김세훈 교수 애니메이션기초 1 수업자료 PDF

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김세훈

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animation animation techniques animation principles

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This document is a lecture material for Animation Basics 1 taught by Professor Kim Se-hoon. It covers the basic concepts of animation, including its definition, principles, and components. It also includes an analysis of animation types and the production process.

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1. 애니메이션의 개념 ⑴ 애니메이션의 정의 어원적으로 애니메이트(animate)는 생명, 영혼, 정신 등을 의미하는 아니마(anima)에서 파생된 아니마투스 (animatus)가 변형된 단어로 살리다, 생명을 불어넣다, 활기를 띠게 하다 등의 의미를 갖고 있으며, 이것의 명사형 인 애니메이션(animation)은 생기, 활기(life spirit...

1. 애니메이션의 개념 ⑴ 애니메이션의 정의 어원적으로 애니메이트(animate)는 생명, 영혼, 정신 등을 의미하는 아니마(anima)에서 파생된 아니마투스 (animatus)가 변형된 단어로 살리다, 생명을 불어넣다, 활기를 띠게 하다 등의 의미를 갖고 있으며, 이것의 명사형 인 애니메이션(animation)은 생기, 활기(life spirit) 또는 사물에 아니마를 부여하는 행위 등으로 해석될 수 있다. 실 제로 이 용어는 17세기경 영어로 편입되어 20세기 이전까지 영상과 관련된 의미로 이해될 수 없었으며, 이후 동영 상 기술의 발전과 더불어 움직임이 없는 무생물 혹은 상상의 물체에 인위적인 조작을 가해 연속된 움직임을 담아 내는 일종의 기술적 영상언어로 응용되기 시작했다고 할 수 있다. 이처럼 애니메이션이란 용어는 서양의 문화영역에서 유래한 것이며 국내에 유입된 역사도 다른 나라에 비해 상대 적으로 짧은 만큼 우리 고유의 언어로 해석되거나 정의내려지기 어려운 것이 사실이다. 그러나 이러한 이유로 국 내에서 가장 널리 통용되고 있는 만화라는 어휘를 통해 애니메이션이 포함된 총괄적 의미로 단정짓게 된다면, 인 쇄 출판매체를 이용하는 만화라는 상위 장르 속에 동영상 매체를 이용하는 애니메이션이란 하위장르가 존재하게 된다는 인식의 오류를 범할 수도 있는 것이다. 그렇다면 우리 고유의 언어를 사용하지 않더라도 세계적으로 현대적 의미의 애니메이션은 어떻게 정의내려지고 있을까. 세계 각국의 애니메이션 작가들과 관계자들이 애니메이션 예술의 진흥과 국제적 교류 및 친선을 목적으로 설립한 비영리 단체인 국제 애니메이션 영화협회(ASIFA)는 1980년 유고의 자그레브(Zagreb)에서 발표한 임시 총회 선언 문을 통해 '애니메이션 예술은 실사영화의 제작방식과 구분되는 모든 다양한 기법을 효과적으로 사용하여 움직이 는 이미지들을 창조하는 작업이다(The art of animation is the creation of moving images through the manipulation of all varieties of techniques apart from live-action methods)'라고 정의내리고 있다. 이와 같이 애니메이션은 동영상 매체를 통해 재현될 수 있는 인위적인 움직임 그 자체에 본질적 의미를 둔 창작 행위이자 인간의 상상력을 시각적으로 표현하는데 있어서 가장 제약이 없는 일종의 제작기법 임을 알 수 있다. 다 만 문제가 되는 것은 애니메이션이 상업적인 요구 혹은 미학적인 기호에 의해 다양한 형태로 존재하고 있기 때문 에 용어의 사용에 있어서 혼란을 초래할 수도 있다는 것이다. 이러한 경우 우리에게 가장 익숙한 형태가 영화적 구조와 형식을 갖춘 것임을 감안할 때 일반적으로 통용되고 있는 애니메이션이란 용어는 엄밀히 말해 애니메이션 영화(animated film)라고 해야 옳은 것이다. ⑵ 애니메이션의 기본원리 ① 필름의 메커니즘(mechanism)적 원리 필름의 한 장 한 장은 정지된 사진으로 아무런 움직임이 없지만 정지된 사진이 연결되어 연속적으로 변하는 것에 의해 움직이는 것처럼 느끼게 된다. 물론 연속된 필름의 한 장 한 장을 차례대로 본다면 순서에 따라 조금씩 변화 된 모습이 담겨있다는 것은 확실한 사실이다. 그러나 어디까지나 이 영상은 정지되어 있고 연속되어 움직이는 것이 아니며, 문제는 정지되어 있는 것이 연속되 어 있는 것처럼 보인다거나 연속되어 있는 것이 정지되어 보인다는 것이다. 이처럼 움직임의 착각을 유발시키는 물리적 현상을 '시각의 영속성(persistence of vision)'이라고 하며, 이 현상은 눈의 망막에 비추어진 일정한 이미지 가 자극이 사라진 후에도 1/16초 동안 머리 속에 이미지를 간직하게 된다는 시각적 잔상(afterimage)의 원리를 바 탕애니메이션의 으로 연구되어 온 것이다. 근원에는 이러한 기본적인 원리가 작용하여 시간을 분배하기 위한 필름의 매커니즘이 존재한다. 일 반적으로 카메라를 이용한 필름의 촬영속도는 1/24초이며 영사기를 통해 재현되는 필름의 영사속도 또한 1/24초로 애니메이터(animator)는 1/24초가 의미하는 시간 단위를 효과적으로 활용해야 하는 것이다. 여기서 시간 단위가 다 르게 활용되는 애니메이션 영화(animated film)와 실사영화(live-action film)의 근본적인 두 가지의 차이점을 살펴 보면, 우선 애니메이션 영화는 실사영화에서처럼 1/24초의 속도로 연속해서 촬영되어지는 것이 아니라 각각의 프레 임이 1/24초의 속도로 한 번씩 촬영된다는 것이며, 다른 하나는 애니메이션이란 말이 의미하듯이 움직이지 않는 그 림따이나 물체를 움직이는 것처럼 보이게 하는 것이지 스스로 움직이는 물체를 촬영하는 것이 아니라는 점이다. 라서 생명력을 지닌 움직임을 만들어 내는 창작행위인 애니메이션을 이해하기 위해서는 잔상작용에 따른 시각 의 영속성과 필름의 시간단위 및 활용범위를 먼저 이해하는 것이 필수이다. ② 타이밍(timing)의 원리 타이밍은 물체의 움직임을 통해 눈으로 보여지는 상황을 감각적으로 느끼는 것으로 애니메이션에 있어서 커다란 강점은 애니메이터가 타이밍을 마음대로 조절할 수 있다는 것이다. 뉴튼(Newton)의 관성의 법칙은 '물체는 외적인 힘이 작용하지 않는 한 정지 또는 운동의 상태를 영구히 지속한 다'고 말하고 있다. 즉, 생명력이 없는 물체는 아무런 외적 반응 없이 움직일 수 없으며, 살아있는 모든 유형의 움 직임에는 반드시 원인과 결과(cause and effect)가 뒤따른다는 사실을 의미하는 것이다. 또한 움직임의 원인과 결과 는 특정한 물체가 지니고 있는 고유의 중량, 구조, 부드러움의 정도 등 외적인 요소뿐만 아니라 물체의 성격과 상 황적에원리와 따른 일정한 내적인 의지 혹은 심리적 요인 등에 의해 표현될 수 있다. 이러한 측면에서 타이밍은 필름의 메커니즘 법칙이 존재하는 상태에서 만들어지는 것으로 움직임 그 자체에 나름대로의 독특한 상황이 표현 될 수 있도록 특정한 의미를 부여하는 역할을 한다. 따라서 효과적인 움직임을 만들어내기 위해 적절한 타이밍의 조정이 필요하며, 적합한 타이밍의 설정을 위해 기 본적인 자연현상과 물리적 현상 그리고 상황에 따라 변수로 작용하는 심리적 현상의 이해와 구체적인 분석이 선행 되어야 한다. ⑶ 애니메이션의 구성요소 애니메이션 영상을 구성하는 기본요소는 크게 시각적 요소와 청각적 요소로 구분할 수 있다. 이들 구성요소들에 는 움직임(movement)과 움직임을 위한 속도(timing)가 전제되어 있으며, 각각의 구성요소는 화면 속에서도 유기적 인 조화를 이루면서 매우 긴밀하게 영향을 주고받는다. ① 시각적 요소 시각적 요소에는 시각예술에 있어서 가장 기본적인 조형요소인 형태(form), 색채(color), 질감(texture)이 포함된다. 첫째, 형태는 화면상에 재현된 모든 것을 포함하는 전체의 형태와 화면 내의 일정한 대상 또는 그것을 위한 배경 의 형태를 의미한다. 따라서 애니메이터는 화면 안의 대상이나 배경이 실제의 세계에서 존재하는 어떤 것을 닮았 든 아니면 자신의 상상 속에서 직접 나온 창작물이든 상관없이 어떠한 형태건 원하는 대로 그리거나 만드는 것이 가능하다. 또한 애니메이션에 있어서 형태의 특징은 실사(live-action)에 비해 움직임을 통한 변형이 매우 자유롭다 는 것이며, 두 가지 이상의 구체적 대상을 직접 연결시키는 형태의 변형(metamorphosis)을 통해 메시지의 전달을 보둘째 다 극대화시킬 수 있다는 것이다. , 색채란 색이 빛의 자극에 의해 눈으로 지각되는 것을 의미한다. 심리학적으로 볼 때 인간은 어떤 구성물에 대해서는 능동적으로 해석하려고 노력하는 태도를 보이지만 색에 대해서는 수동적인 태도를 취하여 그 형태 자체 를 파악하려 하기보다는 분위기를 느끼게 하려는 경향이 많다. 따라서 색은 시각적으로만이 아니라 심리적인 체험 을 통해 상대적으로 이해되지 않으면 안되며, 색상(hue), 채도(chroma), 명도(brightness) 외에 물리적, 심리적 측면 들까지도 검토되지 않으면 안된다. 특히 동영상 매체를 이용하는 애니메이션에 있어서 다양한 재료를 사용하는 촬영기법에 의한 색과 빛의 효과적인 연출은 매우 중요한 역할을 하며, 애니메이션은 그 자체가 상상이 가능한 비현실 세계라고 할 수 있기 때문에 현 실세계에 존재할 수 없는 어떠한 색의 선택과 응용도 무리 없이 받아들일 수 있는 장점을 가지고 있다. 셋째, 질감은 우리가 어떠한 물건을 손으로 만져보고 느끼는 물체 표현의 특성을 의미하는 것으로 미적 반응을 일으키는 중요한 요소이다. 특히 애니메이션에 있어서 형태는 질감을 변화시킴으로써 보다 다채롭게 표현될 수 있 다. 또한 셀 애니메이션의 미끈한 윤곽선과 평면적인 칼라링의 질감에서부터 필름을 긁거나 모래 혹은 오브제 (object)등을 사용한 여러 가지 입체적인 질감과 컴퓨터를 이용한 모니터의 영상을 통해 얻어질 수 있는 가상적인 질감까지 애니메이터는 화면 속의 대상 또는 배경의 형태 및 색채에 따라 자유롭게 질감을 선택할 수 있으며, 어 떠한 질감을 선택하느냐에 따라 작품의 전체적 분위기가 좌우될 수도 있다. ② 청각적 요소 애니메이션에 있어서 청각적 요소는 대사(dialogue), 음악(music), 음향효과(sound effect)로 구분되는 세 가지 형 태의 소리(sound)를 포함하고 있다. 이러한 세 가지 형태의 소리는 서로 분리되어 개별적인 형태로 이용되어지거나 함께 조화를 이루는 통합적인 형 태로 이용되면서 상황의 전개에 따른 시각적 표현을 더욱 극대화시키는 역할을 할 수 있으며, 사실주의적으로 혹 은 표현주의적으로 사용되면서 시각적 표현과 일치되거나 대조를 이루는 다양한 청각적 리듬으로 연출될 수 있다. 주첫째 , 대사는 인물 또는 동식물의 의인화된 캐릭터가 등장하는 극영화 구조를 가진 일반적인 애니메이션 영화에 로 사용되며, 단편 애니메이션 영화(animated shorts)에 있어서 하나의 캐릭터가 등장하는 경우 독백(monologue) 의 형태로 표현되거나 캐릭터에 대사가 없는 경우, 내레이션(narration)의 형태로 표현되기도 한다. 또한 명확한 대 사의 전달과 현실감 있는 표현을 위해선 캐릭터의 움직임과 일치되는 사실적 시간의 적응이 전제되어야 한다. 특 히 애니메이션 영화의 제작에 있어서 캐릭터의 표정과 행동의 움직임을 만들기 전에 대사를 녹음하느냐 혹은 캐릭 터의 움직임을 만든 후 대사를 녹음하느냐와 같은 대사의 녹음 시점은 전체의 제작과정을 바꿔놓을 수 있으며, 목 소다.리와 함께 캐릭터의 성격표현에 있어서 중요한 역할을 하는 표정과 행동의 변화에도 매우 큰 영향을 미치게 된 둘째, 음악은 작품에 일관된 인상을 부여하거나 분위기를 고조시키는 역할을 한다. 보통 각각의 캐릭터나 분위기마다의 주제음악이 있기 때문에 캐릭터의 심리상태나 사건이 전환될 때 자주 사용된 다. 화면에 설정된 분위기에 따라 특정 음악의 리듬을 변화시켜 사용하기도 하는데 액션의 비트(beat)와 템포 (tempo)의 관계를 기본으로 타이밍을 조절할 수도 있다. 셋째, 음향효과는 캐릭터에 생동감을 부여하거나 전개되는 상황에서 극적인 강조가 필요할 때 주로 사용된다. 특 히 실사영화의 음향에 비해 애니메이션 영화의 음향은 보다 표현적인 속성을 갖는다. 즉 대사가 없어도 음향효과 에 캐릭터의 심리, 혹은 전체적인 분위기를 전환시킬 수 있다. 또한 음향의 음색(timbre)이나 음조(pitch)를 변화시 켜 다른 성질의 공간으로 전환하거나 음량(loudness)을 조절하여 거리감을 나타내기도 한다. 2. 애니메이션의 유형분석 대상은 무엇이든 가능하며 애니메이션이 다양한 매체를 활용할 수 있는 복합적인 성격을 지니고 있 음애니메이션의 을 감안할 때 일반적인 경우처럼 전체의 애니메이션을 하나의 기준을 가지고 분류한다는 것은 불가능하다고 할 수 있다. 그러나 애니메이션의 전반적인 영역과 표현방식을 이해하기 위해서는 구체적인 유형의 분류가 필요하며 분류된 각각의 특징은 정확하게 파악되어야할 것이다. 따라서 애니메이션의 본질 속에서 일정한 기준 없이 공통되 는 요소들을 찾아 각각의 유형을 분류하고 세부적으로 그 특징들을 분석해보고자 한다. ⑴ 시간형식(timing)에 따른 유형 ① 풀 애니메이션(full animation) 어떠한 종류의 형태건 필름을 사용하여 1초간의 움직임을 표현할 경우 각기 다른 그림들 혹은 물체의 동작으로 연결된 24프레임(NTSC 방식 비디오의 경우 30프레임)에 의해 움직임이 자연스럽게 재현된다. 이러한 전제하에 풀 애니메이션이란 1초간의 움직임을 표현하는데 있어서 24장의 그림이나 24프레임으로 분리된 물체의 동작을 1프레 임씩 촬영하는 방식 혹은 12장의 그림이나 12프레임으로 분리된 물체의 동작을 2프레임씩 촬영하는 방식을 이용한 애니메이션을 말하며, 전자의 경우를 싱글 프레임(single frame), 후자의 경우를 더블 프레임(double frame)이라고 한다. 애니메이션에 있어서 대개의 경우 부드러운 동작의 표현을 위해 더블 프레임이 사용되지만 흐르듯이 이어짐이 빠 른 움직임의 경우에는 반드시 싱글 프레임으로 촬영되어야 한다. 특히 움직임이 빨라지면 빨라질수록 싱글 프레임 으로 촬영할 필요가 생긴다. 느린 행동(slow action)에서는 그림마다의 변화가 적고 관객들은 아무런 저항감 없이 움직임을 따라갈 수 있다. 그러나 빠른 행동(fast action)을 더블 프레임으로 촬영하면 그림마다의 변화의 간격이 매우 커져서 관객은 움직임을 따라갈 수가 없게 된다. 싱글 프레임으로 촬영한 것은 같은 속도로 움직이는 더블 프레임으로 촬영한 것보다 움직임이 두 배나 자연스러워진다. 싱글 프레임과 더블 프레임 표현의 차이점은 진동운 동에서 쉽게 파악할 수 있다. 같은 시간동안 진동하는 물체를 싱글 프레임으로 표현할 경우 각각 빠른 진동과 느 린 진동운동 혹은 탄성있는 진동운동과 탄성이 적은 진동운동으로 표현된다. 이와 같이 풀 애니메이션은 가장 부드러운 동작을 얻어낼 수 있는 특성을 가지고 있기 때문에 이러한 움직임의 효과를 선호하는 미국 메이저(major) 애니메이션 프로덕션들의 장편 애니메이션 영화(feature-length animated film)에 주로 사용되고 있지만 많은 시간과 경비를 필요로 한다는 점이 커다란 단점으로 지적되기도 한다. ② 리미티드 애니메이션(limited animation) 완성까지의 경비가 많이 들고 과정상 진행속도가 매우 느린 풀 애니메이션의 단점을 경제적인 측면에서 보완하려 는 시도의 결과로 리미티드 애니메이션이 등장하였다. 리미티드 애니메이션은 정밀한 움직임의 묘사 또는 움직임 을 생략하여 대개 1초당 8장 이내의 그림이나 8프레임 이내로 분리된 물체의 동작을 3프레임 이상으로 촬영하는 방식의 애니메이션을 말하는 것으로 자연스러운 움직임을 얻어내기 어려운 대신 그림의 매수와 프레임의 촬영횟수 가 적은 만큼 상당한 경비와 시간의 절감을 가져다줄 수 있다. 이러한 측면에서 리미티드 애니메이션 방식은 TV 애니메이션시리즈의 수요를 충족시키기 위해 주로 사용되어 왔 으며, 오늘날 세계의 애니메이션 시장을 점령해 가고 있는 일본식 애니메이션(Japanimation 혹은 anime라고 함)의 전형으로 이해되고 있다. ⑵ 기능에 따른 유형 ⓛ 형태의 변형 애니메이션에 있어서 두 가지 이상의 대상을 자연스럽게 연결시키기 위해선 형태를 변화시켜야 한다. 이러한 방 법을 메타몰포시스(metamorphosis)라고 하며, 직접적으로 연결되는 대상들의 성격 중에서 공통적인 성격이 전달하 려는 메시지가 되고 최종적으로 변형된 결과로 작용하는 것이 보편적이다. 또한 대상이 만들어지거나 없어짐으로 써 표현하려는 대상의 구조나 특성이 전달되는 경우도 있다. ② 움직임의 변화 실제로 움직임을 갖는 실체 또는 실체의 변화된 형태를 대상으로 하는 경우를 말하는 것으로 그 대상이 지니고 있는 움직임 중에서도 특정한 움직임을 과장(exaggeration)하여 그 움직임이나 관련되는 대상의 성격을 주로 강조 하게 된다. 과장의 형태는 시간적 과장이나 공간적 과장이 있으며 일정한 대상이 지니고 있지 않은 새로운 움직임 을 첨가하여 그러한 움직임을 지닌 다른 대상의 성격을 표현하려는 대상에게 줄 수 있다. ⑶ 표현양식에 따른 유형 ① 사실적 애니메이션 사실적 애니메이션은 실사와 똑같거나 비슷한 표현을 의미하는 애니메이션이 아니라 구체적인 대상이 어떻게 의 인화되어 있든 형태가 어떻게 변형(deformation)되어 있든 또한 행동과 변화가 비약적이거나 가상적인 공간에서 이 루따어지더라도 관객의 입장에서 이해가 가능한 표현으로 묘사된 경우라고 말할 수 있다. 라서 우리가 흔히 접할 수 있는 많은 종류의 애니메이션 영화들이 이 경우에 포함된다고 할 수 있으며 다양한 형태로 디자인된 인간 또는 동물이나 의인화된 특정한 대상 등이 평면적인 그림 혹은 입체적인 물체를 통해 일정 한 이야기 구조 속에 등장하는 형식을 갖춘 캐릭터 애니메이션(character animation)이 가장 대표적인 형태라고 할 수 있다. ② 비사실적인 애니메이션 비사실적인 애니메이션이란 일반적으로 실험적인 애니메이션(experimental animation)을 통해 추구되는 비사실적 인 표현, 즉 추상 애니메이션(abstract animation)의 형태를 의미한다. 따라서 공간적으로든, 시간적으로든 대개 추 상화된 애니메이션의 영상표현은 결국 화면을 형성하는 구체적인 형태 또는 그 움직임과 변화가 작가가 의도하는 필요최소한의 요소에서 단순화된 영상표현의 모든 것이라고 할 수 있다. 그러나 일반적으로는 아방가르드 미술의 범주에서 출발한 무기적인 추상형태에 의한 애니메이션을 지칭하는 경우가 많다. 색채를 동반한 기하학적인 패턴 (pattern) 또는 정확하게 계획된 움직임의 영상에는 신선한 아름다움을 지닌 질서가 존재하며, 추상형태의 무기적 인 움직임의 영상에도 특정한 메시지를 발견할 수 있지만 이러한 영상은 비교적 난해하기 때문에 작품을 통해 어 떠하지만 한 실체화된 인간적 공감을 기대하고 있는 수동적인 관객의 흥미를 유발시키기는 어렵다고 할 수 있다. 추상 애니메이션이 우리에게 주는 가장 큰 미덕은 무엇보다도 관객이 주체가 되어 추상적으로 표현된 열 려진 이미지의 수사학을 새롭게 발견하고 공감하면서 그 속에 함께 참여할 수 있다는 점일 것이다. ⑷ 표현되는 대상의 성격에 따른 유형 ① 표현되는 대상이 문자나 숫자, 임의의 기호인 경우 이 경우는 문자나 숫자, 임의의 기호들이 가지고 있는 내용이나 고유의 의미 혹은 시각적인 외형의 디자인이 메 시지의 전달에 있어서 중요한 역할을 한다. 일반적으로 애니메이티드(animated)되는 영화의 타이틀이나 광고 영화 (commercial film)에 등장하는 기업의 로고타입(logo type) 또는 심볼 마크(symbol mark) 등이 이 경우에 해당되 며, 추상적인 개념이 문자나 숫자에 의해 전달되어지는 경우도 이에 속한다고 할 수 있다. ② 표현되는 대상이 구체적인 형태의 경우 평면적인 그림 또는 입체적인 물체 등 모든 종류의 디자인된 캐릭터를 사용하는 애니메이션이 이 경우에 해당된 다. 이 경우의 애니메이션은 주로 특정한 이야기 구조와 형식을 가지고 있으며, 캐릭터 고유의 외형적 특징과 구체 적 움직임을 통해 메시지가 전달되는 것이 보편적이다. ③ 표현되는 대상이 추상적인 형태인 경우 이 경우는 의미를 지니지 않은 추상적인 형태와 의미를 지닌 추상적인 형태로 구분할 수 있다. 전자의 경우는 기 하학적인 도형과 패턴 등 그 자체에 아무런 의미가 없는 추상적인 형태와 그것의 움직임이 특정한 메시지 전달을 위해 사용되는 것을 말하며, 형태의 특징이나 부분적인 형태의 움직임보다 최종적으로 형성되는 이미지 혹은 작품 전체의 분위기가 중요한 의미를 지니게 된다. 또한 후자의 경우는 특정한 형태를 지닌 문자나 숫자, 임의의 기호 등 그 자체가 추상적인 형태가 아니라 추상적인 개념을 지닌 의미로 작용하는 것을 말한다. ⑸ 표현기법(techniques)에 따른 유형 ① 2차원 평면상의 실체를 표현의 대상으로 한 경우 필름에 촬영되는 대상이 평면상에 표현되는 경우를 말하며, 도형의 재료가 입체적이라도 그것에 따라 화면이 평 면적으로 구성되어 평면적으로 움직이는 모든 유형들이다. 주로 수직 촬영이 가증한 애니메이션 촬영기(animation stand)를 사용하여 제작되며 다양한 회화적 표현이 가능한 가장 일반적인 개념의 애니메이션 유형이다. ㈎종이셀위에애니메이션(cel animation) 그린 그림을 투명한 셀룰로이드(celluloid)에 옮기고 그 뒷면에 채색을 한 다음 배경화 위에 놓고 촬영 하는 기법으로 1913년 미국의 얼 허드(Earl Hurd)에 의해 고안된 후 현재까지 전세계적으로 가장 널리 보급되어 있는 제작기법이자 만화영화(animated cartoon)의 대표적인 표현방식으로 알려져 있다. 셀 애니메이션 표현방식으 로 알려져 있다. 셀 애니메이션은 제작과정에 있어서 얇고 투명한 셀을 사용하기 때문에 배경화 위에 여러 장의 그림을 겹쳐서 한 화면으로 만들어내는 자유로운 구성이 가능하며, 배경화와 캐릭터가 분리되기 때문에 불필요한 부분을 매번 반복하여 그릴 필요가 없을 뿐 아니라 이로 인한 화면의 떨림을 완전히 제거시킨 안정된 화면을 만들 어낼 수 있다. 또한 배경화(background), 동화(inbetween), 원화(key)의 각 부분을 나누어 작업하는 조직적인 분업 이 가능하기 때문에 제작기간 및 이에 따른 제작경비를 효과적으로 절감할 수 있다. 다만 단점이 되는 것이 셀에 채색 이 가능한 특정한 재료만을 사용해야 한다는 것이며, 깨끗하게 정리된 윤곽선과 점 그리고 이러한 윤곽선 안 의 일정한 색면을 이용하는 것으로 표현이 제한될 수밖에 없다는 점이다. ㈏필요한 드로잉배경과 온 페캐릭터 이퍼(drawing on paper) 를 각각 분리하지 않고 한 장의 위에 한꺼번에 그린 연속된 그림들을 한 장씩 교체해 가면 서 촬영하는 제작기법을 말하는 것으로, 셀 애니메이션에 비해 작업이 번거롭고 흔들림이 없는 안정된 선들을 얻 어내긴 힘들지만 다양한 재료의 사용을 통한 자유로운 시각적 표현과 화면의 움직임을 만들어내는데 효과적이라고 할 수 있다. 이 기법은 아무런 제한이 없기 때문에 창의적이고 순수한 애니메이터의 독자적인 예술성이 충분히 발 휘될 수 있으며, 그만큼 많은 제작기간을 필요로 하기 때문에 주로 단편 애니메이션 영화의 형태로 제작되는 경우 가 많다. ㈐종이컷위에 아웃 애니메이션(cut-out animation) 그려진 그림이나 사진 등 평면적인 일정한 형태를 오려내어 배경화 위에 배열해 놓고 조금씩 움직여가 면서 인위적인 동작을 한 프레임씩 촬영하는 방법이다. 인물 캐릭터를 사용할 경우 동작이 필요한 각각의 마디를 분리시켜 움직임을 만들어낼 수 있으며, 필요한 부분만 오려내어 다른 형태와 포함할 수도 있는 합리적인 제작기 법이지만 직접 그림으로 동작을 만들어 내는 방식의 애니메이션처럼 형태의 자유로운 변형이 어렵고 미세한 부분 의 부드러운 움직임을 재현하기가 거의 불가능하다. ㈑투명한 페인팅실제의 온 필름 필름(painting on film) 위에 직접 그림을 그리는 제작기법은 1930년 초 실험영화 작가 렌 라이(Len Lye)가 원시예술 에 관한 표시를 만들다가 개발하게 되었으며, NFBC의 애니메이션 분과를 창립한 노먼 맥러렌(Norman Mclaren)에 의해 지속적으로 연구되어 왔다. 이 기법은 종래 전통적인 애니메이션의 제작과정에 따르는 시간적 개념을 뛰어넘 는 즉흥적인 측면을 가지고 있으며, 촬영의 단계 없이 바로 영사기를 통해 재현되기 때문에 실제의 필름과 필름 위에 그림을 그릴 수 있는 간단한 재료들 이외에는 특수한 장비가 필요 없고, 비용이 별로 들지 않는다는 경제적 강점을 지니고 있다. 또한 카메라가 필요 없기 때문에 초보자들을 위한 애니메이션 기초교육과정으로 이용해볼 만 한 기법이다. ㈒페인에팅칭온온필름 필름의(etching on film) 제작기법과 같이 실제의 필름을 사용하여 필름의 표면 위에 직접 연결동작을 그린 후 영사기를 통해 재현하는 방법으로 투명한 필름 대신 빛에 노출되지 않은 검은 필름, 또는 반투명한 필름을 사용하여 필름의 표면에 흠집(scratch)을 내기 위해 철핀, 면도날 등 뾰족한 도구들이 선택될 수 있다. ㈓ 페인트 온 글래스(paint on glass) 손거나가락문질러또는 특정한 도구를 사용하여 일정한 크기의 유리판 위에 유화용 칼라나 아크릴 물감 등으로 그림을 그리 지워가는 과정을 한 프레임씩 촬영하는 기법을 말한다. 덧칠하거나 문질러서 생기는 번짐효과가 매우 특징 적이며, 유연한 움직임을 위해 화면이 겹쳐지면서 서서히 나타나는 디졸브(dissolve)효과를 이용하면 더욱 환상 적인 표현이 가능하다. ㈔ 스크래치 오프 애니메이션(scratch-off animation) 물감이나 크레용 등을 이용하여 종이나 기타 판(board)에 두껍게 채색한 후 펜 또는 기타 날카로운 도구를 이용 하여 긁거나 문질러서 동화를 그리고 다시 덧칠하여 형태를 지운 다음 필요한 부분을 다시 그리면서 한 프레임씩 촬영해가는 제작기법을 말한다. ㈕ 블랙 또는 화이트 보드 애니메이션(black or white board animation) 1906년 미국의 제이 스튜어트 블랙톤(J. Stwart Blackton)이 사용했던 가장 초창기 형태의 애니메이션 제작기법으 로 칠판 또는 화이트 보드 위에 백묵이나 마카 등을 사용하여 그림을 그려나가거나 움직임이 필요한 부분만 조금 씩 수정하면서 프레임 단위로 촬영하여 얻어진 영상을 말한다. 이미 지워진 부분에 대한 수정이 곤란하다는 단점 이 있지만 작가의 필치가 그대로 재현되어 생생한 이미지를 전달할 수 있다. ㈖ 투광 애니메이션(back-light animation) 영화의 메인 타이틀(main title) 혹은 앤드 타이틀(end title)에서 흔히 검은 바탕의 배경 위에 밝은 색조로 드러나 는 글자들이나 특정한 형태의 외곽선 또는 빛나는 빛의 처리는 대개 투광 애니메이션 기법에 의해 제작된 것이다. 투광 애니메이션은 밑에서 조명이 투사된 라이트 테이블(light table) 위에 얹은 검은 종이의 절단선 부분 혹은 점 토빛의등휘도와기타재료의 절단 부분이나 구멍으로부터 새어나오는 빛을 콤마 촬영함으로써 그 영상을 얻어낼 수 있는데 촬영시 카메라의 조리개를 조절함으로써 원하는 빛의 양을 얻을 수 있다. ㈗동양의 그림자(silhouette) 애니메이션 전통적인 그림자극에서 유래한 기법으로 두 가지 종류로 구분할 수 있는데, 하나는 검은 종이를 접거나 오려서 캐릭터와 배경의 형태를 만든 후 이것을 변화에 따라 순서대로 배열해놓고 촬영하는 방법이며, 또 하나는 캐릭터와 배경을 두꺼운 종이로 오려서 제작하고 그 뒤에서 조명을 비추어 그림자를 만든 후 촬영하는 방법이다. 그림자는 원래 전체 외곽선(out line)이 중요한 조형요소로서 캐릭터의 모든 디테일(detail)이 그림자 속으로 들어가 기 때문에 단조롭게 보이지만 깊은 의미를 담은 듯한 신비감을 느낄 수 있으며, 강한 상징효과를 얻어낼 수 있다. 관절부가 움직일 수 있도록 머리, 손, 발 등을 별도로 잘라 떼어내어 만든 캐릭터의 경우 그 접합부분이 보이지 않 는 것이 장점으로 작용한다. ㈘투광파우더 애니메이션(powder animation) 애니메이션의 일종으로 유리판 또는 기타의 판 위에 모래와 같은 분말형태의 재료를 고르게 펼쳐놓고 밑에 서 조명을 비춘 다음 붓으로 형태를 만들어 가면서 프레임 단위로 촬영하는 기법이다. 아주 미세한 입자를 이용하 여 형태의 움직임을 표현하는 방법이기 때문에 부드러우면서도 환상적인 효과를 얻을 수 있고, 특히 한 형태에서 다른 형태로 변화되는 메타몰포시스 과정을 매우 효과적으로 표현할 수 있다. ㈙ 로토스코핑(rotoscoping) 로토스코핑은 이미 필름화된 실사영상을 애니메이션 영상으로 새롭게 재현시키는 기법으로 1920년대 초 미국의 맥 스와 데이브 플라이셔 형제가 캐릭터의 자연스러운 동작을 연구하기 위해 고안해냈다. 일반적으로 이 기법은 실제의 인물이나 동물의 동작을 촬영한 후 여기서 얻어진 프레임 단위의 정지영상을 일정한 곳에 비추고 임의의 재료를 사용하여 종이 위에 베끼거나 새로운 스타일로 채색해서 만든 연속된 그림들을 한 프 레임씩 촬영하는 방법을 말한다. 따라서 로토스코핑은 모든 애니메이션 제작기법들 가운데 실사에 가장 가까운 자 연스러운 움직임을 표현할 수 있는 기법이며, 그림화된 사실적인 영상들이 애니메이터의 적용범위와 고유의 스타 일에 따라 독창적으로 변화될 수 있는 특징을 가지고 있다. ② 3차원 공간 내의 실체를 표현의 대상으로 한 경우 배경을 포함하여 촬영의 대상이 입체적 조형물로 이루어진 경우를 말하며, 물체의 입체감과 질감을 살려 표현해 낼는 콤수마있는촬영기법을유형들이다. 실사영화에서와 같이 자유로운 카메라 이동과 위치설정이 가능하지만 한 프레임씩 촬영하 이용해야 한다. ㈎ 인형 또는 모델 애니메이션(puppet or model animation) 인형 또는 모델 애니메이션은 체코, 폴란드, 유고 등 동유럽 국가에서 발전되고 최근까지 이어져 내려온 오래된 전통을 가지고 있다. 소재는 주로 나무, 금속, 고무 플라스틱, 종이, 점토 등 매우 다양하게 사용될 수 있으며, 특히 점토 를 이용하여 모델을 만든 애니메이션을 클레이메이션(claymation)이라고 한다. 제작과정은 우선 사람의 형체 또는 물체의 모델을 입체로 만든 후 일정한 곳에 카메라를 고정시켜놓고 일반적인 애니메이션 제작방법과 같이 프 레임 촬영을 이용하여 동작을 만들어 가는 점에서 기본적인 구조가 같다고 할 수 있다. 셀 애니메이션의 경우 각 각의 동작을 분석하고 자연스러운 움직임을 얻어내기 위해 연속적으로 이어지는 그림들이 필요하지만 인형 또는 모델 애니메이션의 경우에는 입체적인 인형이나 모델 자체를 직접 조금씩 움직여가면서 촬영을 하게 된다. 따라서 인형 또는 모델 애니메이션에 쓰이는 인형은 가변적인 움직임이 용이해야 하며, 몸체와 팔과 다리 등 중요한 관절 의 움직임이 자유스러워야 한다. 이러한 동작을 만들기 위해서는 각 부분이 연결되는 곳이 미세한 움직임을 표현 할 수 있도록 특수한 재료나 장치를 해야하며 필요하다면 때에 따라 결합과 이탈이 가능한 부분도 만들어야 한다. 세부작인 처리로 머리부분은 캐릭터의 성격을 풍부하게 드러내는 중요한 부위가 되므로 섬세한 제작과정을 필요로 하는데 특히 표정의 풍부함을 만들기 위해 눈동자를 움직이거나 대사를 위해 입이 자유스럽게 움직일 수 있도록 만들어져야 한다. 또한 인형이나 모델의 크기도 충분히 고려되어야 하는데 이것은 인형 또는 모델의 크기에 따라 동작의 범위가 정해지기 때문이다. 이렇듯 인형 또는 모델 애니메이션은 평면적인 일반 애니메이션에 비해 뚜렷한 입체감을 느낄 수 있기 때문에 사실감을 더해주지만 촬영하는 동안 움직임과 그 범위를 직접 확인할 수 없기 때문 에 정확한 타이밍을 조절하기가 매우 어렵다. ㈏스스로 픽실레이션(pi xillation) 움직임이 가능한 인간이나 동물 등 살아있는 실제의 대상을 의도적으로 움직여가면서 프레임 단위로 촬영 하는 기법이다. 실사영화의 경우 카메라는 어떤 자연적인 혹은 실제 벌어지는 사건들을 있는 그대로 기록하지만 픽실레이션은 의도된 동작만을 카메라에 선택적으로 기록하게 된다. 이렇게 완성되어진 영상은 오래된 무성영화처 럼 부자연스러운 움직임을 만들어내지만 실제 상황에서는 불가능한 동작이 이 기법을 통해서 만들어진다. ㈐핀 핀스크린 스크린 애니메이션(pin screen animtion) 애니메이션은 러시아 출신의 알렉산더 알렉세이예프(Alexander Alexieff)와 그의 아내 끌레어 파커 (Claire Parker)에 의해 고안된 것으로 핀 보드(pin board) 혹은 핀 테이블(pin table) 애니메이션이라고도 하며, 빛 의 원리를 이용하여 핀 스크린 위에 재현되는 섬세한 명암의 변화를 프레임 단위로 촬영하는 방법을 말한다. 구체 적으로 살펴보면 하얀 보드 위에 무수한 핀을 촘촘하게 꽂아놓고 일정한 각도에서 조명을 비춘 후 특수하게 제작 된 기구로 스크린 위에 핀 높이의 고저에 따른 명암이 생기도록 조금씩 핀을 누르거나 빼면서 형태를 만들어 가는 과정을 한 프레임 촬영하는 단계를 거치는 매우 복잡한 제작방식이라고 할 수 있다. ㈑간격간격촬영이란 촬영(time몇 초에서부 lapse) 애니메이션 꽃이 피어나는 과정이나 새싹터이 몇돋는일에모습이르기까지 간격을 두고 시간을 지정하여 촬영하는 기법이다. 예를 들어 을 오랜 시간 서서히 프레임 촬영을 하여 짧은 시간 내에 그 전과정을 눈앞 에서 벌어지듯이 현실감나게 보여주는 방법이 있다. 또한 간격촬영이 가지는 특수한 효과는 촬영시 시간을 인 위적으로 조절하여 우리의 지각에 새롭고 흥미로운 가능성을 보여준다. 예를 들어 촬영된 필름의 순서를 바꾸어 영사하면 떨어진 꽃잎이 다시 붙는 장면을 쉽게 상상할 수 있을 것이다. 또한 자연적인 소재를 대상으로 다양한 효과를 얻을 수 있는데 하늘을 흘러 다니는 자연적인 구름의 무늬, 벽돌벽의 그림자의 움직임, 폭풍우의 움직임, 눈움직이는 이 내리는 모습들의 변화하는 속도들을 쉽게 조절할 수 있고, 사람들과 입체물을 소재로 길거리에 무리를 지어 사람의 모습이나 교통의 혼잡한 움직임, 혹은 빌딩을 짓는 과정의 시간을 단축하여 보여줄 수 있을 것이 다. ㈒ 미니어처(miniature) 애니메이션 실사영화의 제작과정에서 거대한 모형이나 상상의 물체를 실제의 크기대로 제작하여 움직이게 만드는 것이 불가 능동일한 할 경우, 소형으로 모델을 제작하여 그것의 움직임을 만들어내는 방법으로 모델 애니메이션의 제작과정과 거의 기법이 사용된다. ③ 컴퓨터 공간내의 가상형체를 표현의 대상으로 한 경우 컴퓨터 그래픽스(computer graphics)는 일정한 컴퓨터 소프트웨어를 사용하여 만들어진 모든 종류의 영상을 의미 하며, 2D 그래픽스(two dimensional graphics), 3D 그래픽스, 4D 그래픽스로 구분할 수 있다. 이를 구체적으로 설 명하면 2D 그래픽스는 평면으로 그려진 모든 이미지 및 2차원상의 작업 프로세스를 총칭하는 것이며, 3D 그래픽 스는 실제의 3차원이 아니라 3차원의 컴퓨터 공간 속에 3차원의 데이터를 입력하여 만들어진 입체적인 모델 및 그 프으로로세스를 의미한다. 그리고 4D 그래픽스는 3D 그래픽스에 시간의 축을 더한 것으로 컴퓨터 애니메이션의 개념 이해할 수 있다. 따라서 컴퓨터 애니메이션은 이러한 컴퓨터 그래픽스의 범주 안에 포함되어 있으며, 2D 컴 퓨터 애니메이션은 평면적으로 그려진 이미지에 움직임을 부여하는 것이고, 3D 컴퓨터 애니메이션은 3차원의 데이 터컴퓨터 를 가지고 입체적으로 만들어진 모델에 움직임을 부여하는 것이라고 할 수 있다. 를 이용한 애니메이션의 가장 큰 장점은 손으로 작업하고 복잡한 촬영과정을 거치는 전통적인 애니메이션 방식으로 표현될 수 없었던 과학적 정밀성과 정확성에 따른 다양한 형태의 변형과 매우 세밀하고 고급스러운 색채 및 질감의 영상을 얻어낼 수 있다는 것이며, 3차원의 데이터를 입력하여 만든 모델을 이용할 경우 원화와 원화 사 이의 중간 분할 동작인 동화를 만드는 과정을 거치지 않고 간단한 조작을 통해 원하는 부분의 동화를 생성시킬 수 있다는 것이다. 다만, 3D 애니메이션의 경우에는 자연스러운 동작과 이것이 가능한 3차원 모델을 만들어내기가 2D 애니메이션에 비해 수월하지 않다는 것이다. 이러한 문제점을 보완하기 위해 인간의 움직임을 직접 캡쳐(capture) 하여 모델의 동작에 적용시킬 수 있는 모션캡쳐 기술 등 다양한 보조 장비들이 동원되기도 하며, 2차원적 이미지 와 3차원적 이미지의 장점을 이용하여 혼합된 애니메이션 영상을 만들어 내기도 한다. 이처럼 애니메이션에 있어서 컴퓨터는 표현적 수단이자 방법적 도구로서 매우 광범위하게 활동되고 있으며, 컴퓨 터 게임, 교육용 영상, 웹(web)과 모바일 동영상 등 인터렉티브 미디어(interactive media)에서 컴퓨터 애니메이션 영화와 실사영화의 디지털 특수효과까지 컴퓨터 애니메이션의 형태와 종류는 그 활동 범위에 따라 매우 다양하게 적용될 수 있다. ⑹ 움직임이 만들어내는 방법에 따른 유형 ① 트레디셔널 애니메이션(traditional animation) 움직임의 과정을 각각 분리된 연속적인 형태의 그림으로 그린 후 이것을 이미 정해놓은 순서에 따라 차례로 촬영 해 나가는 애니메이션을 말하는 것으로, 평면적인 그림을 이용하기 때문에 매우 자유로운 움직임의 표현이 가능한 특징 을 가지고 있다. 일반적으로 셀과 종이를 이용한 카툰(cartoon)스타일의 캐릭터 애니메이션이 이 경우에 해당 되며 캐릭터 디자인, 화면의 구성, 움직임을 위한 타이밍의 조정 등 최종의 결과를 위한 모든 것들이 촬영 이전의 작화단계에서 이미 결정되어진다. 촬영은 컴퓨터를 이용한 채색 및 카메라의 움직임 등 일부 특수한 경우를 제외 하고 필름을 통해 재현되는 고화질 영상을 얻어내기 위해 애니메이션 촬영기를 사용한다. 또한 작업에 필요한 모 든 계획과 완성된 그림들을 그대로 보존할 수 있기 때문에 완전한 재촬영도 가능한 것이 큰 장점이다. ② 스톱 모션 애니메이션(stop motion animation) 일정한 대상 혹은 그림을 조금씩 손으로 움직여 가면서 한 콤마씩 정지된 상태를 촬영하여 연속된 동작을 만들어 내는 애니메이션을 말하는 것으로, 컷 아웃 애니메이션, 페인트 온 글래스, 파우더 애니메이션, 모델 애니메이션, 픽실레이션 등 촬영할 때마다 피사체를 움직여야 하는 모든 표현기법들이 이 경우에 해당된다. 스톱모션 기법은 즉줘야흥적인 움직임의 연출이 가능한 장점을 가지고 있지만, 유동적인 재료를 사용하고 촬영할 때마다 대상을 움직여 하기 때문에 완전히 동일한 움직임을 다시 만드는 것이 불가능하며, 이로 인해 잘못된 동작의 수정 촬영시 이전의 연속동작을 다시 연출해서 촬영할 수 없다는 단점을 가지고 있다. ③ 카메라리스 애니메이션(cameraless animation) 카메라를 사용하여 필름을 촬영하거나 현상하는 과정을 거치지 않고 필름 위에 직접 손으로 그리는 작업을 하는 방법을 말하는 것으로, 여러 가지 다양한 회화적 가능성을 가지고 있다. 투명한 필름 위에 펜으로 선을 그리거나 기타 재료를 사용하여 채색을 하는 페인팅 온 기법과 빛에 노출되지 않은 검은 필름 혹은 불투명한 필름의 막면 위에 뾰족한 도구로 흠집을 내면서 선을 그린 후 흠집 부분에 색채를 입히는 에칭 온 필름기법이 여기에 해당된 다. 3. 애니메이션의 제작과정 애니메이션 작품을 제작할 때에는 다양한 매체가 혼합된 전문적이고 복잡한 기술과정들과 이것을 위한 각 부문의 과중한 작업량이 필요하다. 특히 애니메이션 작품의 제작은 보다 효율적인 산업화 과정의 영향을 받아, 여러 전문 제작기법들이 각각 분리되어 작업하는 체계를 갖추게 된다. 그리고 다양한 제작기법들과 그 제작과정들을 이해하 고 효과적으로 조화시키는 것이 작품의 완성에 있어서 매우 중요하며 이러한 모든 책임이 애니메이션 감독의 역할 이자 능력이라고 할 수 있다. 애니메이션의 제작단계는 프리 프로덕션(pre production), 프로덕션(production), 포스트 프로덕션(post production) 의 세 단계로 크게 구분할 수 있다. 그러나 작업의 특성상 작품의 성격, 표현 도구와 매체의 선택, 작품의 규모 등 에 따라서 부분적인 차이점을 갖고 있기 때문에 일정한 하나의 제작과정 만으로 전체의 내용을 쉽게 설명하고 이 해하기에는 다소 어려움이 따른다. 따라서 애니메이션의 제작과정은 일반적으로 가장 흔히 접할 수 있고, 비교적 체계적으로 작업이 분업화되어있는 전통적인 셀 애니메이션(cel animation) 제작방식을 기본으로 살펴보는 것이 바람직하다고 할 수 있으며, 주로 개인 적인 작업 중심의 컷 아웃 애니메이션(cut-out animation), 파우더 애니메이션(powder animation)과 페인트 온 글 래스(paint on glass), 페인팅 또는 에칭 온 필름(painting or etching on film) 등은 제작기법에 따라 프로덕션 단계 에서 부분적으로 별도의 차별적인 과정을 거쳐야 한다는 점을 전제해야 한다. ⑴ 작품의 기획 작품 제작의 출발점이 되는 단계로서 프로듀서를 중심으로 제작 관계자들이 모여 제작하고자 하는 작품의 종류 및 내용, 상연시간, 스태프(staff) 의 선정 등 작품제작의 전반적인 사항들을 토의하고 결정한다. ⑵ 스토리(story)와 스크립트(script)의 제작 기획에서 결정된 작품의 주제 및 분위기를 기초로 하여 스토리를 구성하고, 스크립트로서 구체화시킨다. ⑶ 스토리보드(storyboard)의 제작 타감이독밍이, 효과 스크립트를 근거로 각 장면들을 필요한 쇼트(shot)로 세분한 후 의도하는 화면을 목표로 장소, 상황, 동작, 음, 촬영방법 등을 함께 기록한 일종의 장면설계라고 할 수 있다. ⑷ 캐릭터(character)와 배경(background)의 디자인 작품의 스토리 전개에 중심이 되는 캐릭터와 그에 관련된 의상, 소품 그리고 상황을 설정할 수 있는 배경그림 등 의 초안을 제작한다. 이 과정에서 일단 선정된 캐릭터들은 크게 또는 작게 여러 가지 표정과 자세로 구분되어 그 려지게 되는데, 이렇게 해서 제작된 별도의 그림들을 캐릭터 원도(character sheet) 또는 모델 시트(model sheet)라 고 한다. ⑸ 비디오보드(video-board) 또는 스토리보드 릴(storyboard reel)의 제작 주로 미국과 같이 선녹음 제작방식을 사용하는 경우, 스토리보드 상의 쇼트를 비교적 정확하게 시간 분배하여 필 름미리또는녹음비하기 디오로위한촬스영한토리후보드전체적인 흐름을 파악하고 객관적인 조율작업과 함께 이것을 기준으로 하여 사운드를 의 최종단계라고 할 수 있다. ⑹ 사운드(sound)의 선녹음(pre-recording) 선녹음 제작방식의 경우, 캐릭터의 대사를 먼저 녹음하여 그 분위기에 따라서 캐릭터의 입모양과 액션 등을 만들 어내기 때문에 비디오보드를 제작한 후 이것을 근거로 하여 사운드의 총괄적인 계획을 세워 이 단계에서 캐릭터의 대사와 음향효과 등을 녹음하고, 음악을 작곡해야 한다. 후녹음 제작방식의 경우는 편집작업 이후에 이미 완성된 캐릭터의 입모양과 액션 등에 따라서 대사와 음향효과 등 을 녹음하게 된다. ⑺ 레이아웃(lay out) 토리보드 크스기와 의 내용을 근거로 화면의 크기와 앵글(angle), 화면이동 및 화면효과의 세부적인 지시, 배경과 인물의 위치를 결정하여 작화지에 그려내는데, 이 그림은 다음 단계인 원화와 배경 작업의 기초가 된다. ⑻ 원화(key animation)작업 스토리보드의 연출의도에 따라 원화작가(미국의 경우, animator라고 함)가 레이아웃의 각종 지시 사항 및 화면의 설정을 기초로 하여 동작의 기본이 되는 순간들을 그려나간다. 작화지 또는 셀의 위치, 원화와 원화사이의 타이밍 을 결정하여 익스포져 시트(exposure sheet)-타임 시트(time sheet) 혹은 도프 시트(dope sheet)라고도 함-의 액션 란에 기록하여 주며, 이것은 원화작업의 다음 단계인 동화작업의 기초가 된다. ⑼ 동화(inbetween)작업 스토리보드의 연출의도에 따라 동화작가(미국의 경우, assistant animator라고 함)는 원화와 익스포져 시트를 기초 로 원화와 원화 사이의 동작들을 그려나간다. 중간동작의 타이밍은 원화와 익스포져 시트의 내용을 따르며, 특히 리미티드 애니메이션(limited animation)방식의 작품일 경우, 타이밍 연출라인은 매우 중요한 부분이다. 동화작업을 끝으로 작화작업이 마무리되며 다음 단계인 채색작업의 기초가 된다. ⑽ 펜슬 테스트(pencil test) 또는 라인 테스트(line test) 각 씬마다 작화를 끝낸 그림들의 타이밍을 점검하고 수정, 보완하기 위해 펜슬 테스트 단계를 거쳐야 하며, 그 결 과를 통해 동작의 연출을 정확히 완성한다. ⑾ 배경(BG : background)의 제작 미술작업이라고 하며 배경원도를 기초로 배경담당이 미술 디자이너의 지시에 따라 배경을 그리는 과정이다. ⑿ 트레이스(trace) 작업 동화작가에 의해 완성된 동화는 트레이스 파트로 넘겨진다. 트레이스는 작화지에 그린 그림들을 셀에 옮겨 그리 는 것을 말한다. ⒀ 색지정 작화를 마친 그림을 채색할 수 있도록 각 장면에 등장하는 모든 인물과 소품 등의 색을 결정하는 작업이다. 동일 한 인물과 소품이라도 장면에 따라 화면상 광원의 밝기와 종류 등이 바뀌게 되므로 정상색(original color), 실내색 (indoor color), 실외색(outdoor color), 야색(night color)등 배경과 어울리는 색으로 각각의 색지정표을 만들게 된다. 여기에서 만들어진 색지정표의 지정에 따라 채색작업이 이루어진다. ⒁ 채색(coloring)작업 트레이스된 셀은 채색작업에 들어간다. 채색작업은 셀의 뒷면에 하는 것인데 겉에서 칠하면 셀의 배합상 좋은 화 면이 되지 않으므로 안쪽에서 칠하는 것이다. ⒂ 촬영(shooting) 채색작업이 완료된 후 익스포져 시트의 촬영지시에 따라 애니메이션 전용촬영기(animation stand or animation crane)로 한 콤마(comma)씩 촬영한다. 안쪽 깊이 있는 장면은 특수촬영기인 멀티플레인(multi-plane)카메라를 사용 하여 촬영한다. ⒃ 편집(editing) 촬영을 마친 필름을 현상한 후 편집자는 워크 프린트(work print)-러쉬 프린트라고도 함-를 쇼트 번호에 맞추어 한 벌의 필름으로 만들어내고, 이것을 다시 오리지널 네거티브 필름(original negative film)으로 재편집하면 편집작 업은 마무리된다. ⒄ 사운드(sound)의 재녹음(re-recording)과 편집 편집된 워크 프린트를 보면서 대사, 음향 음악 등 만들어진 최종의 모든 사운드를 재구성하여 편집한 후 한 벌의 사운드 필름에 옮긴다. ⒅ 완성 최종적으로 완성된 오리지널 네거티브 필름과 사운드 필름을 한 벌의 포지티브 필름(positive film)으로 만들게 되 는데 이것을 컴포지트 필름(composit film)이라고 하며, 이제 영화의 상영준비가 완료된 것이다. 4. 그림 애니메이션을 위한 기본적인 제작도구와 장비 접2차할원수평있고, 면상의 실체를 표현의 대상으로 한 애니메이션 작품의 제작을 위한 도구와 장비는 일반적으로 가장 흔히 비교적 체계적으로 작업이 분업화되어있는 전통적인 셀 애니메이션(cel animation) 제작방식을 기본 으로 살펴보는 것이 바람직하다고 할 수 있으며, 주로 개인적인 작업 중심의 컷 아웃 애니메이션(cut-out animation), 파우더 애니메이션(powder animation)과 페인트 온 글래스(paint on glass), 페인팅 또는 에칭 온 필름 (painting or etching on film) 등은 제작기법에 따라 프로덕션 단계에서 부분적으로 별도의 차별적인 과정을 거쳐 야 한다는 점을 전제해야 한다. ⑴ 페그 바(peg bar) 움직이는 그림은 그 모양과 크기에 있어서 서로 동일한 관계가 지속되어야 한다. 따라서 작품을 제작하는 동안 그림이 그려지는 작화지나 셀 등이 움직이지 않도록 계속 같은 방법으로 고정시켜 주기 위한 일정한 규격과 크기 의 도구를 항상 부착해야 한다. 이를 위한 표준적인 방법은 페그를 이용하는 것인데 작화지나 셀 등의 상단부 혹 은 하단부에 일정한 형태로 구멍을 뚫어 고정시키는 것이다. 이러한 페그를 정확한 간격으로 유지시키는 도구를 페페그그바바라고 하며 일본에서는 주로 타프(top)대라고 불려진다. 는 일반적으로 가벼운 알루미늄과 같은 금속 또는 플라스틱 재질로 만들어져 있으며, 페그의 모양에 따라 시그널 콥스(signal corps), 애크미(acme), 옥스베리(oxberry)의 세 가지 규격의 종류가 있고 각각의 용도와 규격에 맞추어 바의 크기가 다르거나 눈금(scale)이 정확하게 표시되어 있는 다양한 형태들로 만들어져 있는데 애크미 방 식의 규격에 맞춘 페그 바가 가장 보편적으로 사용된다. 페그 바는 애니메이션 작화지나 셀의 상단부 또는 하단부에 위치할 수 있는데 하단부에 페그 바를 놓고 작화를 하게되면 작화하는 동안 애니메이터의 손 움직임을 방해할 수 있기 때문에 상단부에 페그바를 놓고 사용하는 것이 조금 더 편하다고 할 수 있다. 또한 페그 바는 촬영 테이블의 일부분으로도 활용되는데 촬영 작업시 동일한 위치 가 유지되도록 하기 위해 사용되거나 셀 또는 배경 등의 패닝(panning)효과를 위해 사용된다. ⑵ 애니메이션 디스크(animation disk) 애니메이터가 각기 다른 작화지 위에 일련의 연속된 동작을 그리기 위해 필수적으로 사용하는 기구를 말하는 것 으로 애니메이션 테이블 위에 놓여지며, 다수의 작화지를 겹쳐서 볼 수 있도록 투시가 가능한 용량의 전구 혹은 라이트 박스를 디스크의 하단에 설치하여야 한다. 애니메이션 디스크의 상단부와 하단부에는 일정한 간격만큼 좌 우로의 이동이 가능하도록 눈금이 정밀하게 새겨진 페그 바가 부착되어 있다. 디스크의 크기는 12필드용과 16필드 용의 두 종류로 구분되며 재질은 알루미늄과 같은 금속, 나무, 아크릴 등 매우 다양하다. 또한 디스크의 형태는 원 형이기 때문에 어떠한 각도이든 제한없이 자유롭게 회전시키면서 편안하게 작업할 수 있다. ⑶ 애니메이션 테이블(animation table) 애니메이션 디스크를 놓고 작화가 편하도록 각도를 조절하며 사용할 수 있게 설계된 테이블을 말하는 것으로 일 반 테이블을 개조해서 사용할 수도 있으며 작화지나 셀을 올려놓을 수 있는 선반(rack)이 함께 구성되어야 작업이 용이하다. ⑷ 라이트 박스(light box) 애니메이션 디스크와 테이블이 없는 경우 이것을 대신할 수 있는 매우 간단한 사각형 형태의 작화도구를 말하는 것으로 주로 눈금이 없는 페그 바와 함께 사용한다. 라이트 박스의 크기와 형태는 제작자에 따라 달라질 수 있으 나 그 표면은 눈이 피로하지 않은 상태에서 다수의 작화지를 겹쳐서 볼 수 있도록 투시가 가능한 불투명(frosted) 유리 혹은 플라스틱판으로 처리되어야 하며, 이것이 불가능할 경우 투명한 유리판 뒷면에 얇은 흰종이를 붙여서 사용해야 한다. 또한 라이트 박스의 각도는 작업환경에 맞게 적당히 조정할 수 있지만 일반적으로 12도~18도의 경 사를 유지하도록 제작하는 것이 좋다. ⑸ 작화지(papers) 작화지는 일반적으로 흰색의 얇고 부드러운 모조지를 사용하지만 별도의 작화 전용지가 있는 것이 아니므로 종이 의 표면이 매우 거칠고 너무 두껍거나 얇지 않으면 어떠한 종류이든 상관없다. 그러나 작화지는 애니메이션 디스 크일나수라이트 박스 위에 올려놓고 밑그림을 비추면서 사용해야 하는 것이기 때문에 세 장 정도의 그림이 비추어 보 있을 만큼은 얇아야 한다. 또한 어떠한 종류의 종이가 사용되든지 작화지에는 반드시 일정한 페그 구멍을 미리 뚫어놓아야 하며 12필드 혹은 16필드의 크기로 잘라야 한다. 주로 국내에서는 9필드 혹은 12필드의 크기로 작화지를 잘라서 사용하며 주문에 따라 이미 페그 구멍이 뚫려진 작화지도 판매된다. ⑹ 펀치(punch) 모든 애니메이션은 표준화된 레지스트레이션 페그에 각각의 구멍뚫린 종이나 셀을 연속적으로 겹쳐 놓음으로써 레그되고, 다른 종이들이 결속되어 움직이지 않게 된다. 만약 미리 구멍 뚫려있는 애니메이션 작화지가 없다면 레 그를 위한 페그 구멍 펀치가 필요하게 된다. 펀치는 일반적으로 셀 전용 펀치와 작화지 전용 펀치의 두 가지 종류 가 있으며, 작화지 전용 펀치의 경우 작화지를 움직이지 않게 하고 여러 장의 작화지를 일정하게 고정시키기 위해 중앙에 하나의 둥근 구멍과 이것의 양옆에 길다란 구멍들로 구성되어 있다. ⑺ 연필(pencils)과 지우개(erasers) 등 그리기 도구 만화영화의 제작에 있어서 사용하는 연필의 종류는 매우 다양하지만 원화작업시 주로 3B 또는 4B로 러프하게 형 태를 그리고 2B 정도로 그림의 선을 결정하며, 동화작업시에는 B 또는 H를 사용하는 것이 보통이고 보다 세밀한 묘사를 위해서 H 또는 2H를 사용하기도 한다. 연필은 항상 날카롭게 손질되어 있어야 하므로 연필 깎기는 전동식 자동 연필깎이를 사용하는 것이 좋고 지우개는 잘 지워지면 아무 것이나 무방하다. ⑻ 익스포져 시트(exposure sheet) 일반적으로 만화영화 제작의 경우 스토리보드의 각 장면별로 애니메이터에게 분배되고 애니메이터는 스토리보드 를 기초로 하여 지시된 연기 동작을 프레임 별로 분해해서 타이밍(timing)이 적절하도록 작화를 하게 되며 이와 동시에 각각의 작화지에 번호를 기입하고 그 번호를 기준으로 촬영 순서와 횟수를 정확하게 기록하여야 한다. 그 리고 그때마다 요구되는 셀의 레벨(level), 배경화의 위치와 변화, 카메라의 움직임, 광학 효과, 음향 효과 등을 아 울프러시트(dope 지시해 놓아야 한다. 이러한 모든 내용들을 일정한 문자와 기호로 표기해 놓은 것이 익스포져 시트 혹은 도 sheet)라고 하며 일본에서는 주로 타임 시트라고 지칭한다. 이처럼 연속된 장면의 모든 프레임에 대한 구체적인 사항들을 이미 공식화된 일정한 표기법으로 상세히 기재하는 이유는 익스포져 시트가 애니메이션 작품의 촬영을 위한 최종의 작업 결과이자 안내 지침서이기 때문이다. 그러므 로 촬영을 담당한 사람은 촬영시 요구되는 모든 내용들을 익스포져 시트에 의존해야 하며 이것이 잘못 기재되었을 경우 잘못된 그대로의 촬영 결과밖에 얻을 수 없다. 익스포져 시트는 각 각의 그림마다 체계적으로 프레임 수를 할당하면서 설정되는 타이밍을 명시한 것으로 익스포 져미국식의시트에서 사용하는 시간의 단위는 프레임, 즉 촬영을 기준으로 한 콤마이다. 익스포져 시트의 형태는 일본식과 두 가지 스타일로 크게 구분되는데 각 제작회사 별로 기재 항목과 표기 방법에 있어서 다소의 차이가 있 지만 기본적인 구성과 형태에는 커다란 차이가 없다. 또한 익스포져 시트는 특별한 경우를 제외하고 미국식 형태 를 사용하는 것이 일반적이며 일본을 제외한 다른 나라에서는 일본식 타임 시트를 사용하지 않는다. 익스포져 시트에 대해 보다 상세히 살펴보면 우선 두 가지 방식 모두 시트의 윗 부분에는 대개 제작회사 (production), 큰 제목(title)과 작은 제목, 씬(scene)의 번호, 컷(shot)의 번호, 초(second)의 수, 원화작가의 서명, 시 트의 번호와 순서 등과 같은 일반적인 명시 항목을 적을 수 있도록 각각의 기재란이 있으며, 일본식 시트의 경우 에는 별도의 메모란이 있어서 이곳에 작화 및 촬영상의 참고사항이나 연락사항 등을 기재하게 된다. 실제의 모든 내용을 기재하는 나머지의 전체 부분은 프레임 단위의 수많은 가로줄과 세로줄로 구성되어 있으며, 가로방향의 선 들은 하나 하나의 프레임과 이에 따라 번호로 표기된 셀의 위치와 순서를 나타내고 세로방향의 선들은 각 캐릭터 의 동작과 관련된 장면과 대사의 설명, 셀의 레벨, 배경의 변화, 페그 바의 방향, 카메라와 촬영 테이블의 위치와 움직임, 카메라를 이용한 광학효과 등과 같은 구체적인 촬영 지시를 나타낸다. 원화작가는 스토리보드와 레이아웃, 연출지시 등을 근거로 하여 화면 구도상 동작의 중요한 부분이 되는 원화 (key animation)를 그려가며 이것을 번호로 표기하게 되고 동화작가와 작업할 경우 동화작가는 원화작가가 표기한 번호를 근거로 타이밍을 계산하고 그 사이의 그림을 채워 나간다. 이때 같은 번호가 2프레임일 경우 같음을 나타 내는 파선으로 처리하여 쉽게 알아볼 수 있도록 하며, 같은 번호가 3프레임 이상 지속되거나 동작이 홀드(hold)일 경우에는 수직 연장선을 그어 같은 번호가 일정한 프레임 동안 연속되고 있는 것임을 나타낸다. 일본식과 미국식 익스포져 시트의 두드러진 차이점을 살펴보면 일반적으로 일본식 시트 한 장에는 6초(144프레 임) 분량의 내용을 기록할 수 있도록 만들어져 있는데 대개 1초를 기준으로 3프레임씩 나누어 동작을 계산하고 작 화를 하기 때문에 24프레임마다 가로방향의 굵은 선으로 표시하고 있으며, 액션란 좌측에 세로방향으로 표시된 F 1, 2,...등의 번호는 필름의 길이를 나타내는 피트(feet)를 의미하는 것이고 대사란 좌측에 세로방향으로 2프레임씩 표시된 2, 4, 6, 8, 10...등의 숫자는 연속된 프레임의 수를 의미하는 것이다. 반면에 미국식 시트 한 장에는 96프레 임(4초) 분량의 내용을 기록할 수 있도록 만들어져 있는데 대개 1피트를 기준으로 2프레임씩 나누어 동작을 계산 하고 작화를 하기 때문에 16프레임마다 가로방향의 굵은 선으로 표시하고 있다. 또한 셀의 레벨을 기재하는 부분 이 일본식 시트에서는 좌측으로부터 A, B, C, D, E 등으로 표시되어 있는데 촬영시 테이블의 맨 아래 부분에 위치 하는 셀 또는 배경화를 A칸부터 순서대로 기록하도록 되어있으며 주로 E칸에는 5장째 셀을 기록하지 않고 촬영효 과(effect)를 기록하는 것이 보편화되어 있다. 그리고 미국식 시트에서는 우측으로부터 1, 2, 3, 4, 5 등으로 표시되 어 있는데 일본식 시트와 반대로 촬영시 테이블의 맨 아래 부분에 위치하는 셀 또는 배경화를 우측 1번 칸부터 순 서대로 기록하도록 되어있다. ⑼ 필드 가이드(field guide) 애니메이션 작품의 제작에 있어서 작화지에 그림을 그릴 수 있는 작화의 범위 혹은 카메라에 의해 촬영되어지는 일정한 범위를 필드라고 지칭한다. 필드의 범위는 감독 또는 원화작가의 선택에 따라 어떠한 크기이든 가능하지만 정확한 실제 촬영위치의 측정 및 선정을 위해 각 각의 영역을 표시해놓은 일정한 규격의 도표를 사용해야만 한다. 이러한 도표를 필드 가이드라고 하며 흔히 필드 차트(field chart)라고도 지칭된다. 필드 가이드는 일반적으로 약간 두꺼 투명한 아세테이트(acetate) 필름 위에 필드 사이즈가 중앙의 초점을 중심으로 하여 수평과 수직의 격있다.자무운늬재질의 형태로 인쇄되어 있고, 항상 페그에 끼워 사용할 수 있도록 페그 구멍(peg hole)이 일정한 부분에 뚫려져 필드 가이드의 형태는 일본식과 미국식의 두 가지 스타일로 구분되는데 일본식의 경우는 프레임 가이드라고 하고 35임(170mm mm 표준 스크린 비율(1:1.38)과 일본의 길이측정 단위인 밀리미터(mm)를 기준으로 보통 10프레임에서 100프레 ×235mm)까지의 범위를 주로 사용하며, 미국식의 경우 35mm 표준 스크린 비율(1:1.38)과 미국의 길이측 정 측정 단위인 인치(inch)를 기준으로 보통 1필드에서 12필드(가로 12inch)까지의 범위를 주로 사용한다. 하지만 필드 가이드는 특별한 경우를 제외하고 미국식 형태(1필드에서 16필드까지의 크기를 사용하도록 제작된 것도 있 다)를 사용하는 것이 일반적이며 일본을 제외한 다른 나라에서는 프레임 가이드를 사용하지 않는다. 어떠한 형태이든 필드 가이드에는 동(E),서(W),남(S),북(N) 네 방향의 방향점이 지시되어 있다. 선택된 필드의 크 기에 지시된 방향은 대부분 중앙점에서부터 비롯되지만 트럭과 팬 등의 움직임을 위해 필드 가이드의 중앙점이 이 동되는 경우도 많다. 그리고 레이아웃에 따른 작화의 범위나 촬영작업시 촬영의 범위를 실제로 화면에 나타나게 되는 필드라인 보다 크게 설정하게 되는데 이것은 작화 단계에서 실제의 촬영 범위를 너무 의식하게 되면 장면 전 체의 구도나 배치 등이 다소 위축될 수 있을 뿐 아니라 장면 전체에서 움직임의 균형이 깨어질 수도 있기 때문이 며, 실제로 촬영되는 범위가 촬영을 위해 설정한 범위보다 작게 나타날 수 있기 때문이다. 또한 필드 가이드에는 보통 TV 컷오프(TV cut-off) 라인이 함께 인쇄되는데 TV 컷오프란 스크린상에서는 화상 이 나타나지만 TV 모니터상에서는 보이지 않는 부분을 감안하여 TV용 작품을 위한 촬영 범위를 필드의 크기별로 계산하여 설정한 것을 말하는데 12필드의 경우 가로는 좌측에서 1.5인치, 우측에서 1.5인치가 세로는 표준 스크린 비율만큼 각각 잘려나가게 된다. ⑽ 펜슬 테스트 시스템(pencil test system or line test system) 연필로 그려진 동화의 상태를 촬영하는 것으로 모든 액션을 체크할 수 있다. 만일 액션을 수정해야 한다면 펜슬 테성스트이후에 즉시 해야 한다. 사전에 액션과 타이밍을 체크하는 과정없이 잉크 작업단계로 넘어갈 경우, 잘못 완 된 필름을 수정하게 되는데 시간과 경비의 추가 손실이 일어나게 된다. 펜슬 테스트 시스템은 필름, 비디오, 컴퓨터 등 아날로그 방식에서 디지털 방식까지 다양한 매체들의 특성별로 구 성되어 있으며, 사용용도와 사용자의 선호도에 따라 특정한 시스템을 선택하여 사용하는 것이 바람직하다. ⑾ 셀(cels) 셀은 일반적으로 0.005인치 정도의 두께의 셀룰로이드(celluloid)라는 얇고 투명한 아세테이트 필름의 줄임말이며, 비닐과 같이 광택이 나는 매끄러운 상태이기 때문에 셀의 표면에는 연필, 파스텔 등과 같이 비교적 딱딱하거나 날 카할로운 재질의 재료와 일반적으로 종이에 사용되는 수성의 그림물감이나 펜 등을 사용하여 그림을 그리거나 채색 수가 없다. 이러한 셀의 특성상 러프한 선으로 묘사하거나 이것을 수정하는 작업이 사실상 불가능하기 때문에 셀스(trace)하여 에 직접 그림을 스케치하지 않고 일단 작화지에 원화와 동화, 레이아웃 작업을 한 후 그 그림을 그대로 트레이 셀에 옮기게 된다. ⑿ 애니메이션 촬영기(animation stand) 애니메이션 크레인(crane)이라고도 하며 16mm 또는 35mm의 필름을 이용한 애니메이션 작품의 제작시 그림을 한 번화에제작에만 한 프레임씩 찍기 위해 카메라를 지지시키고 그림을 이동 또는 고정시키는 장치로, 국내에서는 주로 만화영 사용되어 왔기 때문에 셀 애니메이션 촬영기로 인식되고 있지만 셀을 이용한 그림 뿐 아니라 평면으 로 그려진 혹은 만들어진 다양한 기법의 애니메이션 작업에 널리 활용되는 필수적인 제작 장비이다. 애니메이션 촬영기의 종류는 각 나라별 제작방식, 제작회사, 카메라의 크기, 용도 등에 따라 매우 다양하며 최근 에는 작업의 편리함과 정확한 움직임을 만들기 위해 전기장치가 가능한 거의 모든 부분에 컴퓨터로 제어할 수 있 는 장치를 부착한 촬영기를 주로 사용한다. 대부분 전문적으로 사용되는 애니메이션 촬영기의 구조는 크게 카메라 와 촬영 테이블(compound table)로 나눌 수 있다. 촬영기 본체의 중앙에는 가로와 세로의 방향 및 회전조작 등 어 떠한 방향으로도 움직임이 가능하도록 설계된 촬영 테이블이 설치되어 있으며, 그것을 기준으로 하여 촬영기의 상 단에 필름을 한 프레임씩 제어하며 콤마(comma) 촬영할 수 있는 카메라가 수직 기둥(guide columns)에 고정되어 전기장치를 통해 정확한 상하이동이 가능하도록 설계되어 있다. 일반적으로 대상물의 움직임을 중심으로 카메라가 이동하며 촬영을 하는 실사 촬영과는 달리 애니메이션 촬영의 경우 일정하게 카메라가 고정된 상태에서 촬영 테이블 중앙에 위치한 유리 패널(glass panel) 위에 그림을 놓고 촬 영하는 것이기 때문에 실사와 같은 화면의 움직임을 만들기 위해선 실사 촬영에서의 카메라 이동과 반대방향으로 촬영 테이블 또는 테이블에 설치된 페그 바에 계산된 움직임을 주어야 한다. 또한 애니메이션 촬영기에 장착된 카 메라는 실사 촬영용 카메라와 동일한 구조를 가지고 있지만 촬영시 필름을 한 프레임 씩 제어할 수 있는 별도의 제어장치가 있다는 것과 촬영 테이블에 필름의 위치와 프레임의 경계를 정확하게 맞추어 볼 수 있는 전용 레지스 트레이션(registration) 장치가 필수적이라는 것이 두드러지는 차이점이다. ① 카메라(camera) 애니메이션 촬영기에 설치된 카메라는 실사 촬영용 카메라와 기본적인 구조는 같지만 프레임 별 촬영이나 정지화 면 촬영이 가능하도록 별도의 스톱 프레임 모터가 장착되어 있어서 자유로운 속도 조절의 연속촬영은 불가능하다. ② 매거진(magazine) 촬영을 위해 노출이 안된 생필름을 장전시키는 대형의 암실상자를 말하는 것으로 광선이 내부에 침입하지 않도록 만들어져 있다. 초기의 촬영기에는 대부분 200피트의 필름을 장전할 수 있는 매거진을 부착한 경우가 많았지만 현 재는 거의 400피트 또는 1000피트의 필름을 장전할 수 있는 매거진을 부착한 카메라를 사용하고 있는 것이 일반적 이다. ③ 셰도우 보드(shadow board) 검촬은영색의테이넓블은위의 셀이나 유리 등에서 발생하는 필요 없는 빛의 반사를 막아주기 위해 카메라의 하단에 설치하는 판을 말하며 카메라 렌즈의 바로 밑에는 촬영시 섬광이나 불필요한 반사광을 제거시키고 셀의 흠집 이나 미세한 먼지 등을 제한적으로 통제시키는 역할을 하는 편광 필터(polarizing filter)가 장착되어 있다. 또한 이 부분에는 편광 필터 대신 다양한 기능의 필터들을 자유롭게 선택하여 필요에 따라 교체도 가능하다. ④ 촬영 테이블(compound table) 촬영 테이블은 촬영 대상을 고정시켜 놓거나 카메라의 수직이동 조작만으로 표현할 수 없는 화면의 움직임을 표 현하기 위해 전기장치나 수동 조작에 의해 가로와 세로의 방향 및 360도까지의 회전조작 등 어떠한 방향으로도 움 직임이 가능하도록 설계된 두꺼운 나무판자 재질의 틀을 말한다. ⑤ 유리 혹은 플라스틱 패널(panel)과 압박 유리판(platen) 촬영 테이블의 중앙에는 유리 혹은 플라스틱 재질의 패널이 있는데 이 패널 위에 촬영 대상을 놓게되며, 투과광 (back light) 촬영시 촬영기의 하단에서 비추어진 빛이 이곳을 지나 카메라의 렌즈에 들어가게 된다. 따라서 투과광 작업이 필요 없는 경우 촬영기의 종류에 따라 이곳을 막아둘 수 있도록 설계된 것도 있다. 또한 이 패널 위에 셀 과 같이 그림을 놓고 촬영 할 경우 셀의 그림자나 반사광을 제어하기 위해 그림을 압박할 수 있도록 들어올림과 내림이 가능한 압박 유리판이 설치되어 있다. ⑥ 트레블링 페그 바(travelling peg bar) 패닝 페그 바(panning peg bar)라고도 하며 촬영 테이블의 유리 패널 하부와 상부에 부착된 좌우 움직임이 가능 한 페그를 말하는 것으로 정확한 눈금이 표시되어 있고, 컨트롤 휠(control wheel)을 돌려서 조정하게 된다. 이 패 그 바는 촬영기의 종류와 용도에 따라 상하에 각 각 하나씩 두 개가 부착된 경우도 있고 상하에 각 각 두 개씩 네 개가 부착된 경우도 있지만 실제로 그 사용 방법은 매우 복잡하며 전문적으로 셀 애니메이션 기법의 만화 영화를 촬영하는 용도가 아닐 경우 상하 두 개의 페그 바만 있어도 충분하다. ⑦ 팬토그래프(pantograph) 촬영 테이블과 연결되어 있는 방향침 밑에 필드 가이드를 놓고 촬영 테이블의 정확한 움직임을 측정하는 장치이 다. ⑧ 조명 장치(lighting unit) 일반적으로 조명은 촬영 테이블의 양옆에 각도 조절이 가능하도록 설치되어 있고 섬광이나 불필요한 반사광을 제 거시키기 위해 각 조명기의 앞부분에는 편광 필터가 장착되어 있다. 조명의 용량은 대개 500W에서 600W까지가 적당하며 각 조명을 위한 전압을 자유롭게 조절할 수 있기 때문에 전구의 다양한 밝기 조정이 가능하다. 테이블의 양옆 두 지점에서 조명을 비추는 이유는 조명의 밝기를 고르게 조절하기 위해서 일 뿐 아니라 그림자의 발생과 반 사광을 최소화하기 위해서이다. ⑨ 컨트롤 콘솔(control console) 애니메이션 촬영기의 카메라와 촬영 테이블의 거의 모든 부분을 원격제어 할 수 있는 장치로 애니메이션 촬영기 의 제작회사 및 용도에 따라 카메라의 조작 기능을 위한 스위치와 다이얼로만 구성되어 있는 경우도 있고, 조명 및 촬영 테이블의 일부분을 조절할 수 있도록 구성된 경우 등 조작자가 자신의 작업방식에 맞게 움직일 수 있도록 그 종류와 구성 형태가 매우 다양하다. ⑩ 투과광 장치(under-lighting unit) 애니메이션 촬영기의 테이블 밑 중앙 하단부에 설치된 일종의 라이트 박스를 말하는 것으로 촬영 테이블의 중앙 유리 패널에 빛이 투과되는 광량을 자유롭게 조절할 수 있도록 설계되어 있다. ⒀ 촬영용 필름(film) 애니메이션 촬영기의 카메라에는 일반적으로 16mm 필름과 35mm 필름을 사용하며, 필름의 종류 선택은 작품의 스타일과 용도에 따라 다르겠지만 가장 보편적으로 사용하는 것이 16mm 필름의 경우 EASTMAN EXR 100T 7248 컬러 네가티브(negative) 필름이고 35mm 필름의 경우 EASTMAN EXR 100T 5248 컬러 네가티브(negative) 필름 이다. 필름 의 계산단위는 피트(feet)를 사용하며, 필름의 사용 단위는 메거진의 용량에 따른 필름 케이스(can이라고 함) 를 하나를 기준으로 16mm 필름의 경우 400피트 한 캔이나 1200피트 한 캔을 사용하고 35mm 필름의 경우 400피 트 한 캔이나 1000피트 한 캔을 주로 사용한다. 따라서 익스포져 시트상의 시간을 프레임별 혹은 피트별로 구분하 고 촬영을 위한 작품 전체의 시간을 계산하여 필름을 구입하기 위해 시간과 프레임에 따른 필름의 길이를 이해하 고 있어야 한다. 프면시간과 프레임수, 35mm 필름의 길이를 함께 계산할 수 있도록 간략하게 정리해보면 1초는 24프레임, 1피트는 16 레임, 1초는 1.5피트, 10초는 15피트, 60초는 90피트이고 자세한 계산 방법은 시간에 따른 필름 계산자를 참조하 된다.