Summary

This document discusses the user experience (UX) design process and its importance in creating effective products. It explores various concepts, such as user needs, interaction design, and the different theories of UX design.

Full Transcript

Indice Introduzione Good design User experience design User centred design Il processo UX Interfaccia La parte di un programma con cui l’utente interagisce. Enciclopedia Treccani 3 Int...

Indice Introduzione Good design User experience design User centred design Il processo UX Interfaccia La parte di un programma con cui l’utente interagisce. Enciclopedia Treccani 3 Introduzione L’utilizzo di un’interfaccia per interagire con un qualsiasi dispositivo tecnologico è frutto di uno sviluppo lento e iniziato moltissimo tempo fa. 4 5 L’interfaccia grafica per la gestione dei calcolatori fa la sua comparsa negli anni 80 Consente all'utente di interagire con il computer manipolando graficamente degli oggetti in maniera molto user-friendly, al contrario di quanto avviene sulla cosiddetta riga di comando. Donald Norman Il suo campo di ricerca è lo studio dell'ergonomia, del design, e più in generale del processo cognitivo umano. Ha coniato il concetto di User Experience e ci accompagnerà in questa avventura. Jakob Nielsen È scrittore, oratore e consulente. Nel ‘91 predisse che gli ipertesti sarebbero stati il futuro del design dell'interfaccia utente. Insieme a Norman ha fondato il Nielsen Norman Group, leader mondiale nell’esperienza utente basata sulla ricerca. “Three Tips: Simplify, Simplify, Simplify.” Furono gli ideatori di quella materia oggi tanto diffusa, la User Experience (UX), che unisce l’ergonomia cognitiva e l’usabilità degli oggetti di uso comune, spesso inutilmente complessi e talvolta mal progettati. 9 Processi cognitivi La mente è l’insieme delle funzioni svolti dal cervello. 10 Le modalità scegliere dove orientare l’attenzione acquisire ed elaborare le informazioni provenienti dai sensi ricordare le informazioni importanti e trascurare o eliminare le altre prendere le decisioni opportune in relazione alle necessità Attenzione Grazie ad essa siamo in grado di dedicare le energie mentali a quello che riteniamo di maggiore interesse. È importante perché tali energie, in particolare quelle necessarie per l’elaborazione immediata delle informazioni, non sono illimitate. Percezione Ha l’importante scopo di trasformare i segnali che provengono dai sensi in informazioni chiare e gestibili dalla memoria a breve termine. Per far questo, crea dei modelli ai quali fa riferimento per riconoscere a quale categoria appartiene quell’informazione. Nel caso della vista, per esempio, si avvale di piccoli modelli, quadrato, cilindro, cerchio che mette insieme per costruire e riconoscere nel caso un cane o un’automobile. Memoria Senza la memoria non potremmo fare nulla. Ci è utile per trattenere ed elaborare informazioni nell’immediato o in modo permanente. Nel corso dell’evoluzione, tuttavia, e soprattutto grazie al linguaggio e alla possibilità di trasferire all’esterno le informazioni, il carico di lavoro della memoria si è un po’ alleggerito. Tra i vantaggi tuttavia paghiamo il prezzo di essere meno abituati a memorizzare. Emozioni Le emozioni sono una valutazione dell’evento e una manifestazione fisica che ci danno preziose indicazioni su come reagire e comportarsi. Paul Ekman, psicologo statunitense, ne ha catalogate sei principali ovvero: gioia tristezza sorpresa paura disgusto rabbia A queste se ne aggiungono altre secondarie. Pensiero e ragionamento Col pensiero e ragionamento coinvolgiamo tutti gli altri processi cognitivi per analizzare e trovare soluzioni ai problemi più disparati. Linguaggio È la funzione che ha determinato la svolta nell’evoluzione umana. A cominciare da quella biologica che ha determinato l’aumento di volume del cervello, nella zona pre frontale in particolare, e della scatola cranica – per far fronte ai nuovi compiti. Apprendimento È uno dei più importanti processi cognitivi. Ci consente, fin dalla nascita e per tutto l’arco dell’intera vita, di acquisire conoscenze, abilità, capacità che ci servono per interagire col mondo che ci circonda. È una funzione complessa che può dare i suoi risultati immediatamente, quando è associata a una o più emozioni. Usabilità Efficacia, efficienza e soddisfazione con cui specificati utenti raggiungono specificati obiettivi in particolari ambienti. Per dirla con un motto: “Un prodotto usabile, non dovrebbe aver bisogno di un manuale di istruzioni”. 19 User experience Pratica di design dove l’esperienza d’uso di un prodotto o servizio viene progettata a partire dai bisogni, dalle aspettative e dagli obiettivi degli utenti. 20 “People are required to conform to technology. It is time to reverse this trend, time to make technology conform to people.” — Don Norman, Designing the Future (1995) Bad design Oh my God! 22 23 24 Norman Doors Così definite in onore di Donald Norman L’esperienza d'uso comprende tutte le emozioni dell'utente, comportamenti e azioni che si verificano prima, durante e dopo l’utilizzo di un prodotto o servizio. Definizione di User Experience ISO 9241-210 26 Attività Compila e invia il modulo che trovi a questo link. 28 Ergonomia cognitiva Si occupa dell'interazione tra l'uomo e gli strumenti per l'elaborazione di informazioni, studiando i processi cognitivi coinvolti, e suggerendo delle soluzioni per migliorare tali strumenti. cerchiamo di capire come un oggetto si relazione con noi e in che modi miglioriamo il loro funzionamento 29 30 I telefoni Bell Henry Dreyfuss progetta i telefoni per la Bell, il 302 del 1937 e il 502 del 1949, in base a misure e criteri di ergonomia. Bell 302 del 1937 tutto misurato 32 Misurava ogni cosa per arrivare ad offrire l’oggetto ergonomicamente più adatto allo scopo. 33 Cornetta per spalla cambiamenti Numeri e testi esterni al disco Cavo estendibile concetto: utente, ambiente, attività John Karlin negli anni 50, presso i Bell Laboratories, impiega metodi riconducibili a ciò che chiamiamo User Experience. Il team di Karlin, era denominato inizialmente “User Preference Department” (poi Human Factors Engineering). studiare come la persona avrebbe usato il prodotto e modificarlo in relazione Ma la spinta dei laboratori nella ricerca della migliore esperienza utente non si fermava al design degli oggetti Approfondimento uno e due 37 Good Design Good design is obvious. Great design is transparent. — Joe Sparano 38 “Quando gli ospiti sono senza sorriso. Se la vita corre veloce, se il tempo accelera l’esistenza, se la frenesia ruba il tempo. Allora il sedile sarà inclinato, la seduta più corta, lo schienale più alto: la sedia sarà per visite brevissime.” Sedia per visite brevissime Bruno Munari, 1945 scopo: fare star seduto il meno possibile oggetto deve suggerire l'uso 39 I principi di progettazione per prodotti efficaci Donald Norman stila una lista dedicata ai progettisti; principi che vengono applicati anche oggi nel campo del design delle interfacce. Visibilità Feedback Modello concettuale chiaro all’utente Utilizzo di significanti Mapping naturale Inviti e vincoli all’uso Visibilità Osservando un oggetto l’utente deve essere in grado di conoscere lo stato dell’apparecchio e di vedere le azioni che ha la possibilità di compiere. Le funzioni più frequenti e più importanti devono essere le più visibili. gli elementi più importanti saltano all'occhio Visibilità Il prodotto deve "parlare" con l'utente, deve comunicare quali sono tutte le sue funzioni e dove sono disposte, come raggiungerle e come utilizzarle. Visibilità visibilità del pulsante della foto esplosa Feedback Ogni azione necessita di una reazione: ci deve essere qualche indicazione, come un suono o un movimento, che l’azione dell’utente ha causato. Esempi tentativo di dare una reazione all'azione Modello concettuale Attraverso l’esperienza ogni essere umano si crea dei modelli mentali che lo aiutano a comprendere e ad interagire con l’ambiente circostante. Chi progetta un oggetto deve fornire dei modelli mentali chiari e coerenti, in modo tale che sia facile prevedere gli effetti delle proprie azioni sull’oggetto in questione. Significanti I significanti sono “elementi” che arricchiscono un oggetto, raccontando il significato intrinseco dello stesso. In altre parole, segnalano le azioni possibili attraverso quell’oggetto e in che modo eseguirle. Mapping quando l'interfaccia deve guidare qualcosa di fisico che è spostato. (tipo fornello) Il mapping è un termine che indica la relazione tra due cose, ad esempio tra l’azionamento di un tasto ed i suoi effetti. Un buon mapping sfrutta i modelli culturali appresi o le analogie spaziali. Mapping Inviti e vincoli all’uso Norman divide i limiti in fisici, culturali, semantici e logici, che vanno a definire gli “obblighi” che un designer deve rispettare per guidare l’azione e facilitare l’interpretazione. attenzione a come invitiamo a consumare il prodotto a chi lo diamo. limite fisico nell'esempio invito su come fare Inviti e vincoli all’uso Inviti e vincoli all’uso In un’interfaccia i vincoli possono essere ovvi, come quelli fisici della dimensione dello schermo, o più raffinati, come quelli logici di un’icona disattivata. Vincoli logici, utili all’usabilità, per esempio sono le immagini metà dentro lo schermo e metà fuori, che fanno intuire lo scroll. non c'è più bisogno del suggerimento allo scroll “Il design non significa solo come una cosa appare, significa come quella cosa funziona.” — Steve Jobs User Experience Design come applicarlo ad un processo di progettazione 53 Numerosi fattori possono influenzare l'esperienza che un utente vive utilizzando un sistema: la condizione dell'utente e la sua esperienza precedente; le caratteristiche del sistema; il contesto di utilizzo. Studiare il comportamento degli utenti, il loro contesto e le loro interazioni facilita la progettazione del sistema. Ho inventato il termine perché pensavo che i termini User Interface e Usability fossero troppo stretti. Volevo coprire tutti gli aspetti della persona che si interfaccia con il sistema, incluso il design industriale, l’interfaccia, l’interazione fisica e manuale. Da allora il termine si è diffuso ampiamente, tanto da rischiare di perdere significato. — Donald Norman adesso non è molto compreso che cos'è user experience non è il prodotto in se ma anche come lo uso 55 Una materia di studio ampia, che abbraccia diverse discipline e ambiti di sviluppo materia del buon senso Web UX Project Management User Research Usability engineering Information Architecture (IA) User Interface and Visual Design Accessibility Evaluation Web Analytics Branding e Marketing cerchi a guardare il sistema nella sua complessità e dove andare ad intervenire 58 User Centered Design importante mettere l'utente al centro serve sapere chi è il target 59 Honeycomb Un metodo di progettazione che pone al centro della sua attenzione i bisogni, i desideri e i limiti dell’utente. Ogni passo del processo di creazione del prodotto finale dovrà rispondere a questi aspetti per massimizzare l’usabilità e l’efficacia del prodotto stesso. schema: i vari motivi per cui un prodotto prende valore Schema ideato da Peter Morville Deve ispirare credibilità e fiducia agli utenti. Dev’essere facile da usare. Deve essere piacevole da utilizzare. I contenuti devono Verificare la compatibilità di essere navigabili e varie forme di disabilità (circa facilmente ricercabili. 10% della popolazione). Deve trasmettere valore ai nostri utenti. Deve essere ovviamente utile per l’utente. Il processo UX 62 La vecchia scuola: il waterfall model processo con cui applichiamo La vecchia scuola: il waterfall model Un percorso di progettazione lineare, che segue fasi o passi di sviluppo. Riprende la sequenza di passi tipica della produzione manifatturiera. Fu il primo a essere applicato quando lo sviluppo del software cominciò a essere concepito come attività industriale. La vecchia scuola: il waterfall model Criticità: Se vengono introdotte modifiche o richieste in fase di sviluppo possono verificarsi rallentamenti. Se a lavoro compiuto il prodotto risulta poco funzionale, revisione e modifiche richiedono tempo e aumentano i costi. Il processo UX, con cui questo modello è stato sostituito, non è un’equazione universale né uno schema riconosciuto e/o approvato. 66 sistema reiterativo cerco di capire i bisogni del utente, definsico cosa fare, torno indietro per vedere se sto rispondendo totalmente ai bisogni dell'utente, se sì passo alla creatività, torno indeitro e verifico che le mie idee rispondono alla mi idea di progetto. È un continuo avanti e indietro creo un prototipo da testare la versione definitiva fa raccogliere dati per enfatizzare nuovi bisogni I passaggi indicati sono un canovaccio di massima. Alla base c’è una logica di funzionamento iterativo di verifica. Non provare a risolvere tutto in una volta. Risolvi il problema più grosso e poi testa nuovamente il tutto. Risparmierai un sacco di tempo. — Holger Eggert 69

Use Quizgecko on...
Browser
Browser