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Herança e Diagrama de Classes em Programação
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Herança e Diagrama de Classes em Programação

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@PrincipledPanda

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Questions and Answers

O relacionamento "é-um" é uma característica exclusiva de interfaces.

False

Uma classe abstrata pode ser instanciada.

False

Um modelo de domínio UML é uma ferramenta exclusiva de programação.

False

O termo "domínio" se refere à área de conhecimento ou negócio em que o sistema é desenvolvido.

<p>True</p> Signup and view all the answers

Um modelo de domínio é usado apenas para representar conceitos chave.

<p>False</p> Signup and view all the answers

A criação de modelos de domínio é uma parte fundamental do desenvolvimento de software.

<p>True</p> Signup and view all the answers

O modelo de domínio é usado apenas para representar entidades.

<p>False</p> Signup and view all the answers

Um diagrama de classes pode ser usado para representar relacionamentos entre classes.

<p>True</p> Signup and view all the answers

O modelo de domínio fornece uma visão detalhada das interações entre os utilizadores e o sistema.

<p>False</p> Signup and view all the answers

Os diagramas de casos de uso são compostos por cinco partes.

<p>False</p> Signup and view all the answers

Os engenheiros de software não precisam entender o modelo de domínio para projetar arquiteturas robustas.

<p>False</p> Signup and view all the answers

O modelo de domínio é utilizado para visualizar as interações entre os atores e o sistema.

<p>False</p> Signup and view all the answers

Os diagramas de casos de uso são utilizados para identificar os requisitos do sistema.

<p>False</p> Signup and view all the answers

O modelo de domínio é obrigatório para a criação de diagramas de casos de uso.

<p>False</p> Signup and view all the answers

O use case é o mesmo que o ator no diagrama de casos de uso.

<p>False</p> Signup and view all the answers

Os diagramas de casos de uso são utilizados apenas para sistemas de gestão de eventos.

<p>False</p> Signup and view all the answers

Study Notes

Herança

  • Relacionamento “é-um” (“is-a”), exemplo: um retângulo é uma figura, um círculo é uma figura.

Diagrama de Classes

  • Interface define um “contrato” entre uma classe e uma interface, obrigando a classe a implementar as assinaturas dos métodos existentes na interface.
  • Exemplo: a classe Figura e suas subclasses devem implementar as assinaturas dos métodos existentes na interface “Pintavel”.

Classes Abstratas

  • São classes que não podem ser instanciadas, geralmente usadas para derivar subclasses.
  • Exemplo: a classe Figura é representada com nome em itálico, equivalente a adicionar a palavra “abstract” antes do nome da classe.

Modelo de Domínio

  • É uma ferramenta fundamental no desenvolvimento de software, permitindo representar visualmente as entidades e relacionamentos de um sistema.
  • Refere-se à área de conhecimento ou negócio em que o sistema é desenvolvido.
  • Fornece uma visão clara e estruturada dos objetos e entidades que existem no domínio do problema que está a ser abordado.
  • Permite compreender e representar visualmente as entidades, seus atributos e as relações entre elas num domínio específico.

Modelo de Domínio

  • Fornece uma visão clara e estruturada dos objetos e entidades que existem no domínio do problema que está a ser tratado.
  • Representa os principais conceitos, entidades e relações dentro de um determinado domínio de problema.
  • É uma representação visual das "coisas importantes" que o software precisa lidar e como elas se relacionam entre si.

Diagramas de Casos de Uso

  • Complementam o modelo de domínio, fornecendo uma visão das interações entre os utilizadores e o sistema.
  • São uma maneira de visualizar como os atores interagem com um sistema de software e quais funcionalidades esse sistema tem.
  • São compostos basicamente por quatro partes: Cenário, Ator, Use Case e Comunicação.

Exemplo de Diagrama de Casos de Uso

  • Exemplo: sistema de agendamento de consultas e exames em uma clínica médica.
  • O diagrama descreve de maneira objetiva as funcionalidades do sistema e as interações dos atores com elas.

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Entenda conceitos fundamentais de programação, como herança, diagrama de classes, interfaces e classes abstratas. Aprenda como eles se relacionam e como são utilizados em linguagens de programação.

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