il launcher, la barra di stato e la barra inferiore, nonché la gestione delle app.

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I sistemi operativi mobili più diffusi sono: Android e iOS La presentazione ufficiale di Android avvenne il 5 novembre 2007 e il primo dispositivo equipaggiato con Android fu l’HTC Dream, lanciato nel 2008. La schermata principale è simile ad un desktop di un pc Windows Launcher=applicazione di si...

I sistemi operativi mobili più diffusi sono: Android e iOS La presentazione ufficiale di Android avvenne il 5 novembre 2007 e il primo dispositivo equipaggiato con Android fu l’HTC Dream, lanciato nel 2008. La schermata principale è simile ad un desktop di un pc Windows Launcher=applicazione di sistema che gestisce e sovrintende numerosi elementi presenti nello smartphone Android, come: la schermata principale, le scorciatoie (shorcut), il cassetto delle applicazioni, la barra inferiore, la barra di stato, il menù delle notifiche e le impostazioni rapide. Nella parte alta dello schermo è presente la barra di stato che, trascinata verso il basso, permette all’utente di avere accesso alla schermata delle notifiche dove si può visualizzare: l’ora, il livello di carica della batteria, la presenza e il livello di connessione, il Bluetooth, le notifiche di messaggi, e-mail e aggiornamenti, l’icona dell’app in utilizzo, la localizzazione, gli sms in arrivo. Nella parte bassa dello schermo è presente la barra inferiore nella quale sono memorizzate alcune applicazioni, solitamente le quattro, cinque più utilizzate dall’utente, che rimangono fisse allo scorrere delle schermate. Android, differentemente da altri sistemi operativi, ha un ciclo di aggiornamento molto rapito che consente di distribuire nuove versioni ogni sei, nove mesi. Sono generalmente aggiornamenti che apportano miglioramenti al software, risolvono problemi di sicurezza o altri bug e avvengono in modalità «Over the air» Over the air =possibilità di scaricare aggiornamenti software per lo smartphone senza la necessità di collegarsi a un pc L’altro sistema operativo è iOS, sviluppato da Apple ed entrato in commercio, con il primo iPhone il 29 giugno del 2007. iOS è utilizzabile unicamente su dispositivi Apple, essendo un sistema operativo completamente progettato dal costruttore/sviluppatore per hardware proprietario. La barra in alto mostra: l’ora, il livello del segnale, lo stato della batteria, l’attivazione del 3G, 4G, Edge, Wi-Fi, il Bluetooth, la localizzazione, la sveglia. A partire dalla versione 3.0 viene anche integrata la funzione «Spotlight», che ricerca nel dispositivo e ripropone contatti, messaggi, e-mail, canzoni, video, promemoria, eventi, applicazioni che sono state utilizzate o digitate recentemente. Vi si può accedere scorrendo verso il basso dalla schermata home. Da quest’ultima, trascinando da sinistra verso destra dello schermo è possibile accedere ai «widget» che sono modificabili e che, come per Android, anche in questo caso tendenzialmente sono: news, meteo, sveglia, calendario, borsa, tempo di utilizzo. La schermata iniziale permette di visualizzare tutte le applicazioni presenti sul dispositivo e in basso le applicazioni usate più frequentemente che possono essere spostate o modificate a piacimento dell’utente ma che, di default su iPhone, sono: telefono, safari, messaggi, musica. Apple ogni anno fornisce un aggiornamento di iOS tramite iTunes e, dalla versione 5.0, anche sul dispositivo stesso tramite aggiornamenti «Over the air». Al contrario di Android, l’esecuzione del ripristino alle condizioni di fabbrica attraverso iTunes obbliga l’utente ad aggiornare il dispositivo con l’ultima versione proposta, firmata digitalmente da Apple. Rispetto ad Adroid e iOS che hanno conosciuto il proprio successo e continuo sviluppo, Windows Phone è stato un fallimento su scala mondiale Windows Phone è una famiglia di sistemi operativi per smartphone di Microsoft, presentata per la prima volta il 15 febbraio 2010. La caratteristica principale che contraddistingue Windows Phone è la «schermata Start», composta da «Live Tiles». Live Tiles=collegamenti ad applicazioni, funzioni o elementi individuali a forma di piastrelle dinamiche Windows Phone utilizza un sistema di gestione delle applicazioni in background diverso dagli altri sistemi operativi in quanto le app presenti in background non rimangono aperte e attive e non vengono totalmente chiuse. Sono ibernate nella memoria cache e quindi rimosse dalla RAM, messe in pausa in modo da ritornare attive appena le si seleziona dalla schermata multitasking. I vantaggi che si ottengono attraverso questo sistema sono: più autonomia della batteria, minor consumo di risorse hardware, RAM sempre libera e disponibile, assenza quasi totale di rallentamenti. Windows Phone utilizza come browser per la navigazione Internet Explorer Mobile; come motore di ricerca Bing; il pacchetto Office tramite l’hub organizza tutti i programmi e i documenti presenti sul telefono e consente tramite Word Mobile, Excel Mobile, Power Point Mobile, OneNote Mobile e SharePoint Mobile di produrre file visualizzabili e modificabili in formato Microsoft Office; per la sezione Giochi il sistema Xbox Live porta una tipologia di esperienza simile alla console; Windows Phone Store distribuisce e vende musica, video, applicazioni per Windows Phone. Non molto tempo fa si è diffusa una nuova generazione di applicazioni: le App. Un’applicazione mobile è un software applicativo che semplifica ed elimina tutto ciò che non è strettamente necessario, al fine di ottenere leggerezza, velocità e essenzialità, in linea con le limitate risorse hardware dei dispositivi mobili rispetto ai desktop computer. Questo fa sì che le funzionalità delle app siano molto limitate in quanto molto mirate a una determinata funzione. Le app si suddividono in applicazioni native, web e ibride. App nativa= strumento informatico che si installa e si utilizza interamente sul proprio dispositivo mobile Un’app realizzata per Mac non sarà compatibile con Windows e viceversa Web app= versione web di un sito. Gli utenti non dovranno installare l’applicazione sui loro smartphone, quindi la capacità di memoria del dispositivo non verrà intaccata. Tuttavia, per funzionare, una web app richiede il costante accesso a Internet e le sue prestazioni dipenderanno in modo sensibile dalla velocità di connessione. Applicazione ibrida= è una via di mezzo tra app nativa e web app. Rispetto alle app native sono più rapide e hanno costi di sviluppo inferiori e, allo stesso tempo, offrono più possibilità di una web app. La manutenzione dell’applicazione è più facile poiché esiste una sola versione da aggiornare per le diverse piattaforme. Tuttavia tutte queste facilitazioni hanno un costo in quanto le performance della app sono inferiori e questa risulta meno stabile dal momento che il sistema è meno adattabile a ciascuna piattaforma La distribuzione dell’app nativa, della web app e dell’app ibrida è gestita dagli store. Un'app si può scaricare: ogni sistema operativo ha il proprio store Come distributore di app, iOS utilizza App Store Android utilizza Google Play Windows Phone utilizza Windows Store BlackBerry OS utilizza BlackBerry App World. Realizzare, produrre e mettere sul mercato un’app con i mezzi che si hanno oggi a disposizione è diventato estremamente facile. Analizzare le esigenze, i desideri, le aspettative dei clienti è il primo passo per evitare il fallimento e la cancellazione dell’app dagli Store poco dopo il lancio. È in atto una vera e propria «guerra delle app» in cui chiunque può vestire i panni di sviluppatore, può mettere a punto la propria idea, testarla, migliorarla e lanciarla sul mercato online nonostante il fallimento sia dietro l’angolo. La domanda di contenuti multimediali, che richiedono la banda larga per una fruizione HD, è la principale spinta per la realizzazione di reti veloci e di nuovi dispositivi per la visione. Il tablet è la risposta a questa esigenza manifestata dagli utenti, un felice compromesso fra lo smartphone e il computer. Il tablet è caratterizzato da dimensioni piatte e compatte, e utilizza come input principale uno schermo controllato da una penna o tramite dita (touch) Il primo tablet uscì nel 2000, quando Microsoft presentò un proprio concept basato su Windows XP. Il successo dei tablet dimostra l’importanza per l’utente di disporre di un device pratico come uno smartphone ma dotato di uno schermo di grandezza adeguata alle nuove esigenze di visualizzazione. I tablet sono utilizzati principalmente per fruire in mobilità contenuti audiovisivi. Le caratteristiche tipiche del tablet sono: -display hd con tecnologia anti-riflesso, le cui dimensioni sono variabili -funzioni wireless con connessione 2G, 3G, 4G e Wi-Fi -possibilità di utilizzo come telefonino mediante messaggi, chiamate e videochiamate -navigazione con GPS -scaricare qualsiasi tipo di app -lettura di e-book, giornali e riviste -giochi -durata della batteria fino a 12 ore -fotocamera sia anteriore che posteriore per scattare fotografie e registrare video -memoria interna ed esterna espandibile -un variegato un set di ingressi e uscite per collegarsi Tra le caratteristiche principali del tablet NON c'è la connessione ad Internet tramite cavo Lezione 31 Le possibilità di ingrandimento e di individuazione di particolari sono esaltate dalla fotografia digitale e la sua alta definizione permette ingrandimenti altrimenti impossibili. Esemplare in proposito è “Blow up”, il film sulla fotografia di Antonioni Attraverso un blow up fotografico, è possibile ingrandire un dettaglio fino a scoprire oggetti inizialmente invisibili eppure già presenti L'altissima definizione permette anche, attraverso Photoshop e altri software di editing fotografico di modificare immagini digitali, ritoccarle, creare immagini di sintesi. L'intenzionalità fotografica decade con l'inserimento delle fotocamere nei cellulari Dopo il 2002 la fotocamera cessa di essere uno status symbol e diventa un requisito comune a tutti i telefoni cellulari di medio prezzo, ciascuna persona porta con sé una potenziale macchina fotografica ed è legittimata, anzi, socialmente incoraggiata, a usarla. In questa fase della fotografia digitale si delinea una nuova "tracciabilità digitale del mondo" L'estetica delle foto realizzate dagli utenti è letta come indice nuovo di veridicità dell'immagine Nel 2006 la fotografia e i video incontrano i social network. La fotografia digitale, grazie agli smartphone, è diventata una pratica sociale della convergenza multimediale, molto più diffusa della fotografia analogica grazie alle peculiarità del digitale, ai social network, al filesharing. Alcune ragioni del successo e dell’affermazione della fotografia digitale sono facilmente individuabili: -quantità di scatti illimitata -estremamente semplice da usare ed economica -non c’è lo sviluppo -riservatezza -l'editing è nelle nostre mani, come un “bricolage” al computer. - la stampa è largamente accessibile al fotografo dilettante, se necessaria Quella digitale è fotografia a tutti gli effetti perché tutte le sue possibilità di alterazione dell’immagine erano già contenute nella fotografia analogica. Dunque è lecito parlare di una nuova vita generalista per la fotografia, grazie al crowdsourcing e alla congiunzione con smartphone, social, filesharing. La fotografia digitale può intendersi ubiqua perché è possibile indagare ogni porzione di immagine assai più che con la fotografia analogica La fotografia digitale accentua e moltiplica la possibilità di distaccarsi dalla realtà, interpretandola La fotografia digitale potenzia e rende più facilmente fruibile quella analogica. Nella cultura popolare la distanza fra immagine in movimento e immagine fissa era più ampia di quanto fosse presso i teorici e gli artisti. Tuttavia immagine in movimento e immagine fissa tendono a fondersi a livello delle pratiche popolari come in quelle artistiche. I concetti di localizzazione e posizionamento sono diversi. Localizzazione= connessione cellulare che indica agli altri dove ci troviamo Posizionamento= possibilità di conoscere la posizione in cui ci troviamo. Geotagging= associazione di un file, generalmente una foto, ad un luogo determinato e il suo eventuale inserimento su una mappa come Google Earth. GPS =Sistema di Posizionamento Globale A partire dal 2006 sono apparse macchine fotografiche digitali con GPS integrato. Dallo stesso anno Flickr pubblicava foto geotaggate e permetteva di visionare tutte le foto associate ad un luogo. Negli ultimi anni è stato introdotto nei telefoni il sistema GPS assistito, detto anche A- GPS dall'inglese Assisted GPS, con cui si fanno pervenire al terminale GPS, attraverso la rete di telefonia mobile, le informazioni sui satelliti visibili dalla cella radio a cui l'utente è agganciato. In questo modo un telefono A-GPS può in pochi secondi ricavare la propria posizione iniziale, in quanto si assume che i satelliti in vista dalla cella siano gli stessi visibili dai terminali sotto la sua copertura radio. Tale sistema è molto utile anche come servizio d'emergenza, ad esempio per localizzare mezzi o persone ferite in seguito ad un incidente. Lezione 32 Digital Newsmaking= trasformazione tecnologica nella costruzione e distribuzione delle notizie La «Digital Newsmaking», letteralmente produzione di notizie digitali, ha interessato il mondo della carta stampata in tutte le sue sfaccettature. Il quotidiano è stato il primo ad essere trasformato dall’arrivo dei computer. Negli anni Sessanta arriva la teletrasmissione. Teletrasmissione = processo di trasmissione a distanza di pagine già impaginate e composte in modo che possano essere stampate ovunque L’organizzazione del giornale viene drasticamente cambiata: -i giornalisti battono i loro articoli a computer -il caporedattore di ogni pagina la compone ordinando i vari articoli e scegliendo da un repertorio di formati-tipo l’impaginazione che meglio si adatta a quel determinato giorno -altri addetti inseriscono, direttamente al computer, le foto, la grafica, la pubblicità, gli annunci economici A questo punto l’impaginato del quotidiano viene inviato ai vari stabilimenti di stampa, anche all’estero, in cui spesso vengono stampati anche i giornali della concorrenza. Questa trasformazione è avvenuta anche a livello gestionale e logistico. Nel Regno Unito degli anni Ottanta, governato dalla Thatcher, il magnate Rupert Murdoch, proprietario di televisioni e giornali in tutto il mondo, fra cui il «Times», attuò la «Wapping revolution» Wapping Revolution= spostamento delle redazioni del Times in Fleet Street con un'applicazione integrata delle nuove tecnologie elettroniche finanziata dalla vendita degli immobili L’arrivo del computer e di Internet significa diventare digitali. I giornali reagiscono alla crisi trasformandosi in siti Internet ricchi di contenuti testuali e audiovisivi, aperti alla collaborazione degli utenti, con l’obiettivo di cercare in rete un nuovo pubblico. Oggi i quotidiani cartacei continuano a dimostrare i segni di una crisi che pare ormai irreversibile, mentre i giornali online hanno incrementato l’utenza. Giornale online= testata giornalistica che viene pubblicata per mezzo di Internet Nel 1992 negli Stati Uniti alcune piccole testate giornalistiche, per avere maggiore visibilità, decidono di sperimentare il giornale sul web Nel 1993 i giornali principali propongono una versione online, a pagamento, dell’esatta copia di quella cartacea. Riscosse poco successo perché pochi lettori pagarono per qualcosa che potevano avere in un formato più conosciuto e all’epoca molto più pratico da leggere. In Italia, la prima testata ad entrare in rete fu L’Unione Sarda, nel 1994. La svolta ci fu nel 1998 con l'evento giornalistico che cambiò le regole nel mondo dei mezzi di comunicazione: il sexgate che coinvolse Bill Clinton e Monica Lewinsky Il caso Clinton-Lewinsky scatenò un’ampia pubblicazione di servizi che costrinse le testate giornalistiche ad anticipare gratuitamente, sul proprio sito, gli articoli, per timore di essere bruciati sul tempo dalla concorrenza. Dal 1999 tutte le maggiori testate giornalistiche avranno la propria testata online. La ricerca di informazioni sui siti online relativamente agli attentati dell’11 settembre 2001dimostra come le regole della comunicazione stessero cambiano. Le testate giornalistiche da un lato approfondivano il fatto negli articoli cartacei e, dall’altro, raccontavano in tempo reale lo svolgersi dei fatti sul sito web, compensando così lo svantaggio della stampa dell’informazione su carta, che arriva al lettore molte ore dopo l’accaduto. Con l’aumento della cultura informatica, la diffusione della banda larga e dei social network nascono nuove testate in cui la distribuzione digitale è esclusiva come The Huffington Post, Fanpage, The Independent, Il Post. Alcune tra le testate più lette come La Repubblica, Il Corriere della Sera, Il New York Times hanno dichiarato che il numero dei propri lettori sulle loro testate web supera addirittura quello della versione tradizionale. Il giornale online porta con sé novità che riguardano anche la modalità di scrittura, la struttura della redazione, l’interazione con il lettore, il percorso personalizzabile di lettura e la multimedialità delle notizie. Realizzare un articolo per il web è sicuramente diverso che realizzarlo per la carta stampata. La notizia, solitamente affiancata dalla componente visiva, foto o video, dovrà essere: sintetica, chiara, rapida, attendibile e diretta. Con il cartaceo l’unico modo per comunicare con il giornale era inviare la lettera al direttore, la cui risposta non sempre era garantita. Oggi invece i lettori possono interagire con la testata online e creare un proprio percorso personalizzato, selezionando le notizie che interessano, senza vincoli di successione delle pagine e ridotto numero di notizie. I giornali online sono un esempio di «ipertesto multimediale» poiché utilizzano più codici di comunicazione e possono essere letti in modo non lineare: testi scritti, immagini, video, file audio. Internet ha modificato radicalmente il concetto stesso di notizia. Le fonti e le agenzie di stampa non sono più privilegio dei giornalisti, ma sono offerte ai comuni cittadini da una molteplicità di siti web che le aggiornano in tempo reale. Il dilemma è se permettere all’utente di fruire di tutti i contenuti gratuitamente o chiedere all’utente di abbonarsi. Sicuramente la qualità dei contenuti di una testata gratuita e di una a pagamento non è la stessa. La gratuità delle notizie online comporta il rischio di incorrere in notizie errate o false L'effetto negativo della gratuità delle notizie online sono articoli acchiappa click Convincere i lettori a pagare un abbonamento a un giornale online quando Internet è piena di news disponibili gratis è ancora oggi piuttosto complicato. A raggiungere un notevole traguardo è stato il New York Times che, dal 28 marzo 2011, ha reso la sua versione online non più totalmente gratuita, con l’obiettivo di fare un giornalismo online autorevole e sapientemente curato per il quale i lettori sono disposti a pagare. I visitatori possono fruirne gratuitamente solo fino a dieci articoli ogni mese mentre, per consultazioni più frequenti, il servizio è disponibile solo su abbonamento. Inoltre negli ultimi anni il giornale ha investito molte forze nel cercare di allontanarsi dal semplice mercato dell’informazione, iniziando a considerare i lettori come potenziali consumatori, grazie ad alcune sezioni in particolare, e a una serie di iniziative che non sono legate direttamente alla produzione di contenuti. La rivoluzione messa in atto dal New York Times ha visto nel 2018 gli abbonamenti arrivare a 3,8 milioni, di cui 2,9 milioni digitali Oggi tutti i mezzi di comunicazione sono digitali e i contenuti sono intercambiabili, creando un nuovo ambiente crossmediale. In un ambiente crossmediale è possibile per gli utenti commentare e condividere con altri le notizie pubblicate online Internet garantisce la libera informazione e, a differenza di radio e televisioni, è impossibile impedire agli utenti di pubblicare un contenuto in rete. Chiunque può realizzare una fake news ma, se essa acquista popolarità, rimbalzando da un sito all’altro, da un medium all’altro, diventa subito una notizia reale e veritiera, pur non essendo tale. Nel nuovo ambiente crossmediale i giornalisti faticano a confermare il loro ruolo di garanti della veridicità e autenticità della comunicazione perché il flusso di notizie è talmente abbondante e costante da intasare la quotidianità di ogni cittadino. Editori e giornalisti necessitano di un cambio di strategia per poter affrontare al meglio i cambiamenti di un ambiente in continua evoluzione. Lezione 33 Nel 1949 la maestra e inventrice spagnola, Angela Ruiz Robles, registra un brevetto di Enciclopedia Mecánica che anticipa alcune caratteristiche del futuro eBook. È il 1971 quando Michael S. Hart lancia il Progetto Gutenberg, un'iniziativa il cui obiettivo era costituire una biblioteca di versioni elettroniche, liberamente riproducibili, di libri stampati Il primo vero romanzo ipertestuale, «Afternoon, a story» di Michael Joyce, venne pubblicato e distribuito nel 1987 su un floppy. Il Kindle è un lettore per la lettura elettronica realizzato da Amazon nel 1995, che apre le porte di Internet alla vendita dei libri cartacei, mentre per i libri elettronici si dovrà aspettare il 1998 quando Kim Blagg ottiene il primo codice ISBN (numero di riferimento internazionale del libro) per un eBook. Ebook = libro in formato digitale È questo il momento in cui inizia ufficialmente la vendita dei libri multimediali online e vengono lanciati sul mercato i primi eBook reader: Rocket ebook e SoftBook. Iniziano così a proliferare siti web per la vendita di libri elettronici, principalmente in lingua inglese, anche se ben presto i singoli paesi iniziano ad adattarsi al cambiamento: -nel 2001 nasce Todoebook.com, il primo sito web a vendere eBook in lingua spagnola -nel 2002 l’editore Giacomo Bruno pubblica i primi eBook in lingua italiana. -nel 2006 Sony lancia il suo Sony Reader con tecnologia «e-ink» E-ink = tecnologia progettata per imitare l'aspetto dell'inchiostro su un normale foglio di carta -nel 2007 Amazon lancia Kindle, un lettore di libri elettronici -nel 2008 BooksOnBoard inizia la vendita di eBook per iPhone. Il 2010 è un anno importante per l’editoria online perché scende in campo Apple con l’iPad, utilizzabile anche come lettore di libri digitali, annunciando un accordo con i cinque maggiori editori in lingua inglese che le permette di iniziare la vendita su larga scala di eBook mediante l’iBookstore. È il momento anche di Google che annuncia un nuovo servizio dal nome Google Editions e di IBS che, al Salone del Libro di Torino lancia una sezione dedicata agli eBook. Apparentemente potrebbe sembrare che l’eBook si limiti a presentare il contenuto cartaceo in digitale, ma non è così; cerca di replicarne anche la forma, in modo da rendere la lettura un’attività il più simile possibile a quella di un normale libro di carta (sfogliare le pagine, sottolineare le parole o inserire il segnalibro) Quando l’evoluzione degli eBook in senso multimediale arriva a livelli molto complessi si parla di «enhanced eBook», ovvero eBook arricchiti. I formati di eBook possono essere suddivisi in tre categorie: -formati testuali: i più diffusi e utilizzati per la realizzazione di eBook. Nonostante vengano chiamati formati di testo è possibile inserire ipertesti e contenuti multimediali come immagini, video e audio. -formati di immagini: usati per lo più nei libri composti esclusivamente di immagini come fumetti o cataloghi d’arte. Per visionare il libro digitale basterà utilizzare un software compatibile con il formato di immagine -audiolibri: sono libri da ascoltare la cui registrazione audio avviene mediante la lettura del testo a voce alta da un attore, uno speaker o un motore di sintesi vocale. Ormai l’eBook viene realizzato e pubblicato nei più svariati formati, ma il mercato ha indirizzato l’industria editoriale verso formati proprietari, legati a specifiche piattaforme hardware e software, limitando le scelte dell’utente che può trovarsi di fronte un eBook che può essere letto solo con specifici tipi di software oppure hardware che non supportano il formato che possiede. È possibile aggirare il problema convertendo l’eBook nel formato che l’utente desidera e che può utilizzare in base ai mezzi che ha a disposizione. Tra i formati di eBook non esiste l'e-paper, che è invece la tecnologia progettata per imitare l’aspetto dell’inchiostro su un normale foglio. Vantaggi degli eBook: -costi bassi -disponibilità immediata -personalizzazione della lettura -dimensioni ridotte -autopubblicazione -trasportabilità del libro da un dispositivo all’altro. Tra i vantaggi dell'eBook non c'è la possibilità di rivendere i libri elettronici Svantaggi: -necessità di dispositivi specifici di lettura -impossibilità di rivendita, reso e rimborso -mancanza totale di privacy da parte del venditore che conosce le attività di lettura dei suoi clienti. Un ebook può essere distribuito in internet in qualsiasi forma, gratis o a pagamento La pirateria digitale riguarda anche i libri elettronici. Alcuni siti web offrono i link per il download, per scaricare gratuitamente gli eBook, un’operazione questa che non fa altro che danneggiare gli editori e gli autori che in questo modo non ricevono alcun ricavo. Questo è un fenomeno, diffuso soprattutto in Italia, purtroppo si sta allargando a macchia d’olio in molti paesi del mondo e contrastarlo è molto difficile. Nonostante un qualunque computer o nuovo dispositivo sia potenzialmente in grado di permettere di leggere un eBook, numerosi sono oggi i device realizzati appositamente per offrire un’esperienza di lettura analoga a quella di un libro cartaceo. L'eBook reading device è un dispositivo elettronico portatile che permette di caricare un gran numero di libri digitali (e di leggerli) Il primo lettore di libri elettronici che si è affermato sul mercato globale è Amazon Kindle, nonostante nel 2007 costasse 399 dollari andò esaurito in quattro ore e mezza. Un ulteriore boom si ebbe nel 2008: le vendite schizzarono quando Oprah Winfrey affermò la sua predilezione alla lettura dei libri tramite kindle. Il Kindle ha visto nascere in dodici anni più di dieci versioni con trasformazioni e aggiornamenti che hanno sviluppato un lettore di ultima generazione con: -dimensioni e peso ridotti -schermo tattile -joypad multifunzione che sostituisce la tastiera -inchiostro elettroforetico (e-ink) -wireless e connessione 3G e 4G -modalità multilingue -download di contenuti quali libri digitali, giornali, riviste, cataloghi. -4G di memoria -durata batteria fino a 8 settimane per una lettura giornaliera di mezz’ora -monitoraggio della velocità di lettura ll Kindle Fire si differenzia perché può essere usato per leggere i libri elettronici, ma ha anche un browser web e un negozio di applicazioni incluso nel dispositivo. L’eBook reader non è adatto alla riproduzione di contenuti come pagine web o filmati, per questo molti utilizzano come lettore di libri elettronici il tablet. Un oggetto particolare è invece «WikiReader», un progetto nato e pensato per i paesi in via di sviluppo. Il WikiReader è un lettore che permette solo la consultazione in versione offline di Wikipedia in inglese Digital Talking Books= libri elettronici che permettono di sincronizzare il testo sullo schermo con l'audio Podcast = forma di distribuzione di contenuti audio o video, fruibile in qualsiasi momento, dopo aver scaricato e salvato il contenuto. Nell’editoria è una realtà molto importante in quanto ha permesso agli audiolibri e ai file audio di circolare ed essere fruiti in qualsiasi modo e momento. Medium broadcast= medium accessibile a tutte le persone all’interno di un’area di ricezione. Offre una sola trasmissione alla volta e obbliga ad essere sincronizzati ad una determinata ora. Streaming: elimina l’obbligo di sintonizzazione in un determinato momento dato dalle trasmissioni tradizionali ma richiede necessariamente un collegamento ad Internet durante la fase d’ascolto Il podcast elimina questi vincoli in quanto: -è asincrono -non richiede Internet in fase di ascolto, ma solo in fase di download -permette di fruire un contenuto offline e in mobilità -consente una riproduzione illimitata della copia del file -dispone di una grande quantità di fonti da cui attingere Lezione 34 e Lezione 35 integrate nella lezione 5 Lezione 36 Dagli anni Cinquanta ad oggi la televisione ha vissuto numerose trasformazioni che si possono circoscrivere in tre ere: -era della scarsità, anni Cinquanta/Settanta: le televisioni europee si ispirano per i loro programmi all’esperienza radiofonica, e ne proseguono le caratteristiche di monopolio e di servizio pubblico. Definita «paleotelevisione» presenta un’offerta limitata e senza concorrenza, in bianco e nero e su un solo canale, disponibile per poche ore al giorno. Un «palinsesto» settimanale e non giornaliero in cui l’elenco dei programmi aveva lo scopo di educare, informare e intrattenere -era della disponibilità, dagli anni Ottanta a fine secolo: coincide con la fine del monopolio e la comparsa delle televisioni private commerciali. La televisione italiana diventa un «duopolio» RAI-Fininvest, in cui la «neotelevisione» si sposta verso l’intrattenimento generalista -era dell’abbondanza, XXI secolo: rappresenta la televisione digitale in cui la risorsa prevalente sono i pagamenti degli utenti. La serialità televisiva nasce alla fine degli anni Trenta. Nell’era della paleotelevisione, quindi negli anni 50 e 60, la trasmissione più diffusa è lo sceneggiato, una trasposizione di derivazione teatrale trasmessa in diretta. Lo sceneggiato aveva un ritmo lento tipico dei tempi teatrali, lunghissime sequenze prive di interruzioni e necessitava di attori esperti. Dalla seconda metà degli anni Cinquanta la trasmissione in diretta viene pian piano abbandonata e sostituita dalla registrazione su pellicola, si passa quindi alle serie televisive o telefilm. Avevano una durata di 25, massimo 55 minuti, ambientazioni fisse, una narrazione costruita attorno alle avventure di uno o più personaggi ai quali si aggiunge qualche guest star. Nel telefilm gli episodi sono autoconclusivi. I personaggi rimangono uguali a sè stessi e non crescono psicologicamente. Parallelamente al successo dei telefilm si afferma la «serie antologica», una serie televisiva caratterizzata da episodi o stagioni che presentano trame e personaggi diversi, in quanto gli episodi appartengono a generi vari, anche diversi tra loro. Molte serie antologiche spesso servivano da trampolino di lancio per diverse serie televisive di genere e, tramite episodi pilota, veniva testato il responso del pubblico. Tra le più famose Alfred Hitchcock presenta, realizzata dallo stesso Hitchcock. La paleotelevisione intendeva trasmettere valori o principi etici o politici, mentre la neotelevisione punta su valori quali amore, amicizia e famiglia, più rispondenti a un intento generalista. La neotelevisione fa un largo uso di prodotti seriali importati per diverse ragioni: -basso costo dei prodotti -gran numero di puntate disponibili -per deviare sulle proprie reti l’immagine di successo dell’America -per orientare drasticamente il palinsesto televisivo alla preponderanza della vita quotidiana con i suoi affetti e le sue emozioni, che sono la vera materia prima della fiction americana. I prodotti seriali che più hanno avuto successo sono il serial, le sitcom, le miniserie. Il serial compare all’inizio degli anni Ottanta e ha due sotto categorie: soap opera e telenovela. Le soap opera sono lente, cicliche e ridondanti nel presentare informazioni e contenuti e presentano una struttura narrativa ben precisa: -numero infinito di puntate, ognuna da 30 minuti, con finale sempre aperto -vicende sempre imperniate sulle traversie amorose di personaggi fissi -azione ridotta al minimo, non importa tanto cosa accade ma come i vari personaggi commentano e si comportano rispetto a ciò che accade. Spesso al centro della narrazione c’è l’evoluzione di interi nuclei familiari che condividono l’ambiente di lavoro, dove la sfera pubblica e privata si intrecciano. L’inquadratura tipica della soap opera è il «controcampo» in cui le telecamere sfruttano il primo piano e l’asse orizzontale per sottolineare i turni di parola dei protagonisti. Il pubblico italiano apprezza la soap, non solo Beautiful, Dynasty e Dallas, ma anche quelle realizzate in Italia come CentoVetrine, Vivere e Incantesimo, tutte molto longeve, o Un posto al sole che continua ad andare in onda con successo da circa trent’anni. La telenovela è una variante sudamericana della soap opera ma da essa si differenzia sia dal punto di vista narrativo che strutturale: -ha un meccanismo narrativo chiuso, destinato a concludersi dopo un numero determinato di puntate che pero ̀ può essere molto elevato -si concentra su una coppia, ma l’elemento sentimentale è più cupo ed elementare -gli affetti sono gelosi e chiusi, con qualche gesto melodrammatico -il linguaggio è popolare, approssimativo, con un vocabolario povero e banale ma allo stesso tempo gonfio ed enfatico -spesso si ambienta in epoche passate. Di puntata in puntata la trama si evolve su faide famigliari, tradimenti, ingiustizie, amori contrastati, fughe, travestimenti, figli illegittimi, conflitti generazionali e di classe che però sfociano obbligatoriamente nel lieto fine con una distribuzione di premi ai buoni e di condanne ai cattivi. In passato erano programmi low budget per riempire i vuoti, ma oggi sono prodotti di qualità che devono tenere il telespettatore sempre attento alla scena, come Il segreto e Una vita, riuscite a conquistare la prima serata di Canale 5. La sitcom, letteralmente situation comedy, ha invece un carattere più brillante e spesso umoristico. È realizzata in interni ed è composta da quadri familiari con personaggi fissi di cui emergono periodicamente tratti caratteristici. I personaggi sono più caratterizzati psicologicamente e descrive un arco di esperienze più largo. Le sitcom sono animate da ritmi veloci e dialoghi vivaci con molte battute, spesso con sottofondo di risate e applausi. Tra le più apprezzate Happy Days, Friends, Will & Grace, Willy il principe di BelAir, Casa Vianello, Camera Cafè e Love Bugs. La specialità italiana è stata a lungo la miniserie: da due a sei puntate con episodi di 90 minuti, discendente dal romanzo sceneggiato e fortemente connotata in senso nazionale, spesso diretta da affermati registi di estrazione cinematografica. La produzione più nota è La Piovra venduta largamente all’estero mentre era accusata in patria di aver dato una cattiva immagine dell’Italia. Dal 1996 è iniziato uno sviluppo della fiction nazionale: Un medico in famiglia, Il commissario Montalbano, Elisa di Rivombrosa, Orgoglio, Carabinieri, Don Matteo, I Cesaroni e Tutti pazzi per amore. La produzione italiana fa di tutto per affermare i suoi prodotti, ma l’emergere di nuove forme di finzione internazionale e la comparsa della pay per view hanno decisamente orientato i gusti della clientela più giovane e attiva su formati internazionali e meno da commedia all’italiana. Per comprendere il successo ormai dilagante della produzione internazionale è necessario tornare alle origini quando nel sistema televisivo americano, tra le società che furono protagoniste della pay tv, compare HBO, Home Box Office, ossia la biglietteria a casa, fondata nel 1972. Negli anni Ottanta HBO si era inserita nella produzione di serie televisive e in dieci anni di attività lo «stile HBO», era ormai maturo Per stile HBO si intende una serie tv caratterizzata da: -lunga serialità -alta qualità -ricerca contemporanea del successo di pubblico e di critica -ascendenze narrative letterari -pubblico di fascia medio-alta. Lo stile HBO capovolge tutte le vecchie regole della serialità. Il successo di HBO mise sotto pressione gli altri canali americani, sia quelli via cavo che i network che non volevano farsi mettere nell’angolo senza cimentarsi anche loro con questo nuovo stile narrativo, soprattutto nel momento in cui l’era della post-televisione, con il passaggio al digitale e l’avvento di Internet, permette una forte segmentazione del pubblico generalista, la possibilità di dividere l’offerta fra varie nicchie di pubblico, fino allo streaming che permette di raggiungere anche un solo spettatore interessato a quel contenuto. La serialità televisiva americana è diventata un vero e proprio fenomeno culturale ed economico che ha portato ad un doppio strato: -le sitcom e le soap opera popolari proseguendo con un metodo produttivo collaudato e al risparmio guardano ad un pubblico generalista -la lunga serialità con una produzione di alto costo, di alto rendimento, di nicchia Le tre serie che hanno conquistato il giovane pubblico italiano sono: -I segreti di Twin Peaks, di David Linch -X-Files -Lost In seguito arrivano altre serie che ibridano vari generi: -medical drama e detective stories in Dr. House -ambiente ospedaliero e soap opera in Grey’s Anatomy -horror e comedy in Buffy l’ammazzavampiri -medical drama e reality in E.R. - Medici in prima linea -commedia romantica e dramma in Sex and the city -fantasy e Medioevo in Game of Thrones In Italia la Tv a pagamento arriva tardi perché il duopolio RAI-Fininvest concentrava su di sè tutte le risorse ed era in grado di sbarrare la strada ai nuovi arrivi e alle tecnologie che li favorivano. Tentativi di televisione a pagamento compaiono in Italia negli anni Novanta con l’emittente Telepiù, visibile solo dagli abbonati. Il 1997 è un anno di svolta per la Tv a pagamento: diventa operativo il primo satellite digitale che copre tutta Italia e una legge liberalizza i servizi di telecomunicazione, compresa la Tv via cavo e via satellite. È il 2003 quando Telepiù e Stream vengono sostituite da Sky, di proprietà di Rupert Murdoch, che propone Fox Life e Fox Crime. I canali Fox Life e Fox Crime puntano sulla commistione di generi, con frequenti riferimenti interdiscorsivi all'attualità ed alla cultura contemporanea La grande migrazione del cinema, dello sport, e delle grandi serie tv su Sky rafforza la sua assoluta supremazia e comincia a produrre fiction. La prima è stata la miniserie Quo vadis, baby?, dal film di Gabriele Salvatores. Molto più rilevante è stato l’intervento di Sky nella serialità lunga, premiata da pubblico e critica: Romanzo criminale - La serie, andato in onda dal 2008 al 2010. Romanzo criminale NON è basata su un romanzo di Massimo di Cataldo, ma è la prosecuzione seriale del romanzo del giudice Giancarlo De Cataldo, da cui già Michele Placido aveva tratto un film, collaborando poi alla realizzazione della serie. Tra le serie realizzate da Sky premiate da pubblico e critica c'è: -Gomorra - La serie -1992, una coproduzione con Wildside, per la regia di Giuseppe Gagliardi, fa parte di una trilogia che prosegue con 1993 e 1994 -In Treatment, adattamento della serie americana HBO, diretto da Saverio Costanzo con Sergio Castellitto. Sia Rai che Mediaset hanno tentato di reagire all’offensiva di Sky dedicando molto spazio alla fiction. La Rai trasmette numerosi titoli sui suoi canali, ma sempre in chiaro: Rai 2 trasmette Blue Bloods, NCIS, Criminal Minds e Hawaii Five-O, mentre Rai 4 trasmette Breaking Bad - Reazioni collaterali, Doctor Who, Il Trono di Spade e Mad Men. Nel 2018 sperimenta la coproduzione internazionale con la serie tv L’Amica Geniale, trasposizione del romanzo di Elena Ferrante. Mediaset pone al centro la serialità e nel 2005 lancia Mediaset Premium, seguita da Infinity nel 2013. Video on Demand=servizio interattivo televisivo che permette agli utenti di fruire, gratuitamente o a pagamento, di un prodotto in qualsiasi momento e luogo tramite una connessione Internet Il termine «Web serie» indica una serie di episodi, solitamente una mini-fiction, pensati e realizzati per avere nel web la distribuzione esclusiva o prioritaria. Sono considerate uno degli elementi più innovativi nell’attuale scenario della produzione e negli USA sono parte integrante del panorama audiovisivo. Una web serie è caratterizzata da: -originalità del concept -brevità -flessibilità del consumo -crossmedialità del contenuto -possibilità di interazione con gli utenti. Secondo lo studio «Lo scenario della produzione e distribuzione di web series» in Italia le web serie: - vedono un coinvolgimento di soggetti societari ancora molto basso -rientrano nel genere della commedia -circa l’85% dei titoli non ha realizzato la seconda stagione, arrestandosi alla prima -hanno una durata che va da 4 a 7 minuti La maggior parte delle web serie è fruibile prevalentemente su YouTube. La web serie Freaks! ha ottenuto grande successo perché: -ha sfruttato il potere dei social network per comunicare e rimanere sempre in contatto con il pubblico -ha portato sul web il tema della fantascienza, di grande attrattiva per i giovani - ha scelto un cast di youtuber con un ampio seguito -ha attirato l’attenzione di broadcaster come Deejay Tv che ha dato alla seconda stagione un’impronta più televisiva Dopo il trionfo di Freaks!, Magnolia ha distribuito la serie dei The Jackal, Lost in Google e Kubrick - Una storia porno. Con lo sviluppo della tecnologia, l’avvento della televisione digitale, l’affermarsi di Internet e dei nuovi dispositivi mobili si è manifestata una nuova pratica di fruizione, il «binge watching», la maratona televisiva. E’ una pratica diffusa principalmente tra i giovani, che per ore vedono intere serie tv. Chi pratica il binge watching vede solo aspetti positivi: -una visuale unitaria dell'opera -la possibilità di cogliere risvolti più complicati delle trame e sfumature -avere più chiari inizio e conclusione. Molti invece hanno evidenziato aspetti negativi: -visione superficiale e approssimativa dovuta alla smania di giungere al termine -poca attenzione a dettagli e agli intrecci secondari -non c’è il piacere dell’attesa per una nuova stagione -le opportunità di commento e confronto sociale sono minime -può causare dipendenza e scatenare problemi di natura psicologica Il concetto di empowerment applicato al pubblico consiste nella capacità dello spettatore, considerato un valido interprete, di esercitare la propria influenza e impiegare queste forze nel confronto con altri I nuovi stili di fruizione richiedono un engagement, un coinvolgimento degli spettatori perché tutte le funzioni di controllo, scelta, giudizio sono nelle loro mani e possono valorizzare economicamente i contenuti. Mediante il «time shifting» è possibile registrare un contenuto o parte della programmazione da vedere dopo la trasmissione in diretta. Sparisce così la sincronia dei programmi televisivi che obbligavano lo spettatore a vedere quel contenuto nel momento in cui la rete lo mandava in onda. Le piattaforme a pagamento, come My Sky, consentono allo spettatore di: -registrare i programmi e vederli quando vuole -mettere in pausa anche i programmi in diretta e farli ripartire in qualsiasi momento -far ricominciare il programma dall’inizio o tornare indietro solo di qualche minuto. Spaceshifting o Placeshifting = tecnologia digitale che consente all’utente che possiede dei contenuti su un dispositivo, di accedervi da un altro dispositivo collegato a una fonte audio e video dotata di connessione. Attraverso pc o smartphone, sfruttando la connessione Internet, è possibile accedere ai programmi della Tv di casa, anche se si è dall’altra parte del mondo. Lezione 37 Il termine «fandom» indica una comunità di appassionati che condividono un interesse comune. Il termine ha origine dalla crasi tra la parola «fan», da fanatic, ossessionato e la parola «-dom», come in kingdom, regno. Il fandom letteralmente potrebbe essere tradotto con «mondo degli ossessionati». Sono fan che hanno una passione, un interesse o ammirazione verso particolari forme di arte, tematiche o persone e si riuniscono in gruppo, pur non conoscendosi e non parlando necessariamente la stessa lingua, per condividere la comune passione; creano gratuitamente contenuti ed eventi, si confrontano e si scambiano idee, creando una vera e propria rete. La comparsa del termine fandom risale agli anni Trenta del XX secolo, negli Stati Uniti d’America, nel campo della fantascienza. Le riviste statunitensi del settore, Amazing Stories e Astounding Stories, pubblicano l’indirizzo dei lettori che inviano lettere alla redazione, dando vita ai primi gruppi di appassionati, che ben presto arrivano a coordinarsi a livello nazionale organizzando il primo convegno mondiale della fantascienza, la Worldcon, nel 1939. La nascita del fandom nell'era moderna coincide con l'avvento della musica rock, con Rock Around the Clock cantata da Bill Haley con i Comet nel 1954. Si crea così un’amicizia asimmetrica, in cui i fan amano qualcuno che nemmeno li conosce. A partire dalla seconda metà degli anni Novanta, con Internet gli utenti hanno la possibilità di creare comunità virtuali di appassionati tramite newsgroup, mailing list, forum, blog, webzine, social network Questo ha determinato anche una maggiore specializzazione delle comunità di appassionati e oggi si può parlare del fandom nel mondo del cinema, delle serie televisive, dei libri e delle saghe, della musica, dei videogiochi, dello sport o della tecnologia Il marketing utilizza il fandom sui social per creare delle pagine ufficiose dei loro assistiti mascherandole come generate da un imprecisato gruppo di fan Questo permette, soprattutto per quanto riguarda cinema e tv, di fidelizzare il pubblico, realizzare un’intensa promozione e diffusione del film, della serie tv, della saga, valutare il gradimento attraverso i commenti, avere una presenza assidua nei comportamenti di acquisto. Diventa un canale determinante per la circolazione crossmediale del prodotto. Negli anni Novanta la serialità diventa una delle forme narrative più diffuse, avvincenti e creative, entrando a pieno titolo nel mondo del «franchise». In questo caso per franchise si intende una saga narrativa diffusa attraverso uno sciame di media che ne prolunga nel tempo e nello spazio il senso profondo, e che si presta a elevate forme di fidelizzazione e partecipazione del pubblico. In termini economici, le serie televisive e cinematografiche, producono continui spin-off e derivazioni della saga principale su tutti i media, ma anche oggetti come giocattoli, videogiochi, zaini, capi di vestiario, e servizi, dal turismo delle location fino ai parchi a tema. I fenomeni più incisivi di fandom si sono realizzati con personaggi che, in vita e soprattutto dopo la morte, hanno rappresentato nell’immaginario collettivo il simbolo di un’epoca e di una generazione. Questi fenomeni nascono nella società di massa, già prima dei media, nello spettacolo popolare dal vivo. Tra le figure più emblematiche, principalmente per le vicende accadute: Rodolfo Valentino, James Dean ed Elvis Presley. Resterà per sempre uno dei più grandi divi del cinema muto della sua epoca Rodolfo Valentino, noto anche per esser stato il sex symbol degli anni Venti del Novecento, tanto che gli fu dato l’appellativo di latin lover. La sua prematura morte avvenuta nel 1926 generò una grande corrente emozionale nel pubblico femminile in molte parti del mondo. Vere e proprie scene di isteria e fanatismo, oltre che una trentina di suicidi si registrarono nel giorno dei suoi funerali, al cui corteo, a New York, parteciparono decine di migliaia di persone. Lo stesso è accaduto molti anni dopo, quando a sessant'anni dalla sua morte si sono ritrovati per un raduno i fani di James Dean, icona culturale, la cui popolarità affonda le radici in soli tre film, gli unici di cui è protagonista. La sua fama, che va ben al di là delle sue qualità di attore, ha raggiunto i paesi di tutto il mondo, preservata intatta dalla precoce morte, avvenuta a soli 24 anni a causa di un incidente stradale. I fan si sono ritrovati per il James Dean’s Last Drive Festival, un raduno in cui si sono dati appuntamento dopo aver ripercorso la strada maledetta. Per i suoi fan più accaniti le gesta di Elvis Presley, soprannominato The King, sono sempre state avvolte da un’aura leggendaria. Il giorno del suo decesso in meno di un’ora un migliaio di persone erano già riunite davanti al cancello della sua residenza e, in tarda serata, si superarono le ottantamila presenze. Del tutto nuove e uniche sono invece le pratiche di fandom che coinvolsero i Beatles, ritenuti un fenomeno di comunicazione di massa di proporzioni mondiali, che hanno segnato un’epoca nella musica, nel costume, nella moda e nella pop art. Il 1963 è l’anno in cui esplose la popolarità del gruppo, dando inizio alla «Beatlemania», un vero e proprio fenomeno sociologico, antropologico e culturale senza precedenti, sviluppatosi negli anni Sessanta, che consisteva nell’adorazione incondizionata per il gruppo musicale nell’ossessivo e frenetico consumo di qualsiasi oggetto riguardasse la band. Ogni loro concerto era caratterizzato da crisi isteriche, pianti, svenimenti, assembramenti di folla, euforia, urla assordanti delle fan che rendevano impossibile ascoltare il suono che producevano. Un tormento quello dei fan che costringeva i membri della band a rocambolesche fughe per evitare l’assalto delle ammiratrici. L’analisi della Beatlemania ha contribuito significativamente allo sviluppo di alcuni settori del marketing e della comunicazione di massa come il merchandising, il fandom ed il branding. Talvolta dai protagonisti dello spettacolo, oggetto di fandom, nascono mondi filosofici e correnti di pensiero. É il caso di Elvis Presley, Harry Potter e "Guerre stellari" Star Wars è un vero e proprio franchise creato da George Lucas nel 1997. In vent’anni fan e appassionati si sono uniti in un’organizzazione internazionale chiamata 501st Legion che ha portato alla creazione di un mondo dedicato a Star Wars con il benestare della casa di produzione Lucasfilm che ha accettato la realizzazione di opere riguardati la saga, a patto che non cercassero di trarre profitti ai danni di Guerre stellari o ledere il franchise in alcun modo. I fan film non devono trarre profitti ai danni di prodotto originale Sarà la stessa Lucasfilm a stringere un forte legame con le comunità di appassionati: -nel 1999, per l’uscita de «La minaccia fantasma», promuove la Star Wars Celebration, ripetutasi in dodici occasioni negli Stati Uniti e all’estero, con cui ha dato il via a numerosi convegni di fan dedicati al franchise -nel 2002 istituisce gli Star Wars Fan Film Awards per premiare i fan film più meritevoli. I fan della saga hanno inoltre dichiarato il 4 maggio «Star Wars Day» e il Los Angeles City Council ha istituito tale ricorrenza il 25 maggio, per celebrare l’anniversario dell’uscita nelle sale del primo film della saga. Particolarmente curioso e significativo è ciò che è successo nel 2001 in occasione dei censimenti nazionali di alcuni Paesi anglofoni. Diverse centinaia di migliaia di persone rivendicarono l’appartenenza alla religione Jedi, tanto da scrivere «Jedi» o «Cavaliere Jedi» nel campo religione. Sebbene la maggior parte delle risposte fosse di natura ironica o intesa come forma di contestazione, diverse migliaia di persone nel mondo si riconoscono realmente nel Jedismo, una filosofia di vita che si basa sui principi Jedi. Harry Potter è una serie di romanzi fantasy scritta da J.K. Rowling e ambientata in un immaginario mondo magico. Il successo mondiale della collana viene affiancato dalla serie di film ispirata alla saga che sarà la più remunerativa della storia di Hollywood. Harry Potter è un caso particolare di fandom crossmediale in quanto i fan che hanno passato notti intere fuori dalle librerie per accaparrarsi una copia dell’ultimo libro uscito sono gli stessi che hanno fatto la fila fuori dai botteghini per vedere in anteprima il nuovo film. Nel 2011 viene lanciato Pottermore, il sito web in cui J.K. Rowling condivide nuove informazioni e approfondimenti sull'universo di Harry Potter Per la Rowling, Pottermore è una sorta di restituzione ai lettori, mantenendo dunque il ruolo centrale della lettura e la gratuità dell’esperienza. Attraverso Pottermore la Rowling condivide nuove informazioni, commenti e approfondimenti sull’universo di Harry Potter al fine di offrire un’esperienza di lettura più estesa; audiolibri ed eBook; notizie sui progetti successivi alla saga di Harry Potter come «Gli animali fantastici: dove trovarli» la cui sceneggiatura è stata scritta da J.K. Rowling e lo spettacolo teatrale «Harry Potter and the Cursed Child»; testi inediti come Wizarding Schools, Mahoutokoro, Uagadou, Castelobruxo e Il Magico Congresso degli Stati Uniti d’America. Oggi sono numerose le forme mediante cui si sviluppa il fandom: fan club, fan site, fan fiction, fan film, fan sub e cosplay. NON esiste nel fandom il fun bud Fan club: gruppo organizzato che nasce con l’intento di unire più individui che condividono un interesse o una passione senza alcun tipo di barriera geografica e linguistica. Se autorizzato e ufficiale, è il punto di contatto diretto mediante il quale gli appassionati possono comunicare con la persona a cui il fan club è dedicato. Per essere parte integrante del fan club i fan pagano un’iscrizione per diventare tesserati, quote che serviranno all’autofinanziamento dei partecipanti. Fan site: siti web creati e amministrati da fan interessati che si scambiano opinioni, notizie, le date degli eventi, collezioni di foto, audio, video provenienti da varie fonti, file multimediali da scaricare e tutto ciò che può riguardare il proprio beniamino. Anch’esso, come il fan club, può essere ufficiale o non ufficiale. Nel caso dei fan site non ufficiali le informazioni e i materiali potrebbero essere falsi o detenuti illegalmente contro le leggi sul copyright. Fan fiction: opera scritta dai fan che prende come spunto le storie o i personaggi di un'opera originale Grazie al basso costo di pubblicazione e diffusione di tali contenuti, il Web abbonda di opere di fan fiction, costruite soprattutto intorno a personaggi particolarmente amati, tratti da romanzi, film, videogiochi, fumetti e manga. La fan fiction è a tutti gli effetti un’opera derivata in quanto i fan, impegnati nella loro realizzazione, vogliono fornire una propria visione della storia creando situazioni che si inseriscono nella continuità in un momento precedente o successivo alla trama dell’opera originale; completare parti che non erano state approfondite dagli autori originali; creare situazioni alternative alla storia in modo da utilizzarle anche come spunti per criticare e parodiare il racconto. La produzione di questo tipo di opere, seppur fatta in buona fede da fan spinti dalla dedizione e dalla passione, è spesso fonte di controversie legali in quanto va a contrastare le leggi sul copyright, soprattutto se non vi è un tacito accordo con i detentori dei diritti dell’opera originale che consente di pubblicare fan fiction esclusivamente senza scopo di lucro. Fan film: prodotto audiovisivo e cinematografico creato da sostenitori e ammiratori che trae ispirazione da un’opera preesistente. Il prodotto derivato dalla lavorazione dei fan è, secondo la definizione di Henry Jenkins, un ibrido che si pone a metà tra i prodotti cinematografici commerciali e i prodotti cinematografici indipendenti. Le case di produzione si stanno interessando ai fan film, prodotti non inediti, che devono o attenersi alle norme sul diritto d’autore e al copyright del prodotto originale: essere distribuiti gratuitamente, senza fini commerciali o a scopo di lucro; essere autorizzati dai detentori del marchio o del soggetto in questione per considerarsi legali. Fan sub: traduzione amatoriale, assolutamente non autorizzata, dei dialoghi di un prodotto audiovisivo in una lingua diversa da quella originale e la sincronizzazione dei relativi sottotitoli al video e all’audio di un’opera, la cui commercializzazione nella lingua in cui si traduce non è al momento prevista. A realizzare questi prodotti sono i «fansubber». Che sia di bassa qualità o che abbia dei sottotitoli non proprio perfetti, per gli spettatori oggi l’importante è arginare l’irrefrenabile voglia di fruire immediatamente un prodotto audiovisivo, un’impazienza che però, sotto il profilo giuridico, risulta come un’attività illegale, in quanto qualunque utilizzo del materiale diverso dalla fruizione privata consentita dall’acquisto di una copia originale è, appunto, subordinato alla concessione dell’apposita licenza da parte dei detentori. Cosplay: in Italia risale agli Anni Novanta del XX secolo quando, all’interno delle manifestazioni di settore, il gruppo dei Kappa boys iniziò a promuovere manga e anime, sull’onda di una sorta di revival culturale e di recupero delle sigle dei cartoni animati giapponesi, mandati in onda a partire dagli Anni Settanta, fino ad arrivare alle nuove saghe dell’animazione nipponica. Oggi il cosplay si è evoluto abbracciando diverse forme culturali oltre ai manga e agli anime infatti molti dei travestimenti si ispirano a personaggi di videogiochi, film e telefilm e anche band musicali. Il cosplayer è colui che indossa un costume che rappresenta nel dettaglio un personaggio riconoscibile e ne interpreta il modo di essere Se nelle fiere giapponesi i cosplayer si limitano a sfilare e posare per le fotografie di rito senza una particolare prova attoriale, in Italia si inscenano brevi scenette, recitate o cantate, che hanno come protagonista il personaggio di cui indossano il costume. È solito infatti vedere numerose gare di cosplay in fiere o convention in giro per l’Italia con relativa premiazione. Il rapporto tra fan e professionisti è indubbiamente cambiato con l’accesso a piattaforme di social media. I social network offrono ai fan: -un contatto più che diretto con i loro idoli -la possibilità di interagire tra di loro, scambiare opinioni, pareri, chiedere consigli -una sede ideale per proporre e discutere eventi e prodotti in forma emozionale Oggi non si può essere sicuri che un sito, una pagina o un evento Facebook non siano indirettamente espressioni del marketing. Purtroppo il fandom è molto permeabile al marketing che ha presto scoperto le potenzialità dei social per la militanza politica, la diffusione di prodotti e servizi di ogni tipo, il rivestimento emotivo e l’entertainment di ogni oggetto. Contemporaneamente è possibile profilare con accuratezza i fan, avvalendosi dei dati personali che essi stessi spontaneamente inseriscono nelle loro pagine. Anche il marketing politico può costruire e alimentare il fandom del partito o del leader per cui lavora, inventando nuovi avatar, utenti fake che animano il dibattito, cercano di orientarlo, promuovono incontri, disturbano i gruppi di discussione degli avversari. Lezione 38 I social network fanno la loro comparsa nel Web 2.5, che vede la luce nel 2006 quando la partecipazione degli utenti diventa creativa e crossmediale grazie alla convergenza tra: -il computer connesso con collegamenti veloci e meno precari -la telefonia cellulare di terza generazione che permette la connessione in mobilità -i media audiovisivi -le periferiche di gioco e di intrattenimento -la localizzazione GPS La convergenza tra questi dispositivi e le pratiche sociali connesse ha permesso lo sviluppo dei social network. La maggior parte delle loro funzioni era già esistente e disponibile separatamente in vari punti della rete e nei diversi strumenti che li hanno preceduti, ma ora tutto viene incorporato, amalgamato e plasmato nuovamente. Tra le funzioni dei social network già esistenti non c'è il browser I social network sono caratterizzati dalla presenza di uno spazio virtuale in cui l’utente può costruire ed esibire un proprio profilo personale attraverso il quale raccontarsi e dalla possibilità di creare una rete di altri utenti con cui entrare in contatto, comunicare e confrontarsi. Sono dinamici, stimolano gli utenti a partecipare e collaborare e si collocano fra la privatizzazione della sfera pubblica e la pubblicizzazione di quella privata, tipica delle società occidentali nella postmodernità. Da un lato investono profondamente gli aspetti dell’identità personale in rete e tutto il sistema delle relazioni del sè con gli altri, dall’altro modificano la sfera pubblica prestandosi a molteplici utilizzi nella comunicazione politica, nel marketing, nella diffusione delle opinioni, delle tendenze e delle mode. Il successo dei social network è determinato dalla loro capacità di offrire numerose opportunità, molto diverse tra loro. Attraverso i social network gli utenti possono rintracciare persone che si sono perse di vista e rispondere ai propri bisogni, sviluppare la propria identità sociale e personale, esprimere e condividere con gli amici i momenti salienti della propria vita. Accontentare un utente oggi è possibile perché i social network non sono tutti uguali. Le principali tipologie di social network sono: profili, filesharing, mondi virtuali. -Profili: tipologia di social in cui ogni utente rispetta una serie di parametri predefiniti dal social network Da questa pagina incontra e discute, cerca e sceglie i propri amici, ai quali si rivolge con una vasta gamma di possibilità comunicative, asincrone e sincrone, talvolta pubbliche, talvolta private. -Filesharing: la rappresentazione del sé è affidata ai prodotti multimediali (fotografie, video) -Mondi virtuali: ambienti tridimensionali immersivi, in cui gli utenti concorrono attraverso un avatar Le relazioni sui social network possono essere di diverso tipo: - relazione bidirezionale: crea una rete sociale chiusa in cui possono entrare solo coloro che sono considerati amici -di gruppo: consente a un gruppo chiuso di utenti di condividere tra loro contenuti di qualsiasi genere, senza che essi possano essere visti, condivisi o commentati da chi non appartiene alla comunità. -a stella: distingue tra mittente e destinatario poiché i messaggi del mittente possono essere generali, cioè condivisi con tutti i riceventi presenti nella rete sociale, oppure individuali, diretti a uno specifico destinatario. In questo caso però l’utente ricevente può rispondere ai messaggi del mittente ma non contattare direttamente gli altri soggetti riceventi. Grazie a questo meccanismo un utente può essere sia mittente che destinatario a seconda della rete sociale a cui è connesso. Da una parte scompare la componente corporea ed emotiva ma inevitabilmente nei social network i comportamenti del soggetto offline influenzano l'identità e la rete sociale nel social network e viceversa. Cambiare lo status sentimentale, accettare o rifiutare una richiesta di amicizia, commentare o condividere una notizia, sono il risultato di eventi accaduti nella vita reale. I social hanno anche un lato oscuro come il cyberbullismo, le identità fittizie, la violazione dell’identità, la fine della privacy, le fake news, ecc… User Generated Content= qualsiasi tipo di contenuto creato e prodotto dagli utenti e pubblicato in Internet. Con le piattaforme di social network gli UGC tendono a diventare sempre più multimediali perché milioni di persone in tutto il mondo non si limitano ad essere solamente utenti della rete ma collaborano attivamente generando sia i propri contenuti che i propri canali. La replicazione virale si innesca quando gli UGC sono graditi e vengono condivisi su altri media Gli UGC sono diventati il simbolo della «crossmedialità» dei social network. Qualsiasi serie tv, film, foto, video, tutorial può circolare praticamente in tutto il mondo, senza barriere, e si arricchisce continuamente dei contributi di un numero imprecisato di produttori e distributori collegati fra loro attraverso reti di fandom. Lezione 39 Facebook nasce ufficialmente il 4 febbraio 2004 e acquisisce Instagram nel 2012 Facebook è un potente strumento di e-marketing, un immenso archivio di contenuti multimediali, un mezzo di costruzione dell’identità in rete, una grande sala giochi virtuale e uno strumento di studio della società. Inizialmente Facebook viene utilizzato dagli studenti di Harvard per interagire con la propria rete offline di amici del college Zuckerberg vede nel mondo universitario un trampolino di lancio e creando Facebook dà vita alla versione online dell’annuario dei college e delle scuole statunitensi (chiamato proprio facebook, da «face», volto, e «book», libro). Ufficialmente è lui l’ideatore e promotore di Facebook ma dietro questo riconoscimento si nasconde una lunga battaglia legale tra Zuckerberg e tre suoi colleghi ai tempi di Harvard. La disputa risale al 2003, quando Zuckerberg si era offerto di aiutare i tre a creare il programma Harvard Connection. Dopo un anno, lancia TheFacebook.com, attribuendosi i meriti e lasciando da parte i vecchi compagni che avevano avuto l’idea, ma non erano stati in grado di metterla operativamente in atto. La nascita di Facebook suscitò l’interesse di diversi investitori. Da un punto di vista strategico furono compiute tre scelte: -il cambio del nome, da TheFacebook a Facebook -introduzione di applicazioni come bacheca, gruppi, foto, note, eventi -Facebook non consente ai minori di 13 anni di iscriversi Nel corso degli anni ha abbandonando l’aspetto grezzo e spoglio della primissima versione per giungere alla facciata attuale; il software è stato migliorato e oggi è disponibile in 100 lingue, mette online contenuti multimediali prodotti dagli stessi utenti, assorbe la funzione di posta elettronica, sviluppa la messaggistica istantanea della chat mediante messaggi testuali e vocali, offre momenti di svago con videogiochi, integra siti di dating, consente di analizzare le intenzioni dell’utente e viene anche realizzata l’app. Facebook soppianta MySpace e arriva a superare per pagine viste perfino Google. Accanto al carattere di comunità virtuale di Facebook emerge quello di «capitale sociale», perché è una fabbrica di output sociali, di risposte, di soluzioni ai quesiti e al relazionarsi dei suoi iscritti. Consente anche di ricostruire, quando possibile, il capitale sociale preesistente: vecchi compagni di scuola, conoscenze episodiche, persone perse di vista. Il social network consente la conservazione e la gestione delle proprie relazioni sociali. Le persone hanno bisogno, per la propria sopravvivenza fisica e mentale, dell’altro, di rapportarsi, di socializzare e Facebook garantisce una maggiore possibilità di controllo della propria struttura relazionale. Facebook dispone di due tipologie di servizio e di presenza sui social con finalità nettamente distinte: -il profilo è un ambiente privato che racchiude in sé l’identità virtuale dell’utente- proprietario. -la pagina Facebook è un ambiente pubblico il cui scopo è pubblicizzare Facebook dà l’opportunità di creare relazioni di vario tipo: personali, sociali o professionali. Tramite il like è possibile manifestare il proprio gradimento Dopo numerosi test Facebook lancia le «reazioni» che consentono agli utenti di esprimere meglio il loro gradimento mediante cinque emozioni predefinite: love (amore), haha (risata), wow (stupore), sad (triste), angry (arrabiato). Non tutto dipende dalla volontà dell’utente, infatti ci si può trovare taggati in un post o in un contenuto involontariamente, senza saperlo. Il tag consente di associare ad un amico un qualsiasi contenuto senza che lui lo sappia Una foto in cui si è presenti o un testo in cui si è citati apparirà sul profilo dell’utente taggato. L’aspetto emozionale di Facebook si manifesta anche attraverso la funzione Memories, che consente di far rivivere agli utenti ricordi passati Numerose sono le attività quotidiane che un utente può svolgere su Facebook: -postare pensieri, appuntamenti, luoghi, media, contenuti multimediali -linkare qualunque pagina web -esprimere commenti sulla propria pagina o su quelle altrui -condividere sulla propria pagina pensieri e contenuti altrui -intavolare vere e proprie discussioni con repliche continue -condurre campagne d’opinione -mandare messaggi personali ai propri contatti -esprimere il proprio gradimento mediante una reazione -iniziare una diretta streaming per condivisioni in tempo reale -invitare le persone a eventi sociali, spettacoli, manifestazioni Le informazioni che l'utente inserisce su Facebook restano disponibili online dopo parecchi anni e solo l'utente può cancellarle Per cancellare la memoria storica di un account bisogna rimuovere manualmente i contenuti e successivamente cancellare l'account L'utente su Facebook non può cancellare i contenuti dai profili altrui Dal 31 maggio 2010 è possibile applicare e personalizzare le impostazioni di privacy anche ai singoli post o ai singoli commenti

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