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Questions and Answers
다음 중 애니메이션의 정의와 관련하여 가장 적절하지 않은 설명은 무엇입니까?
다음 중 애니메이션의 정의와 관련하여 가장 적절하지 않은 설명은 무엇입니까?
- 만화는 애니메이션의 하위 장르로, 동영상 매체를 이용합니다. (correct)
- 애니메이션은 무생물에 인위적인 조작을 가해 움직임을 담아내는 기술입니다.
- 애니메이트(animate)는 '생명을 불어넣다'라는 의미를 가집니다.
- 국제 애니메이션 영화협회(ASIFA)는 애니메이션을 '움직이는 이미지'를 창조하는 작업으로 정의합니다.
'시각의 영속성'은 눈의 망막에 비추어진 이미지가 자극이 사라진 후에도 영구히 지속되는 현상이다.
'시각의 영속성'은 눈의 망막에 비추어진 이미지가 자극이 사라진 후에도 영구히 지속되는 현상이다.
False (B)
애니메이션에서 타이밍의 원리가 중요한 이유는 무엇입니까?
애니메이션에서 타이밍의 원리가 중요한 이유는 무엇입니까?
움직임을 통해 눈으로 보여지는 상황을 감각적으로 느끼게 해주기 때문입니다.
애니메이션의 시각적 요소 중 ______은/는 화면상에 재현된 모든 것을 포함하는 전체의 형태와 화면 내의 일정한 대상을 의미합니다.
애니메이션의 시각적 요소 중 ______은/는 화면상에 재현된 모든 것을 포함하는 전체의 형태와 화면 내의 일정한 대상을 의미합니다.
다음 애니메이션 구성 요소와 그 설명으로 올바른 것을 연결하시오:
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풀 애니메이션과 리미티드 애니메이션의 가장 큰 차이점은 무엇입니까?
풀 애니메이션과 리미티드 애니메이션의 가장 큰 차이점은 무엇입니까?
메타몰포시스(metamorphosis)는 애니메이션에서 두 가지 이상의 대상을 자연스럽게 연결하기 위해 형태를 유지하는 방법이다.
메타몰포시스(metamorphosis)는 애니메이션에서 두 가지 이상의 대상을 자연스럽게 연결하기 위해 형태를 유지하는 방법이다.
사실적 애니메이션이 추구하는 것은 무엇입니까?
사실적 애니메이션이 추구하는 것은 무엇입니까?
비사실적인 애니메이션은 일반적으로 ______ 애니메이션을 통해 추구되는 비사실적인 표현을 의미합니다.
비사실적인 애니메이션은 일반적으로 ______ 애니메이션을 통해 추구되는 비사실적인 표현을 의미합니다.
다음 표현 양식에 따른 유형과 설명으로 올바른 것을 연결하시오:
다음 표현 양식에 따른 유형과 설명으로 올바른 것을 연결하시오:
다음 중 2차원 평면상의 실체를 표현의 대상으로 한 애니메이션 기법이 아닌 것은 무엇입니까?
다음 중 2차원 평면상의 실체를 표현의 대상으로 한 애니메이션 기법이 아닌 것은 무엇입니까?
셀 애니메이션은 깨끗하게 정리된 윤곽선과 다양한 색면을 자유롭게 이용하여 표현을 제한 없이 확장할 수 있다.
셀 애니메이션은 깨끗하게 정리된 윤곽선과 다양한 색면을 자유롭게 이용하여 표현을 제한 없이 확장할 수 있다.
페인팅 온 필름 기법의 강점은 무엇입니까?
페인팅 온 필름 기법의 강점은 무엇입니까?
동양의 전통적인 그림자극에서 유래한 기법으로, 캐릭터와 배경을 종이로 오려 제작하고 조명을 비추어 그림자를 만든 후 촬영하는 방식은 ______ 애니메이션입니다.
동양의 전통적인 그림자극에서 유래한 기법으로, 캐릭터와 배경을 종이로 오려 제작하고 조명을 비추어 그림자를 만든 후 촬영하는 방식은 ______ 애니메이션입니다.
다음 스톱 모션 애니메이션과 그에 대한 설명으로 올바른 것을 연결하시오:
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컴퓨터 애니메이션에서 4D 그래픽스는 무엇을 의미합니까?
컴퓨터 애니메이션에서 4D 그래픽스는 무엇을 의미합니까?
트레디셔널 애니메이션은 움직임의 과정을 각각 분리된 그림으로 그린 후 정해진 순서와 상관없이 촬영하는 애니메이션이다.
트레디셔널 애니메이션은 움직임의 과정을 각각 분리된 그림으로 그린 후 정해진 순서와 상관없이 촬영하는 애니메이션이다.
카메라리스 애니메이션이란 무엇입니까?
카메라리스 애니메이션이란 무엇입니까?
애니메이션 제작 단계는 크게 프리 프로덕션, 프로덕션, ______로 나눌 수 있습니다.
애니메이션 제작 단계는 크게 프리 프로덕션, 프로덕션, ______로 나눌 수 있습니다.
다음 애니메이션 제작 도구와 장비에 대한 설명으로 올바른 것을 연결하시오:
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Flashcards
애니메이트(animate) 어원
애니메이트(animate) 어원
생명, 영혼, 정신 등을 의미하는 '아니마(anima)'에서 파생된 단어로, 살리다, 생명을 불어넣다 등의 의미를 가짐.
애니메이션 정의
애니메이션 정의
움직임이 없는 무생물에 인위적인 조작을 가해 연속된 움직임을 담아내는 기술적 영상 언어.
ASIFA의 애니메이션 정의
ASIFA의 애니메이션 정의
실사영화와 구분되는 다양한 기법을 활용하여 움직이는 이미지를 창조하는 작업.
시각의 영속성
시각의 영속성
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필름 메커니즘
필름 메커니즘
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시간 단위 활용
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타이밍(Timing)
타이밍(Timing)
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관성의 법칙
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원인과 결과
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애니메이션 구성 요소
애니메이션 구성 요소
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색채
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질감(Texture)
질감(Texture)
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청각적 요소
청각적 요소
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메타몰포시스 (Metamorphosis)
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사실적 애니메이션
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비사실적 애니메이션
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풀 애니메이션 (Full Animation)
풀 애니메이션 (Full Animation)
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리미티드 애니메이션 (Limited Animation)
리미티드 애니메이션 (Limited Animation)
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Study Notes
애니메이션의 개념
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어원적으로 "애니메이트"는 생명을 불어넣거나 활기를 띠게 하는 것을 의미하며, 명사형 "애니메이션"은 생기, 활기 또는 사물에 생명을 부여하는 행위로 해석될 수 있다.
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17세기경 영어에 편입된 이 용어는 20세기 이전까지 영상과 관련된 의미로 이해되지 못했으며, 이후 동영상 기술의 발전과 함께 기술적 영상언어로 응용되기 시작했다.
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국내에서는 "만화"라는 어휘가 애니메이션을 포괄하는 총괄적 의미로 사용되기도 하지만, 이는 만화를 상위 장르로, 애니메이션을 하위 장르로 보는 오류를 범할 수 있다.
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국제 애니메이션 영화협회(ASIFA)는 1980년 애니메이션을 "실사영화의 제작방식과 구분되는 모든 다양한 기법을 효과적으로 사용하여 움직이는 이미지들을 창조하는 작업"으로 정의했다.
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애니메이션은 인위적인 움직임 자체에 본질적 의미를 두는 창작 행위이자, 인간의 상상력을 시각적으로 표현하는 가장 자유로운 제작기법이다.
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상업적 요구 또는 미학적 기호에 따라 다양한 형태로 존재하기 때문에 "애니메이션 영화(animated film)"로 통용되는 것이 더 정확하다.
애니메이션의 기본 원리
필름의 메커니즘적 원리
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정지된 사진들이 연속적으로 연결되어 변하는 것을 통해 움직임을 느끼게 하는 원리다.
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'시각의 영속성(persistence of vision)'은 눈의 망막에 비추어진 이미지가 자극이 사라진 후에도 1/16초 동안 머릿속에 남아 움직임의 착각을 유발하는 물리적 현상이다.
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필름의 촬영속도는 일반적으로 1/24초이며, 영사속도 또한 1/24초이다.
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애니메이션은 1/24초의 속도로 연속 촬영되는 실사영화와 달리, 각 프레임이 1/24초의 속도로 한 번씩 촬영된다.
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애니메이션은 움직이지 않는 그림이나 물체를 움직이는 것처럼 보이게 하는 창작행위다.
타이밍(timing)의 원리
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물체의 움직임을 통해 시각적으로 상황을 느끼게 하는 것으로, 애니메이터는 타이밍을 자유롭게 조절할 수 있다.
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뉴턴의 관성의 법칙에 따라 물체는 외적인 힘이 작용하지 않는 한 정지 또는 운동 상태를 유지한다.
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움직임에는 원인과 결과(cause and effect)가 따르며, 이는 물체의 고유한 중량, 구조, 성격, 상황 등에 따라 표현될 수 있다.
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타이밍은 필름의 메커니즘적 원리와 함께 움직임에 의미를 부여하고, 효과적인 움직임 연출을 위해 적절한 조절이 필요하다.
애니메이션의 구성요소
- 애니메이션 영상의 기본 요소는 시각적 요소와 청각적 요소로 나뉜다.
- 움직임(movement)과 속도(timing)가 전제되며, 각 요소는 유기적으로 조화를 이루며 영향을 주고받는다.
시각적 요소
- 형태(form), 색채(color), 질감(texture) 등이 포함된다.
- 형태는 화면상에 재현된 모든 것과 배경의 형태를 의미하며, 애니메이터는 원하는 대로 형태를 그리거나 만들 수 있다.
- 형태의 특징은 움직임을 통한 변형이 자유롭다는 것이며, 변형(metamorphosis)을 통해 메시지 전달을 극대화할 수 있다.
- 색채는 빛의 자극에 의해 눈으로 지각되는 것으로, 인간은 색에 수동적인 태도를 취하므로 심리적인 체험을 통해 이해해야 한다.
- 색상(hue), 채도(chroma), 명도(brightness) 외에 물리적, 심리적 측면도 고려해야 한다.
- 동영상 매체에서 색과 빛의 효과적인 연출은 중요하며, 상상이 가능한 비현실 세계이므로 어떠한 색의 선택과 응용도 가능하다.
- 질감은 물체를 만져보고 느끼는 특성으로, 형태 변화를 통해 다양하게 표현될 수 있다.
- 셀 애니메이션의 윤곽선, 평면적인 컬러링, 입체적인 질감, 가상적인 질감 등 다양한 질감을 형태와 색채에 따라 선택할 수 있다.
청각적 요소
- 대사(dialogue), 음악(music), 음향효과(sound effect)로 구분된다.
- 개별적 또는 통합적으로 사용되어 시각적 표현을 극대화하며, 사실주의적 또는 표현주의적으로 연출될 수 있다.
- 대사는 인물 또는 의인화된 캐릭터가 등장하는 극영화 구조의 애니메이션에 주로 사용된다.
- 단편 애니메이션에서는 독백(monologue)이나 내레이션(narration) 형태로 표현되기도 한다.
- 캐릭터 움직임과 일치하는 사실적 시간 적용이 전제되어야 하며, 대사의 녹음 시점은 제작과정에 큰 영향을 미친다.
- 음악은 작품에 일관된 인상을 부여하거나 분위기를 고조시키는 역할을 한다.
- 캐릭터나 분위기마다 주제음악이 사용되며, 액션의 비트(beat)와 템포( Tempo)의 관계를 기본으로 타이밍을 조절한다.
- 음향효과는 캐릭터에 생동감을 부여하거나 극적인 강조가 필요할 때 사용된다.
- 애니메이션 영화의 음향은 실사영화보다 표현적이며, 대사 없이도 캐릭터의 심리나 분위기를 전환시킬 수 있다.
- 음색(timbre), 음조(pitch) 변화, 음량(loudness) 조절을 통해 공간 전환이나 거리감을 나타내기도 한다.
애니메이션의 유형 분석
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애니메이션은 무엇이든 대상이 될 수 있으며 다양한 매체를 활용할 수 있어, 하나의 기준으로 분류하기는 어렵다.
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유형 분류는 전반적인 영역과 표현방식을 이해하는 데 필요하며, 분류된 각각의 특징을 파악해야 한다.
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일정한 기준 없이 공통되는 요소들을 찾아 유형을 분류하고 세부적으로 특징을 분석한다.
시간 형식(timing)에 따른 유형
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풀 애니메이션(full animation): 1초에 24프레임(NTSC 비디오는 30프레임)을 사용하여 움직임을 재현하는 방식이다.
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싱글 프레임(single frame): 1초간의 움직임을 24장의 그림으로 표현한다.
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더블 프레임(double frame): 1초간의 움직임을 12장의 그림으로 표현한다.
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더블 프레임은 부드러운 동작에 사용되지만, 빠른 움직임에는 싱글 프레임이 필요하다.
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싱글 프레임은 더블 프레임보다 움직임이 두 배나 자연스럽게 표현된다.
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풀 애니메이션은 부드러운 동작을 얻을 수 있지만 많은 시간과 경비가 소요된다.
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리미티드 애니메이션(limited animation): 풀 애니메이션의 단점을 보완하기 위해 등장했다.
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1초당 8장 이내의 그림을 3프레임 이상으로 촬영하는 방식으로 자연스러운 움직임을 얻기 어렵지만 경비와 시간을 절감할 수 있다.
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TV 애니메이션 시리즈의 수요를 충족시키기 위해 주로 사용되며, 일본식 애니메이션(재패니메이션 또는 애니)의 전형으로 이해되고 있다.
기능에 따른 유형
- 형태의 변형: 메타몰포시스(metamorphosis)는 대상을 자연스럽게 연결하기 위해 형태를 변화시키는 방법이다.
- 공통적인 성격이 메시지가 되고 최종적으로 변형된 결과로 작용한다.
- 대상이 만들어지거나 없어짐으로써 구조나 특성이 전달되는 경우도 있다.
- 움직임의 변화: 움직임을 갖는 실체 또는 변화된 형태를 대상으로 한다.
- 특정한 움직임을 과장(exaggeration)하여 대상의 성격을 강조한다.
- 과장은 시간적 또는 공간적 과장으로 나타나며, 새로운 움직임을 첨가하여 다른 대상의 성격을 표현하기도 한다.
표현양식에 따른 유형
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사실적 애니메이션: 구체적인 대상이 어떻게 의인화되어 있든, 형태가 어떻게 변형되어 있든, 행동과 변화가 비약적이거나 가상적인 공간에서 이루어지더라도 관객의 입장에서 이해가 가능한 표현으로 묘사된 경우다.
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캐릭터 애니메이션(character animation): 다양한 형태로 디자인된 인간 또는 동물이나 의인화된 대상 등이 일정한 이야기 구조 속에 등장하는 형식을 갖춘 대표적인 형태이다.
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비사실적인 애니메이션: 일반적으로 실험적인 애니메이션(experimental animation)을 통해 추구되는 추상 애니메이션(abstract animation)의 형태를 의미한다.
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화면을 형성하는 구체적인 형태 또는 그 움직임과 변화가 작가가 의도하는 필요최소한의 요소에서 단순화된 영상표현의 모든 것이다.
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아방가르드 미술의 범주에서 출발한 무기적인 추상형태에 의한 애니메이션인 경우가 많다.
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관객이 주체가 되어 추상적으로 표현된 열려진 이미지의 수사학을 새롭게 발견하고 공감하며 참여할 수 있다는 미덕이 있다
표현되는 대상의 성격에 따른 유형
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표현되는 대상이 문자나 숫자, 임의의 기호인 경우: 내용이나 고유한 의미 또는 시각적인 외형의 디자인이 메시지 전달에 중요한 역할을 한다. 영화의 타이틀이나 광고 영화(commercial film)에 등장하는 로고타입(logo type) 또는 심볼 마크(symbol mark) 등이 해당된다.
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표현되는 대상이 구체적인 형태의 경우: 평면적인 그림 또는 입체적인 물체 등 모든 종류의 디자인된 캐릭터를 사용하는 애니메이션이 해당된다. 특정한 이야기 구조와 형식을 가지고 있으며, 캐릭터 고유의 외형적 특징과 구체적 움직임을 통해 메시지가 전달되는 것이 일반적이다.
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표현되는 대상이 추상적인 형태인 경우: 의미를 지니지 않은 추상적인 형태와 의미를 지닌 추상적인 형태로 구분할 수 있다.
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의미를 지니지 않은 추상적인 형태는 기하학적인 도형과 패턴 등 그 자체에 아무런 의미가 없는 추상적인 형태와 그것의 움직임이 특정한 메시지 전달을 위해 사용되는 것을 말한다.
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의미를 지닌 추상적인 형태는 특정한 형태를 지닌 문자나 숫자, 임의의 기호 등 그 자체가 추상적인 개념을 지닌 의미로 작용하는 것을 말한다.
표현기법(technique)에 따른 유형
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2차원 평면상의 실체를 표현의 대상으로 한 경우: 필름에 촬영되는 대상이 평면상에 표현되는 경우를 말하며, 도형의 재료가 입체적이라도 화면이 평면적으로 구성되어 평면적으로 움직이는 모든 유형들이다. 주로 수직 촬영이 가능한 애니메이션 촬영기(animation stand)를 사용하여 제작되며 다양한 회화적 표현이 가능한 가장 일반적인 개념의 애니메이션 유형이다.
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셀 애니메이션(cel animation): 종이 위에 그린 그림을 투명한 셀룰로이드(celluloid)에 옮기고 그 뒷면에 채색을 한 다음 배경화 위에 놓고 촬영하는 기법으로 1913년 미국의 얼 허드(Earl Hurd)에 의해 고안된 후 현재까지 전 세계적으로 가장 널리 보급되어 있는 제작기법이자 만화영화(animated cartoon)의 대표적인 표현방식으로 알려져 있다.
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셀을 사용하기 때문에 배경화 위에 여러 장의 그림을 겹쳐서 한 화면으로 만들어내는 자유로운 구성이 가능하며, 배경화와 캐릭터가 분리되기 때문에 불필요한 부분을 매번 반복하여 그릴 필요가 없을 뿐 아니라 이로 인한 화면의 떨림을 완전히 제거시킨 안정된 화면을 만들어낼 수 있다.
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배경(background), 동화(inbetween), 원화(key)의 각 부분을 나누어 작업하는 조직적인 분업이 가능하기 때문에 제작기간 및 이에 따른 제작경비를 효과적으로 절감할 수 있다.
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단점은 셀에 채색이 가능한 특정한 재료만을 사용해야 한다는 것이며, 깨끗하게 정리된 윤곽선과 점 그리고 이러한 윤곽선 안의 일정한 색면을 이용하는 것으로 표현이 제한될 수밖에 없다는 점이다.
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드로잉 온 페이퍼(drawing on paper): 필요한 배경과 캐릭터를 각각 분리하지 않고 한 장의 위에 한꺼번에 그린 연속된 그림들을 한 장씩 교체해 가면서 촬영하는 제작기법을 말하는 것으로, 셀 애니메이션에 비해 작업이 번거롭고 흔들림이 없는 안정된 선들을 얻어내긴 힘들지만 다양한 재료의 사용을 통한 자유로운 시각적 표현과 화면의 움직임을 만들어내는데 효과적이라고 할 수 있다.
- 이 기법은 아무런 제한이 없기 때문에 창의적이고 순수한 애니메 이터의 독자적인 예술성이 충분히 발휘될 수 있으며, 그만큼 많은 제작기간을 필요로 하기 때문에 주로 단편 애니메이션 영화의 형태로 제작되는 경우가 많다.
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컷 아웃 애니메이션(cut-out animation): 종이 위에 그려진 그림이나 사진 등 평면적인 일정한 형태를 오려내어 배경화 위에 배열해 놓고 조금씩 움직여가면서 인위적인 동작을 한 프레임씩 촬영하는 방법이다.
- 인물 캐릭터를 사용할 경우 동작이 필요한 각각의 마디를 분리시켜 움직임을 만들어낼 수 있으며, 필요한 부분만 오려내어 다른 형태와 포함할 수도 있는 합리적인 제작기법이지만 직접 그림으로 동작을 만들어 내는 방식의 애니메이션처럼 형태의 자유로운 변형이 어렵고 미세한 부분의 부드러운 움직임을 재현하기가 거의 불가능하다.
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페인팅 온 필름(painting on film): 투명한 실제의 필름 위에 직접 그림을 그리는 제작기법은 1930년 초 실험영화 작가 렌 라이(Len Lye)가 원시예술에 관한 표시를 만들다가 개발하게 되었으며, NFBC의 애니메이션 분과를 창립한 노먼 맥러렌(Norman Mclaren)에 의해 지속적으로 연구되어 왔다.
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이 기법은 종래 전통적인 애니메이션의 제작과정에 따르는 시간적 개념을 뛰어넘는 즉흥적인 측면을 가지고 있으며, 촬영의 단계 없이 바로 영사기를 통해 재현되기 때문에 실제의 필름과 필름 위에 그림을 그릴 수 있는 간단한 재료들 이외에는 특수한 장비가 필요 없고, 비용이 별로 들지 않는다는 경제적 강점을 지니고 있다.
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또한 카메라가 필요 없기 때문에 초보자들을 위한 애니메이션 기초교육과정으로 이용해볼 만한 기법이다.
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에칭 온 필름(etching on film): 페인팅 온 필름의 제작기법과 같이 실제의 필름을 사용하여 필름의 표면 위에 직접 연결동작을 그린 후 영사기를 통해 재현하는 방법으로 투명한 필름 대신 빛에 노출되지 않은 검은 필름, 또는 반투명한 필름을 사용하여 필름의 표면에 흠집(scratch)을 내기 위해 철핀, 면도날 등 뾰족한 도구들이 선택될 수 있다.
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페인트 온 글래스(paint on glass): 손가락 또는 특정한 도구를 사용하여 일정한 크기의 유리판 위에 유화용 칼라나 아크릴 물감 등으로 그림을 그리거나 문질러 지워가는 과정을 한 프레임씩 촬영하는 기법을 말한다.
- 덧칠하거나 문질러서 생기는 번짐효과가 매우 특징적이며, 유연한 움직임을 위해 화면이 겹쳐지면서 서서히 나타나는 디졸브(dissolve)효과를 이용하면 더욱 환상적인 표현이 가능하다.
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스크래치 오프 애니메이션(scratch-off animation): 물감이나 크레용 등을 이용하여 종이나 기타 판(board)에 두껍게 채색한 후 펜 또는 기타 날카로운 도구를 이용하여 긁거나 문질러서 동화를 그리고 다시 덧칠하여 형태를 지운 다음 필요한 부분을 다시 그리면서 한 프레임씩 촬영해가는 제작기법을 말한다.
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블랙 또는 화이트 보드 애니메이션(black or white board animation): 1906년 미국의 제이 스튜어트 블랙톤(J. Stwart Blackton)이 사용했던 가장 초창기 형태의 애니메이션 제작기법으로 칠판 또는 화이트 보드 위에 백묵이나 마카 등을 사용하여 그림을 그려나가거나 움직임이 필요한 부분만 조금씩 수정하면서 프레임 단위로 촬영하여 얻어진 영상을 말한다.
- 이미 지워진 부분에 대한 수정이 곤란하다는 단점이 있지만 작가의 필치가 그대로 재현되어 생생한 이미지를 전달할 수 있다.
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투광 애니메이션(back-light animation): 영화의 메인 타이틀(main title) 혹은 앤드 타이틀(end title)에서 흔히 검은 바탕의 배경 위에 밝은 색조로 드러나는 글자들이나 특정한 형태의 외곽선 또는 빛나는 빛의 처리는 대개 투광 애니메이션 기법에 의해 제작된 것이다.
- 투광 애니메이션은 밑에서 조명이 투사된 라이트 테이블(light table) 위에 얹은 검은 종이의 절단선 부분 혹은 점토 등 기타재료의 절단 부분이나 구멍으로부터 새어나오는 빛을 콤마 촬영함으로써 그 영상을 얻어낼 수 있는데 빛의 휘도와 촬영시 카메라의 조리개를 조절함으로써 원하는 빛의 양을 얻을 수 있다.
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그림자(silhouette) 애니메이션: 동양의 전통적인 그림자극에서 유래한 기법으로 두 가지 종류로 구분할 수 있는데, 하나는 검은 종이를 접거나 오려서 캐릭터와 배경의 형태를 만든 후 이것을 변화에 따라 순서대로 배열해놓고 촬영하는 방법이며, 또 하나는 캐릭터와 배경을 두꺼운 종이로 오려서 제작하고 그 뒤에서 조명을 비추어 그림자를 만든 후 촬영하는 방법이다.
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그림자는 원래 전체 외곽선(out line)이 중요한 조형요소로서 캐릭터의 모든 디테일(detail)이 그림자 속으로 들어가기 때문에 단조롭게 보이지만 깊은 의미를 담은 듯한 신비감을 느낄 수 있으며, 강한 상징효과를 얻어낼 수 있다.
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관절부가 움직일 수 있도록 머리, 손, 발 등을 별도로 잘라 떼어내어 만든 캐릭터의 경우 그 접합부분이 보이지 않는 것이 장점으로 작용한다.
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파우더 애니메이션(powder animation): 투광 애니메이션의 일종으로 유리판 또는 기타의 판 위에 모래와 같은 분말형태의 재료를 고르게 펼쳐놓고 밑에서 조명을 비춘 다음 붓으로 형태를 만들어 가면서 프레임 단위로 촬영하는 기법이다. 아주 미세한 입자를 이용하여 형태의 움직임을 표현하는 방법이기 때문에 부드러우면서도 환상적인 효과를 얻을 수 있고, 특히 한 형태에서 다른 형태로 변화되는 메타몰포시스 과정을 매우 효과적으로 표현할 수 있다.
로토스코핑(rotoscoping)
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필름화된 실사영상을 애니메이션 영상으로 새롭게 재현하는 기법으로 1920년대 초 미국의 맥스와 데이브 플라이셔 형제가 캐릭터의 자연스러운 동작을 연구하기 위해 고안해냈다.
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일반적으로 이 기법은 실제의 인물이나 동물의 동작을 촬영한 후 여기서 얻어진 프레임 단위의 정지영상을 일정한 곳에 비추고 임의의 재료를 사용하여 종이 위에 베끼거나 새로운 스타일로 채색해서 만든 연속된 그림들을 한 프레임씩 촬영하는 방법을 말한다.
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로토스코핑은 모든 애니메이션 제작기법들 가운데 실사에 가장 가까운 자연스러운 움직임을 표현할 수 있는 기법이며, 그림화된 사실적인 영상들이 애니메이터의 적용범위와 고유의 스타일에 따라 독창적으로 변화될 수 있는 특징을 가지고 있다.
3차원 공간 내의 실체를 표현의 대상으로 한 경우
- 배경을 포함하여 촬영의 대상이 입체적 조형물로 이루어진 경우를 말하며, 물체의 입체감과 질감을 살려 표현해 낼 수 있는 유형들이다.
- 실사영화에서와 같이 자유로운 카메라 이동과 위치설정이 가능하지만 한 프레임씩 촬영하는 콤마 촬영기법을 이용해야 한다.
인형 또는 모델 애니메이션(puppet or model animation)
- 체코, 폴란드, 유고 등 동유럽 국가에서 발전되고 최근까지 이어져 내려온 오래된 전통을 가지고 있다.
- 소재는 주로 나무, 금속, 고무 플라스틱, 종이, 점토 등 매우 다양하게 사용될 수 있으며, 특히 점토를 이용하여 모델을 만든 애니메이션을 클레이메이션(claymation)이라고 한다.
- 제작과정은 우선 사람의 형체 또는 물체의 모델을 입체로 만든 후 일정한 곳에 카메라를 고정시켜놓고 일반적인 애니메이션 제작방법과 같이 프레임 촬영을 이용하여 동작을 만들어 가는 점에서 기본적인 구조가 같다고 할 수 있다.
- 셀 애니메이션의 경우 각각의 동작을 분석하고 자연스러운 움직임을 얻어내기 위해 연속적으로 이어지는 그림들이 필요하지만 인형 또는 모델 애니메이션의 경우에는 입체적인 인형이나 모델 자체를 직접 조금씩 움직여가면서 촬영을 하게 된다.
- 인형 또는 모델 애니메이션에 쓰이는 인형은 가변적인 움직임이 용이해야 하며, 몸체와 팔과 다리 등 중요한 관절의 움직임이 자유스러워야 한다.
- 이러한 동작을 만들기 위해서는 각 부분이 연결되는 곳이 미세한 움직임을 표현할 수 있도록 특수한 재료나 장치를 해야하며 필요하다면 때에 따라 결합과 이탈이 가능한 부분도 만들어야 한다.
- 세부작인 처리로 머리부분은 캐릭터의 성격을 풍부하게 드러내는 중요한 부위가 되므로 섬세한 제작과정을 필요로 하는데 특히 표정의 풍부함을 만들기 위해 눈동자를 움직이거나 대사를 위해 입이 자유스럽게 움직일 수 있도록 만들어져야 한다.
- 인형 또는 모델의 크기도 충분히 고려되어야 하는데 이것은 인형 또는 모델의 크기에 따라 동작의 범위가 정해지기 때문이다.
- 평면적인 일반 애니메이션에 비해 뚜렷한 입체감을 느낄 수 있기 때문에 사실감을 더해주지만 촬영하는 동안 움지임과 그 범위를 직접 확인할 수 없기 때문에 정확한 타이밍을 조절하기가 매우 어렵다.
픽실레이션(pixillation)
- 스스로 움직임이 가능한 인간이나 동물 등 살아있는 실제의 대상을 의도적으로 움직여가면서 프레임 단위로 촬영하는 기법이다.
- 실사영화의 경우 카메라는 어떤 자연적인 혹은 실제 벌어지는 사건들을 있는 그대로 기록하지만 픽실레이션은 의도된 동작만을 카메라에 선택적으로 기록하게 된다.
- 이렇게 완성되어진 영상은 오래된 무성영화처럼 부자연스러운 움직임을 만들어내지만 실제 상황에서는 불가능한 동작이 이 기법을 통해서 만들어진다.
핀 스크린 애니메이션(pin screen animtion)
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러시아 출신의 알렉산더 알렉세이예프(Alexander Alexieff)와 그의 아내 끌레어 파커(Claire Parker)에 의해 고안된 것으로 핀 보드(pin board) 혹은 핀 테이블(pin table) 애니메이션이라고도 하며, 빛의 원리를 이용하여 핀 스크린 위에 재현되는 섬세한 명암의 변화를 프레임 단위로 촬영하는 방법을 말한다.
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구체적으로 살펴보면 하얀 보드 위에 무수한 핀을 촘촘하게 꽂아놓고 일정한 각도에서 조명을 비춘 후 특수하게 제작된 기구로 스크린 위에 핀 높이의 고저에 따른 명암이 생기도록 조금씩 핀을 누르거나 빼면서 형태를 만들어 가는 과정을 한 프레임 촬영하는 단계를 거치는 매우 복잡한 제작방식이라고 할 수 있다.
간격 촬영(time lapse) 애니메이션
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간격 촬영이란 몇 초에서부터 몇 일에 이르기까지 간격을 두고 시간을 지정하여 촬영하는 기법이다.
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예를 들어 꽃이 피어나는 과정이나 새싹이 돋는 모습을 오랜 시간 서서히 프레임 촬영을 하여 짧은 시간 내에 그 전과정을 눈앞에서 벌어지듯이 현실감나게 보여주는 방법이 있다.
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간격촬영이 가지는 특수한 효과는 촬영시 시간을 인위적으로 조절하여 우리의 지각에 새롭고 흥미로운 가능성을 보여준다.
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예를 들어 촬영된 필름의 순서를 바꾸어 영사하면 떨어진 꽃잎이 다시 붙는 장면을 쉽게 상상할 수 있을 것이다.
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자연적인 소재를 대상으로 다양한 효과를 얻을 수 있는데 하늘을 흘러 다니는 자연적인 구름의 무늬, 벽돌벽의 그림자의 움직임, 폭풍우의 움직임, 눈이 내리는 모습들의 변화하는 속도들을 쉽게 조절할 수 있고, 사람들과 입체물을 소재로 길거리에 무리를 지어 움직이는 사람의 모습이나 교통의 혼잡한 움직임, 혹은 빌딩을 짓는 과정의 시간을 단축하여 보여줄 수 있을 것이다.
미니어처(miniature) 애니메이션
- 실사영화의 제작과정에서 거대한 모형이나 상상의 물체를 실제의 크기대로 제작하여 움직이게 만드는 것이 불가능할 경우, 소형으로 모델을 제작하여 그것의 움직임을 만들어내는 방법으로 모델 애니메이션의 제작과정과 거의 동일한 기법이 사용된다.
컴퓨터 공간내의 가상형체를 표현의 대상으로 한 경우.
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컴퓨터 그래픽스(computer graphics)는 일정한 컴퓨터 소프트웨어를 사용하여 만들어진 모든 종류의 영상을 의미하며, 2D 그래픽스(two dimensional graphics), 3D 그래픽스, 4D 그래픽스로 구분할 수 있다.
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정의:
- 2D 그래픽스: 평면으로 그려진 모든 이미지 및 2차원상의 작업 프로세스를 총칭
- 3D 그래픽스: 3차원의 컴퓨터 공간 속에 3차원의 데이터를 입력하여 만들어진 입체적인 모델 및 그 프로세스를 의미
- 4D 그래픽스: 3D 그래픽스에 시간의 축을 더한 것으로 컴퓨터 애니메이션의 개념으로 이해
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2D 컴퓨터 애니메이션: 평면적으로 그려진 이미지에 움직임을 부여
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3D 컴퓨터 애니메이션: 3차원의 데이터를 가지고 입체적으로 만들어진 모델에 움직임을 부여
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컴퓨터를 이용한 애니메이션의 장점:
- 과학적 정밀성과 정확성에 따른 다양한 형태의 변형과 매우 세밀하고 고급스러운 색채 및 질감의 영상을 얻어낼 수 있다.
- 3차원의 데이터를 입력하여 만든 모델을 이용할 경우 원화와 원화 사이의 중간 분할 동작인 동화를 만드는 과정을 거치지 않고 간단한 조작을 통해 원하는 부분의 동화를 생성시킬 수 있다.
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3D 애니메이션의 단점:
- 자연스러운 동작과 이것이 가능한 3차원 모델을 만들어내기가 2D 애니메이션에 비해 수월하지 않다.
- 모션캡쳐 기술 등 다양한 보조 장비들이 동원되기도 하며, 2차원적 이미지와 3차원적 이미지의 장점을 이용하여 혼합된 애니메이션 영상을 만들어 내기도 한다.
컴퓨터의 역할:
- 표현적 수단이자 방법적 도구로서 매우 광범위하게 활동
- 컴퓨터 게임, 교육용 영상, 웹(web)과 모바일 동영상 등 인터렉티브 미디어(interactive media)에서 컴퓨터 애니메이션 영화와 실사영화의 디지털 특수효과까지 컴퓨터 애니메이션의 형태와 종류는 그 활동 범위에 따라 매우 다양하게 적용될 수 있다.
움직임이 만들어내는 방법에 따른 유형
트레디셔널 애니메이션(traditional animation)
- 움직임의 과정을 각각 분리된 연속적인 형태의 그림으로 그린 후 이것을 이미 정해놓은 순서에 따라 차례로 촬영해 나가는 애니메이션을 말하는 것으로, 평면적인 그림을 이용하기 때문에 매우 자유로운 움직임의 표현이 가능한 특징을 가지고 있다. 일반적으로 셀과 종이를 이용한 카툰(cartoon)스타일의 캐릭터 애니메이션이 이 경우에 해당되며 캐릭터 디자인, 화면의 구성, 움직임을 위한 타이밍의 조정 등 최종의 결과를 위한 모든 것들이 촬영 이전의 작화단계에서 이미 결정되어진다. 촬영은 컴퓨터를 이용한 채색 및 카메라의 움직임 등 일부 특수한 경우를 제외하고 필름을 통해 재현되는 고화질 영상을 얻어내기 위해 애니메이션 촬영기를 사용한다. 또한 작업에 필요한 모든 계획과 완성된 그림들을 그대로 보존할 수 있기 때문에 완전한 재촬영도 가능한 것이 큰 장점이다.
스톱 모션 애니메이션(stop motion animation)
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일정한 대상 혹은 그림을 조금씩 손으로 움직여 가면서 한 콤마씩 정지된 상태를 촬영하여 연속된 동작을 만들어 내는 애니메이션을 말하는 것으로, 컷 아웃 애니메이션, 페인트 온 글래스, 파우더 애니메이션, 모델 애니메이션, 픽실레이션 등 촬영할 때마다 피사체를 움직여야 하는 모든 표현기법들이 이 경우에 해당된다.
스톱모션 기법은 즉흥적인 움직임의 연출이 가능한 장점을 가지고 있지만, 유동적인 재료를 사용하고 촬영할 때마다 대상을 움직여 줘야 하기 때문에 완전히 동일한 움직임을 다시 만드는 것이 불가능하며, 이로 인해 잘못된 동작의 수정 촬영시 이전의 연속동작을 다시 연출해서 촬영할 수 없다는 단점을 가지고 있다.
카메라리스 애니메이션(cameraless animation)
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카메라를 사용하여 필름을 촬영하거나 현상하는 과정을 거치지 않고 필름 위에 직접 손으로 그리는 작업을 하는 방법을 말하는 것으로, 여러 가지 다양한 회화적 가능성을 가지고 있다.
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투명한 필름 위에 펜으로 선을 그리거나 기타 재료를 사용하여 채색을 하는 페인팅 온 기법과 빛에 노출되지 않은 검은 필름 혹은 불투명한 필름의 막면 위에 뾰족한 도구로 흠집을 내면서 선을 그린 후 흠집 부분에 색채를 입히는 에칭 온 필름기법이 여기에 해당된다.
애니메이션의 제작과정
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애니메이션 작품을 제작할 때에는 다양한 매체가 혼합된 전문적이고 복잡한 기술과정들과 이것을 위한 각 부문의 과중한 작업량이 필요하다.
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애니메이션 작품의 제작은 보다 효율적인 산업화 과정의 영향을 받아, 여러 전문제작기법들이 각각 분리되어 작업하는 체계를 갖추게 된다.
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다양한 제작기법들과 그 제작과정들을 이해하고 효과적으로 조화시키는 것이 작품의 완성에 있어서 매우 중요하며 이러한 모든 책임이 애니메이션 감독의 역할이자 능력이라고 할 수 있다.
애니메이션의 제작단계는 프리 프로덕션(pre production), 프로덕션(production), 포스트 프로덕션(post production)의 세 단계로 크게 구분할 수 있다. 그러나 작업의 특성상 작품의 성격, 표현 도구와 매체의 선택, 작품의 규모 등에 따라서 부분적인 차이점을 갖고 있기 때문에 일정한 하나의 제작과정 만으로 전체의 내용을 쉽게 설명하고 이해하기에는 다소 어려움이 따른다.
따라서 애니메이션의 제작과정은 일반적으로 가장 흔히 접할 수 있고, 비교적 체계적으로 작업이 분업화되어있는 전통적인 셀 애니메이션(cel animation) 제작방식을 기본으로 살펴보는 것이 바람직하다고 할 수 있으며, 주로 개인적인 작업 중심의 컷 아웃 애니메이션(cut-out animation), 파우더 애니메이션(powder animation)과 페인트 온 글래스(paint on glass), 페인팅 또는 에칭 온 필름(painting or etching on film) 등은 제작기법에 따라 프로덕션 단계에서 부분적으로 별도의 차별적인 과정을 거쳐야 한다는 점을 전제해야 한다.
작품의 기획
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작품 제작의 출발점이 되는 단계로서 프로듀서를 중심으로 제작 관계자들이 모여 제작하고자 하는 작품의 종류 및 내용, 상연시간, 스태프(staff)의 선정 등 작품제작의 전반적인 사항들을 토의하고 결정한다. 스토리(story)와 스크립트(script)의 제작
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기획에서 결정된 작품의 주제 및 분위기를 기초로 하여 스토리를 구성하고, 스크립트로서 구체화시킨다. 스토리보드(storyboard)의 제작
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감독이 스크립트를 근거로 각 장면들을 필요한 쇼트(shot)로 세분한 후 의도하는 화면을 목표로 장소, 상황, 동작, 타이밍, 효과음, 촬영방법 등을 함께 기록한 일종의 장면설계라고 할 수 있다.
캐릭터(character)와 배경(background)의 디자인
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작품의 스토리 전개에 중심이 되는 캐릭터와 그에 관련된 의상, 소품 그리고 상황을 설정할 수 있는 배경그림 등의 초안을 제작한다.
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이 과정에서 일단 선정된 캐릭터들은 크게 또는 작게 여러 가지 표정과 자세로 구분되어 그려지게 되는데, 이렇게 해서 제작된 별도의 그림들을 캐릭터 원도(character sheet) 또는 모델 시트(model sheet)라고 한다. 비디오보드(video-board) 또는 스토리보드 릴(storyboard reel)의 제작
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주로 미국과 같이 선녹음 제작방식을 사용하는 경우, 스토리보드 상의 쇼트를 비교적 정확하게 시간 분배하여 필름 또는 비디오로 촬영한 후 전체적인 흐름을 파악하고 객관적인 조율작업과 함께 이것을 기준으로 하여 사운드를 미리 녹음하기 위한 스토리보드의 최종단계라고 할 수 있다. 사운드(sound)의 선녹음(pre-recording)
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선녹음 제작방식의 경우, 캐릭터의 대사를 먼저 녹음하여 그 분위기에 따라서 캐릭터의 입모양과 액션 등을 만들어내기 때문에 비디오보드를 제작한 후 이것을 근거로 하여 사운드의 총괄적인 계획을 세워 이 단계에서 캐릭터의 대사와 음향효과 등을 녹음하고, 음악을 작곡해야 한다.
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후녹음 제작방식의 경우는 편집작업 이후에 이미 완성된 캐릭터의 입모양과 액션 등에 따라서 대사와 음향효과 등을 녹음하게 된다. 레이아웃(lay out)
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스토리보드의 내용을 근거로 화면의 크기와 앵글(angle), 화면이동 및 화면효과의 세부적인 지시, 배경과 인물의 크기와 위치를 결정하여 작화지에 그려내는데, 이 그림은 다음 단계인 원화와 배경 작업의 기초가 된다. 원화(key animation)작업
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스토리보드의 연출의도에 따라 원화작가(미국의 경우, animator라고 함)가 레이아웃의 각종 지시 사항 및 화면의 설정을 기초로 하여 동작의 기본이 되는 순간들을 그려나간다.
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작화지 또는 셀의 위치, 원화와 원화사이의 타이밍을 결정하여 익스포져 시트(exposure sheet)-타임 시트(time sheet) 혹은 도프 시트(dope sheet)라고도 함-의 액션란에 기록하여 주며, 이것은 원화작업의 다음 단계인 동화작업의 기초가 된다. 동화(inbetween)작업
- 스토리보드의 연출의도에 따라 동화작가(미국의 경우, assistant animator라고 함)는 원화와 익스포져 시트를 기초로 원화와 원화 사이의 동작들을 그려나간다.
- 중간동작의 타이밍은 원화와 익스포져 시트의 내용을 따르며, 특히 리미티드 애니메이션(limited animation)방식의 작품일 경우, 타이밍 연출라인은 매우 중요한 부분이다.
- 동화작업을 끝으로 작화작업이 마무리되며 다음 단계인 채색작업의 기초가 된다. Pendulum Test or Line Test
- 각 씬마다 작화를 끝낸 그림들의 타이밍을 점검하고 수정, 보완하기 위해 pendulum Test 단계를 거쳐야 하며, 그 결과를 통해 동작의 연출을 정확히 완성한다. 배경(BG:background)의 제작
- 미술작업이라고 하며 배경원도를 기초로 배경담당이 미술 디자이너의 지시에 따라 배경을 그리는 과정이다. 트레이스(trace) 작업
- 동화작가에 의해 완성
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