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Questions and Answers
Qual das seguintes opções melhor descreve a Inteligência Artificial?
Qual das seguintes opções melhor descreve a Inteligência Artificial?
Na resolução de problemas, usando a procura em espaço de estados, qual o papel dos 'operadores'?
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Qual dos seguintes aspetos é menos relevante para a definição de inteligência, segundo o conteúdo?
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Numa busca em espaço de estados, se o nó gerado não é válido, o que acontece?
Numa busca em espaço de estados, se o nó gerado não é válido, o que acontece?
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Qual é a principal característica de um problema que se adequa à resolução por procura em espaço de estados?
Qual é a principal característica de um problema que se adequa à resolução por procura em espaço de estados?
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Quais dos seguintes problemas foram abordados inicialmente pela Inteligência Artificial?
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Como o espaço de estados pode ser representado na Inteligência Artificial?
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O que um nó em um grafo de espaço de estados geralmente contém?
O que um nó em um grafo de espaço de estados geralmente contém?
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Qual a característica principal das redes neurais mencionada no texto?
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Qual dos seguintes avanços foi alcançado pela Inteligência Artificial em jogos?
Qual dos seguintes avanços foi alcançado pela Inteligência Artificial em jogos?
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Qual destas opções descreve melhor um desafio comum associado ao conhecimento em IA?
Qual destas opções descreve melhor um desafio comum associado ao conhecimento em IA?
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Qual dos seguintes é um objetivo fundamental na representação do conhecimento para sistemas de Inteligência Artificial?
Qual dos seguintes é um objetivo fundamental na representação do conhecimento para sistemas de Inteligência Artificial?
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Em busca de um nó objetivo num problema de IA, o Algoritmo de Custo Uniforme usa que tipo de abordagem?
Em busca de um nó objetivo num problema de IA, o Algoritmo de Custo Uniforme usa que tipo de abordagem?
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Qual é o primeiro passo do algoritmo de Custo Uniforme na procura em IA?
Qual é o primeiro passo do algoritmo de Custo Uniforme na procura em IA?
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Em que tipo de situação é que o algoritmo de Custo Uniforme se torna preferível em comparação com o algoritmo Breadth-First?
Em que tipo de situação é que o algoritmo de Custo Uniforme se torna preferível em comparação com o algoritmo Breadth-First?
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Como é avaliada uma IA segundo o teste de Turing?
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O que acontece quando o algoritmo de Custo Uniforme encontra um nó objetivo durante a busca?
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O que determina a ordem em que os nós são explorados no algoritmo de Depth-First?
O que determina a ordem em que os nós são explorados no algoritmo de Depth-First?
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Qual é o principal objetivo do uso de heurísticas em Inteligência Artificial?
Qual é o principal objetivo do uso de heurísticas em Inteligência Artificial?
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Em termos de conhecimento, qual das seguintes opções melhor descreve uma heurística?
Em termos de conhecimento, qual das seguintes opções melhor descreve uma heurística?
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Numa busca em largura (Breadth-First), qual a ação tomada ao encontrar um estado sucessor já presente em ABERTOS ou FECHADOS?
Numa busca em largura (Breadth-First), qual a ação tomada ao encontrar um estado sucessor já presente em ABERTOS ou FECHADOS?
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Numa busca de Custo Uniforme, o que ocorre caso se encontre um sucessor 'n' já presente em ABERTOS?
Numa busca de Custo Uniforme, o que ocorre caso se encontre um sucessor 'n' já presente em ABERTOS?
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Numa busca de Custo Uniforme, qual ação é tomada em relação a um sucessor de 'n' já presente em FECHADOS?
Numa busca de Custo Uniforme, qual ação é tomada em relação a um sucessor de 'n' já presente em FECHADOS?
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Como a busca em profundidade (Depth First) lida com um nó com o mesmo estado já presente em ABERTOS?
Como a busca em profundidade (Depth First) lida com um nó com o mesmo estado já presente em ABERTOS?
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Numa busca em profundidade (Depth-First), como o algoritmo lida com um nó que se encontra em FECHADOS e tem um custo maior ou igual ao do nó gerado?
Numa busca em profundidade (Depth-First), como o algoritmo lida com um nó que se encontra em FECHADOS e tem um custo maior ou igual ao do nó gerado?
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Qual característica é menos provável de ser uma característica de uma heurística?
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Qual das seguintes opções descreve corretamente a função de um nó pai numa busca em IA?
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Em que contexto a 'expansão de um nó' é mais relevante num algoritmo de busca?
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Qual é a principal característica dos métodos de procura 'Breadth-First' em termos de otimização de caminhos?
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Qual é o significado da lista de 'nós abertos' em algoritmos de busca?
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Por que a inteligência artificial é utilizada em problemas difíceis de resolver por métodos convencionais?
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Qual dos seguintes não é um campo de aplicação típico de redes neuronais conforme mencionado no conteúdo?
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Qual é o impacto de um grafo infinito num método de busca Breadth-First?
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Qual é um dos principais desafios da inteligência artificial ao usar modelos da realidade?
Qual é um dos principais desafios da inteligência artificial ao usar modelos da realidade?
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Qual das seguintes afirmações descreve corretamente o comportamento dos algoritmos de procura em espaço de estados ao adicionar sucessores?
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O que significa dizer que um algoritmo de procura é 'admissível'?
O que significa dizer que um algoritmo de procura é 'admissível'?
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Qual é o critério principal para que uma heurística seja considerada admissível?
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No contexto do algoritmo A*, o que implica o fato de, ao expandir um nó (n), o algoritmo já ter encontrado um caminho ótimo para (n)?
No contexto do algoritmo A*, o que implica o fato de, ao expandir um nó (n), o algoritmo já ter encontrado um caminho ótimo para (n)?
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Como o IDA* utiliza o conceito de limiar ('Cost cut-off') durante a procura?
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Qual é a principal vantagem do IDA* em termos de uso de memória?
Qual é a principal vantagem do IDA* em termos de uso de memória?
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No algoritmo IDA*, qual é o significado do custo do caminho ótimo poder ser igual ao limiar?
No algoritmo IDA*, qual é o significado do custo do caminho ótimo poder ser igual ao limiar?
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Qual é o papel primário da heurística no contexto dos algoritmos de procura como o A* e IDA*?
Qual é o papel primário da heurística no contexto dos algoritmos de procura como o A* e IDA*?
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Study Notes
Inteligência Artificial e Conhecimento
- Inteligência Artificial necessita de conhecimento, frequentemente volumoso, difícil de caracterizar precisamente e em constante mudança.
- A base de muitas aplicações comerciais é o Sistema Pericial.
- O conhecimento usado na IA deve ser representável para: permitir a representação de regras gerais, ser compreensível para quem o fornece ao sistema e ser facilmente modificável.
- O conhecimento pode ser impreciso ou incompleto, permitindo superar o seu próprio volume.
Métodos de Procura - Custo Uniforme
- Variante do Breadth-First focada em minimizar o custo, em vez da distância, quando os custos dos arcos variam.
- Algoritmo garante a minimização do custo.
- Passos:
- Nó inicial inserido em ABERTOS com g(s) = 0.
- Se ABERTOS estiver vazio, falha.
- Remover da lista de ABERTOS o nó (n) com menor custo (g) e colocá-lo em FECHADOS.
- Se (n) for o nó objetivo, terminar e apresentar a solução.
- Expandir o nó (n). Adicionar os sucessores a ABERTOS, usando ponteiros para (n) e calculando o g de cada sucessor.
- Voltar ao passo 2.
Avaliação de uma Inteligência Artificial - Teste de Turing
- Teste de Turing: dois canais de comunicação independentes (um com pessoa e outro com máquina); se depois de interação razoável for impossível distinguir a pessoa da máquina, a máquina é considerada inteligente.
- A Inteligência Artificial moderna se preocupa mais com a colaboração Humano-Máquina, valorizando as capacidades de ambos, do que a imitação humana.
Métodos de Procura - Depth-First
- A profundidade do nó raiz é zero; define-se um nível de profundidade máxima onde os nós não se expandem.
- Re-calcular profundidade de nós já presentes em Abertos ou Fechados.
- Passos:
- Nó inicial em ABERTOS.
- Se ABERTOS estiver vazio, falha.
- Remover o primeiro nó de ABERTOS (n) e colocá-lo em FECHADOS.
- Se a profundidade de (n) exceder o limite, voltar ao passo 2.
- Expandir o nó (n). Adicionar os sucessores ao início de ABERTOS, com ponteiros para (n).
- Se algum sucessor for o nó objetivo, terminar e apresentar a solução; caso contrário, voltar ao passo 2.
Resolução de Problemas
- A resolução de problemas em IA baseia-se em usar conhecimento para reduzir a explosão combinatória de explorar todos os caminhos possíveis.
Heurísticas
- Para resolver o problema da explosão combinatória, a IA usa heurísticas.
- O conhecimento heurístico é não científico, incerto e baseado em experiência passada.
- O objetivo é sacrificar a solução ótima em prol da garantia de encontrar uma solução satisfatória, mesmo que não seja a melhor.
Grafos em vez de Árvores
- Se o espaço de estados for um grafo, os algoritmos precisam de ser modificados.
- Breadth-First: Verificar se um estado sucessor já está em ABERTOS ou FECHADOS; caso positivo, o nó não é adicionado a ABERTOS.
- Custo Uniforme: Se o sucessor de n está em ABERTOS e g (sucessor de n) > g (sucessor em ABERTOS), o sucessor não é adicionado; caso contrário, o sucessor de n substitui o que está em ABERTOS. Se o sucessor está em FECHADOS, ignorá-lo.
- Depth-First: Se um nó com o mesmo estado já estiver em ABERTOS, o nó gerado é descartado (custo g menor ou igual). Se o nó estiver em FECHADOS e seu custo for maior ou igual, substituir o nó antigo pelo gerado em ABERTOS, incluindo ponteiros para o nó gerado; caso contrário, descartar o nó gerado.
Algoritmos de Procura em Espaço de Estados - Procura com Memória Limitada
- IDA*: garante a descoberta da solução ótima se a heurística for admissível.
- Passos: aplicar repetidamente o método de procura em profundidade com limiares de profundidade variáveis baseados em f.
- O limiar inicial (L) é calculado como f'(no) = g(no) + h'(no).
- Expandir nós com f'(n) ≤ L.
- Se a solução não for encontrada, recalcular L como o mínimo valor de f(n) dos nós visitados mas não expandidos.
- RBFS: variante do IDA* que recalcula f' de um nó e de seus antecessores (backup).
- SMA*: eficiente usando toda a memória disponível, evitando repetição de estados. Algoritmo completo se a memória permitir o caminho mais curto; ótimo se a memória permitir o caminho de menor custo.
- No caso de falta de memória, desprezar o nó com maior f(n).
Métodos Heurísticos ou "Informados"
- Usam regras empíricas para acelerar a procura, focadas em nós mais promissores.
- Utilizam funções de avaliação (f(n)) para determinar o interesse dos nós. Geralmente, a lista de nós ABERTOS é organizada por ordem crescente de f(n).
- Passos:
- Nó inicial em ABERTOS com f(s) = 0.
- Se ABERTOS estiver vazio, falha.
- Remover o nó de ABERTOS (n) com menor f e colocá-lo em FECHADOS.
- Expandir (n) e calcular f de seus sucessores.
- Adicionar os sucessores novos a ABERTOS (em ordem de f), com ponteiros para (n).
- Se um sucessor for objetivo, terminar.
- Atualizar f de sucessores existentes ou em FECHADOS, para o menor valor encontrado.
- Recolocar em ABERTOS sucessores de FECHADOS com f reduzido; redirecionar ponteiros para (n) onde f baixou.
- Voltar para o passo 2.
Algoritmo de Dijkstra
- Algoritmo para encontrar o caminho mais curto em grafos com pesos nos arcos.
- Passos: iniciar com estimativa de custo 0 para a raiz e infinito para outros nós; em cada etapa, encontrar o nó não processado com menor distância à raiz; atualizar distâncias dos vizinhos se necessário.
Medidas de Desempenho
- Possíveis medidas para comparar técnicas de busca: Penetrância (comprimento do caminho / número total de nós gerados) e Fator de Ramificação Média.
Algoritmo A*
- Família de algoritmos de procura em espaço de estados onde f(n) = g(n) + h(n), onde g(n) é o custo do nó e h(n) é o valor heurístico.
Representação de Jogos
- Jogos podem ser representados de forma extensiva (grafo) ou normal (matriz de pagamentos, não útil para jogos sequenciais).
- Heurísticas e funções de avaliação são usadas para auxiliar na escolha da melhor jogada.
- O Princípio da Utilidade Esperada permite valorar a distribuição de probabilidades dos resultados de uma decisão.
Algoritmo MINIMAX
- Algoritmo para determinar a estratégia ótima para o jogador máximo.
- Gera toda a árvore de procura.
- Aplica a função de utilidade a cada nó terminal e usa para calcular a utilidade dos nós dos níveis superiores da árvore.
- Se for um lance do jogador mínimo, o valor calculado é o mínimo em cada nível; se for do jogador máximo, o valor é o máximo.
- Continua o processo de backup até o nó inicial.
Algoritmo MINIMAX com cortes Alfa-Beta
- A procura alfabeta é uma versão do MINIMAX que usa cortes.
- Alfa representa o valor da melhor escolha encontrada até então para o jogador máximo; beta representa o valor da melhor escolha para o jogador mínimo.
Tabelas de Transposição (Hash Tables)
- Usadas em alguns jogos de informação perfeita para acelerar a procura, usando cache dos estados e suas avaliações.
Programação Dinâmica e Memoização
- Abordagem de dividir um problema complexo em subproblemas menores, resolvendo-os apenas uma vez e armazenando as soluções.
Limitação da Árvore de Procura
- Métodos para limitar a árvore de procura: limite de profundidade fixo, Iterative Deepening.
Teoria de Jogos
- Tipos de Jogos: 2 adversários/pessoas, sequenciais (incluindo informação perfeita), simultâneos, simétricos, soma zero, não cooperativos.
- Equilíbrio de Nash: solução para jogos não cooperativos onde cada jogador toma a melhor decisão possível dada a escolha do outro e nenhum pode melhorar unilateralmente.
Algoritmo NEGAMAX
- Versão do MINIMAX que troca o sinal em cada nível após o backup.
Raciocínio Lógico em Sistemas Periciais
- Tipos de Raciocínio: dedutivo, indutivo, abdutivo.
Sistemas Periciais
- Aplicações que resolvem problemas complexos como peritos humanos, usando heurísticas e conhecimento especializado.
Modelos
- Modelos são representações simplificadas da realidade.
Tipos de Lógicas
- Proposicional, Predicativa, Modal.
Fontes de Incerteza
- Incerteza em sistemas periciais pode ser subjetiva (lógica fuzzy) ou objetiva (probabilidades - Lei de Bayes).
Aquisição de Conhecimento
- Duas abordagens principais para a aquisição de conhecimento: direta (especialista) e através de registos históricos (indução de regras).
Conversão de Árvores de Decisão em Regras
- Passos para converter uma árvore de decisão em um conjunto de regras.
Árvores Mínimas
- Árvores de decisão otimizadas por algoritmos como o ID3, baseados em minimização de entropia informacional.
Eficiência dos Sistemas de Produção
- Eficiência pode ser aumentada pela manutenção dos resultados de testes anteriores e pelas características de similaridade estrutural e redundância temporal.
Outros algoritmos
- Algoritmos relacionados a MINIMAX: SSS*, DUAL*, SCOUT, PVS/NEGASCOUT, MTD(F), BNS.
Estrutura de Dados de Suporte
- Dados de suporte representados em Grafo Dirigido Acíclico. Tipos de nós em RETE (raiz, padrão e junção).
MYCIN
- Método de cálculo do fator de confiança da conclusão de uma regra.
Desenvolvimento de Sistemas Periciais
- Abordagem espiral para o desenvolvimento de sistemas periciais.
- Considerações para escolha do domínio de aplicação.
- Tipos de tarefas, participantes, e requisitos.
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Description
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