Gamificación en el Aula - UPM 2020
10 Questions
0 Views

Choose a study mode

Play Quiz
Study Flashcards
Spaced Repetition
Chat to Lesson

Podcast

Play an AI-generated podcast conversation about this lesson

Questions and Answers

¿Qué es la gamificación?

  • Creación de nuevos juegos desde cero.
  • Uso de juegos tecnológicos con fines educativos.
  • Aplicación de mecánicas de juegos en contextos no lúdicos. (correct)
  • Integración total de los juegos en el currículo escolar.

Los juegos serios son juegos que se utilizan exclusivamente para entretenimiento.

False (B)

Menciona un ejemplo de una aplicación que utiliza gamificación para el aprendizaje de idiomas.

Duolingo

La gamificación busca aumentar la ________ y el compromiso con la actividad.

<p>motivación</p> Signup and view all the answers

Relaciona las siguientes metodologías con su definición:

<p>Gamificación = Uso de elementos de juegos en el aprendizaje Juegos Serios = Juegos diseñados con fines educativos Aprendizaje Basado en Juegos = Uso de juegos existentes adaptados al contenido</p> Signup and view all the answers

La gamificación se utiliza únicamente en el campo de la educación.

<p>False (B)</p> Signup and view all the answers

Según Zichermann (2011), ¿cuál es el objetivo principal de la gamificación?

<p>Crear experiencias que aprovechen el poder de los videojuegos (C)</p> Signup and view all the answers

La gamificación consiste en el uso de ______ de los juegos para mejorar la implicación, la motivación y el compromiso en diferentes contextos.

<p>mecánicas</p> Signup and view all the answers

¿Qué es la gamificación educativa?

<p>La gamificación educativa es la aplicación de elementos de los juegos en el ámbito educativo para fomentar la participación, la motivación y el aprendizaje, permitiendo la diversión y la toma de riesgos.</p> Signup and view all the answers

Empareja cada definición de gamificación con su autor:

<p>El uso de elementos de los sistemas de juegos con objetivos mercantiles, siendo usada para crear experiencias que usan el poder de los videojuegos en campos como la salud, las finanzas, el gobierno o la educación. = Zichermann (2011) Se trata de utilizar las mecánicas del juego, su estética y sus estrategias para involucrar a la gente, motivar la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas. = Kapp (2012) La gamificación trata de lograr el compromiso con una organización, una causa o la motivación para realizar una acción determinada, permitiendo experimentar sin miedo al error. = Werbach y Hunter (2013) El uso de elementos de los juegos y técnicas del diseño de juegos en contextos que no son de juegos. = Deterding (2011)</p> Signup and view all the answers

Flashcards

Gamificación

Uso de elementos de juego para mejorar el aprendizaje y la motivación de los estudiantes.

Juegos Serios

Juegos diseñados con un propósito educativo, más allá del entretenimiento.

Aprendizaje Basado en Juegos

Incorporación de juegos existentes en el proceso educativo.

Elementos de Juego

Componentes concretos que se utilizan para enriquecer el aprendizaje.

Signup and view all the flashcards

Motivación en el Aprendizaje

Incentivo que se busca crear en los estudiantes a través de dinámicas lúdicas.

Signup and view all the flashcards

Motivación en gamificación

Aumenta la implicación y compromiso a través del juego.

Signup and view all the flashcards

Aprendizaje colaborativo

Uso de técnicas de juego para promover el aprendizaje conjunto.

Signup and view all the flashcards

Error en gamificación

Permite experimentar sin miedo al error, promoviendo la prueba y error.

Signup and view all the flashcards

Study Notes

Gamificación en el Aula

  • La Universidad Politécnica de Madrid (UPM) ofrece un servicio de innovación educativa.
  • El documento se centra en la gamificación en el aula.
  • El documento, de julio de 2020, fue revisado por dos profesoras de la UPM.
  • El documento está bajo licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.
  • Proporciona instrucciones para citar el documento.

Introducción

  • Se subraya la necesidad de que la enseñanza esté centrada en el estudiante.
  • Se promueven las metodologías activas.
  • Se remarca la importancia de la gamificación en la educación.
  • Se menciona el uso de juegos en la educación.
  • Se destaca el valor del aprendizaje centrado en el estudiante.

¿Qué es la gamificación?

  • Einstein consideró el juego como la forma más elevada de investigación.
  • Nick Pelling acuñó el término "gamificación" en 2002.
  • Desde 2010 se popularizó y se relaciona con el marketing, la empresa y la educación.
  • Se define la gamificación como la aplicación de dinámicas y mecánicas de juego en entornos no lúdicos.
  • Distintos autores ofrecen diferentes perspectivas de la gamificación, destacando sus usos en otros ámbitos.

Características de la gamificación

  • Se analizan las mecánicas y las dinámicas fundamentales del juego en la gamificación.
  • Se identifican las dinámicas como los aspectos más amplios relacionados con los objetivos, las sensaciones y las motivaciones.
  • Se destacan las restricciones y las emociones/sensaciones.
  • Se trata la narrativa, la progresión, y las relaciones como aspectos dinámicos clave.
  • Se definen los componentes: logros, avatares, insignias, combates, colecciones...

Gamificar en una asignatura

  • Se enfatiza la necesidad de crear un entorno de juego para la adquisición del conocimiento y el desarrollo de competencias.
  • Se menciona que el uso de videojuegos puede enriquecer el aprendizaje.
  • Se presentan estrategias para diseñar una asignatura gamificada: uso de juegos de forma controlada, utilización de elementos de los juegos...
  • Se recomiendan pasos a seguir para implementar la gamificación.

Evaluar la gamificación

  • Se describe la evaluación desde diferentes perspectivas: experiencia, habilidades transversales y objetivos.
  • Se recomienda recoger la retroalimentación de los estudiantes sobre la experiencia.
  • Se indican aspectos clave a considerar en la evaluación, como la ambientación/interfaz, el interés en la historia, la claridad en los retos, la dificultad, las opciones de personalización, los premios obtenidos, la motivación, la diversión y los motivos de abandono.

Recursos de interés

  • Proporciona links a portales de la Universidad Politécnica de Madrid con recursos y experiencias sobre gamificación.
  • Se incluyen artículos y presentaciones relacionados con la gamificación.

Bibliografía

  • Contiene una lista de referencias con diversos autores sobre gamificación en la educación.

Studying That Suits You

Use AI to generate personalized quizzes and flashcards to suit your learning preferences.

Quiz Team

Related Documents

Description

Este cuestionario explora el concepto de gamificación en el aula, destacando su relevancia en el enfoque centrado en el estudiante y las metodologías activas. Se presenta una introducción al término 'gamificación' y su evolución desde 2002. Ideal para educadores interesados en innovar sus prácticas de enseñanza.

More Like This

Game-based Learning vs. Gamification
10 questions
Game-based Learning vs. Gamification
10 questions

Game-based Learning vs. Gamification

FavorablePedalSteelGuitar avatar
FavorablePedalSteelGuitar
Gamificación en el Aula
45 questions

Gamificación en el Aula

DistinguishedEquation avatar
DistinguishedEquation
Use Quizgecko on...
Browser
Browser