Programación Entornos Gráficos - Tema 2
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Questions and Answers

¿Cuál de los siguientes simuladores físicos es utilizado en la industria del videojuego y en sistemas de imagen realista?

  • Havok
  • PhysX
  • ODE (Open Dynamics Engine)
  • Bullet (correct)

¿Cuál es el algoritmo de detección de colisiones utilizado para objetos convexos?

  • V-Collide
  • I-Collide (correct)
  • Swift
  • N-Collide

¿Qué motor físico es propietario de Nvidia y permite simulación en GPU?

  • Havok
  • ODE
  • PhysX (correct)
  • Bullet

En la animación en tiempo real, ¿qué tipo de interpolación se utiliza generalmente?

<p>Interpolación a mano (A)</p> Signup and view all the answers

¿Qué tipo de representaciones internas se utilizan para objetos en simulaciones físicas?

<p>Formas geométricas sencillas (D)</p> Signup and view all the answers

¿Qué técnica se relaciona con la animación basada en modelos y la captura de gestos?

<p>MOCAP (Motion Capture) (A)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál de las siguientes es una característica de la animación comportamental?

<p>Utiliza reglas cinemáticas locales (D)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál de las siguientes plataformas es compatible con el SDK de PhysX?

<p>PC, PlayStation y Xbox (A)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre las rotaciones y traslaciones es correcta?

<p>El orden de las rotaciones y traslaciones es importante. (A)</p> Signup and view all the answers

¿Qué se puede perder al realizar rotaciones en 3D?

<p>Un grado de libertad. (D)</p> Signup and view all the answers

¿Cómo se representan los cuaternios unitarios para rotaciones?

<p>Con una 4-tupla. (B)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál es la forma correcta de realizar la multiplicación de cuaternios?

<p>Involucra tanto producto escalar como producto vectorial. (B)</p> Signup and view all the answers

¿Qué sucede al aplicar rotaciones con cuaternios a un vector?

<p>Se transforma añadiendo un componente cero al vector. (B)</p> Signup and view all the answers

¿Cómo se realiza la concatenación de rotaciones utilizando cuaternios?

<p>Al multiplicar los cuaternios involucrados. (C)</p> Signup and view all the answers

¿Qué características hace a los cuaternios útiles para la rotación?

<p>Permiten evitar problemas de espacio de almacenamiento y tiempo de cómputo. (B)</p> Signup and view all the answers

¿Cómo se invierte un cuaternio?

<p>Multiplicándolo por su conjugado. (D)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál es la representación matemática de la rotación en un sistema antihorario en 2 dimensiones?

<p>$v' = x' , y' = x ∙ cos(θ) - y ∙ sin(θ)$ (C)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál es la característica principal de las transformaciones homogéneas?

<p>Acumulan coordenadas desde el modelo hasta el mundo. (B)</p> Signup and view all the answers

¿Qué aspecto se necesita considerar al realizar una transformación de escalado?

<p>Se utiliza una matriz que transforma el vértice a escalar. (A)</p> Signup and view all the answers

En una rotación 3D, ¿cuál es una de las consideraciones clave?

<p>Las matrices de rotación son válidas solo en sistemas dextrógiros. (B)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál es la forma general de la matriz de escalado cuando se aplica a un vértice?

<p>Se escribe como $S ∙ v$. (B)</p> Signup and view all the answers

¿qué función cumplen las matrices inversas en el proceso de transformación?

<p>Permiten deshacer cualquier tipo de transformación inmediatamente. (D)</p> Signup and view all the answers

En el contexto de las transformaciones básicas, la traslación se refiere a:

<p>Un desplazamiento lineal de un objeto en el espacio. (A)</p> Signup and view all the answers

La función del seno en la rotación se utiliza para calcular:

<p>Los componentes en el eje Y al rotar. (B)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre el control continuo es correcta?

<p>Involucra movimientos del entorno virtual respecto al usuario. (C)</p> Signup and view all the answers

En el contexto del control programado, ¿cuál es una característica clave?

<p>Se prediseña la ruta a seguir y se puede utilizar un mapa. (B)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál de las siguientes opciones describe mejor la función de los simuladores físicos?

<p>Integran el cálculo de colisiones y la simulación de fuerzas físicas. (D)</p> Signup and view all the answers

¿Qué destaca sobre Unity en el desarrollo de una GUI?

<p>Puede exportar proyectos a WebGL para visualizarlos en navegadores. (A)</p> Signup and view all the answers

En el control discreto, ¿qué se especifica principalmente?

<p>El destino sin especificar la ruta a seguir. (C)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál es la función de CEGUI en Ogre 3D?

<p>Actúa como una interfaz gráfica de usuario multiplataforma. (B)</p> Signup and view all the answers

¿Qué tipo de movimientos involucra la técnica 'Coger en el aire'?

<p>Manipulación de objetos en el entorno virtual respecto al usuario. (C)</p> Signup and view all the answers

¿Qué aspecto NO es parte de un motor de simulación física?

<p>Diseño de interfaces gráficas para interacción del usuario. (B)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál es la función principal de la etapa de geometría en el pipeline gráfico?

<p>Transformar modelados al espacio de coordenadas universales. (B)</p> Signup and view all the answers

¿Qué determina la visibilidad de los objetos en la etapa de transformación de visualización?

<p>La orientación de la cámara. (C)</p> Signup and view all the answers

En la etapa de sombreado de vértice, ¿qué información se utiliza para modelar las transformaciones?

<p>Vectores normales y fuentes de luz. (B)</p> Signup and view all the answers

¿Qué caracteriza a la transformación de proyección en el pipeline gráfico?

<p>El cambio de coordenadas 3D a 2D. (A)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál de las siguientes opciones describe el volumen de visualización?

<p>El volumen asociado al campo de visión y aspecto. (A)</p> Signup and view all the answers

¿Qué ocurre en la etapa de recorte durante el pipeline gráfico?

<p>Solo los objetos completamente dentro del volumen son copiados. (B)</p> Signup and view all the answers

En qué aspectos se enfocan las transformaciones afines en el pipeline gráfico?

<p>Rotaciones, traslaciones y escalados. (B)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál es el objetivo al posicionar la cámara en la etapa de visualización?

<p>Orientar el eje Y hacia arriba. (A)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál de los siguientes lenguajes no se menciona como parte del desarrollo para la web en Realidad Virtual?

<p>Java (D)</p> Signup and view all the answers

¿Qué tipo de sensor se clasifica como un sensor especializado?

<p>Sensor óptico (D)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál de las siguientes tecnologías se utiliza específicamente para desarrollar aplicaciones de web 3D?

<p>WebGL (D)</p> Signup and view all the answers

¿Qué librería es conocida por facilitar el desarrollo multiplataforma en Realidad Virtual?

<p>WebXR (B)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál de las siguientes opciones no es una librería asociada al desarrollo para equipos en Realidad Virtual?

<p>SceneJS (D)</p> Signup and view all the answers

En el desarrollo web para Realidad Virtual, ¿cuál de las siguientes opciones requiere un plugin?

<p>X3D embebido en HTML (A)</p> Signup and view all the answers

¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre los sensores de inercia es correcta?

<p>Son utilizados en dispositivos de captura de movimiento. (A)</p> Signup and view all the answers

¿Qué tipo de sensado está asociado con el uso de puntos de interés?

<p>Sensado basado en modelos (A)</p> Signup and view all the answers

Flashcards

Pipeline Gráfico

Proceso en gráficos por computadora que transforma modelos 3D para visualización 2D.

Transformación Afín

Método para mover objetos entre espacios locales y el espacio de coordenadas universales.

Posición de Cámara

Ubicación y orientación de la cámara que determinan qué objetos son visibles.

Sombreado de Vértice

Proceso de calcular el color y la apariencia de un objeto basado en luces y normales.

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Transformación de Proyección

Convierte las coordenadas 3D a 2D y define el campo de visión.

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Volumen de Visualización

Área donde se visualizan los objetos, determinado por el campo de visión.

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Coordenadas Normalizadas

Coordenadas derivadas tras proyección, que van de -1 a 1 en el sistema de visualización.

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Recorte

Proceso de eliminar objetos que no están completamente dentro del volumen de visualización.

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Matriz de escalado

Transforma vértices en el espacio según un factor de escala.

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Transformación de rotación

Rotación de un vector alrededor de un punto en el espacio.

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Matriz de rotación (2D)

Matriz que permite rotar puntos en dos dimensiones usando un ángulo.

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Fórmula de rotación 2D

v' = xcos(θ) - ysin(θ), y' = xsin(θ) + ycos(θ).

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Transformaciones homogéneas

Procesos que combinan traslación, rotación y escalado en un único sistema.

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Matrices de rotación (3D)

Matrices que permiten rotar puntos en tres dimensiones.

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Traslación

Mover un objeto a una nueva posición sin cambiar su forma.

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Matrices inversas

Matrices que deshacen transformaciones aplicadas.

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Control continuo

Movimiento del usuario en entornos virtuales, incluyendo andar en el lugar y plataformas de locomoción.

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Interacción Básica

Conjunto de técnicas para la navegación en entornos virtuales y manipulación de objetos.

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Control programado

Ruta prediseñada a seguir en un entorno virtual, usando mapas.

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Coger en el aire

Técnica de manipulación de objetos en VR donde se 'agarran' objetos virtuales.

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Simuladores físicos

Sistemas que simulan comportamientos físicos, como colisiones y movimientos.

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Detección de colisiones

Proceso de identificar cuando dos objetos en un entorno virtual chocan entre sí.

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Cálculo de líneas de visión

Proceso para determinar qué objetos son visibles desde un punto específico en el entorno.

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Simulación de fluidos y cuerpos blandos

Simulación de comportamientos de líquidos y materias deformables en VR.

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Rotaciones y traslaciones

Las rotaciones y traslaciones no son conmutativas; el orden es importante.

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Gimbal lock

Pérdida de un grado de libertad en rotaciones cuando dos ejes se alinean.

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Cuaterniones

Extensión de números complejos usados para representar rotaciones con 4-tupla.

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Cuaternio unitario

Cuaterniones que representan rotaciones sin problemas de computación o almacenamiento.

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Operaciones de cuaterniones

Suma y multiplicación de cuaterniones se realizan con sus componentes.

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Inversa de un cuaternio

La inversa se calcula como q−1 = q∗ = [−qv , qs].

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Rotar un vector

Convierte el vector a cuaterniones y aplica rotación con q . v . q−1.

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Transformación de vista

Mover el objeto mediante una matriz a la posición del ojo y realizar una rotación.

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Bullet

Simulador físico popular en videojuegos y sistemas de imagen realista.

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PhysX

Motor de simulación física de Nvidia, compatible con múltiples plataformas.

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ODE

Open Dynamics Engine, utilizado en juegos comerciales para simulación física.

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Representación interna

Uso de formas geométricas simples para representar objetos en simulaciones.

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Animación en tiempo real

Tipo de animación que se genera mientras se juega, como en realidad virtual.

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Captura de movimiento

Técnica para animar personajes mediante el registro de movimientos humanos.

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Sensores Magnéticos

Dispositivos que detectan campos magnéticos y cambios en ellos.

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Sensores Inerciales

Sensores que miden la aceleración y la orientación de un objeto.

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Sensores Ultrasónicos

Dispositivos que utilizan ondas de sonido de alta frecuencia para medir distancias.

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Sensores Ópticos

Sensores que detectan luz u otros tipos de radiación electromagnética.

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Sensado Basado en Bordes

Método de detección que identifica los límites de un objeto en imágenes.

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Desarrollo para la web en VR

Creación de experiencias de realidad virtual accesibles a través de navegadores web.

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Librerías de Programación para VR

Conjuntos de herramientas que facilitan la creación de experiencias en realidad virtual.

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Desarrollo Multiplataforma

Creación de aplicaciones que funcionan en varios dispositivos y sistemas operativos.

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Study Notes

Tema 2: Programación de entornos gráficos y herramientas

  • El tema se centra en la programación de entornos gráficos y las herramientas asociadas.
  • El departamento de Ingeniería de Telecomunicación de EPS Linares es el responsable.
  • La sesión corresponde al tema 2, sesión 4.

Índice

  • Se presentan los conceptos básicos de renderizado, vistas, texturas, materiales e iluminación.
  • Se describe la representación basada en jerarquías de nodos.
  • Se detalla la construcción de geometrías y operaciones básicas.
  • Se explican las propiedades básicas como color, material, texturas e iluminación.
  • Se detallan los mecanismos de interacción, incluyendo GUI (interfaz gráfica de usuario) básica con teclado y ratón, y detección de colisiones.
  • Se analizan aspectos especiales como la importación de modelos 3D, animación y LOD (nivel de detalle).
  • Se explica la virtualización y realidad aumentada, incluyendo la incorporación de imágenes reales en entornos virtuales y viceversa.
  • Se revisan las herramientas de desarrollo, desde OpenGL hasta Unity, pasando por GLUT y ARToolkit y Java 3D, entre otras.

Objetivos

  • Conocer los componentes básicos de un entorno de realidad virtual.
  • Conocer cómo estructurar los objetos e incorporar modelos creados con distintos programas.
  • Conocer cómo incluir interacción básica.
  • Analizar las diversas herramientas existentes para la creación de entornos virtuales.

Organización

  • Se indica un total de 7 horas de clases presenciales con horas de estudio, 3 horas de trabajo autónomo y 3 horas de prácticas.
  • La evaluación consistirá en preguntas cortas en la plataforma y una entrega de un trabajo propuesto.

2.1 Conceptos básicos.

  • Renderizado: Convertir la descripción de una escena 3D en 2D ("redibujado de la escena").
  • Una escena estática se describe mediante:
    • Geometrías 3D y transformaciones.
    • Superficies (representación matemática de los objetos).
    • Cámaras (posición y rotación del visor). El plano de imagen define el renderizado.
    • Fuentes de luz (emisoras de rayos y modos de renderizado).
    • Propiedades de superficies/materiales (propiedades de materiales y texturas para rebotes de rayos).

2.1 Renderizado.

  • Las primitivas geométricas (vértices y triángulos) son fundamentales en gráficos. Los vértices tienen normales (vectores).
  • El renderizado se realiza en un subsistema gráfico que incluye la CPU (unidad central de procesamiento), la GPU (unidad de procesamiento gráfico), memoria gráfica (VRAM), memoria principal (RAM) y pantalla.

2.1 Arquitectura de un modelo simple

  • Se describe un diagrama con los componentes clave de un modelo simple, incluyendo la posición de la cabeza/orientación, el rastreador de cabeza, lentes, proceso de PC, modelo, motor de renderizado, frame buffer y pantalla.

2.1 Arquitectura de gráficos de RV

  • Se describe una estructura jerárquica con capas de aplicación, gráficos/geometría y renderizado/rasterización. Cada capa tiene funciones específicas y a su vez utilizan la CPU y la GPU.
  • Se incluyen algoritmos e inteligencia artificial, así como simulación física como parte de las operaciones.

2.1 Conceptos básicos.

  • Mediante un proceso de rasterización, una imagen vectorial se transforma en píxeles con propiedades de color y posición.
  • El color se almacena en el frame buffer (se usan dos buffers: front y back).
  • El refresh rate determina la frecuencia del rasterizado.
  • Una imagen también se llama trama o frame.

2.1 Rasterización y escaneado

  • El uso del búfer Z (Depth Buffer) es esencial para guardar la coordenada Z (distancia al observador) de todos los fragmentos de la escena.
  • Es utilizado en motores de visualización de aplicaciones interactivas.
  • Raycasting o mapeado inverso se describe como una primera propuesta que evoluciona al Ray Tracing.
  • Tiene un coste computacional elevado.

2.1 Pipeline gráfico. -Etapas funcionales de renderizado

  • Se define un pipeline gráfico con etapas funcionales de renderizado mostrando la transformación de coordenadas (del modelo y del dispositivo)
  • Se incluyen sistemas de coordenadas global, local y de visualización, junto con el recorte y la ventana del dispositivo.

2.1 Pipeline gráfico.- Etapas funcionales de renderizado.- Aplicación

  • Se explica que la aplicación se ejecuta en la CPU (con múltiples núcleos).
  • Se detallan las tareas de cálculo de posición, simulaciones físicas y detección de colisiones.
  • Se describe la gestión de entradas del usuario (teclado, ratón, joystick, etc.).
  • Se utiliza estructuras de datos para reducción del número de polígonos (texturas, sprites asociados a interfaces o avatares).

2.1 Pipeline gráfico.- Etapa de geometría. Transformaciones

  • Se describe el procesamiento de vértices, la transformación y el procesamiento de vértices individuales y normales, la programación en tarjetas gráficas, y la definición de vértices y primitivas.
  • Se revisan las transformaciones de los sistemas de coordenadas, incluyendo la transformación de modelado (para varias instancias del mismo objeto).

2.1 Pipeline gráfico.- Etapa de geometría.- Transformación de visualización

  • Se describe la posición y orientación de la cámara para determinar los objetos visibles.
  • El objetivo es ubicar la cámara en el origen del sistema de referencia universal (SRU) apuntando en dirección negativa del eje Z y con el eje Y hacia arriba. Las transformaciones incluyen la acción de rotación.

2.1 Pipeline gráfico.- Etapa de geometría.- Transformación de proyección

  • Se explica cómo obtener la representación del material del objeto, modelando las transformaciones en las fuentes de luz, los vectores normales y la información de color.
  • Se detalla la transformación de proyección, que se asocia con el campo de visión y el aspecto (tipo de lentes y cámara). Se explica el volumen de visualización.
  • Se describe el volumen de proyección, ortográfica y perspectiva.
  • Se explica cómo se obtienen las coordenadas normalizadas y la técnica de proyección para convertir de 3D a 2D.
  • Finalmente se especifica la coordenada Z en el búfer Z.

2.1 Pipeline gráfico.- Etapa de geometría.- Transformación de recorte y transformación de pantalla

  • Se explica la técnica de recorte que solo copia los objetos enteramente dentro del volumen de visualización.
  • También se detalla el recorte de objetos y la generación de vértices nuevos.
  • La transformación de pantalla se enfoca en adaptar las coordenadas x e y del cubo unitario a las dimensiones de la ventana final.

2.1 Pipeline gráfico.- Etapa de rasterización

  • Se explica transformar los vértices y primitivas en fragmentos.
  • Se describe la asignación de color a cada vértice e interpolación de líneas entre ellos.
  • Se detalla la configuración de triángulos y el recorrido de triángulos para encontrar píxeles dentro de un triángulo y generar fragmentos.

2.2 Representación basada en jerarquía de nodos

  • Se indica que un grafo representa la estructura que almacena y relaciona los elementos de la escena.
  • Se describen los nodos básicos: geometría (almacena la información poligonal de los objetos con atributos como material y textura), grupo(para agrupar nodos hijos) y transformación afín (para aplicar transformaciones a los nodos hijos).

2.2 Representación basada en jerarquía de nodos

  • Se indica que la información asociada a los nodos incluye geometría, atributos de apariencia, propiedades de materiales, caminos de desplazamiento, luces y cámaras, así como dependencias relativas a posiciones.
  • Se proporciona ejemplos de jerarquías de nodos, como una bicicleta con componentes como cuadro, ruedas delantera y trasera.

2.2 Representación basada en jerarquía de nodos

  • Se hace referencia a otras dependencias a nivel funcional, como ejemplo, un grafo de dependencia funcional como el que se implementa en Blender.

2.3 Construcción de geometrías

  • Se detallan las fuentes para obtener objetos 3D (bibliotecas de assets, software de modelado 3D, scripts y algoritmos, y programas CAD).
  • Los objetos 3D se componen de polígonos con vértices, lados, caras y vectores normales.
  • Se describe cómo se representan las geometrías y superficies, incluyendo tipos de curvas y superficies (explícitas, implícitas y paramétricas).
  • Se incluyen ejemplos como la representación de geometrías tipo Bezier y B-spline, así como superficies NURBS.

2.3 Construcciones de geometrías

  • Se detalla la construcción a partir de curvas paramétricas y superficies, mediante subdivisiones recursivas, incluyendo ejemplos como modelado de objetos blandos.

2.3 Mapeado de texturas

  • Se explica el mapeo de texturas en objetos 3D mediante imágenes 2D sobre polígonos.
  • Se incluyen métodos básicos de proyecciones ortogonales (plana, esférica, cilíndrica, cúbica).

2.3 Otras técnicas

  • Se describe el uso de voxels (unidades cúbicas) para modelar objetos 3D.
  • Los voxels se utilizan para la optimización y la visualización de datos médicos o en tiempo real en entornos virtuales.
  • Se explica el uso de nubes de puntos, la captura a partir de cámaras de profundidad (escaneados láser, Kinect) y la creación de modelos poligonales.

2.3 Operaciones básicas

  • Se establecen coordenadas cartesianas (x, y, z) en sistemas de coordenadas habituales para programas de modelado (x,y horizontales, z vertical).
  • Se indica cómo los motores de RV establecen las coordenadas (x derecha, y arriba, z hacia adentro o afuera), y cómo se interpreta la rotación (dextrógiro en Blender y 3dStudio, levógiro en Unity3D).
  • Se especifican coordenadas polares (φ, θ, r), y las fórmulas para transformarlas a coordenadas cartesianas (x, y, z).
  • Se definen transformaciones básicas: traslación, escalado y rotación. Se explica su implementación mediante matrices.

2.3 Transformación del modelo

  • Se proporciona la matriz de escalado necesaria para transformar el vértice.
  • Se explican las matrices de rotación en 2 y 3 dimensiones que se aplican a los vértices para realizar la rotación.
  • Se revisan las transformaciones matriciales básicas para traslaciones.

2.3 Rotaciones-Alternativas

  • Se introduce la idea de ángulos de Euler, destacando la importancia del orden en las rotaciones y la posibilidad de perder un grado de libertad ("Gimbal Lock").
  • Se describen cuaterniones y el ejemplo de representación como 4-tuplas ([qx, qy, qz, qw]). Se destaca que se utilizan principalmente para evitar problemas de almacenamiento y tiempo de cálculo.

2.3 Transformación de la vista

  • Se describe el proceso para trasladar un objeto a la posición del ojo y aplicar rotaciones mediante la matriz M.
  • Se proporciona la fórmula para calcular la matriz de transformación.

2.3 Transformación de proyección

  • Se detallan proyecciones en perspectiva y ortográfica. Incluyendo caso de fustrum simétrico y la fórmula para la matriz de proyección para distintos casos.

2.4 Propiedades básicas. Color, material, texturas e iluminación

  • Se recalca la necesidad de considerar luz, materiales, reflexiones y colores al hacer renderizado. Se mencionan los modelos de color RGB y CMYK
  • Se describen las propiedades físicas de los objetos en relación a cómo reflejan la luz.
  • Se especifica la dependencia de las fuentes de luz.
  • Se detallan los modelos de iluminación que especifican la transformación y reflexiones de luz para determinar cuál llega al objetivo de la cámara.

2.4 Iluminación-Sombreado

  • Se describen modelos de sombreado, incluyendo sombreado ambiental, difuso y especular.
  • Se detallan fórmulas para el cálculo de la iluminación de objetos.
  • Se explican las aproximaciones a la iluminación global, destacando la independencia del observador.
  • Se incluyen ejemplos de diferentes tipos de sombreado y la importancia de las normales en los vértices para la iluminación.

2.4 Texturas

  • Se explica que las texturas permiten que las propiedades constantes de los materiales puedan variar.
  • Se detalla el mapeado de texturas (procedimental/ de imagen) y se detallan los tipos de proyecciones ortogonales.

2.5 Interacción básica

  • Se explica que la interacción es la acción del usuario que produce un cambio en el entorno virtual.
  • Se menciona la necesidad de realimentación en tiempo real (Usuario-Acción-Consecuencia-Usuario) y su efecto en la sensación de presencia.
  • Se indican diferentes tipos de categorías (directa - natural, física, virtual, agente) y taxonomías (Selección, Manipulación, Navegación y Control).
  • Se describen las técnicas de selección (manual directa, Ray-casting o técnica de la linterna),
  • Se menciona la oclusión de imágenes planas como técnica de selección.

2.5 Interacción básica

  • Se detallan diferentes técnicas de manipulación (cambio de propiedades de objetos virtuales) como la selección con Ray-casting y el cambio distancia al objeto. Se incluyen métodos como HOMER (Hand Centered, Object, Manipulation, Extending Ray-Casting).

2.5 Interacción básica

  • Técnicas de navegación (proceso controlado por usuario):
    • Control continuo (movimiento del usuario, marcha, plataformas de locomoción, control de vehículos, control gestual).
    • Control discreto (destino específico sin ruta).
    • Control programado (ruta prediseñada o mapa).
    • Se mencionan diferentes enfoques (egocéntrico, exocéntrico).

2.5 Desarrollo de una GUI

  • Se informa sobre el uso de menús, widgets (botones) e interacción con objetos interfaz de usuario (UI) en Unity.
  • Se indica el diseño y trabajo con objetos UI y UI en 2D y 3D.
  • Se mencionan capacidades como la incorporación de scripts para la funcionalidad, la exportación a un navegador (WebGL) y las bibliotecas para el desarrollo de GUI en entornos 3D (ej: Ogre 3D, CEGUI).

2.5 Simuladores físicos

  • Se describe la integración de simuladores físicos en motores de simulación física, incluyendo detección de colisiones, cálculo de líneas de visión (raytracing) y tiro parabólico, cuerpos de colisión, y la especificación de fuerzas.
  • Se hace referencia a simuladores físicos como Bullet, ODE, PhysX y Havok.
  • Se mencionan algunos algoritmos y bibliotecas de detección de colisiones (ej: I-Collide, V-Collide).

2.6 Aspectos especiales (Animación)

  • Se describe la animación por imágenes clave e interpolación, la animación basada en modelos con captura de gestos o reconocimiento de expresiones básicas así como el uso de animaciones geométricas o basadas en МOСАР.

2.6 Animación

  • Se menciona una herramienta como BCI (Brain Computer Interfaces) en ejemplos con Blender + OGRE.

2.6 Animación

  • Se explica el control de la animación, con los aspectos geométricos y físicos, junto con las técnicas de comportamiento, motores y procedimientos. Se hace referencia a las reglas locales para las limitantes cinemáticas y a los simuladores físicos.

2.6 Level of Detail (LOD)

  • Se explica el uso de diferentes versiones de un mismo objeto 3D para controlar la complejidad gráfica, dependiendo de la distancia a la cámara.
  • Se menciona el uso de nodos o texturas.

2.7 Virtualización

  • Se indica la inclusión de video como textura o su vinculación a una cámara para un objeto 3D, tecnologías como Ogre, y las bibliotecas como OpenCV.
  • Se describe el uso de tecnologías HTML5 + WebGL. Se mencionam tutoriales y ejemplos usando Unity.

2.7 Realidad Aumentada

  • Se explica la integración entre la escena real y virtual mediante sensores (magnéticos, inerciales, ultrasónicos, ópticos, mecánicos, especializados en marcar) y procesamiento de la información.

2.8 Herramientas de desarrollo

  • Se indican las bibliotecas y plataformas para desarrollo de RV y RA (OpenGL, Direct3D, Unity3D, OpenVR, SteamVR, Oculus SDK, GoogleVR, Daydream, Google Cardboard ARToolkit, Vuforia, ARCore, Wikitude).

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Quiz Team

Description

Este quiz se centra en el Tema 2 de la programación de entornos gráficos, donde se exploran conceptos como renderizado, iluminación y texturas. También se abordan las interacciones en GUI y aspectos avanzados como la realidad aumentada y animación. Es ideal para estudiantes del departamento de Ingeniería de Telecomunicación de EPS Linares.

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