Design Patterns: introduction

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Questions and Answers

Quelle est la principale caractéristique des design patterns ?

  • Ils sont des outils pour l'optimisation de bases de données.
  • Ils sont applicables uniquement dans le développement web.
  • Ils sont des fragments de code spécifiques réutilisables directement.
  • Ils proposent des solutions standardisées à des problèmes de conception orientée objet récurrents. (correct)

Quel est l'objectif principal de l'utilisation des design patterns ?

  • Faciliter la conception, la réutilisation, l'évolution du code et obtenir une implémentation efficace. (correct)
  • Augmenter la complexité du code pour une meilleure sécurité.
  • Restreindre la flexibilité du code pour éviter les erreurs.
  • Accélérer le processus de compilation.

Qui sont les auteurs qui ont formalisé les design patterns en 1994, connus sous le nom de 'Gang of Four' (GoF) ?

  • Erich Gamma, John Vlissides, Ralph Johnson et Richard Helm (correct)
  • Linus Torvalds, Richard Stallman, Guido van Rossum et James Gosling
  • Bill Gates, Paul Allen, Steve Wozniak et Michael Dell
  • Dennis Ritchie, Ken Thompson, Brian Kernighan et Steve Jobs

Parmi les catégories de design patterns du GoF, laquelle se concentre sur les mécanismes de création de classes et d'objets pour augmenter la flexibilité et la réutilisation du code ?

<p>Patrons de création (C)</p> Signup and view all the answers

Quel est l'objectif principal du pattern Singleton ?

<p>Garantir qu'une classe n'ait qu'une seule instance et fournir un point d'accès global à celle-ci. (C)</p> Signup and view all the answers

Parmi les affirmations suivantes concernant l'implémentation du Singleton en Java, laquelle est correcte ?

<p>Un getter statique est utilisé pour renvoyer l'instance ou la créer. (D)</p> Signup and view all the answers

Dans quel contexte l'utilisation du pattern Singleton est-elle particulièrement appropriée ?

<p>Pour contrôler l'accès à une ressource partagée, comme une base de données. (A)</p> Signup and view all the answers

Quel est un inconvénient potentiel du pattern Singleton en termes de tests unitaires ?

<p>Ils peuvent être compliqués car de nombreux frameworks reposent sur l'héritage, et le pattern Singleton rend difficile la création d'objets fictifs. (A)</p> Signup and view all the answers

Quel est l'objectif principal du pattern Factory (Fabrique) ?

<p>Définir une interface pour créer des objets, mais laisser les sous-classes décider de la classe à instancier. (D)</p> Signup and view all the answers

Dans le contexte du pattern Factory, quel est le rôle de la classe AbstractFactory ?

<p>Elle définit l'interface pour la création de produits, sans spécifier leur classe concrète. (C)</p> Signup and view all the answers

Dans quel scénario l'utilisation du pattern Factory est-elle particulièrement appropriée ?

<p>Quand le type d'objet à créer doit être déterminé uniquement à l'exécution. (A)</p> Signup and view all the answers

Parmi les avantages suivants du pattern Factory, lequel est le plus significatif en termes de maintenance et d'évolution du code ?

<p>Il facilite la centralisation de la création des objets. (A)</p> Signup and view all the answers

Quel est l'objectif principal du pattern Builder (Monteur) ?

<p>Créer des objets complexes étape par étape, en séparant la construction de sa représentation. (D)</p> Signup and view all the answers

Dans le pattern Builder, quel est le rôle de la classe Director ?

<p>Elle définit l'ordre d'exécution des étapes de construction. (C)</p> Signup and view all the answers

Dans quel scénario l'utilisation du pattern Builder est-elle la plus appropriée ?

<p>Lorsque la création d'un objet nécessite un processus complexe avec différentes étapes et des options facultatives. (D)</p> Signup and view all the answers

Quel est un avantage du pattern Builder en termes de lisibilité et de maintenance du code ?

<p>Il découple le code de création complexe de la logique métier. (A)</p> Signup and view all the answers

Quel est l'objectif principal du pattern Prototype ?

<p>Créer de nouveaux objets en copiant un objet existant (prototype). (D)</p> Signup and view all the answers

Dans le pattern Prototype, quel rôle joue la méthode clone() ?

<p>Elle retourne une copie de l'objet courant. (A)</p> Signup and view all the answers

Dans quel scénario l'utilisation du pattern Prototype est-elle particulièrement bénéfique ?

<p>Quand la création d'objets est coûteuse en ressources et que de nombreux objets similaires doivent être créés. (A)</p> Signup and view all the answers

Quels sont les avantages du pattern Prototype en termes de code redondant ?

<p>Il permet de se débarrasser du code d'initialisation redondant. (B)</p> Signup and view all the answers

Quel est l'objectif principal du pattern Adapter (Adaptateur) ?

<p>Convertir l'interface d'une classe en une autre interface attendue par les clients. (A)</p> Signup and view all the answers

Dans le pattern Adapter, quel est le rôle de la classe Adaptee ?

<p>Elle contient l'interface qui doit être adaptée. (C)</p> Signup and view all the answers

Dans quel scénario l'utilisation du pattern Adapter est-elle la plus adéquate ?

<p>Quand il est nécessaire d'utiliser une classe dont l'interface ne correspond pas à celle attendue par le client. (B)</p> Signup and view all the answers

Quel est un avantage du pattern Adapter en termes d'évolution du code ?

<p>Il permet de modifier les classes existantes sans affecter d'autres parties du code. (A)</p> Signup and view all the answers

Quel est l'objectif principal du pattern Composite ?

<p>Composer des objets en structures d'arborescence pour représenter des hiérarchies partie-tout. (A)</p> Signup and view all the answers

Dans le pattern Composite, quel est le rôle de la classe Component ?

<p>Elle définit l'interface commune pour les objets individuels et les compositions. (A)</p> Signup and view all the answers

Dans quel scénario l'utilisation du pattern Composite est-elle particulièrement pertinente ?

<p>Quand il est nécessaire de représenter des structures hiérarchiques, comme des arborescences de dossiers et de fichiers. (B)</p> Signup and view all the answers

Quels sont les avantages du pattern Composite en termes de modularité et de flexibilité du code ?

<p>Il permet de traiter les objets individuels et les compositions de manière uniforme et rend le code plus performant (C)</p> Signup and view all the answers

Quel est l'objectif principal du pattern Bridge (Pont) ?

<p>Séparer l'abstraction de son implémentation afin que les deux puissent varier indépendamment. (A)</p> Signup and view all the answers

Dans le pattern Bridge, quel est le rôle de l'interface Implementation ?

<p>Elle définit l'interface pour les classes d'implémentation concrètes. (B)</p> Signup and view all the answers

Quels sont les avantages du pattern Bridge en termes de flexibilité et de maintenabilité du code ?

<p>Il permet de modifier les classes d'abstraction et d'implémentation sans affecter d'autres parties du code. (B)</p> Signup and view all the answers

Quel est l'objectif principal du pattern Decorator (Décorateur) ?

<p>Ajouter dynamiquement des responsabilités à un objet sans modifier sa structure. (B)</p> Signup and view all the answers

Dans le pattern Decorator, quel est le rôle de la classe Component ?

<p>Elle définit l'interface pour les objets qui peuvent être décorés. (D)</p> Signup and view all the answers

Dans quel scénario l'utilisation du pattern Decorator est-elle la plus appropriée ?

<p>Quand il est nécessaire d'ajouter des responsabilités à un objet de manière dynamique et transparente. (A)</p> Signup and view all the answers

Quels sont les avantages du pattern Decorator en termes d'extensibilité du code ?

<p>Il permet d'ajouter de nouvelles responsabilités sans modifier le code existant des classes décorées, et est plus flexible que l'héritage. (C)</p> Signup and view all the answers

Quel est l'objectif principal du pattern Facade (Façade) ?

<p>Fournir une interface simplifiée à un ensemble d'interfaces dans un sous-système. (C)</p> Signup and view all the answers

Dans le pattern Facade, quel est le rôle de la classe Facade ?

<p>Elle définit l'interface simplifiée pour le client. (D)</p> Signup and view all the answers

Flashcards

Design Patterns (Patron de Conception)

Solutions standards pour problèmes connus en conception orientée objet, sous forme de modèles de classes.

Nature des Design Patterns

Modèles de conception présentés de façon abstraite, avec un objectif et une structure de classes reproductibles.

Objectifs des Design Patterns

Faciliter la conception, réutiliser le code, faire évoluer la conception et obtenir une implémentation efficace.

Classification des Design Patterns GoF

Il existe 22 design patterns du GoF répartis en trois catégories.

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Patrons de Création

Mécanismes de création d'objets pour augmenter la flexibilité et la réutilisation du code.

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Singleton

Il garantit une seule instance d'une classe avec un accès global.

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Fabrique (Factory Method)

Il définit une interface pour la création d'objets, déléguant le choix aux sous-classes.

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Fabrique Abstraite

Permet de creer des familles d'objets lies sans preciser leur classes concretes

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Monteur

simplifie la creation d'objets complexes en separant le processus de construction

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Prototype

Creer de nouveaux objets a partir d'objets existants sans rendre le code dependant

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Patrons de structure

Assemblage des objets et des classes en de plus grandes structure tout en les gardant flexibles et efficaces

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Adaptateur

Permet de faire collaborer des objets ayant des interfaces incompatible

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Pont

Separe les aspect lies a l'abstraction d'une classe des aspect lies a l'implementation

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Composite

Creer une arborescence d'objets sous forme de structure en arbre

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Decorateur

Ajouter dynamiquement des comportements supplémentaires a des objets

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Facade

Interface offrant un acces simplifie

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Poids Mouche

Type d'objet pour representer une gamme de petits objets tous differents

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Procuration

Fournir un substitut d'un objet

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Patron de comportement

Comportement des objets de classes dans les algorithmes

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Strategie

Definir une famille d'algorithmes, les mettre dans des methodes de classes separees

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Etat

Modifier le comportement d'un objet lorsque son etat interne change

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Iterateur

Parcourir les elements d'une collection sans reveler sa representation interne

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Mediateur

Diminuer les dependances de communications entre les objets

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Memento

Sauvegarder et retablir l'etat precedent d'un objet

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Observateur

mettre en place un mecanisme de souscription entre un objet observe et un object qui a besoin d'etre tenu informe

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Patron de methode

Ecriture d'algorithmes complexes en mettant le squelette de l'algorithme dans une methode d'une classe mere

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Utilisation de Monteur

Il est possible d'utiliser le Monteur pour construire une arborescence composite ou d'autres objets complexes.

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Avantage principaux

L'utilisation des Design Patterns offre une boite a outil de solutions fiable et eprouve

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Nommer c'est comprendre

Les design patterns definissent un language commun comprehensible par les developpeurs

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Objectif du Singleton

Obtenir une seule et unique instance d'une classe.

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Construction du Singleton

L'attribut singleton de la classe singleton est declare en static

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Situation de l'acces

controle l'acces unique ou une ressource partage.

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Une exemple de singleton

un etat d'un gouverment d'ou l'etat change chaque année

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Un point negatif de Singleton

Il faut beneficier d'un traitement speciaux pour fonctionner dans environnement multithread afin qu'un singleton de retrouve en plusieur exemplar

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Factory

pour creer des familles d'objets a partir de types abstraits

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Builder

un design pattern qui permet de simplifier la creation d'objets complexe

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Prototype

obtenir des copies d’objets de manière rapide, notamment quand beaucoup d’objets similaires doivent être créés avec quelques changements seulement

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Adapter

permet de faire collaborer des classes entre elles qui ne le pourraient pas autrement car elles sont incompatibles

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Composite Design Pattern

Il permet de créer une structure arborescente d'objets et de les manipuler de la même manière.

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Study Notes

Les Design Patterns

  • Les design patterns sont des solutions standard et efficaces pour les problèmes récurrents en conception orientée objet.
  • Ces solutions prennent la forme de modèles de classes.
  • L'objectif est de suivre le principe du patron et d'implémenter une solution adaptée au programme spécifique.
  • Les design patterns sont des modèles abstraits avec un objectif et une structure de classes, afin d'être reproductibles.

Objectifs

  • Faciliter la conception des modèles de classes et des architectures.
  • Permettre la réutilisation des classes et du code.
  • Faciliter l'évolution de la conception.
  • Assure une implémentation efficace et pratique.

Historique

  • Christopher Alexander a décrit le concept de « patron de conception » dans « A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction ».
  • L'ouvrage a inventé un « langage » pour la conception d'environnements urbains, où les unités sont des patrons.
  • Erich Gamma, John Vlissides, Ralph Johnson et Richard Helm ont repris l’idée dans la programmation orientée objet.
  • En 1994, les design patterns ont été formalisés par le « Gang of Four » (GoF) avec leur livre "Design Patterns : elements of reusable software".
  • Le livre contenait 22 patrons pour résoudre les problèmes de conception orientée objet et est rapidement devenu un best-seller.

Classification des Design Patterns du GoF

  • Il existe 22 design patterns, répartis en trois catégories.

Patrons de création (creational patterns)

  • Relatifs aux mécanismes de création de classes et d’objets, augmentant la flexibilité et la réutilisation du code.
  • Catégorie de patterns : Singleton, Factory, Abstract factory, Builder, Prototype.

Singleton

  • Assure une unique instance d'une classe à l'exécution, offrant un accès global.

Factory

  • Définit une interface pour la création d'objets dans une classe mère, déléguant le choix aux sous-classes.
  • Permet la création de familles d'objets dont le type est déterminé à l'exécution.

Fabrique abstraite

  • Sert à créer des familles d'objets liés sans spécifier leurs classes concrètes, généralisant le modèle de fabrique simple.

Monteur

  • Permet la simplification de la création d’objets complexes en séparant le processus de construction.
  • L'objet est créé étape par étape, avec les attributs nécessaires uniquement.

Prototype

  • Permet la création de nouveaux objets à partir d'objets existants sans dépendance au code de la classe.
  • Utilise le clonage d'objets, en modifiant les attributs nécessaires pour différencier les copies.
  • Accélère la création d'objets similaires.

Patrons de structure (structural patterns)

  • Relatifs à l’assemblage d’objets et de classes en structures plus vastes, maintenant flexibilité et efficacité.
  • Catégorie de patterns : Adapter, Bridge, Composite, Decorator, Facade, Flyweight, Proxy.

Adaptateur

  • Permet la collaboration entre des objets aux interfaces normalement incompatibles.

Pont

  • Sépare les aspects liés à l'abstraction d'une classe de ceux liés à l'implémentation.
  • Facilite l’évolution indépendante des deux représentations.

Composite

  • Sert à la création d'une arborescence d'objets sous forme de structure en arbre (nœud/feuille).
  • Permet de manipuler les éléments, les branches et l'arbre de manière uniforme.

Décorateur

  • Sert à l'affectation dynamique de comportements supplémentaires à des objets.
  • Place les objets dans des décorateurs enveloppants, ce qui rend possible l'implémentation du comportement.

Façade

  • Fournit une interface simplifiée pour accéder à une librairie, un framework ou un sous-système.

Poids mouche

  • Il sert à l'utilisation d'un type d'objet pour représenter une gamme de petits objets, permettant ainsi la réutilisation.

Procuration

  • Fournit un substitut d'un objet, contrôlant l'accès à l'objet original pour effectuer des manipulations avant ou après la demande.

Patrons de comportement (behavioral patterns)

  • Relatifs au comportement des objets de classes dans les algorithmes : communication et répartition des responsabilités.
  • Catégorie de patterns : Chain of responsability, Command, Iterator, Mediator, Observer, Strategy, State, Memento, Template method, Visitor.

Stratégie

  • Sert à la définition d’une famille d'algorithmes et les intègre dans des méthodes de classes séparées selon le contexte.
  • Il est alors possible de sélectionner dynamiquement une stratégie d'exécution.

État

  • Sert à la modification du comportement d'un objet selon son état interne.
  • Il peut être utilisé pour implémenter un système à état.

Itérateur

  • Permet de parcourir les éléments d'une collection sans révéler la représentation interne

Médiateur

  • Sert à réduire les dépendances de communications entre les objets.
  • Celui ci force la collaboration par le biais d'un médiateur.

Mémento

  • Permet de sauvegarder et de rétablir l'état précédent d'un objet sans en divulguer les détails d'implémentation.

Observateur

  • Implémente un mécanisme de souscription entre un observateur et un objet observé.
  • L'observateur est notifié et mis à jour lors de changements dans le sujet.

Patron de méthode

  • Simplifie l'écriture d'algorithmes complexes en structurant le squelette dans une méthode d'une classe mère.
  • Permettre aux sous-classes de redéfinir certaines étapes de l'algorithme.

Chaîne de responsabilité

  • Fait circuler les demandes dans une chaîne de handlers.
  • Un handler décide s'il traite la demande ou la transmet au suivant.

Commande

  • Transforme une action à effectuer en un objet autonome contenant tous les détails.
  • Permet de paramétrer les méthodes, planifier l'exécution, mettre en file d'attente ou annuler les opérations.

Visiteur

  • Sert à l'ajout de nouvelles opérations aux classes existantes sans modifier leurs structures.
  • Utilise une classe « visitant ».
  • Utile avec des classes fermées, pour lesquelles de nouveaux traitements sont souhaités.

Évolution des Design Patterns

  • Avec l'évolution des langages orientés objet, de nouveaux design patterns ont émergé après la publication du livre GoF.
  • Certains sont spécifiques à certains langages ou architectures.

Pourquoi Utiliser les Design Patterns

  • L'utilisation des design patterns est un choix de conception avec des avantages.
  • Permet l'accès à des solutions fiables et éprouvées pour les problèmes de conception objet.
  • Facilite l'apprentissage de techniques pour résoudre les problèmes liés à la conception orientée objet.
  • Les design patterns définissent un langage commun pour les développeurs.
  • Il suffit de nommer le pattern utilisé pour communiquer son fonctionnement dans la documentation d'un projet.

Patron de création singleton

  • Sert à obtenir l'instance unique d'une classe.
  • La classe comporte une méthode pour obtenir elle ainsi qu'un mécanisme pour empêcher la création d'autres instances.

Recommandations en Java

  • L'attribut singleton est déclaré en static dans la classe Singleton afin de stocker une instance unique en mémoire
  • Le constructeur de la classe doit être privé.
  • Déclarer un getter static pour renvoyer ou créer l'instance (getInstance()).
  • Déclarer final (car un singleton ne doit pas avoir d'héritier).
  • Avec multithread il faut s'assurer de la création d'un seul objet.
  • En Java, synchronized est utilisé à l'instanciation (empêchant l'instanciation multiple même par différents threads)

Utilités du Singleton

  • Il garantit l'unicité d'une instance de classe.
  • Il se présente quand on veut contrôler l'accès à une ressource unique ou partagée.
  • Il protège l’instance durant l’exécution du programme.
  • Si des clients veulent manipuler le même objet, celui qui existe déjà est récupéré.
  • Avec un constructeur normal (public)ce comportement ne peut pas être implémenter.
  • Il permet d’accéder à l’objet de n’importe où dans le programme.
  • Il s'agit d'un point d’accès global utilisé comme une variable globale.

Exemples d'utilisation du singleton

  • Classes de configurations.
  • Accès à des ressources partagées.
  • Gestion des logs.

Analogie concrète

  • Un gouvernement est aussi un singleton en étant l’unique instance à fonctionner dans un pays.

Avantages

  • Il garantit l’unicité de l’instance de la classe.
  • Il a un point d’accès global à l’instance.
  • L’objet du singleton est uniquement initialisé à sa première demande.

Désavantages

  • Requiert une gestion unique de multithread.
  • Il en résulte que le singleton dans plusieurs exemples à la fois peut s'avérer difficile.

Patron de création: Fabrique (Factory)

  • Objectif: Créer des familles d'objets à partir de types abstraits.
  • But: Séparer la création et l'utilisation des objets dérivés d'une classe mère.
  • Particularité: L'objet retourné est de la classe mère, mais les traitements sont ceux de l'instance créée.
  • Avantage: Créer des objets sans exposer la logique au client, en utilisant une classe commune.

Modèle de fabrique simple

  • Classes impliquées:
    • AbstractFactory: Contient les méthodes pour créer un produit.
    • ProductFactoryX: Crée le produit X souhaité.
    • AbstractProduct: Contient les méthodes pour réaliser les actions sur le produit (peut être une interface).
    • ProductX: Le produit créé par la fabrique X.

Utilité de la fabrique (Factory)

  • Elle est utilisée quand le client détermine le type d'objet à créer à l'exécution.
  • Caractéristique: Le code du constructeur est ainsi plus évolutif et indépendant.
  • Permet l'ajout d'un nouveau produit par ajout d'une sous-classe de la fabrique abstraite et la redéfinition la méthode de fabrique (createProduct).
  • Il est nécessaire de centraliser la création des objets.

Remarques sur le modèle

  • getproductx() retourne l'instance du produit créé par la fabrique avec le renvoi de ProductX()
  • La méthode createProduct() renvoie un objet de type du produit souhaité
  • Notamment lorsque plusieurs produits abstraits regroupent des sous-produits
  • chaque ProductFactory va instancier le produit concret correspondant.
  • Abstract Factory en est une version détaillée.

Fonctionnement général

  • Le customer passe par la classe Factory de façon abstraite, puis pour la manipulation il utilise la classe Abstract Produit.

ShapeFactory en Java

  • La classe ShapeFactory est une usine de forme qui retourne une instance de class de forme souhaité (cercle, rectangle, carré) à partir de l'argument de chaîne passé

Points forts :

  • Les méthodes de création d’objets sont séparée, mais gardent tout les code des créations.
  • Possibilité de rajouter toute sortes de produits est maintenu.
  • La fabrique est une spécialisation du patron de méthode, et peut y être intégrée.

Points faibles :

  • Peut devenir plus complexe quand tu utilise nombreuse sous-classes pour la mis en place du design pattern.
  • Les patron de code devrais mieux être mis en place pour utilisation des codes de fabric.

Patron de création : Builder (Monteur)

  • Objectif: Simplifier la création d'objets complexes avec un constructeur complexe.
  • Solution: Utiliser un monteur pour créer les objets étape par étape avec les paramètres nécessaires.

Illustration

  • Problème: Construire une voiture avec divers attributs (portes, vitres, moteur, etc.), certains facultatifs.
  • Solution: Extraire le code dans une classe Builder, avec des méthodes pour construire les parties.
  • Classe Director: Définit l'ordre d'exécution des étapes de construction.

Classes impliquées (Version 1)

  • Builder: Classe de base du monteur, définissant les étapes communes de la construction.
  • ConcreteBuilder: Implémente les étapes pour les représentations spécifiques du produit, contient un attribut du type de produit à monter.
  • Director: Gère l'ordonnancement des étapes (facultatif, utilisé pour placer et réutiliser les routines de construction).

Version 2 (avec Interface)

  • le patron de création est l'instanciation client, on instancie des director , il y passe paramètre un builder
  • On appelle ensuite la méthode de construction des objets par étape ( make à partir du modele 2)

Etapes finales et utilité

  • L'étape finale : consiste à récupérer l'objet construit, à l'aide de la version getResult et de type produit est la phase finale.
  • L'intérêt d'éviter la construction complexe des paramètres, car plusieurs constructeurs peuvent demander plus de fonctionnalités.

Intérêts

  • Utilser une construction plus adapté pour les étapes de ressemblance des étapes par les representations du produits.
  • Le monteur permet une manipulation plus dynamique et peut appeler des étapes de manières recursives

Points forts:

  • Désaccord complexe : des codes de création et la logique des produits.
  • Permet une réutilisation sans réprésentation de produits, car cela permet d'une construction simple.

Points négatif :

  • Cela nécessitent les créations de beaucoup de nouvelles classes.

Prototypes

  • Objectifs : Le patterns permet d'envoyer des copies d'objets de manières plus rapide.
  • On utilise une class de prototypes avec des méthodes de clonage.

Modèle:

  • Pour procéder des copies d'un nouveaux objet , il faut les modèles concret .

  • Le client ayants clonage , il peut faire appelle à la méthode clone.

  • Les classes impliqués dans ces modèles sont des class abstraite de type modèle.

  • Classe conc rètes; specialise leur methodes et cela renvoie une class concerné.

  • Les etapes de la methode clone dans un class consistees a créer une instance existante.

Utilisation

  • Cela permet un conséquation et simplification plus facile.
  • Eviter la redondance des codes d'initialisations.

Les points forts :

  • la clonage peut s'avérer utile pour structuré une copie en arboresence

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