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Questions and Answers
¿Cuál de los siguientes simuladores físicos es utilizado en la industria del videojuego y en sistemas de imagen realista?
¿Cuál de los siguientes simuladores físicos es utilizado en la industria del videojuego y en sistemas de imagen realista?
- Havok
- PhysX
- ODE (Open Dynamics Engine)
- Bullet (correct)
¿Cuál es el algoritmo de detección de colisiones utilizado para objetos convexos?
¿Cuál es el algoritmo de detección de colisiones utilizado para objetos convexos?
- V-Collide
- I-Collide (correct)
- Swift
- N-Collide
¿Qué motor físico es propietario de Nvidia y permite simulación en GPU?
¿Qué motor físico es propietario de Nvidia y permite simulación en GPU?
- Havok
- ODE
- PhysX (correct)
- Bullet
En la animación en tiempo real, ¿qué tipo de interpolación se utiliza generalmente?
En la animación en tiempo real, ¿qué tipo de interpolación se utiliza generalmente?
¿Qué tipo de representaciones internas se utilizan para objetos en simulaciones físicas?
¿Qué tipo de representaciones internas se utilizan para objetos en simulaciones físicas?
¿Qué técnica se relaciona con la animación basada en modelos y la captura de gestos?
¿Qué técnica se relaciona con la animación basada en modelos y la captura de gestos?
¿Cuál de las siguientes es una característica de la animación comportamental?
¿Cuál de las siguientes es una característica de la animación comportamental?
¿Cuál de las siguientes plataformas es compatible con el SDK de PhysX?
¿Cuál de las siguientes plataformas es compatible con el SDK de PhysX?
¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre las rotaciones y traslaciones es correcta?
¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre las rotaciones y traslaciones es correcta?
¿Qué se puede perder al realizar rotaciones en 3D?
¿Qué se puede perder al realizar rotaciones en 3D?
¿Cómo se representan los cuaternios unitarios para rotaciones?
¿Cómo se representan los cuaternios unitarios para rotaciones?
¿Cuál es la forma correcta de realizar la multiplicación de cuaternios?
¿Cuál es la forma correcta de realizar la multiplicación de cuaternios?
¿Qué sucede al aplicar rotaciones con cuaternios a un vector?
¿Qué sucede al aplicar rotaciones con cuaternios a un vector?
¿Cómo se realiza la concatenación de rotaciones utilizando cuaternios?
¿Cómo se realiza la concatenación de rotaciones utilizando cuaternios?
¿Qué características hace a los cuaternios útiles para la rotación?
¿Qué características hace a los cuaternios útiles para la rotación?
¿Cómo se invierte un cuaternio?
¿Cómo se invierte un cuaternio?
¿Cuál es la representación matemática de la rotación en un sistema antihorario en 2 dimensiones?
¿Cuál es la representación matemática de la rotación en un sistema antihorario en 2 dimensiones?
¿Cuál es la característica principal de las transformaciones homogéneas?
¿Cuál es la característica principal de las transformaciones homogéneas?
¿Qué aspecto se necesita considerar al realizar una transformación de escalado?
¿Qué aspecto se necesita considerar al realizar una transformación de escalado?
En una rotación 3D, ¿cuál es una de las consideraciones clave?
En una rotación 3D, ¿cuál es una de las consideraciones clave?
¿Cuál es la forma general de la matriz de escalado cuando se aplica a un vértice?
¿Cuál es la forma general de la matriz de escalado cuando se aplica a un vértice?
¿qué función cumplen las matrices inversas en el proceso de transformación?
¿qué función cumplen las matrices inversas en el proceso de transformación?
En el contexto de las transformaciones básicas, la traslación se refiere a:
En el contexto de las transformaciones básicas, la traslación se refiere a:
La función del seno en la rotación se utiliza para calcular:
La función del seno en la rotación se utiliza para calcular:
¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre el control continuo es correcta?
¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre el control continuo es correcta?
En el contexto del control programado, ¿cuál es una característica clave?
En el contexto del control programado, ¿cuál es una característica clave?
¿Cuál de las siguientes opciones describe mejor la función de los simuladores físicos?
¿Cuál de las siguientes opciones describe mejor la función de los simuladores físicos?
¿Qué destaca sobre Unity en el desarrollo de una GUI?
¿Qué destaca sobre Unity en el desarrollo de una GUI?
En el control discreto, ¿qué se especifica principalmente?
En el control discreto, ¿qué se especifica principalmente?
¿Cuál es la función de CEGUI en Ogre 3D?
¿Cuál es la función de CEGUI en Ogre 3D?
¿Qué tipo de movimientos involucra la técnica 'Coger en el aire'?
¿Qué tipo de movimientos involucra la técnica 'Coger en el aire'?
¿Qué aspecto NO es parte de un motor de simulación física?
¿Qué aspecto NO es parte de un motor de simulación física?
¿Cuál es la función principal de la etapa de geometría en el pipeline gráfico?
¿Cuál es la función principal de la etapa de geometría en el pipeline gráfico?
¿Qué determina la visibilidad de los objetos en la etapa de transformación de visualización?
¿Qué determina la visibilidad de los objetos en la etapa de transformación de visualización?
En la etapa de sombreado de vértice, ¿qué información se utiliza para modelar las transformaciones?
En la etapa de sombreado de vértice, ¿qué información se utiliza para modelar las transformaciones?
¿Qué caracteriza a la transformación de proyección en el pipeline gráfico?
¿Qué caracteriza a la transformación de proyección en el pipeline gráfico?
¿Cuál de las siguientes opciones describe el volumen de visualización?
¿Cuál de las siguientes opciones describe el volumen de visualización?
¿Qué ocurre en la etapa de recorte durante el pipeline gráfico?
¿Qué ocurre en la etapa de recorte durante el pipeline gráfico?
En qué aspectos se enfocan las transformaciones afines en el pipeline gráfico?
En qué aspectos se enfocan las transformaciones afines en el pipeline gráfico?
¿Cuál es el objetivo al posicionar la cámara en la etapa de visualización?
¿Cuál es el objetivo al posicionar la cámara en la etapa de visualización?
¿Cuál de los siguientes lenguajes no se menciona como parte del desarrollo para la web en Realidad Virtual?
¿Cuál de los siguientes lenguajes no se menciona como parte del desarrollo para la web en Realidad Virtual?
¿Qué tipo de sensor se clasifica como un sensor especializado?
¿Qué tipo de sensor se clasifica como un sensor especializado?
¿Cuál de las siguientes tecnologías se utiliza específicamente para desarrollar aplicaciones de web 3D?
¿Cuál de las siguientes tecnologías se utiliza específicamente para desarrollar aplicaciones de web 3D?
¿Qué librería es conocida por facilitar el desarrollo multiplataforma en Realidad Virtual?
¿Qué librería es conocida por facilitar el desarrollo multiplataforma en Realidad Virtual?
¿Cuál de las siguientes opciones no es una librería asociada al desarrollo para equipos en Realidad Virtual?
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En el desarrollo web para Realidad Virtual, ¿cuál de las siguientes opciones requiere un plugin?
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¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre los sensores de inercia es correcta?
¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre los sensores de inercia es correcta?
¿Qué tipo de sensado está asociado con el uso de puntos de interés?
¿Qué tipo de sensado está asociado con el uso de puntos de interés?
Flashcards
Pipeline Gráfico
Pipeline Gráfico
Proceso en gráficos por computadora que transforma modelos 3D para visualización 2D.
Transformación Afín
Transformación Afín
Método para mover objetos entre espacios locales y el espacio de coordenadas universales.
Posición de Cámara
Posición de Cámara
Ubicación y orientación de la cámara que determinan qué objetos son visibles.
Sombreado de Vértice
Sombreado de Vértice
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Transformación de Proyección
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Volumen de Visualización
Volumen de Visualización
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Coordenadas Normalizadas
Coordenadas Normalizadas
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Recorte
Recorte
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Matriz de escalado
Matriz de escalado
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Transformación de rotación
Transformación de rotación
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Matriz de rotación (2D)
Matriz de rotación (2D)
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Fórmula de rotación 2D
Fórmula de rotación 2D
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Transformaciones homogéneas
Transformaciones homogéneas
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Matrices de rotación (3D)
Matrices de rotación (3D)
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Traslación
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Matrices inversas
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Control continuo
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Interacción Básica
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Control programado
Control programado
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Coger en el aire
Coger en el aire
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Simuladores físicos
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Detección de colisiones
Detección de colisiones
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Cálculo de líneas de visión
Cálculo de líneas de visión
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Simulación de fluidos y cuerpos blandos
Simulación de fluidos y cuerpos blandos
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Rotaciones y traslaciones
Rotaciones y traslaciones
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Gimbal lock
Gimbal lock
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Cuaterniones
Cuaterniones
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Cuaternio unitario
Cuaternio unitario
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Operaciones de cuaterniones
Operaciones de cuaterniones
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Inversa de un cuaternio
Inversa de un cuaternio
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Rotar un vector
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Transformación de vista
Transformación de vista
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Bullet
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PhysX
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ODE
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Representación interna
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Animación en tiempo real
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Captura de movimiento
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Sensores Magnéticos
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Sensores Inerciales
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Sensores Ultrasónicos
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Sensores Ópticos
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Sensado Basado en Bordes
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Desarrollo para la web en VR
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Librerías de Programación para VR
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Desarrollo Multiplataforma
Desarrollo Multiplataforma
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Study Notes
Tema 2: Programación de entornos gráficos y herramientas
- El tema se centra en la programación de entornos gráficos y las herramientas asociadas.
- El departamento de Ingeniería de Telecomunicación de EPS Linares es el responsable.
- La sesión corresponde al tema 2, sesión 4.
Índice
- Se presentan los conceptos básicos de renderizado, vistas, texturas, materiales e iluminación.
- Se describe la representación basada en jerarquías de nodos.
- Se detalla la construcción de geometrías y operaciones básicas.
- Se explican las propiedades básicas como color, material, texturas e iluminación.
- Se detallan los mecanismos de interacción, incluyendo GUI (interfaz gráfica de usuario) básica con teclado y ratón, y detección de colisiones.
- Se analizan aspectos especiales como la importación de modelos 3D, animación y LOD (nivel de detalle).
- Se explica la virtualización y realidad aumentada, incluyendo la incorporación de imágenes reales en entornos virtuales y viceversa.
- Se revisan las herramientas de desarrollo, desde OpenGL hasta Unity, pasando por GLUT y ARToolkit y Java 3D, entre otras.
Objetivos
- Conocer los componentes básicos de un entorno de realidad virtual.
- Conocer cómo estructurar los objetos e incorporar modelos creados con distintos programas.
- Conocer cómo incluir interacción básica.
- Analizar las diversas herramientas existentes para la creación de entornos virtuales.
Organización
- Se indica un total de 7 horas de clases presenciales con horas de estudio, 3 horas de trabajo autónomo y 3 horas de prácticas.
- La evaluación consistirá en preguntas cortas en la plataforma y una entrega de un trabajo propuesto.
2.1 Conceptos básicos.
- Renderizado: Convertir la descripción de una escena 3D en 2D ("redibujado de la escena").
- Una escena estática se describe mediante:
- Geometrías 3D y transformaciones.
- Superficies (representación matemática de los objetos).
- Cámaras (posición y rotación del visor). El plano de imagen define el renderizado.
- Fuentes de luz (emisoras de rayos y modos de renderizado).
- Propiedades de superficies/materiales (propiedades de materiales y texturas para rebotes de rayos).
2.1 Renderizado.
- Las primitivas geométricas (vértices y triángulos) son fundamentales en gráficos. Los vértices tienen normales (vectores).
- El renderizado se realiza en un subsistema gráfico que incluye la CPU (unidad central de procesamiento), la GPU (unidad de procesamiento gráfico), memoria gráfica (VRAM), memoria principal (RAM) y pantalla.
2.1 Arquitectura de un modelo simple
- Se describe un diagrama con los componentes clave de un modelo simple, incluyendo la posición de la cabeza/orientación, el rastreador de cabeza, lentes, proceso de PC, modelo, motor de renderizado, frame buffer y pantalla.
2.1 Arquitectura de gráficos de RV
- Se describe una estructura jerárquica con capas de aplicación, gráficos/geometría y renderizado/rasterización. Cada capa tiene funciones específicas y a su vez utilizan la CPU y la GPU.
- Se incluyen algoritmos e inteligencia artificial, así como simulación física como parte de las operaciones.
2.1 Conceptos básicos.
- Mediante un proceso de rasterización, una imagen vectorial se transforma en píxeles con propiedades de color y posición.
- El color se almacena en el frame buffer (se usan dos buffers: front y back).
- El refresh rate determina la frecuencia del rasterizado.
- Una imagen también se llama trama o frame.
2.1 Rasterización y escaneado
- El uso del búfer Z (Depth Buffer) es esencial para guardar la coordenada Z (distancia al observador) de todos los fragmentos de la escena.
- Es utilizado en motores de visualización de aplicaciones interactivas.
- Raycasting o mapeado inverso se describe como una primera propuesta que evoluciona al Ray Tracing.
- Tiene un coste computacional elevado.
2.1 Pipeline gráfico. -Etapas funcionales de renderizado
- Se define un pipeline gráfico con etapas funcionales de renderizado mostrando la transformación de coordenadas (del modelo y del dispositivo)
- Se incluyen sistemas de coordenadas global, local y de visualización, junto con el recorte y la ventana del dispositivo.
2.1 Pipeline gráfico.- Etapas funcionales de renderizado.- Aplicación
- Se explica que la aplicación se ejecuta en la CPU (con múltiples núcleos).
- Se detallan las tareas de cálculo de posición, simulaciones físicas y detección de colisiones.
- Se describe la gestión de entradas del usuario (teclado, ratón, joystick, etc.).
- Se utiliza estructuras de datos para reducción del número de polígonos (texturas, sprites asociados a interfaces o avatares).
2.1 Pipeline gráfico.- Etapa de geometría. Transformaciones
- Se describe el procesamiento de vértices, la transformación y el procesamiento de vértices individuales y normales, la programación en tarjetas gráficas, y la definición de vértices y primitivas.
- Se revisan las transformaciones de los sistemas de coordenadas, incluyendo la transformación de modelado (para varias instancias del mismo objeto).
2.1 Pipeline gráfico.- Etapa de geometría.- Transformación de visualización
- Se describe la posición y orientación de la cámara para determinar los objetos visibles.
- El objetivo es ubicar la cámara en el origen del sistema de referencia universal (SRU) apuntando en dirección negativa del eje Z y con el eje Y hacia arriba. Las transformaciones incluyen la acción de rotación.
2.1 Pipeline gráfico.- Etapa de geometría.- Transformación de proyección
- Se explica cómo obtener la representación del material del objeto, modelando las transformaciones en las fuentes de luz, los vectores normales y la información de color.
- Se detalla la transformación de proyección, que se asocia con el campo de visión y el aspecto (tipo de lentes y cámara). Se explica el volumen de visualización.
- Se describe el volumen de proyección, ortográfica y perspectiva.
- Se explica cómo se obtienen las coordenadas normalizadas y la técnica de proyección para convertir de 3D a 2D.
- Finalmente se especifica la coordenada Z en el búfer Z.
2.1 Pipeline gráfico.- Etapa de geometría.- Transformación de recorte y transformación de pantalla
- Se explica la técnica de recorte que solo copia los objetos enteramente dentro del volumen de visualización.
- También se detalla el recorte de objetos y la generación de vértices nuevos.
- La transformación de pantalla se enfoca en adaptar las coordenadas x e y del cubo unitario a las dimensiones de la ventana final.
2.1 Pipeline gráfico.- Etapa de rasterización
- Se explica transformar los vértices y primitivas en fragmentos.
- Se describe la asignación de color a cada vértice e interpolación de líneas entre ellos.
- Se detalla la configuración de triángulos y el recorrido de triángulos para encontrar píxeles dentro de un triángulo y generar fragmentos.
2.2 Representación basada en jerarquía de nodos
- Se indica que un grafo representa la estructura que almacena y relaciona los elementos de la escena.
- Se describen los nodos básicos: geometría (almacena la información poligonal de los objetos con atributos como material y textura), grupo(para agrupar nodos hijos) y transformación afín (para aplicar transformaciones a los nodos hijos).
2.2 Representación basada en jerarquía de nodos
- Se indica que la información asociada a los nodos incluye geometría, atributos de apariencia, propiedades de materiales, caminos de desplazamiento, luces y cámaras, así como dependencias relativas a posiciones.
- Se proporciona ejemplos de jerarquías de nodos, como una bicicleta con componentes como cuadro, ruedas delantera y trasera.
2.2 Representación basada en jerarquía de nodos
- Se hace referencia a otras dependencias a nivel funcional, como ejemplo, un grafo de dependencia funcional como el que se implementa en Blender.
2.3 Construcción de geometrías
- Se detallan las fuentes para obtener objetos 3D (bibliotecas de assets, software de modelado 3D, scripts y algoritmos, y programas CAD).
- Los objetos 3D se componen de polígonos con vértices, lados, caras y vectores normales.
- Se describe cómo se representan las geometrías y superficies, incluyendo tipos de curvas y superficies (explícitas, implícitas y paramétricas).
- Se incluyen ejemplos como la representación de geometrías tipo Bezier y B-spline, así como superficies NURBS.
2.3 Construcciones de geometrías
- Se detalla la construcción a partir de curvas paramétricas y superficies, mediante subdivisiones recursivas, incluyendo ejemplos como modelado de objetos blandos.
2.3 Mapeado de texturas
- Se explica el mapeo de texturas en objetos 3D mediante imágenes 2D sobre polígonos.
- Se incluyen métodos básicos de proyecciones ortogonales (plana, esférica, cilíndrica, cúbica).
2.3 Otras técnicas
- Se describe el uso de voxels (unidades cúbicas) para modelar objetos 3D.
- Los voxels se utilizan para la optimización y la visualización de datos médicos o en tiempo real en entornos virtuales.
- Se explica el uso de nubes de puntos, la captura a partir de cámaras de profundidad (escaneados láser, Kinect) y la creación de modelos poligonales.
2.3 Operaciones básicas
- Se establecen coordenadas cartesianas (x, y, z) en sistemas de coordenadas habituales para programas de modelado (x,y horizontales, z vertical).
- Se indica cómo los motores de RV establecen las coordenadas (x derecha, y arriba, z hacia adentro o afuera), y cómo se interpreta la rotación (dextrógiro en Blender y 3dStudio, levógiro en Unity3D).
- Se especifican coordenadas polares (φ, θ, r), y las fórmulas para transformarlas a coordenadas cartesianas (x, y, z).
- Se definen transformaciones básicas: traslación, escalado y rotación. Se explica su implementación mediante matrices.
2.3 Transformación del modelo
- Se proporciona la matriz de escalado necesaria para transformar el vértice.
- Se explican las matrices de rotación en 2 y 3 dimensiones que se aplican a los vértices para realizar la rotación.
- Se revisan las transformaciones matriciales básicas para traslaciones.
2.3 Rotaciones-Alternativas
- Se introduce la idea de ángulos de Euler, destacando la importancia del orden en las rotaciones y la posibilidad de perder un grado de libertad ("Gimbal Lock").
- Se describen cuaterniones y el ejemplo de representación como 4-tuplas (
[qx, qy, qz, qw]
). Se destaca que se utilizan principalmente para evitar problemas de almacenamiento y tiempo de cálculo.
2.3 Transformación de la vista
- Se describe el proceso para trasladar un objeto a la posición del ojo y aplicar rotaciones mediante la matriz
M
. - Se proporciona la fórmula para calcular la matriz de transformación.
2.3 Transformación de proyección
- Se detallan proyecciones en perspectiva y ortográfica. Incluyendo caso de fustrum simétrico y la fórmula para la matriz de proyección para distintos casos.
2.4 Propiedades básicas. Color, material, texturas e iluminación
- Se recalca la necesidad de considerar luz, materiales, reflexiones y colores al hacer renderizado. Se mencionan los modelos de color RGB y CMYK
- Se describen las propiedades físicas de los objetos en relación a cómo reflejan la luz.
- Se especifica la dependencia de las fuentes de luz.
- Se detallan los modelos de iluminación que especifican la transformación y reflexiones de luz para determinar cuál llega al objetivo de la cámara.
2.4 Iluminación-Sombreado
- Se describen modelos de sombreado, incluyendo sombreado ambiental, difuso y especular.
- Se detallan fórmulas para el cálculo de la iluminación de objetos.
- Se explican las aproximaciones a la iluminación global, destacando la independencia del observador.
- Se incluyen ejemplos de diferentes tipos de sombreado y la importancia de las normales en los vértices para la iluminación.
2.4 Texturas
- Se explica que las texturas permiten que las propiedades constantes de los materiales puedan variar.
- Se detalla el mapeado de texturas (procedimental/ de imagen) y se detallan los tipos de proyecciones ortogonales.
2.5 Interacción básica
- Se explica que la interacción es la acción del usuario que produce un cambio en el entorno virtual.
- Se menciona la necesidad de realimentación en tiempo real (Usuario-Acción-Consecuencia-Usuario) y su efecto en la sensación de presencia.
- Se indican diferentes tipos de categorías (directa - natural, física, virtual, agente) y taxonomías (Selección, Manipulación, Navegación y Control).
- Se describen las técnicas de selección (manual directa, Ray-casting o técnica de la linterna),
- Se menciona la oclusión de imágenes planas como técnica de selección.
2.5 Interacción básica
- Se detallan diferentes técnicas de manipulación (cambio de propiedades de objetos virtuales) como la selección con Ray-casting y el cambio distancia al objeto. Se incluyen métodos como HOMER (Hand Centered, Object, Manipulation, Extending Ray-Casting).
2.5 Interacción básica
- Técnicas de navegación (proceso controlado por usuario):
- Control continuo (movimiento del usuario, marcha, plataformas de locomoción, control de vehículos, control gestual).
- Control discreto (destino específico sin ruta).
- Control programado (ruta prediseñada o mapa).
- Se mencionan diferentes enfoques (egocéntrico, exocéntrico).
2.5 Desarrollo de una GUI
- Se informa sobre el uso de menús, widgets (botones) e interacción con objetos interfaz de usuario (UI) en Unity.
- Se indica el diseño y trabajo con objetos UI y UI en 2D y 3D.
- Se mencionan capacidades como la incorporación de scripts para la funcionalidad, la exportación a un navegador (WebGL) y las bibliotecas para el desarrollo de GUI en entornos 3D (ej: Ogre 3D, CEGUI).
2.5 Simuladores físicos
- Se describe la integración de simuladores físicos en motores de simulación física, incluyendo detección de colisiones, cálculo de líneas de visión (raytracing) y tiro parabólico, cuerpos de colisión, y la especificación de fuerzas.
- Se hace referencia a simuladores físicos como Bullet, ODE, PhysX y Havok.
- Se mencionan algunos algoritmos y bibliotecas de detección de colisiones (ej: I-Collide, V-Collide).
2.6 Aspectos especiales (Animación)
- Se describe la animación por imágenes clave e interpolación, la animación basada en modelos con captura de gestos o reconocimiento de expresiones básicas así como el uso de animaciones geométricas o basadas en МOСАР.
2.6 Animación
- Se menciona una herramienta como BCI (Brain Computer Interfaces) en ejemplos con Blender + OGRE.
2.6 Animación
- Se explica el control de la animación, con los aspectos geométricos y físicos, junto con las técnicas de comportamiento, motores y procedimientos. Se hace referencia a las reglas locales para las limitantes cinemáticas y a los simuladores físicos.
2.6 Level of Detail (LOD)
- Se explica el uso de diferentes versiones de un mismo objeto 3D para controlar la complejidad gráfica, dependiendo de la distancia a la cámara.
- Se menciona el uso de nodos o texturas.
2.7 Virtualización
- Se indica la inclusión de video como textura o su vinculación a una cámara para un objeto 3D, tecnologías como Ogre, y las bibliotecas como OpenCV.
- Se describe el uso de tecnologías HTML5 + WebGL. Se mencionam tutoriales y ejemplos usando Unity.
2.7 Realidad Aumentada
- Se explica la integración entre la escena real y virtual mediante sensores (magnéticos, inerciales, ultrasónicos, ópticos, mecánicos, especializados en marcar) y procesamiento de la información.
2.8 Herramientas de desarrollo
- Se indican las bibliotecas y plataformas para desarrollo de RV y RA (OpenGL, Direct3D, Unity3D, OpenVR, SteamVR, Oculus SDK, GoogleVR, Daydream, Google Cardboard ARToolkit, Vuforia, ARCore, Wikitude).
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Description
Este quiz se centra en el Tema 2 de la programación de entornos gráficos, donde se exploran conceptos como renderizado, iluminación y texturas. También se abordan las interacciones en GUI y aspectos avanzados como la realidad aumentada y animación. Es ideal para estudiantes del departamento de Ingeniería de Telecomunicación de EPS Linares.