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Questions and Answers
¿Qué es la gamificación?
¿Qué es la gamificación?
- Creación de nuevos juegos desde cero.
- Uso de juegos tecnológicos con fines educativos.
- Aplicación de mecánicas de juegos en contextos no lúdicos. (correct)
- Integración total de los juegos en el currículo escolar.
Los juegos serios son juegos que se utilizan exclusivamente para entretenimiento.
Los juegos serios son juegos que se utilizan exclusivamente para entretenimiento.
False (B)
Menciona un ejemplo de una aplicación que utiliza gamificación para el aprendizaje de idiomas.
Menciona un ejemplo de una aplicación que utiliza gamificación para el aprendizaje de idiomas.
Duolingo
La gamificación busca aumentar la ________ y el compromiso con la actividad.
La gamificación busca aumentar la ________ y el compromiso con la actividad.
Relaciona las siguientes metodologías con su definición:
Relaciona las siguientes metodologías con su definición:
La gamificación se utiliza únicamente en el campo de la educación.
La gamificación se utiliza únicamente en el campo de la educación.
Según Zichermann (2011), ¿cuál es el objetivo principal de la gamificación?
Según Zichermann (2011), ¿cuál es el objetivo principal de la gamificación?
La gamificación consiste en el uso de ______ de los juegos para mejorar la implicación, la motivación y el compromiso en diferentes contextos.
La gamificación consiste en el uso de ______ de los juegos para mejorar la implicación, la motivación y el compromiso en diferentes contextos.
¿Qué es la gamificación educativa?
¿Qué es la gamificación educativa?
Empareja cada definición de gamificación con su autor:
Empareja cada definición de gamificación con su autor:
Flashcards
Gamificación
Gamificación
Uso de elementos de juego para mejorar el aprendizaje y la motivación de los estudiantes.
Juegos Serios
Juegos Serios
Juegos diseñados con un propósito educativo, más allá del entretenimiento.
Aprendizaje Basado en Juegos
Aprendizaje Basado en Juegos
Incorporación de juegos existentes en el proceso educativo.
Elementos de Juego
Elementos de Juego
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Motivación en el Aprendizaje
Motivación en el Aprendizaje
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Motivación en gamificación
Motivación en gamificación
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Aprendizaje colaborativo
Aprendizaje colaborativo
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Error en gamificación
Error en gamificación
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Study Notes
Gamificación en el Aula
- La Universidad Politécnica de Madrid (UPM) ofrece un servicio de innovación educativa.
- El documento se centra en la gamificación en el aula.
- El documento, de julio de 2020, fue revisado por dos profesoras de la UPM.
- El documento está bajo licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.
- Proporciona instrucciones para citar el documento.
Introducción
- Se subraya la necesidad de que la enseñanza esté centrada en el estudiante.
- Se promueven las metodologías activas.
- Se remarca la importancia de la gamificación en la educación.
- Se menciona el uso de juegos en la educación.
- Se destaca el valor del aprendizaje centrado en el estudiante.
¿Qué es la gamificación?
- Einstein consideró el juego como la forma más elevada de investigación.
- Nick Pelling acuñó el término "gamificación" en 2002.
- Desde 2010 se popularizó y se relaciona con el marketing, la empresa y la educación.
- Se define la gamificación como la aplicación de dinámicas y mecánicas de juego en entornos no lúdicos.
- Distintos autores ofrecen diferentes perspectivas de la gamificación, destacando sus usos en otros ámbitos.
Características de la gamificación
- Se analizan las mecánicas y las dinámicas fundamentales del juego en la gamificación.
- Se identifican las dinámicas como los aspectos más amplios relacionados con los objetivos, las sensaciones y las motivaciones.
- Se destacan las restricciones y las emociones/sensaciones.
- Se trata la narrativa, la progresión, y las relaciones como aspectos dinámicos clave.
- Se definen los componentes: logros, avatares, insignias, combates, colecciones...
Gamificar en una asignatura
- Se enfatiza la necesidad de crear un entorno de juego para la adquisición del conocimiento y el desarrollo de competencias.
- Se menciona que el uso de videojuegos puede enriquecer el aprendizaje.
- Se presentan estrategias para diseñar una asignatura gamificada: uso de juegos de forma controlada, utilización de elementos de los juegos...
- Se recomiendan pasos a seguir para implementar la gamificación.
Evaluar la gamificación
- Se describe la evaluación desde diferentes perspectivas: experiencia, habilidades transversales y objetivos.
- Se recomienda recoger la retroalimentación de los estudiantes sobre la experiencia.
- Se indican aspectos clave a considerar en la evaluación, como la ambientación/interfaz, el interés en la historia, la claridad en los retos, la dificultad, las opciones de personalización, los premios obtenidos, la motivación, la diversión y los motivos de abandono.
Recursos de interés
- Proporciona links a portales de la Universidad Politécnica de Madrid con recursos y experiencias sobre gamificación.
- Se incluyen artículos y presentaciones relacionados con la gamificación.
Bibliografía
- Contiene una lista de referencias con diversos autores sobre gamificación en la educación.
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Description
Este cuestionario explora el concepto de gamificación en el aula, destacando su relevancia en el enfoque centrado en el estudiante y las metodologías activas. Se presenta una introducción al término 'gamificación' y su evolución desde 2002. Ideal para educadores interesados en innovar sus prácticas de enseñanza.