TOPIK 3_GAGNE, ARCS, COMPUTATIONAL THINKING TEACHING STRATEGY, DIFFERENTIATE TEACHING STRATEGY PDF
Document Details
Uploaded by Deleted User
Institut Pendidikan Guru
Dr Nur Juliana Binti Abdul Majid
Tags
Summary
This document discusses various teaching strategies, including Gagne's nine events of instruction, the ARCS model, and computational thinking. It provides examples and details on how to implement these strategies in a learning context. It appears to be instructional material for educators.
Full Transcript
PEMBANGUNAN STRATEGI PENGAJARAN DIGITAL GAGNE, ARCS, COMPUTIONAL THINKING TEACHING STRATEGY, DIFFERENTIATE TEACHING STRATEGY DISEDIAKAN OLEH: DR NUR JULIANA BINTI ABDUL MAJID Hierarki pembelajaran Gagne Hierarki ini membantu dalam memahami bagaimana kemahiran pembelajaran yang lebih asas p...
PEMBANGUNAN STRATEGI PENGAJARAN DIGITAL GAGNE, ARCS, COMPUTIONAL THINKING TEACHING STRATEGY, DIFFERENTIATE TEACHING STRATEGY DISEDIAKAN OLEH: DR NUR JULIANA BINTI ABDUL MAJID Hierarki pembelajaran Gagne Hierarki ini membantu dalam memahami bagaimana kemahiran pembelajaran yang lebih asas perlu dikuasai sebelum pelajar dapat mempelajari kemahiran yang lebih kompleks. 1. Pembelajaran Isyarat (Signal Learning) Pembelajaran pada tahap asas di mana murid memberi tindak balas secara automatik kepada isyarat yang diberikan. Ia serupa dengan pembelajaran melalui pengkondisian klasik. Contoh: Apabila loceng sekolah berbunyi, murid secara automatik berdiri dan bersedia untuk keluar kelas. Mereka telah belajar bahawa bunyi loceng adalah isyarat untuk pulang. 2. Pembelajaran Rangsangan-Tindak Balas (Stimulus-Response Learning) Murid mempelajari tingkah laku tertentu sebagai tindak balas kepada rangsangan tertentu, berdasarkan pengukuhan. Contoh: Seorang guru mengajarkan murid untuk menekan butang tertentu pada komputer untuk menjalankan perisian. Setiap kali murid melihat ikon perisian, mereka menekan butang yang sama, bertindak balas terhadap rangsangan visual (ikon). 3. Rangsangan Tindak Balas (Chaining) Pembelajaran di mana murid mempelajari urutan tindakan atau tingkah laku untuk mencapai sesuatu hasil. Setiap tindak balas adalah sebahagian daripada rangkaian yang lebih besar. Contoh: Murid mempelajari langkah-langkah untuk menghidupkan komputer: menekan suis kuasa, menunggu sistem operasi dimuatkan, kemudian memasukkan kata laluan. Setiap tindakan ini berkaitan dan membentuk rangkaian tindak balas. 4. Pembelajaran Perbezaan (Verbal Association) Pelajar menghubungkan rangsangan lisan dengan makna tertentu. Contohnya, pelajar mempelajari perkataan atau frasa dan maknanya. Contoh: Pelajar mempelajari istilah sains seperti "fotosintesis" dan dapat mengaitkannya dengan proses tumbuhan menggunakan cahaya matahari untuk membuat makanan. Mereka menghubungkan istilah lisan dengan konsep biologi tertentu. 5. Diskriminasi Berbilang (Multiple Discrimination) Murid dapat membezakan antara beberapa rangsangan yang berbeza dan memberikan tindak balas yang betul kepada setiap rangsangan tersebut. Contoh: Dalam kelas seni, murid belajar untuk membezakan antara pelbagai warna hijau dan biru dalam lukisan. Mereka dapat mengenal pasti bahawa hijau zamrud berbeza daripada hijau pudina, dan setiap warna mempunyai ciri tersendiri. 6. Pembelajaran Konsep (Concept Learning) Murid mempelajari konsep umum dan dapat mengenal pasti ciri-ciri atau sifat-sifat yang sama dalam pelbagai contoh. Contoh: Murid mempelajari konsep segitiga dan boleh mengenal pasti bentuk segitiga sama sisi, segitiga sama kaki, dan segitiga sembarang walaupun bentuknya berbeza-beza dalam saiz dan orientasi. 7. Pembelajaran Peraturan (Rule Learning) Murid mempelajari peraturan atau prinsip yang boleh digunakan untuk menerangkan atau menghubungkan konsep-konsep yang berlainan. Contoh: Dalam matematik, murid mempelajari peraturan penambahan. Sebagai contoh, "jika dua nombor negatif dijumlahkan, hasilnya adalah nombor negatif." Mereka menggunakan peraturan ini untuk menyelesaikan masalah matematik yang lebih kompleks. 8. Masalah (Problem Solving) Pembelajaran tahap tertinggi di mana murid menggunakan pengetahuan dan kemahiran yang diperoleh sebelumnya untuk menyelesaikan masalah baru dan kompleks. Contoh: Murid diberi situasi dunia sebenar dalam kelas sains, seperti bagaimana menyelesaikan masalah pencemaran air di komuniti mereka. Mereka menggunakan pengetahuan tentang sains alam sekitar dan peraturan yang dipelajari untuk merancang penyelesaian yang praktikal dan berkesan. Sembilan Langkah Pengajaran Gagné (Gagné’s Nine Events of Instruction) Teori Sembilan Langkah Pengajaran Gagné (Gagné’s Nine Events of Instruction) adalah rangka kerja yang berstruktur untuk merancang dan melaksanakan pembelajaran yang berkesan. Setiap langkah ini bertujuan untuk menyokong proses pembelajaran yang lebih baik. Langkah-langkah ini dapat memastikan pembelajaran berlangsung secara sistematik dan efektif, membantu pelajar mencapai hasil pembelajaran yang optimum. 1. Menarik Perhatian (Gain Attention) Guru perlu memulakan sesi pengajaran dengan menarik perhatian pelajar untuk memastikan mereka bersedia menerima pelajaran. Ini boleh dilakukan melalui penggunaan soalan, video, gambar, atau aktiviti interaktif. Contoh: Guru memulakan kelas dengan menunjukkan klip video menarik berkaitan topik yang akan diajar. 2. Memberitahu Tujuan Pembelajaran (Inform Learners of Objectives) Murid harus dimaklumkan mengenai apa yang mereka akan pelajari dan hasil pembelajaran yang diharapkan, supaya mereka dapat menumpukan perhatian kepada perkara yang penting. Contoh: Hari ini kita akan mempelajari tentang ekosistem dan bagaimana pelbagai organisma hidup berinteraksi dalam persekitaran mereka." 3.Mengaktifkan Pengetahuan Sedia Ada (Stimulate Recall of Prior Knowledge) Guru menghubungkan pelajaran baru dengan pengetahuan sedia ada pelajar untuk membantu mereka memahami konsep baru dengan lebih baik. Contoh: Guru bertanya kepada pelajar, "Siapa ingat apa yang kita belajar tentang rantai makanan minggu lalu?" 4. Menyampaikan Kandungan (Present the Content) Guru mempersembahkan bahan pembelajaran dengan cara yang jelas, menggunakan pelbagai strategi seperti visual, teks, audio, atau demonstrasi. Contoh: Guru menggunakan persembahan PowerPoint, video pendek, dan carta untuk menerangkan konsep ekosistem. 5. Menyediakan Panduan Pembelajaran (Provide Learning Guidance) Guru memberi bimbingan tambahan untuk membantu murid memahami dan memproses maklumat dengan lebih baik. Panduan ini mungkin dalam bentuk contoh, petunjuk, atau teknik penyelesaian masalah. Contoh: Guru menunjukkan contoh cara mengenalpasti komponen ekosistem dengan memberikan contoh konkrit dan analogi mudah. 6. Memperoleh Tindak Balas (Elicit Performance) Murid diberi peluang untuk mengamalkan kemahiran atau konsep baru melalui aktiviti atau latihan praktikal. Contoh: Murid diminta membuat peta minda ekosistem berdasarkan contoh yang telah dibincangkan dalam kelas 7. Memberi Maklum Balas (Provide Feedback) Guru memberikan maklum balas kepada murid mengenai prestasi mereka, memberi komen tentang perkara yang dilakukan dengan betul dan yang memerlukan penambahbaikan. Contoh: Guru memberi pujian kepada pelajar yang berjaya melengkapkan peta minda dengan tepat dan memberikan cadangan kepada pelajar lain untuk memperbaiki kesilapan mereka. 8. Menilai Prestasi (Assess Performance) Pelajar diuji untuk menilai sejauh mana mereka telah memahami dan menguasai bahan yang diajar. Contoh: Guru memberi kuiz pendek atau tugasan untuk menguji pengetahuan pelajar tentang ekosistem. 9. Meningkatkan Pengekalan dan Pemindahan Pembelajaran (Enhance Retention and Transfer) Guru memberi peluang kepada murid untuk mempraktikkan apa yang mereka pelajari dalam konteks yang berbeza, membantu mereka untuk mengingati dan memindahkan pembelajaran ke situasi baru. Contoh: Pelajar diminta untuk menerapkan konsep ekosistem dalam kajian kes yang berbeza, seperti ekosistem laut atau hutan hujan. ARCS MODEL Menurut Keller (1983), motivasi merujuk kepada kecenderungan manusia untuk membuat pilihan tentang pengalaman, matlamat yang ingin diterokainya dan membuat pilihan tentang kuantiti usaha yang perlu dijana untuk mencapai pilihan tersebut. Model motivasi : model ARCS. Komponen yang terlibat dalam model ini ialah Attention (Perhatian) Relevance (Relevan) Confidence (Keyakinan) Satisfaction (Kepuasan). ARCS MODEL https://youtu.be/tYu90ZK2WUA?si=3flkos950fEP-HKw ATTENTION (PERHATIAN) Attention (Perhatian) merujuk kepada respon murid untuk memulakan pembelajaran berdasarkan bahan instruksi yang disediakan. Sangat penting bagi pembangun supaya merekabentuk suatu permulaan pembelajaran yang menarik dan efektif kepada murid untuk mendapatkan perhatian murid RELEVANCE (RELEVAN) Relevance (Relevan) membantu murid mengaitkan pengetahuan sedia ada mereka dengan pengetahuan yang dipersembahkan dalam bahan instruksi. Ia juga membantu murid memahami pengetahuan dan mengaplikasikan pengetahuan dan kemahiran mereka pada masa hadapan. CONFIDENCE (KEYAKINAN) Confidence (Keyakinan), menekankan nilai positif pelajar terhadap tugasan yang disediakan. Pengalaman yang bermakna membantu meningkatkan keyakinan pelajar semasa proses pengajaran dan pembelajaran. SATISFACTION (KEPUASAN) Satisfaction (Kepuasan) akan diperolehi apabila murid dapat mempraktikkan pengetahuan dan kemahiran mereka dan mereka menerima respon yang baik untuk meneruskan pembelajaran mereka. COMPUTIONAL THINKING TEACHING STRATEGY Pemikiran komputasional ialah proses mengenal pasti penyelesaian langkah demi langkah yang jelas untuk masalah yang kompleks. Ia bermula dengan memecahkan masalah kepada bahagian- bahagian yang lebih kecil, mengenal pasti corak dan menghapuskan perkara yang tidak relevan, kemudian mencipta penyelesaian langkah demi langkah yang boleh diulang semula. COMPUTIONAL THINKING TEACHING STRATEGY Pemikiran komputasional -satu set tingkah laku atau heuristik penyelesaian masalah yang digunakan untuk menyelesaikan masalah dalam mana-mana disiplin. Antara amalan teras atau kemahiran pemikiran dalam pemikiran komputasional termasuk abstraction, pattern recognition, algorithmic thinking, decomposition, data practices, dan debugging. COMPUTIONAL THINKING TEACHING STRATEGY FASA DALAM PEMIKIRAN KOMPUTASIONAL Fasa dalam pemikiran komputasional merujuk kepada beberapa langkah utama yang digunakan untuk menyelesaikan masalah dengan cara yang sistematik. Berikut adalah fasa-fasa utama pemikiran komputasional: 1.Penguraian (Decomposition) 1. Memecahkan masalah besar kepada bahagian-bahagian yang lebih kecil dan mudah dikendalikan. Ini memudahkan pelajar atau penyelesai masalah untuk memberi tumpuan kepada setiap komponen secara berasingan. 2. Contoh: Dalam perancangan membina sebuah rumah, masalah boleh dipecahkan kepada bahagian-bahagian seperti merancang reka bentuk, mencari bahan binaan, dan mengupah pekerja. FASA DALAM PEMIKIRAN KOMPUTASIONAL 2. Pengecaman Corak (Pattern Recognition) Mengenal pasti persamaan atau corak dalam masalah yang lebih kecil untuk memudahkan penyelesaian. Corak yang dikenali dari masalah sebelumnya boleh digunakan semula untuk menyelesaikan masalah baru. Contoh: Murid mungkin mengenali bahawa dalam masalah matematik yang melibatkan pecahan, terdapat corak pengiraan yang sama yang boleh digunakan pada pelbagai soalan. FASA DALAM PEMIKIRAN KOMPUTASIONAL 3. Abstraksi (Abstraction) Menghapuskan butiran atau elemen yang tidak relevan untuk menumpukan perhatian kepada aspek penting dalam penyelesaian masalah. Ini membantu dalam mencipta model atau gambaran umum masalah. Contoh: Dalam reka bentuk aplikasi, aspek visual seperti warna mungkin tidak relevan untuk proses pengiraan, jadi hanya struktur aplikasi yang diambil kira FASA DALAM PEMIKIRAN KOMPUTASIONAL 4.Pemikiran Algoritma (Algorithmic Thinking) Membangunkan penyelesaian langkah demi langkah atau algoritma yang sistematik untuk menyelesaikan masalah. Algoritma ini boleh diikuti oleh sesiapa sahaja untuk mendapatkan penyelesaian yang sama. Contoh: Seorang murid merancang langkah-langkah untuk menyelesaikan masalah matematik yang melibatkan persamaan linear dengan menyusun prosedur yang jelas. FASA DALAM PEMIKIRAN KOMPUTASIONAL 5. Amalan Data (Data Practices) Mengumpulkan, menyusun, dan menganalisis data untuk membuat keputusan yang lebih baik dalam proses penyelesaian masalah. Contoh: Dalam projek sains, pelajar mengumpul data percubaan untuk melihat tren atau corak yang dapat digunakan untuk membuat hipotesis. FASA DALAM PEMIKIRAN KOMPUTASIONAL 6. Penyahpepijatan (Debugging) Menguji dan memperbaiki penyelesaian apabila terdapat kesilapan atau masalah dalam algoritma atau proses. Fasa ini melibatkan penilaian dan pembetulan untuk memastikan penyelesaian berfungsi dengan baik. Contoh: Dalam pengaturcaraan komputer, murid mengesan dan membetulkan ralat dalam kod program supaya program berfungsi seperti yang diharapkan. COMPUTIONAL THINKING TEACHING STRATEGY Bagaimana anda mengajar pemikiran komputasional di dalam kelas? **Apakah Pemikiran Komputasional dan Bagaimana untuk Mengajarnya?** Anda boleh mula mengajar penguraian (decomposition) dengan memperkenalkan pelajar anda kepada pelbagai senario penyelesaian masalah. Bayangkan apa-apa masalah praktikal atau tidak praktikal – daripada membina istana pasir hingga merancang satu majlis– dan minta mereka senaraikan perkara yang perlu dilakukan untuk mencapai matlamat mereka. Apa yang anda perlukan untuk membina istana pasir? DIFFERENTIATE TEACHING STRATEGY DIFFERENTIATE TEACHING STRATEGY Pengajaran terbeza ialah proses menyesuaikan pengajaran untuk memenuhi minat, keperluan, dan kekuatan individu setiap pelajar. Pengajaran dengan cara ini memberi pelajar pilihan dan fleksibiliti dalam cara mereka belajar, serta membantu guru mempersonalisasi pembelajaran. Pembelajaran terbeza adalah kaedah pengajaran di mana guru mengambil kira keperluan individu setiap murid dalam kelas untuk memastikan pembelajaran yang berkesan DIFFERENTIATE TEACHING STRATEGY membantu guru memahami keperluan individu setiap murid dalam kelas dan merancang pengajaran yang bersesuaian dengan keperluan tersebut. Ini membantu meningkatkan pencapaian dan pembelajaran murid membantu mengekalkan motivasi dan minat mereka terhadap pembelajaran. membantu meningkatkan tahap kefahaman dan penguasaan murid membantu murid mengetahui dengan lebih jelas apa yang perlu dipelajari dan bagaimana ia berkaitan dengan pengalaman dan pengetahuan mereka sebelum ini. membantu meningkatkan kefahaman dan penguasaan mereka terhadap topik tersebut. JENIS PEMBELAJARAN TERBEZA Tiga jenis pembelajaran terbeza yang biasa digunakan adalah terbeza dari segi kandungan, terbeza dari segi proses, dan terbeza dari segi produk. Terbeza dari segi kandungan Pembelajaran terbeza dari segi kandungan melibatkan penggunaan kandungan yang berbeza-beza dalam pengajaran. Ini bermaksud, kandungan atau bahan pengajaran yang digunakan berbeza-beza antara satu murid dengan yang lain, berdasarkan keperluan individu. Contohnya, dalam kelas matematik, murid yang lemah dalam bahagian tertentu mungkin akan diberikan latihan yang lebih mudah, manakala murid yang lebih mahir mungkin diberikan latihan yang lebih mencabar. JENIS PEMBELAJARAN TERBEZA Terbeza dari segi proses Pembelajaran terbeza dari segi proses melibatkan penggunaan kaedah pengajaran yang berbeza-beza antara satu murid dengan yang lain, mengikut keperluan individu. Contohnya, beberapa murid mungkin memerlukan lebih banyak bantuan dari guru, manakala yang lain mungkin lebih selesa belajar secara mandiri. Oleh itu, kaedah pengajaran perlu disesuaikan dengan keperluan individu tersebut. JENIS PEMBELAJARAN TERBEZA Terbeza dari segi produk Pembelajaran terbeza dari segi produk melibatkan penggunaan hasil pembelajaran yang berbeza-beza untuk setiap murid. Ini bermaksud, murid yang berbeza akan menghasilkan hasil pembelajaran yang berbeza-beza, mengikut kebolehan dan keperluan mereka. Oleh itu, guru perlu menyesuaikan pengajaran dengan hasil pembelajaran yang diharapkan bagi setiap murid, dan memberikan tugasan atau ujian yang disesuaikan dengan kebolehan setiap murid. TUGASAN TUTORIAL 30 MINIT – PERBINCANGAN DALAM KUMPULAN 30 MINIT – PRESENTATION (1 KUMPULAN 10 MINIT)