Resumen Neri (2) PDF - Diseño gráfico: Fundamentos y Técnicas (Spanish)

Summary

This document from a textbook on graphic design, specifically focusing on vector graphics, including topics like basic vector methodology, node manipulation, and color theory. It explains how to create and manipulate shapes, use tools, and convert different types of images into vectors. It also provides information on color models, color mixing, and the creation of various design elements.

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López, A. M. (2014). Curso Diseño gráfico: Fundamentos y Técnicas. CAPÍTULO 4 GRÁFICOS O FORMATO VECTORIAL Ventajas: escalabilidad sin pérdida de calidad, editable, pruebas de color sencillas y rápidas, tamaño reducido, etc. Aporta flexibilidad cuando se trata de realizar las aplicaciones de un d...

López, A. M. (2014). Curso Diseño gráfico: Fundamentos y Técnicas. CAPÍTULO 4 GRÁFICOS O FORMATO VECTORIAL Ventajas: escalabilidad sin pérdida de calidad, editable, pruebas de color sencillas y rápidas, tamaño reducido, etc. Aporta flexibilidad cuando se trata de realizar las aplicaciones de un diseño a distintos soportes. Además el tiempo de realización de proyecto es menor, los proveedores externos (plotter, fotocopiadora, etc) solicitan el archivo en este formato. METODOLOGÍA VECTORIAL BÁSICA HERRAMIENTA SELECCIÓN (PRINCIPAL): para seleccionar un objeto hay que seleccionar la herramienta y hacer clic sobre el objeto y aparecerá rodeado por ocho cuadrados ¨tiradores de selección¨. SELECCIONAR OBJETOS: pulsar la tecla Mayús (Shift) y mientras seleccionas cada objeto. Otra forma es tomar la herramienta de Selección y arrastrar el cursor hasta dibujar una ventana de selección sobre los objetos. DESPLAZAR LOS OBJETOS SELECCIONADOS: seleccionarlos y arrastrarlos a la posición. Para desplazarlos según una distancia de desplazamiento hay que presionar una de las flechas del teclado de acuerdo con la dirección que desea. TRANSFORMACIÓN DE OBJETOS: para escalar, rotar, inclinar, reflejar, se utilizan los tiradores de selección. PARA ESCALAR: haga clic y arrastre cualquiera de los tiradores de las esquinas. Para aumentar de tamaño hacia fuera, para disminuir hacia el centro del objeto. PARA ROTAR: sitúe el cursor en el tirador de cualquiera de las cuatro esquinas, hasta que se convierta en una flecha curva y arrastre el ratón girandolo. PARA ROTAR EN UN ÁNGULO ESPECIFICADO: Mantenga pulsada la tecla Mayús y el movimiento se restringe mientras gira. Para un diseño gráfico hay que tener un valor de rotación de 90 grados. Para cambiarlo hay que ir al menú- preferencias u opciones del programa. AGRUPAR Y DESAGRUPAR OBJETOS: Cuando se agrupan objetos, pasan a ser tratados como una unidad permitiendo aplicar el mismo formato, propiedades, transformaciones y desplazamientos a todos. En cualquier momento se puede Desagrupar. Para Agrupar: Seleccione los objetos y pulse las de teclas Ctrl-G Para Desagrupar: pulse las teclas Ctrl-U en CorelDRAW o Mayús-Ctrl-G en el caso de Adobe Illustrator NODOS, SEGMENTOS Y TRAYECTOS TRAYECTO: componente con el que se construyen los objetos. Puede ser abierto (una línea) o cerrado (un círculo) y estar formado por un solo segmento de línea o curva, o por muchos unidos. SEGMENTO: línea o curva entre los nodos de un objeto de curvas. NODOS: puntos cuadrados que se encuentran en los extremos de los segmentos de línea y curva. Permiten alterar su forma arrastrando uno o más de sus nodos con la herramienta Forma/Pluma. TRAYECTOS ABIERTOS Y TRAYECTOS CERRADOS Los cerrados son en los que su punto inicial y final están conectados por lo tanto se pueden rellenar con color o texturas. Un objeto abierto no puede rellenarse y para modificar su aspecto (estilo y color de línea) tiene que utilizar la herramienta Contorno/Trazo. TIPOLOGÍA DE LOS NODOS NODOS ASIMÉTRICOS: producen una curvatura más pronunciada. La longitud de las palancas de curva como el ángulo es libre por lo que los tramos tendrán características distintas de forma y orientación. NODOS UNIFORMES: los puntos de control se encuentran enfrentados, por lo que se moverán simultáneamente al modificarlos. No obstante la longitud de las palancas de curva es distinta y creará una transición gradual entre los tramos de las líneas. NODOS SIMÉTRICOS: sus puntos de control se encuentran enfrentados. Sin embargo la longitud de las palancas de curva es la misma por lo que las condiciones de curvatura de los segmentos serán idénticas. SUAVIZADO DE CURVAS MEDIANTE LA SUPRESIÓN DE NODOS Añadir un nodo: hacer clic con la herramienta Forma/Pluma en el lugar del trayecto donde quiere añadirlo y aparecerá un punto negro (nuevo nodo). También se puede pulsando la tecla +. Cuanto mayor es el número de nodos, mayor es el tamaño del archivo vectorial y el tiempo de redibujado e impresión. Por lo tanto hay que eliminar los innecesarios seleccionándolo y pulsar la tecla -. COMPONENTES DE CURVAS BÉZIER: permite crear un tipo de curvas sofisticado. Bèzier creó un método de curvas más exacto para describirlas a partir de cuatro puntos: NODO INICIAL: es el punto inicial de un segmento. NODO FINAL: es el punto final de un segmento. PUNTO DE CONTROL: son los puntos asociados a cada nodo que permiten especificar el grado de curvatura de un segmento. Los nodos comunes tienen dos manejadores y los iniciales o finales uno. PALANCA DE CURVA: son las líneas de puntos, (invisibles en el trazado de curva final) que unen los nodos con sus puntos de control asociados. CREAR DISEÑOS CON FORMAS BÁSICAS Los objetos básicos: texto o forma (Elipse, Rectángulo o Polígono). Estos pueden transformarse gracias a sus trayectos y nodos editables. Para lo cual hay que Expandir Objeto en Illustrator o el comando Convertir a curvas del menú Organizar en CorelDRAW. CREACIÓN DE FORMAS MEDIANTE LA FUSIÓN DE OBJETOS Herramientas que permiten la creación de nuevos objetos a partir de la superposición o mezcla de otros: Soldar, Unificar, Recortar, Intersección, Combinar, etc. En Illustrator se encuentran en el Buscatrazos y en CorelDRAW en Organizar>Dar forma. TÉCNICAS DE VECTORIZACIÓN DE IMÁGENES El proceso de conversión de imágenes de mapa de bits en gráficos definidos por nodos se denomina vectorización. Dependiendo del tipo de imagen podemos usar la técnica manual o la automática. VECTORIZACIÓN MANUAL: se suele colocar la imagen de mapa de bits en una capa inferior para ir calcando o dibujando por encima con las herramientas de dibujo. Estas vectorizaciones son laboriosas y requieren un buen dominio técnico de las herramientas, de edición de nodos y de aplicación de efectos. VECTORIZACIÓN FOTORREALISTA: la herramienta malla de degradado permite crear rellenos de degradado con transiciones suaves de color en cualquier dirección. Al hacer clic sobre un objeto con esta herramienta, el programa hace un cálculo de la superficie del objeto y lo divide en varios cuadrantes de cuadrícula. Cada cuadrante puede rellenarse con color, los cuales se unen en una especie de fundido suave, el último añadido es que el que predomina. Para lograr un degradado más preciso, se puede añadir o eliminar cuadrantes. Las fotografías le servirán de base para situarlos de la malla en zonas donde tenga brillos o tonos degradados suaves. VECTORIZACIÓN AUTOMÁTICA: realizadas por el programa, son más rápidas y no pierden la calidad. Hay que seleccionar una imagen de mapa bits y en la barra de propiedades aparecerán las opciones. En CorelDRAW, hacer clic en Vectorizar mapa de bits. En Illustrator, en Calco de imagen. PREPARANDO LA IMAGEN PARA SU VECTORIZACIÓN AUTOMÁTICA: hay diferencias entre el modo que nosotros interpretamos una imagen y como lo hace el ordenador. Un programa crea nuevos objetos rastreando los cambios de tonalidad de la imagen mientras que nosotros analizamos las formas y creamos los objetos individualmente. Es también recomendable que la imagen se convertida al modo de color blanco y negro de 1 bit ya que Colorear solo hay seleccionar el objeto y aplicarle el color. Obteniendo vectorizaciones más precisas, limpios, con menos nodos y trazos más exactos. REDUCCIÓN DE COLORES EN EL PROCESO DE VECTORIZACIÓN: Para reducir costos de impresión, se puede reducir el número de tintas. En algunos programas está la opción de reducción simultánea de colores. Se le indica la cantidad de colores deseado y él se encargará de fusionarlos por similitud o frecuencia de uso, hasta reducirlos a la cantidad. VECTORIZACIÓN AUTOMÁTICA FOTOGRÁFICA: uno de los métodos más utilizados es la Foto de alta fidelidad en Illustrator o Imagen de alta calidad en CorelDraw. Que se utiliza cuando para convertir una fotografía a un vector sin perder su apariencia "fotográfica”. Estas son más realistas y el número de objetos vectoriales es muy elevado ya que requieren mucho tiempo para que el programa diferencie los cambios tonales. FORMATOS DE ARCHIVOS GRÁFICOS Cada programa maneja su propio formato. Algunos, suelen ser incompatibles entre sí, pero los programas disponen de filtros de importación y exportación que permiten compatibilizarlos. FORMATOS VECTORIALES AI (.ai): creados con Adobe Illustrator. CDR (.cdr): creados con CorelDRAW. DWG (.dwg) (AutoCAD Drawing) creados en AutoCAD. DXF (.dxf) (AutoCAD Interchange File) es un formato de intercambio de dibujo para la exportación de AutoCAD o la importación de otras aplicaciones. EMF (.emf) (Enhanced Meta File) es un metaformato gráfico vectorial reconocido por casi todas las aplicaciones y compatible con Windows. EPS (.eps) el formato de archivo EPS (Encapsulated PostScript) se utiliza para transferir ilustraciones de lenguaje PostScript entre aplicaciones y es compatible con la mayoría de los programas de ilustración y de maquetación. FH (.fh8 o.fh11) creados por el Macromedia Freehand ( Adobe Freehand MX). PDF (.pdf) el formato PDF (Portable Document Format,Formato de Documento Portátil) generado por Adobe Acrobat, la mayoría de programas permiten generarlos e importarlos. Se pueden visualizar con Adobe Acrobat Reader y por eso se convirtió en el más popular para intercambiar que combinan vector y mapas de bits. Además, se muestra igual en sistemas operativos, sin que se modifique. SVG (.svg) Scalable Vector Graphic es un formato escalables para la Web desarrollado por el W3C con vistas a ofrecer a los desarrolladores web un formato gráfico de alta calidad y integrado con los lenguajes estándar HTML y XML. SWF (.swf) (Shockwave Flash) es el formato de salida del programa de creación de gráficos vectoriales y animaciones para la Web,Macromedia Flash. WMF (.wmf ) (Windows Meta File) , es el formato de metarchivo de Windows. Es compatible con casi todos los programas de maquetación, dibujo y ofimática. EL LENGUAJE POSTSCRIPT: inventado y desarrollado por Adobe Systems en el año 1984, es un lenguaje de programación que se usa para decirle a una máquina destinada a imprimir cómo, qué y dónde debe imprimir, paso a paso. Se imprimen en impresoras que tienen un dispositivo interno capaz de descifrar el código que reciben y convertirlo en simples puntos de impresión. Este documento puede contener gráficos, textos o imágenes. CAPÍTULO CINCO EL COLOR EN EL DISEÑO Desempeña un papel muy importante ya que su significado puede variar dependiendo de los colores utilizados. PRINCIPIOS BÁSICOS DEL COLOR El color puede producir muchas sensaciones, sentimientos, estados de ánimo, transmitir mensajes, expresa valores, situaciones y sin embargo, el color no existe más allá de nuestra percepción visual. Isaac Newton (1643 1727) estableció: la luz es color. En 1665 Newton descubrió que la luz del sol al pasar a través de un prisma, se dividía en 7 colores un espectro: rojo, naranja, amarillo, verde, azul, añil y violeta. NOMENCLATURA DEL COLOR Se usa para clasificar los colores, se basada en el grado de pureza original del color o en la proporción de mezcla con los otros de su composición. Todos están formados por: el rojo, el amarillo y el azul (primarios). Mezclando estos se consigue los (secundarios): naranja (mezcla de rojo y amarillo), verde (mezcla de azul y amarillo) y violeta (mezcla de azul y rojo). Con una mezcla posterior se obtienen los terciarios: amarillo-anaranjado, rojo-anaranjado, rojovioláceo, azul-violáceo, azul-verdoso y amarillo-verdoso. EL CÍRCULO CROMÁTICO Es la representación práctica de todos los colores y sus combinaciones. Es una circunferencia dividida en 12 partes iguales. Cada sector está coloreado a partir de tres primarios y sus secundarios, entre dos colores primarios se sitúan tres secundarios. En la parte superior se dispone el amarillo, es el color con mayor grado de claridad, y en la parte inferior se ubica el violeta que tiene mayor grado de oscuridad y su complemento está situado en el diámetro opuesto. Por ejemplo: el amarillo es el color complementario del violeta. Los colores complementarios tienen la propiedad de resaltar forma notable cuando se coloca uno al lado del otro. MODOS DE REPRESENTACIÓN DE COLOR Dependiendo del soporte final será necesario utilizar un sistema de representación de color u otro o trabajar combinando/convirtiendo a ambos. Muchos programas incorporan utilidades completas de gestión del color, para asegurar una correcta visualización en pantalla, y una correspondencia entre los colores del monitor y los que se imprimen ya que hay mucha diferencia entre los colores que aparecen de forma aditiva (por luz emitida del monitor) o sustractiva (a partir de luz reflejada, en materiales impresos o cualquier objeto.) MODO DE REPRESENTACIÓN RGB Para pantalla (Rojo, Verde y Azul). Este tipo de colores son aditivos ya que son luminosos que producen el blanco. Cuando estamos visualizando algo en pantalla, ésta imagen está formada por píxeles que a su vez están formados por tres puntos de color que se iluminan con distinta intensidad para crear el resto de los colores. Los valores asignados a cada componente se miden en diferentes unidades. MODO DE REPRESENTACIÓN CMYK Para impresión (Cian, Magenta, Amarillo y Negro). Son colores sustractivos, es decir, el color que aprecia el ojo humano es el que el pigmento de la página refleja, y sustrae del espectro de luz blanca a todos los demás. RELACIONES DE COLOR Para la pantalla, se utiliza la rueda de color RGB que engloba el modelo CMY ya que el cian, el magenta y el amarillo son colores secundarios del rojo, verde y azul. En este el naranja es un color terciario entre el rojo y el amarillo, y el violeta entre el magenta y el azul. ARMONÍAS DE COLOR El círculo cromático es necesario para crear combinaciones de colores y funcionen bien en un esquema atractivo va la vista (armonías de color). TRÍADAS: tres colores equidistantes entre sí en el círculo cromático, que contrastan entre sí, las combinaciones transmiten tensión. Los 3 colores primarios y secundarios ya son tríadas. Todas las tríadas (excepto la primaria) tienen colores subyacentes que los conectan, lo que hace que armonicen bien. COLORES COMPLEMENTARIOS U OPUESTOS: armonía de los pares de colores enfrentados en el círculo. Superponer uno de estos sobre un fondo de su opuesto, complementan el espectro visible y el contraste que se logra es máximo generando un diseño más vivo. COLORES ANÁLOGOS: Una armonía que está compuesta por colores que se están uno junto al otro. Todos ellos comparten un subtono del mismo color, por lo cual sus combinaciones dan una mezcla armoniosa y natural. EDICIÓN DE ARMONÍAS DE COLOR DIGITALES En los últimos de softwares incorporaron herramientas para poder aplicar armonías de color de forma interactiva, deslizando los tiradores sobre el círculo cromático interactivo. en CorelDRAW: teclas Ctrl-F6( Estilos de color). En Illustrator Edición>Editar colores>Volver a colorear ilustración. ATRIBUTOS DEL COLOR Los colores cromáticos se relacionan con el arco iris. Los colores neutros (negro y blanco) son acromáticos. El círculo cromático solo tiene color puro, pero se lo puede ampliar añadiendo negro o blanco a los colores. Por ejemplo, el color puro es matiz, al que puede añadir negro y crear un tono oscuro o blanco para uno brillante. TODOS POSEEN TRES ATRIBUTOS: TONO O MATIZ: se lo denomina cada color y se describe por los colores que componen su mezcla. Cuando un tono es amarillo y verde a la vez, es un tono amarillo verdoso o verde amarillento, según al cual se acerque más. LUMINOSIDAD O VALOR: es la claridad u oscuridad de un color, según se acerque más al blanco o al negro. Por ejemplo: verde claro al verde (cercano al blanco) y verde oscuro (al negro). SATURACIÓN O INTENSIDAD: es la pureza de un color. Un tono muy saturado es un color muy puro (su mezcal tiene pocos colores) y los tonos más puros son los primarios porque tienen un solo color. Un tono pierde pureza cuando lleva más de dos tonos, y si contiene blanco y negro apenas tendrá saturación: será grisáceo. COMBINACIONES CROMÁTICAS EN DISEÑO COLOR DOMINANTE: es el principal que llama la atención. COLOR SUBORDINADO: es el más débil que complementa a la dominante o contrasta con él. COLOR DE ÉNFASIS O DE ACENTO: es el empleado para aportar atención a un detalle visual. LEGIBILIDAD CROMÁTICA Indica si algo puede leerse con claridad o no y puede influir en la percepción del color es su contexto físico. Por ejemplo, la iluminación: no es lo mismo tratar de leer un diseño impreso en una habitación con poca luz que en una con la suficiente luz natural. Además, también se ve afectada por los colores, los fondos, el tamaño y las fuentes tipográficas utilizadas. Una buena legibilidad se consigue cuando el color del fondo y el color de la imagen o texto superpuesto son opuestos: El contraste. Un ejemplo de peor legibilidad se daría entre colores próximos, como el rojo anaranjado sobre un fondo rojo. PSICOLOGÍA DEL COLOR Los colores están relacionados con la psicología humana. Los colores suelen generar una respuesta o asociación en el observador, por lo saber estas reacciones ayudará a crear combinaciones eficaces y que refuercen el mensaje que se quiere transmitir. El color es una potencia psíquica que afecta a los sentidos, a la mente, al cuerpo físico y el metafísico. Se pueden provocar reacciones, transmitir emociones, determinar estados de ánimo positivos y negativos, etc. Por ello existen principios básicos sobre el "lenguaje del color". TEMPERATURA DE LOS COLORES Los colores se clasifican según su influencia emocional: CÁLIDOS Y FRÍOS. Los primeros son los tonos rojos, naranjas y amarillos por su asociación con la luz solar y el fuego. Los segundos son los azules, violetas o verdosos por su asociación con el agua y la luz de la luna. El "calor" de un color depende de las sensaciones que transmiten. Estos son ideales para generar alegría, tranquilidad, placer, etc. Se asocian con la pasión, fiesta e incluso con la guerra y la muerte. En cambio, los fríos crean melancolía, expectación, gravedad, tristeza y se asocian con el infinito, calma, espiritual, solemnidad, etc. En un diseño se debe utilizar menos espacio para los tonos calientes ya que se expanden más y son más activos, vitales y fuertes. Por el contrario, hay que asignar más espacio a los fríos al ser más pasivos. Estos se retraen hacia el fondo y los cálidos salen al frente. SIMBOLOGÍA DEL COLOR BLANCO: se asocia a la luz, bondad, inocencia, pureza, virginidad, perfección, frescura y limpieza. Representa el bien. NEGRO: representa el poder, elegancia, formalidad, muerte y misterio. Es enigmático y se asocia al miedo y a lo desconocido. AZUL: se suele asociar con espiritualidad, inmortalidad, estabilidad y profundidad. Representa la lealtad, confianza, sabiduría, inteligencia, fe, verdad e infinito. Tiene un efecto relajante y rebaja la presión sanguínea. ROJO: se lo asocia al peligro, energía, fortaleza, determinación, pasión, deseo y amor. Simboliza la guerra y la revolución. Es intenso que capta la atención rápido y tiene un gran impacto emocional ya que aumenta la tensión muscular, activa la respiración y estimula la presión arterial. VERDE: es el color de la vida, renacimiento de la primavera, poder de la naturaleza. Simboliza la esperanza, fe y regeneración. Representa armonía, crecimiento, exuberancia, fertilidad y frescura. AMARILLO: simboliza la luz del sol. Representa la alegría, felicidad, inteligencia y energía. Es estimulante para el sistema nervioso y la vista porque es más reflectante. TRATAMIENTO INFORMÁTICO DEL COLOR COLOR PARA EL MEDIO IMPRESO La mayoría de trabajos se imprimen en el proceso litográfico offset o litografía (que requiere la separación de los colores del trabajo que se va a imprimir para hacer las planchas de impresión) aunque también hay otros: LA SERIGRAFÍA: para imprimir sobre camisetas, lonas o pancartas publicitarias, bolsas de tela, etc. Se utilizan clichés para cada color del diseño. LA FLEXOGRAFÍA: para imprimir sobre embalajes y artículos promocionales: bolígrafos o mecheros. También utiliza clichés pero son de material flexible para adaptarse a la forma. EL GRABADO: emplea planchas con relieves o huecos de distinta profundidad y se utiliza para imprimir en acabados más especiales como: cubiertas de libro impresas en tintas metálicas. LA IMPRENTA DIGITAL: es el proceso utilizado en imprentas informatizadas, utilizada para tiradas cortas. IMPRESIÓN EN CUATRICROMÍA Cuando se imprima mediante la litografía offset se utiliza este método ya que se usan los colores primarios CMY en conjunción con el negro. También interviene el color blanco del papel. Todo diseño y fotografía a color pueden imprimirse mediante este método en el cual se separan los colores de la imagen original en sus cuatro valores de color. Las tintas utilizadas son transparentes para que cuando se impriman los cuatro colores, se mezclen para producir un efecto impreso a todo color. Es nuestro propio ojo el que mezcla los diferentes puntos de color, para crear la ilusión a todo color. COLORES DIRECTOS O TINTAS PLANAS Forma de plasmar los colores sobre el papel. Se encuentran representados mediante tintas específicas para cada uno de ellos, lo que conlleva, una placa de impresión distinta para cada uno. Para diseños de menos de cuatro colores, este método es el más recomendable ya que permiten obtener una mayor seguridad acerca del tono de impresión final. También a la hora de incluir colores metálicos o especiales (fluorescentes...). ¿Dónde se encuentran los colores directos en los programas de diseño? Son los que componen las paletas de color de los fabricantes estándar del sector, como PANTONE que tiene su propio sistema de normalización de color. Por lo tanto, tiene que abrir la paleta. En Illustrator por menú Ventana>Bibliotecas de muestras>Libros de color. En CorelDRAW Ventana>Paletas de colores. EL ESTÁNDAR PANTONE Un sistema de normalización de color que fue desarrollado a principios de los años 60 con el fin de poner orden dentro del caos que había dentro del diseño, la impresión y los fabricantes de tintas. El método consiste en tener a mano una Guía Pantone. Al tener toda la gama de colores impresa resulta más sencillo y fiable seleccionar un color para un proyecto, porque ya vemos cómo va a quedar y evitamos errores de fidelidad de color. REFERENCIAS DE COLOR Para especificar los colores en un proyecto gráfico se emplea la referencia de color PANTONE, que es un número que identifica el color, seguido de unas siglas que corresponden a la paleta. Por ejemplo: un color Pantone Solid Coated, su referencia tendrá la sigla C al final del número de referencia: Pantone 382 C. DISEÑOS MONOCROMO Un diseño que únicamente utiliza un color. Escogerlo puede ser por: los costes, motivos ecológicos o estéticos. Se pueden imprimir sobre un papel de color que será más caro, pero aumentará el panorama de efectos o sobre papeles reciclado con textura o gramaje superior. TONOS Y TRAMADOS El color puede representarse en tonos. El impresor lo descompone en puntos ¨tramas de medios tonos. Estos están separados de tal modo que el ojo capta los puntos coloreados y los espacios blancos entre ellos, produciendo un efecto visual como si se mezclase pintura blanca con la de color. CREAR UN COLOR TRAMADO EN EL PROGRAMA DE DISEÑO Seleccione un color de las paletas y modifique de 0 a 100 el porcentaje de tinta. Por ejemplo, al imprimir a un 50% de tinta un color negro se obtendrá un color gris. EFECTO SEMITONO O HALFTONE Se utiliza para dar un efecto más creativo a los diseños monocromáticos, aplicándolo sobre un objeto con un relleno de degradado o gradient fill o una fotografía bien contrastada. O crear sus propias tramas a través de rellenos de patrón o la repetición de motivos. BICROMÍA O DUOTONO Están impresos con dos tintas (2 colores) directos distintos y en las bicromáticas, uno de esos dos colores suele ser el color negro. CAPÍTULO 6 TÉCNICAS DE COMPOSICIÓN Y MAQUETACIÓN La técnica de maquetación o composición de página se refiere a la tarea de organizar los distintos elementos que componen el contenido de un diseño, ya sean éstos textos o imágenes, dentro de un área concreta o página, de tal forma que se consiga un equilibrio estético y funcional entre todos ellos. Optimizar el formato El formato y el tamaño de un diseño está directamente relacionado con su finalidad. Optimización para medios digitales: Las nuevas tecnologías de la información han propiciado la aparición de un nuevo tipo de diseños denominados elásticos (elastic layouts) que son capaces de modificar su tamaño y formato dependiendo del dispositivo en el que están siendo visualizados (pantalla de ordenador, smartphone, tablet, etc. ). Optimización para medios impresos: Los formatos de papel estándar para impresión derivan a menudo de los formatos DIN estandarizados; la norma DIN 476 del Deutsches Institut für Normung (Instituto Alemán de Normalización), más conocido como DIN. Además del conocido formato DIN-A, también se utilizan los formatos DIN-B y DIN-C. Los formatos DIN-B no tienen cortes y se pueden imprimir hasta los bordes. A continuación la hoja se corta ya en un formato DIN-A. Los formatos DIN-C se utilizan principalmente para la impresión de sobres en los que después también se puede introducir un formato DIN-A plegado. Los dos tamaños DIN más utilizados en diseño gráfico son DIN A4 y DIN A3. Diseño de la retícula base El verdadero sentido de la maquetación es mantener la atención, facilitar la lectura y la comprensión de la información a su receptor. Este proceso de planificación y estructuración previa de la página, se denomina diseño o creación de la retícula. Una retícula o grid, divide el área disponible para texto e imágenes en un número de módulos o subdivisiones proporcionales, que ofrecen una estructura visual en la que basar el diseño. Márgenes: Los nombres de los distintos tipos de márgenes que se encuentran en toda publicación o diseño multipágina son: el margen superior o de cabeza, el margen inferior o de pie, el margen interior o de lomo y el margen exterior o de corte. Una vez que están definidos los cuatro márgenes se obtiene el espacio de la caja, también denominado el espacio de mancheta o mancha, es decir la zona de impresión o la zona en la que estarán los contenidos de la publicación (que equivale al tamaño de la página menos los márgenes). Partes de la retícula: Columnas: es la distribución verticalmente ordenada de las líneas de texto o de los elementos gráficos Calle o medianil: es la distancia que existe entre las distintas columnas. Genera "aire" y ayuda a pautar el ancho de columna. Línea de flujo: las líneas de flujo son alineaciones que rompen el espacio visual dividiéndolo en bandas horizontales Creación de la retícula base por ordenador Hoy en día la mayoría de retículas ya se crean directamente por ordenador. Una vez que las reglas se muestran en pantalla, únicamente tendrá que hacer clic sobre ellas y sin soltar el botón del ratón, arrastrar la nueva línea guía sobre el área de dibujo. Líneas guías: Las líneas guía son líneas que pueden situarse en cualquier punto de la ventana de dibujo para facilitar la colocación de objetos. Página maestra: Se pueden establecer líneas guía para páginas individuales o para todas las páginas de un mismo proyecto. La capa maestra es la idónea para colocar todas las líneas guía que formarán la retícula, pero también es muy útil para colocar en ella todos aquellos elementos que tengan que repetirse en todas las páginas. Programas de autoedición Existen los programas especializados denominados de autoedición, estrictamente orientados a la maquetación profesional, desde un folleto de pocas páginas hasta libros completos de miles de páginas, publicaciones periódicas complejas o publicaciones digitales. Adobe InDesign cuenta con la ventaja de compartir el entorno de trabajo con el resto de programas de la gama Adobe. Manejo de herramientas de texto digitales Los programas de diseño vectorial, incorporan numerosas funciones de tratamiento de textos, similares a las de cualquier programa procesador de textos. A estas opciones se le añaden además opciones de maquetación de textos avanzada y la posibilidad de aplicar numerosos efectos gráficos a los objetos de texto. Texto artístico o texto de párrafo: El texto artístico o de titular, es aquel texto susceptible de modificarse con mayor libertad artística con las herramientas de edición de texto. Utilice texto artístico cuando desee añadir una o pocas líneas cortas de texto, como títulos o frases. El texto de párrafo es el apropiado para tratar varias líneas o grandes bloques de texto, en realidad los objetos de texto de párrafo son los que contienen el denominado cuerpo de texto de cualquier publicación o diseño. La caja de texto: La caja o marco de texto es la encargada de suministrar el espacio al texto. Cuando se transforma o modifica la caja con la herramienta de Selección el texto fluye automáticamente para adaptarse al nuevo espacio. Visibilidad y legibilidad La visibilidad se refiere a la claridad del tipo de letra escogido, si está bien definido y se identifica fácilmente. La legibilidad describe el hecho de que algunos tipos de letra son más adecuados para textos largos que van a ser objeto de lectura. Tamaño y jerarquía en la tipografía: Un título debe ser mayor que un subtítulo, el cual será más grande que un sub-subtítulo que, a su vez, será mayor que el texto normal. Por eso, las notas de pié de página suelen tener un tamaño menor que el texto normal. Tenga presente este orden jerárquico a la hora de calcular el tamaño de los elementos de texto en su diseño. EJEMPLO: Por regla general, para textos impresos, un libro, un folleto o un informe, conviene utilizar fuentes tipográficas con un tamaño entre 9 y 12 puntos para el cuerpo de texto. Un cuerpo de texto con un promedio de 11 puntos suele funcionar casi siempre bien gráficamente. Para elementos textuales de menor importancia puede utilizar tamaños de 8 o 9 puntos, siempre y cuando compruebe que son legibles en la fuente elegida para la ocasión. Interletraje o kerning: Los programas de diseño por ordenador permiten ajustar interactivamente el espaciado entre cada letra y entre cada palabra. Concretamente, el denominado kerning o interletraje se utiliza para ajustar el espaciado entre las letras de una misma palabra. Visualmente, aplicar un kerning reducido "oscurece" el texto, mientras que aplicar un kerning más amplio "aclara" el texto. Interlineado o leading: Es el espacio vertical entre las líneas de texto. Si no hay suficiente separación entre líneas puede resultar muy difícil para el lector seguir correctamente la lectura sin equivocarse de línea o cansar la vista. Estilos de composición o alineación: En una composición justificada, con alineación tanto a la derecha como a la izquierda, el espaciado entre las palabras varía porque las palabras son empujadas hacia los extremos hasta ocupar la medida marcada por la caja de texto. En la composición centrada como su propio nombre indica, se componen los textos centrando horizontalmente todas las líneas unas con respecto a otras, dejando distancias desiguales (sin unificar) por ambos lados. Con la composición en bandera o alineación a la izquierda o a la derecha se tiene la ventaja de que se mantiene la distancia entre palabras al mismo tiempo que se busca un eje de atención visual para comenzar la lectura del texto. Capitulares: Una letra capitular es una letra mayúscula, en la mayoría de las ocasiones de estilo ornamental, que corresponde a la primera letra de un párrafo, con un tamaño mucho mayor que el resto del texto; en general ocupando varias líneas del mismo con fines estéticos u organizativos. Lorem ipsum Éste es el texto que se emplea profesionalmente para crear bocetos en los que por alguna circunstancia aún no se puede insertar el texto definitivo. El hecho de usar un texto sin sentido aparente es centrar la atención en el diseño y no en el contenido, algo esencial cuando se están haciendo pruebas de diseño para presentar por ejemplo a un cliente que no ha podido facilitarnos los textos definitivos del proyecto. Ejercicio de creación de texto con forma Precisamente una de las funciones más llamativas del tratamiento de texto con programas de diseño es la posibilidad de convertir cualquier objeto vectorial en un marco contenedor de texto. A la hora de elegir el objeto que desempeñará la función de contenedor del texto de párrafo, tenga en cuenta que a mayor complejidad de formas, más difícil será lograr un buen equilibrio entre legibilidad y estética visual. CAPÍTULO 7 FOTOGRAFÍA Y DISEÑO GRÁFICO El objetivo sigue siendo el de comunicar el mensaje gráfico al receptor del mejor modo posible. Las fotografías pueden acelerar la comprensión de dicho mensaje, son capaces de comunicar visualmente al igual que los textos e incluso pueden transmitir con más fuerza una misma idea. Recursos fotográficos Aunque las ilustraciones también son un buen recurso gráfico, no hay mejor forma de representar gráficamente un producto o servicio que mediante una buena fotografía o composición fotográfica representativa. Fotografía de stock: Cuando el presupuesto o el plazo de entrega no son suficientes, puede recurrir a archivos disponibles de fotografías o ilustraciones pre-existentes, más conocidos como bancos de imágenes o de fotografías de stock (stock photos) libres de derechos de autor (royalty free). Apropiación de imágenes y propiedad intelectual: Salvo las imágenes de dominio público que especifiquen claramente que están libres de copyright; el resto de fotografías, ilustraciones y gráficos que se encuentran en Internet o en publicaciones impresas, están protegidas por las leyes de propiedad intelectual, al pertenecer sus derechos a sus autores (diseñadores, fotógrafos o artistas visuales). Métodos de digitalización de material gráfico El proceso de transformar una imagen en soporte físico (analógico) en un fichero que pueda ser tratado con las herramientas de un programa de ordenador, se denomina digitalización. El escáner: Los escáneres incorporan un foco de luz que ilumina la imagen u objeto en formato físico; la luz es reflejada, por cada punto del objeto iluminado sobre un sensor, compuesto de células fotoeléctricas microscópicas que produce impulsos eléctricos con diferentes voltajes. Los colores claros producen los voltajes más altos y los oscuros los más bajos en la escala del sensor. La utilización de un escáner en tres pasos: Exploración (esta operación es la de barrido o desplazamiento del foco de luz del escáner sobre la imagen en soporte físico) Transmisión (el sensor realiza la conversión de las intensidades de luz a valores de píxel y transmite el resultado a la memoria del ordenador) Digitalización (tras emitir la imagen sobre el monitor para su revisión mediante el programa de software, se procede a almacenar el archivo digital generado) Formatos de imagen de mapa de bits Existen dos tipos principales de imágenes digitales, los gráficos vectoriales y las imágenes de mapa de bits (bitmap) formadas por píxeles (Píxel=Picture Element). Diez formatos más utilizados en programas de tratamiento digital de imágenes: 1. BMP (.bmp) (Bitmapped File Format) es el formato estándar de imagen de mapa de bits en sistemas operativos DOS y Windows. 2. CPT (.cpt ) (Corel Photo-Paint), es el formato nativo de los archivos creados con el mismo programa. 3. GIF (.gif ) (Graphics Interchange Format) es el formato de archivo utilizado de forma estándar para visualizar imágenes y gráficos con colores indexados en Internet. 4. JPEG (.jpg) (Joint Photographic Experts Group) se utiliza con frecuencia en Internet para visualizar fotografías y otras imágenes de tono continuo. 5. PNG (.png) ( Portable Network Graphics) Se utiliza en Internet para la compresión sin pérdida y la visualización de imágenes. 6. PSD (.psd ) (Photoshop Digital Format) es el formato de mapa de bits nativo del programa de tratamiento de imágenes Adobe Photoshop. 7. PSP (.psp) (PaintShop Pro) es el formato nativo usado por el programa Corel PaintShop Pro. 8. TIFF (.tif) (Tagged-Image File Format) se utiliza para intercambiar archivos entre aplicaciones y plataformas de ordenador. TIFF es un formato de imagen de mapa de bits flexible compatible con casi todos los programas de pintura, edición de imágenes y maquetación. 9. RAW (.raw) (raw = crudo, inalterado) el formato de imágenes RAW, es un formato de archivo digital de imágenes que contiene la totalidad de los datos de la imagen tal y como ha sido captada por el sensor digital de la cámara fotográfica. 10. RIFF (.riff) (Raster Image File Format) es el formato nativo usado por el programa de pintura de medios naturales Corel PAINTER. Un programa que es capaz de imitar a la perfección las técnicas de pintura tradicionales en medios digitales. Técnicas para integrar fotografías en un diseño Un diseño mixto funciona bien cuando todos los elementos que lo componen (textos, gráficos y fotografías) trabajan conjuntamente para comunicar un mismo mensaje gráfico. Recorte y encuadre: La técnica de recorte o crop consiste en cortar una fotografía para mostrar solamente una parte de ella. Se puede recortar una fotografía para mejorar el encuadre (centrándolo o ladeándolo) o para borrar información visual que podría distraer al receptor del diseño. Fotografías a sangre: Un elemento visual colocado a sangre o con sangrado completo extiende sus bordes fuera de la página, llenando toda la página con una imagen. Un sangrado parcial no tiene porqué necesariamente llenar toda la página, se puede extender por uno, dos o tres laterales de la página. Fotografías siluetadas: Hacer una silueta o siluetear una imagen es recortar una imagen del fondo o situación en la que está. Las fotografías silueteadas con frecuencia se colocan sobre fondos de color blanco, o de colores sólidos. Máscaras: Las máscaras o reservas reciben este nombre de la forma tradicional en la que los ilustradores y fotógrafos protegían las áreas de una imagen para retocar el resto. Actúan como una plantilla protectora colocada sobre la imagen. Una vez trazadas, las máscaras aparecen representadas como líneas discontinuas en movimiento (llamadas coloquialmente hormigas) sobre la imagen. Fotografías en collage: El estilo de composición de fotografías en collage digital viene derivado de una técnica artística moderna con el mismo nombre que está basada en la combinación, sobre una misma superficie, de elementos de diferente naturaleza material. Integración cromática: Para lograr un equilibrio cromático entre el color predominante de la composición con el color de las fotografías, se utiliza la técnica de convertir las fotografías en imágenes duotono. A la hora de indicar al programa el color a utilizar en el duotono (un color que con frecuencia se mezclará con el color negro), se emplea la referencia del color directo empleado en el resto del proyecto (referencia Pantone). Técnicas para integrar fotografías y textos Lavado de imágenes: Una de las técnicas más usadas en el diseño gráfico profesional para integrar textos sobre fotografías es la del lavado o aclarado de imágenes. Se realiza colocando un objeto vectorial de un color sólido sobre la imagen. A éste objeto colocado sobre la fotografía se le aplica un efecto de transparencia para que deje entrever la fotografía de fondo pero al mismo tiempo para que permita leer el texto con claridad. Bocadillos gráficos o masas de color plano: Puede ser interesante incorporar textos dentro de los denominados bocadillos gráficos, globos de texto o balloons. Puede aportar frescura a cualquier composición gráfica, haciendo que las fotografías "hablen" y comuniquen el mensaje directamente al lector. Insertar fotografías dentro de objetos vectoriales El procedimiento es sencillo, se trata de tener al menos dos tipos de objetos en un mismo documento: una fotografía y un objeto vectorial. El objeto vectorial será el objeto que servirá como marco contenedor de la fotografía, que será el contenido. Máscara de recorte o powerclip: En Adobe Illustrator se denomina crear una Máscara de recorte y en CorelDRAW se denomina aplicar un efecto Powerclip. En Adobe Illustrator, con el objeto (contenedor) y la fotografía (contenido) seleccionados vaya al menú Objeto>Máscara de recorte>Crear, su fotografía aparecerá dentro del objeto contenedor que haya elegido. En CorelDRAW, haga clic sobre la fotografía y seguidamente vaya al menú Efectos>Powerclip>Situar dentro de marco. En ese momento el cursor se transformará en una flecha con la que tendrá que hacer clic sobre el objeto vectorial y la fotografía aparecerá dentro del objeto vectorial. Fotografía dentro de una letra: Lo mejor de esta técnica es que las fotografías pueden "meterse dentro" de todo tipo de objetos vectoriales de trayecto cerrado, incluidas las letras o fuentes tipográficas. Fotografía de marco grunge: Puede crear un objeto contenedor de bordes desgastados desiguales, para crear el efecto visual de una fotografía en un marco de estilo grunge. Fotografía dentro de varios objetos: Podrá insertar fotografías dentro de varios objetos. Haga la prueba insertando la misma fotografía en varios objetos, o pruebe a duplicar, transformar y girar los objetos contenedores una vez que ya tengan en su interior la fotografía inicial. CAPÍTULO 10 REVISIÓN Y PREIMPRESIÓN DEL PROYECTO GRÁFICO El diseñador gráfico responsable, añadirá una fase más a sus proyectos, la fase de revisión y control de originales que consiste en revisar a conciencia todos los elementos y archivos necesarios para la producción o difusión del nuevo diseño, optimizando o modificando aquellos aspectos técnicos que puedan dar lugar a errores de producción o a malentendidos en el intercambio de archivos entre diseñador y proveedores. Preparación de diseños para la imprenta Compruebe fechas, faltas de ortografía, espacios en blanco innecesarios, etc. Una vez que envíe a la imprenta los archivos con el diseño, su proyecto entrará en una especie de punto de no retorno, los fallos no detectados irán a las máquinas de impresión, provocando la reproducción del error en todos los ejemplares impresos, algo que podría significar el tener que volver a imprimir todo de nuevo, con los gastos adicionales que esto conllevaría. Trazado y recopilación de fuentes tipográficas: Hay varios métodos de enviar los archivos a la imprenta, consulte antes de nada a su proveedor que formatos de archivo aceptan. Puede generar desde los mismos programas un archivo PDF optimizado para la impresión profesional. Crear contornos y convertir curvas: En los programas de diseño vectorial existe una función u orden denominada "Crear contornos" o "Convertir a curvas" que convierte los objetos de texto seleccionados en gráficos vectoriales con sus nodos totalmente manipulables y editables. En el momento que se traza o se convierte a curvas un objeto de texto, éste pierde por completo su condición de texto y se convierte en un gráfico vectorial formado por diversos trazados y nodos, por lo que desde ese momento ya no requiere la fuente tipográfica instalada en el sistema. Recopilar e incluir fuentes: En este caso la mejor opción es la de incorporar las fuentes tipográficas junto al documento para enviarlo a la imprenta. Concretamente dentro de las opciones de exportación/publicación al formato PDF se incluye la función automática de Incluir/ Incrustar las fuentes en el documento. Preimpresión: Durante toda la etapa de preimpresión se preparan los archivos para enviar a la imprenta añadiendo los detalles necesarios para que los técnicos de la imprenta pueda interpretar correctamente las particularidades de la pieza gráfica que van a imprimir. Área de sangrado: El área de sangrado, sangre o bleed, es la parte del diseño que queda fuera del tamaño final del documento y sirve para evitar bordes blancos en las pequeñas oscilaciones que se producen durante el corte del papel. Por ejemplo, si va a imprimir un diseño de una postal con una medida final de 10x15 centímetros, tendrá que sumar a esa medida 3 milímetros por cada lado (0,3+0,3+0,3+0,3). Marcas de corte: Para indicarle al impresor cuales son la áreas del diseño y cuáles las de sangrado se emplean unas pequeñas marcas de corte (situadas usualmente como rayas en las esquinas) que sirven para ajustar la guillotina y cortar las piezas a su tamaño final. Marcas de plegado: Las marcas de plegado no deben verse una vez doblado y acabado el trabajo, por lo que se suelen situar en zonas o capas no imprimibles como la capa de líneas guía. Zona tranquila: La zona tranquila es como un pequeño margen de seguridad en el interior del área impresa donde no deben colocarse ni logotipos, ni textos ni elementos importantes de la composición. Pruebas de impresión y artes finales En impresión offset se utilizan colores en cuatricromía (CMYK o colores de proceso: cian, magenta, amarillo y negro) y colores directos PANTONE (en sus diferentes clases). Los colores en pantalla son en realidad colores simulados y para conseguir una cierta fidelidad entre lo que se muestra en pantalla (RGB) y el resultado impreso (CMYK), es necesario trabajar bajo un estándar. Cada programa de creación de gráficos tiene un rango de colores, o gama, que puede reproducir y el rango de colores de un dispositivo es su gama. Ajustes y perfiles de color: Si dentro de las opciones de administración de color de su programa de diseño no encuentra el perfil de color que le ha indicado su proveedor, puede descargarlo gratuitamente desde la web del ECI European Color Initiative (http://www.eci.org/es/). Una web con todo tipo de información sobre los estándares de color y cómo conseguir mejores resultados entre lo que ve en pantalla y lo que finalmente sale de imprenta. Previsualización de separaciones de color: Si su diseño lleva incorporados colores directos PANTONE también es recomendable revisar que los colores se separan correctamente. En cualquiera de los programas utilizados para la preimpresión, la manera de comprobar que no hay colores indebidos es ir al menú de impresión y activar la opción de Separaciones, donde se mostrarán en diversas planchas o ventanas, todos los colores utilizados en el documento. Producción de originales digitales PDF para impresión: Cada vez más profesionales recomiendan a los diseñadores gráficos el envío de los archivos en formato PDF, concretamente en el formato PDF-X, el formato estándar para el intercambio de archivos en artes gráficas. PDF-X: El CGATS (Comité para la Estandarización de Tecnologías de Artes Gráficas) elaboró unas especificaciones de cómo tenía que ser un documento PDF para ser aceptado por toda la industria gráfica y permitir el intercambio de archivos fluido entre diseñadores gráficos, maquetistas, técnicos en preimpresión, imprentas, etc. Entonces a las siglas PDF se le agregó la X de "eXchange" (intercambio). Nombrar ficheros: Nombres descriptivos: a la hora de nombrar los ficheros digitales que servirán como "originales" intente utilizar nombres descriptivos. Sin espacios: cuando nombre los archivos, no deje espacios ni en el nombre ni en la extensión de archivo, si tiene que separar palabras, es mejor que utilice un guión bajo. Caracteres alfabéticos: utilice únicamente caracteres alfabéticos (abc) o numéricos (123). Sin la letra ñ Sin puntos Hoja de datos del proyecto gráfico: En dicho informe u hoja de datos, es recomendable añadir los siguientes detalles técnicos: Relación de todos los archivos enviados y necesarios para la producción del diseño (archivos originales, fuentes tipográficas, archivos PDF de comprobación, etc.) Relación de perfiles de color ICC utilizados en el documento. Listado de fuentes tipográficas utilizadas en el documento. Colores directos utilizados junto a su correspondiente referencia de color. Número de copias a imprimir del diseño. Descripción de acabados especiales y tipo de papel seleccionado. Los datos de contacto del diseñador o estudio de diseño por si surgiera cualquier duda en la interpretación o lectura de los archivos. Envíos de archivos finales por FTP: Se ha reducido considerablemente el tiempo de producción gracias a la tecnología de transferencia de archivos FTP (File Transfer Protocol). Para ello se utiliza un programa de transferencia de archivos FTP, como por ejemplo el programa gratuito multiplataforma Fillezilla (http://filezilla-project.org), que se conecta mediante un nombre de usuario y contraseña al servidor FTP de la empresa encargada de imprimir el diseño y permite la subida de todos los archivos necesarios para la impresión final del mismo. Transferencia de archivos: Entonces si la posibilidad de entregar en mano los archivos finales no es viable, solo queda la opción de utilizar un servicio on-line de transferencia de archivos de gran tamaño. CAPÍTULO 11 DISEÑO PARA INTERNET Y MEDIOS DIGITALES Ya no basta con diseñar y saber aplicar una imagen de identidad a los soportes gráficos tradicionales, ahora el diseñador debe aplicarla también a todo tipo de soportes digitales. Diseño multi-formato Los fabricantes de software de diseño gráfico son conscientes de esta necesidad y se han adentrado de lleno en el terreno digital añadiendo herramientas de optimización de imágenes para la Web en todas sus aplicaciones. Tanto los programas de diseño vectorial (Adobe Illustrator, CorelDRAW) como los programas de retoque fotográfico (Adobe Photoshop, Corel PaintShopPro) incorporan cuadros de diálogo específicos para la exportación de gráficos para la Web. Esto conlleva un cambio de mentalidad para los diseñadores gráficos tradicionales, que llevan toda su vida pensando "en papel" cuando ahora se trata de crear en "multi-formato", un mismo diseño en múltiples soportes. Formatos gráficos para la Web El formato GIF: El formato de archivo GIF (Graphic Interchange Format / Formato de intercambio gráfico) se desarrolló como un estándar gráfico independiente de la plataforma y es admitido por todos los exploradores o navegadores de Internet. La variante Gif89a es la adecuada para crear pequeñas animaciones, ya que permite guardar varios fotogramas en un único archivo GIF, archivo que al visualizarse se reproduce como una animación. El formato JEPG: El formato de archivo JPEG (Joint Photographic Experts Group ) se desarrolló como un sistema de compresión específico para gráficos. JPEG admite color de hasta 32 bits (16,7 millones de colores) y es una excelente opción para fotografías e imágenes de gran variedad tonal. Los archivos JPEG admiten compresión con pérdidas (pierde información innecesaria que no impide la percepción visual), proporcionando imágenes de calidad con un alto nivel de compresión. El formato PNG: PNG permite especificar 255 grados de transparencia. Convirtiéndolo en la mejor opción para exportar gráficos de fondos difuminados como por ejemplo un botón web con efecto de sombreado. Resolución y tamaño adecuado para la Web Hay que tener presente que la finalidad de un gráfico web es la de ser visualizado a través de una pantalla o monitor, la resolución recomendada para imágenes Web es de 72 ppp. El banner publicitario: Internet como escaparate virtual abierto las 24 horas del día, los 7 días de la semana es el centro de atención de agencias de publicidad y medios. Por ello fue en el año 1994 cuando los responsables de la revista electrónica Hotwired acuñaron el término "banner-ad" para referirse al anuncio publicitario de formato rectangular (468x60 píxeles) que habían publicado en su web de la empresa AT&T. Desde aquel primer banner el mundo de la publicidad on-line ha evolucionado notablemente: los banners permiten incluir animaciones, vídeo, sonido y efectos interactivos. Diseño del banner: Los medios de difusión tradicionales se han vuelto digitales por lo tanto el enfoque para crear un diseño de banner es prácticamente el mismo que el de un anuncio impreso, lo que varía obviamente son los tamaños y la posible interactividad con el usuario. Tamaños de banner estándar: Banner: con unas medidas de 468x60 píxeles, es el formato de banner publicitario estándar, empleado por la mayoría de páginas web que aceptan publicidad. Megabanner o Leaderboard: El megabanner es la adaptación del banner tradicional a las nuevas dimensiones de diseño y tiene unas dimensiones de 728×90 píxeles. Rascacielos o Skyscraper: es un formato de banner vertical (120×600px) que se sitúa a la derecha de la página. Robapáginas o Half page ad: este formato de 300×250 px está siendo muy usado últimamente ya que se integra perfectamente en el diseño de los grandes portales o sitios web de noticias. Diseño para redes sociales Elemento de identidad gráfica digital: Las redes sociales están cobrando tanto protagonismo que cada vez son más necesarios los profesionales gráficos capaces de diseñar y optimizar los gráficos para mostrar en los perfiles sociales de las empresas. No en vano hasta ha aparecido la figura del community manager para controlar todos esos detalles que pueden dañar o mejorar la imagen e identidad de la empresa en Internet. Kit de gráficos para social media: Si bien hay infinidad de comunidades y redes sociales diferentes, casi todas ellas comparten unos formatos de gráficos estándar para la elaboración de los perfiles de usuario. A continuación se describen los que podrían ser los elementos básicos de un kit de gráficos para redes sociales: Gráficos de avatar: Todos tienen en común el formato cuadrado, por lo tanto a la hora de diseñar un gráfico de avatar utilice una proporción cuadrada que pueda escalar proporcionalmente sin problemas. Portada/cover del perfil: el diseño de los perfiles de usuario va sofisticándose con el paso del tiempo, algunos perfiles ya incorporan la opción de incluir una imagen destacada como cabecera o header del perfil. Fondo de perfil: algunos perfiles permiten la personalización del fondo como puede ser el perfil de Twitter donde se puede incorporar una imagen de fondo de hasta 865px de ancho. Colores corporativos en código HEX: Puede incorporar junto a los demás elementos gráficos, un documento de texto con las referencias de los colores corporativos en su valor hexadecimal. Los colores en el código HTML (el lenguaje de programación de las páginas web) se representan mediante un número hexadecimal. Como por ejemplo #FFFFFF (color blanco), #000000 (color negro) o #FF0000 (color rojo). Johansson, K., Lundberg, P. y Ryberg, R. (2004). Manual de producción gráfica: Recetas. CAPÍTULO 4 TEORÍA DEL COLOR La teoría del color se refiere a cómo el ojo humano percibe los colores, y a la descripción y gestión de dichos colores en el monitor y en la impresión. La teoría del color tiene relación con todas las áreas del proceso de producción gráfica: fotografía, escaneado, presentación en pantalla, pruebas finales e impresión. ¿Qué es un color? El cerebro ve diferentes colores cuando el ojo humano percibe diferentes frecuencias de luz. El ojo humano sólo está capacitado para percibir un rango limitado de estas frecuencias, intervalo que se denomina 'espectro visible de la luz', y que abarca desde los tonos rojos del orden de los 705 nanómetros (nm) hasta los tonos azul violáceos dei orden de los 385 nm, posando por todos los colores intermedios. Cada persona percibe los colores de forma distinta. Hay personas que tienen mayor dificultad para percibir determinados colores que otras. El color de las superficies Cuando la luz blanca incide sobre una superficie, una parte del espectro visible es absorbida por ésta y la otra es reflejada y registrada por el ojo humano. Se puede decir que la luz es filtrada por la superficie sobre la que incide. El ojo y el color La retina del ojo está cubierta por pequeños receptores sensibles a la luz, es decir, por una serie de células visuales denominadas bastoncillos y conos. Utilizamos los bastoncillos para ver con escasa iluminación (en la oscuridad todo se percibe como blanco y negro). Los conos son menos sensibles a la luz pero pueden percibir los colores. Hay tres tipos de conos, cada uno de los cuales es especialmente sensible a una parte específica del espectro visible: a los colores rojos, a los verdes y a los azules, respectivamente. El ojo es más sensible a las variaciones de tono en las zonas iluminadas que en las zonas oscuras, es decir, que cuando más luminosas sean las zonas de la escala de color más, grados cromáticos distinguirá en ellas el ojo. La mezcla de colores Cuando se imprime una fotografía en color, no pueden utilizarse miles de tintas. Debe encontrarse una apropiación a los miles de colores de la foto mezclando los tres colores primarios. En impresión estos colores son: cyan, magenta y amarillo. En pantalla los tres colores primarios son: rojo, verde y azul. Mezcla aditiva de colores: La mezcla aditiva de los colores se utilizan los monitores de los ordenadores, los televisores y en los proyectores de video. La pantalla de un monitor está compuesta por un cierto número de píxeles y cada pixel contiene tres pequeñas fuentes luminosas: una roja, otra verde y otra azul. La mezcla de los colores de estas tres fuentes luminosas le dan al pixel su color específico. Mezcla sustractiva de colores: En impresión se crean los colores mezclando tintas de los tres colores primarios (CMY). Este método es conocido como "mezcla sustractiva del color" debido a que las tintas filtran la luz blanca que incide sobre la superficie, sustrayendo o absorbiendo todos los colores del espectro excepto el tono mezclado que se desea reflejar. Una superficie no impresa refleja su propio color. Modelos de color Ciertos modelos atienden a cómo deben mezclarse las tintas, mientras que otros describen las características físicas de los diferentes colores; en algunos el color es singular y en otros se especifica basándose en cómo lo percibe el ojo humano. Cuanto mayor es la gama de un modelo de color, tanto mayor es la cantidad de colores que se pueden crear con él, aunque no existe cierto modelo de color con una gama que cubra toda la parte visible del espectro. RGB: Red (Rojo), Green (Verde), Blue (Azul), es un modelo aditivo de color que se utiliza en las imágenes digitales y en los monitores de color. CMYK: Proviene de los nombres de colores Cyan, Magenta, Yellow y blacK, es un modelo de color sustractivo. Cuando se quiere tomar una imagen digital y crear una cuatricromía se debe efectuarse la conversión de la imagen digital RGB a los colores CMYK. La gama de color CMYK es menos extensa que la gama de color RGB. Conversiones multicolor: Hay modelos de colores de 6, 7 u 8 tintas. La impresión con estos modelos se denomina "impresión de alta fidelidad" porque se puede reproducir con mayor fidelidad la imagen original. Las conversiones multicolor más corrientes son las de 6 colores (hexacromía), ampliando los CMYK con el color verde y el color naranja. Tono, saturación, brillo - HSV (Hue, Saturation, Value): HSV es un modelo de color que simula la percepción de los colores del ojo humano. Existen diversas versiones de estos modelos: HLS (Hue, Luminance, Saturation) y HSB (Hue, Saturation, Brightness), pero el valor de la luminosidad y el brillo se refieren a lo mismo: iluminación. Este modelo facilita el trabajo con los colores en el ordenador, ya que permite modificar de forma sencilla el color con respecto a sólo una de las tres variables (tono, saturación y brillo). Pantone: Este modelo está basado en la combinación de nueve colores diferentes, seleccionados basándose en su utilidad. Un modelo de color como el Pantone, que utiliza combinaciones especiales de pigmentos para cada color en particular, tiene mayores posibilidades de reproducir directamente colores saturados. Tiene una gama de color mucho más amplia que el modelo CMYK. CIE: Commission International de I'Éclairage o CIE es un modelo de color creado por esta institución. Dado que la sensibilidad a los colores varía de un individuo a otro, se creó un colorímetro patrón basado en el promedio de la percepción de los colores analizados. CIEXYZ y CIELAB son variantes del modelo CIE. CIELAB es un desarrollo de CIEXYZ, y el sistema está basado en la percepción del color por el ojo humano. Dado que el sistema CIE se basa en tres parámetros diferentes se puede decir que es un modelo tridimensional y, por esta razón, configura un cierto espacio. En el sistema CIELAB un movimiento o cambio en el espacio de color (expresado en valores CIELAB) es relativo al cambio de color (expresafo en longitud de onda), mientras que en el cambio de color se produce movimiento. En la industria gráfica, se utiliza el CIELAB, sobre todo cuando se desea trabajar con un modelo independiente. NCS: Natural Color System (sistema natural de color), es un modelo sueco. Se basa en la oscuridad (brillo), el tono (color) y la densidad de color (saturación), y puede representarse mediante un diagrama de doble cono. El modelo NCS se utiliza principalmente en la industria textil y de pinturas. Factores que influyen en la reproducción del color Los dos factores que más influyen en la reproducción del color son: el rango de tono y el rango de color. El rango de tono es la gama de colores que puede crearse con uno de los componentes específicos de un modelo de color, en un proceso determinado. El rango de colores es la gama de colores completa que puede crearse con un modelo de color específico desarrollando un proceso determinado. Considerando la impresión la reproducción del color depende básicamente del modelo de color, de las características del papel, de la técnica de impresión y de las tintas utilizadas. El modelo de color y el color de la reproducción: el modelo de color utilizado influye en la reproducción del color, debido a que cada modelo solo puede reproducir los colores existentes dentro de su propia gama. Cada modelo de color tiene diferentes gamas. La técnica de impresión y el color de la reproducción: el espesor de tinta ayuda a determinar el rango de tonos que se pueden imprimir; cuanta más tinta se pueda aplicar sobre el papel, tanto mayor será el rango de tonos y tanto mejor la producción del color. El papel y el color de la reproducción: Las características del papel utilizado (color, superficie, estructura, características de impresión, étc.) influyen de forma decisiva en la reproducción del color. Son pocos los tipos de papel completamente blancos, la mayoría tiene un leve tono de color y otros un tono fuerte. El brillo del papel depende de su estructura y del tratamiento de su superficie, factores determinantes en la cantidad de luz que es reflejada. Cuanta más luz refleje el papel, tanto más amplio será el rango de tonos y mejor la reproducción de color. Otros soportes de impresión, como la tela y el plástico, también tienen características particulares que afectan a la reproducción de color. Las tintas de impresión y el color de la reproducción: En la realidad, los pigmentos de color nunca pueden reproducir esos colores con exactitud. Cuanto más cerca se encuentren los valores teóricos, tanto mayor será la concordancia de color que de obtenga. Obtención de los colores correctos en impresión Para saber cuál será el aspecto en el producto final impreso de los colores creados en el ordenador es necesario comenzar calibrando los dispositivos que configuran el ordenador. Concluída esta tarea, se podrán ajustar los restantes equipos y materiales (monitores, impresoras, pruebas, etc.), para aproximarse al máximo a las características deseadas y simular la impresión. Este proceso es relativamente fácil de llevar a cabo si siempre se imprime el mismo producto (como, por ejemplo, un periódico) con el mismo equipo. Cómo elegir un color: En el mercado se pueden encontrar guías generales de colores con muestras de distintos tipos de papel, y también algunas industrias gráficas suministran sus propias guías. Los colores de las guías están definidos en valores CMYK. El resultado no siempre es exactamente igual a la reproducción del catálogo. Para asegurar completamente la correcta reproducción del color debería imprimirse la propia guía. Estabilización y calibración: La estabilización tiene como finalidad asegurar que todos los dispositivos del proceso de impresión den siempre el mismo resultado. Las causas de las inconsistencias pueden ser debidas a fallos mecánicos de las condiciones medioambientales, como variaciones de la humedad y la temperatura. La calibración supone ajustar los equipos a unos colores predefinidos. Simulación: También se pueden calibrar los equipos mediante la comparación de trabajos similares. Por supuesto, esta simulación no es un procedimiento exacto, pero es bastante fácil de realizar y sus resultados son aceptables. Otra forma de calibrar los dispositivos es utilizando el método de simulación, es presentar en pantalla e imprimir un documento que ya se había utilizado anteriormente, como base de un proceso completo de impresión y ajustar los dispositivos conforme a su apariencia. Sistema de gestión de color: Un sistema de gestión de color CMYK permite mantener el control de los colores durante el proceso de producción gráfica. Hace que los colores se vean correctamente en la pantalla y aseguran que las salidas y las pruebas de preimpresión sean similares al producto impreso final. Un sistema de gestión de color debe definir los colores y asegurar su consistencia durante cada fase del proceso de impresión. Los componentes del sistema ICC: Los fabricantes de software y hardware de la industria gráfica han desarrollado un trabajo en conjunto con el propósito encontrar una normativa común para los sistemas de gestión de color. Este grupo de fabricantes se denomina International Color Consortium (ICC). Se divide en tres componentes principales: 1. El espacio de color independiente de dispositivos, CIELAB. 2. Los perfiles ICC para diversos dispositivos, los perfiles describen las características de color de cada dispositivo. 3. El módulo de gestión de color CMYK, que calcula las conversiones de color entre los diferentes dispositivos, basándose en los valores de los perfiles. Los perfiles ICC: El perfil de un dispositivo describe el espacio de color, sus puntos fuertes y sus puntos débiles y compara la reproducción de color de un determinado dispositivo con una carta de colores preimpresos, que funcionan como valores de referencia (basada en CIELAB). Algunos fabricantes incluyen los perfiles con el suministro de determinados equipos, como escáneres o impresoras. Para crear perfiles se necesita el software y una carta de color estandarizada con diferentes áreas de referencia de colores. Los módulos de gestión de color: Cuando los distintos fabricantes eligen su método para realizar las conversiones, sus propios módulos de gestión de color suelen actuar basándose en las siguientes premisas: Todos los colores neutros (grises) deben ser conservados en la conversión. El contraste tiene que ser el mayor posible después de la conversión. Todos los colores deben estar dentro del espacio de color posible del dispositivo. Ciertas partes del espacio de color son difíciles de convertir y pueden causar problemas. EJEMPLO: Los colores claros pueden quedar poco diferenciados o mezclados cuando el módulo de gestión de color trata de crear un rango de tono lo más amplio posible. Existen 4 vías diferentes para convertir colores. Conversión perceptiva: Dado que el ojo humano es más sensible a las diferencias entre colores que a los colores aislados, la conversión perceptiva es un buen método para utilizar en la separación de colores de fotografías. El término perceptivo hace referencia como el cerebro y el ojo humano trabajan juntos para percibir los colores. Conversión absoluta: El método de conversión absoluta del color se aplica ante todo para simular la impresión. Las diferencias tonales entre los colores que quedan fuera del espacio de color y lo que están en el borde desaparecen. Conversión relativa: A veces una conversión perceptiva puede ser la causa de una pérdida de contraste y una saturación de las imágenes. Los colores trasladados se convierten en colores lo más cercanos posible a los colores originarios mediante la conversión de su brillo. Pero la distancia relativa entre dos colores en la periferia del espacio de color cambia; ahora dos colores pueden tener el mismo valor. Conversión saturada: Cuando se trabaja con imágenes basada en objetos es apropiado trabajar con la conversión saturada. De esta manera, se obtiene la saturación máxima permitiendo que cada color conserve su valor de saturación independientemente de si está fuera o dentro del espacio de color posible de un dispositivo determinado. Partes del sistema de gestión de color en el proceso de producción: Cuando se quiere previsualizar en pantalla una impresión se debe tener en cuenta la sistemática de visualización de los colores. Por ejemplo, deberán hacerse ciertos ajustes en el perfil del monitor para compresor los puntos fuertes y débiles y mostrar una imagen correcta. También deberá considerarse el espacio de color de la impresora utilizando el perfil de impresión. El modo RGB: Cuando se trabaja con imágenes en modo RGB se usan espacio de color RGB predefinidos en CIELAB. Cuando la imagen es escaneada los valores rgb del escáner son compensados y convertidos usando el perfil del escáner y el módulo de gestión de color para valores CIELAB. El modo CMYK: En el modo CMYK la imagen ya está ajustada y separada en cuatricromía para la impresión offset, pero debe ser convertida desde el modo CMYK al modo CIELAB, y a continuación, convertirlo al modo CMYK sistema de pruebas. Los problemas del estándar ICC: A pesar de que el ICC es un estándar, las distintas aplicaciones para generar perfiles dan distintos resultados. Estos problemas se deben a que las especificaciones del estándar ICC no son lo suficientemente exactas. Dado que el estándar fue desarrollado por compañías pertenecientes a diferentes ámbitos de la industria gráfica, no se definió con especificaciones excesivamente estrictas. Trabajo con colores y luz Luz y color: Lo que hace que la luz sea tan importante es que puede hacer variar drásticamente la composición del color. El color de los objetos que vemos es el resultado de la luz reflejada por dichos objetos. Pero el color de la luz reflejada depende también de la composición de la luz incidente. Un valor de temperatura de color más elevado da una luz más fría y azulada mientras que una temperatura inferior da una luz más cálida y amarillenta. Fenómenos de la luz y del color: Un determinado color se puede percibir de distintas maneras según el color que se coloque al lado. Este fenómeno se denomina "efecto de contraste". Otro fenómeno distinto es el que se produce cuando dos colores se ven completamente iguales bajo una luz determinada y completamente distintos bajo otra luz; este efecto se conoce como "metamelismo", y depende de la composición de la luz y de su filtrado por las tintas. La gestión del color en las aplicaciones En las aplicaciones de edición de imágenes es importante gestionar los colores de forma que se visualicen en pantalla de una manera realista y que luego salgan bien impresas tal como se había pensado. Adobe illustrator y Adobe photoshop: En ambos es posible simular los cambios tonales que tienen lugar en el proceso de impresión. CAPÌTULO 5 Las imágenes son una parte fundamental del proceso de la producción gráfica. Las imágenes son captadas mediante un escáner o una cámara, luego son editadas y preparadas para la impresión. Muchas decisiones relacionadas con el tratamiento de las imágenes deben tomarse en el transcurso del proceso. Imágenes basadas en objetos gráficos Dichos objetos pueden incluir curvas sencillas, líneas rectas, círculos, cuadrados y otras formas geométricas más complejas. Además, los objetos gráficos pueden tener perfiles de diferentes espesores y diferentes colores, formas y degradados. Actualmente, los objetos gráficos están basados en curvas Bézier, que son un tipo de curva que puede adoptar cualquier forma que logran figuras muy precisas con contornos bien delimitados, que pueden ampliarse sin que su calidad se vea afectada. Sólo las limitaciones de la impresora o el monitor utilizado pueden influir en la calidad de la imagen. Contornos y líneas: Una línea o un contorno en un objeto gráfico puede adoptar cualquier color. También pueden definirse su espesor y su estilo (línea continua o discontinua) así como la forma de sus esquinas (curvas, angulares, étc.). Rellenos: Las líneas curvas y los objetos cerrados pueden rellenarse con colores, degradados y formas. Motivos (Pattern): Una forma consiste en un pequeño grupo de objetos que se repiten en el interior de una forma cuadrada. Degradados: El degradado es el resultado de una serie de transiciones graduales entre colores a distancias determinadas. Los degradados pueden ser lineales o radiales. Perforaciones: Una curva situada en un objeto cerrado (por ejemplo, un círculo dentro de un cuadrado) puede definirse como una perforación. Ello significa que cualquier objeto que se coloque detrás del cuadrado será visible a través del hueco circular. Aplicaciones para objetos gráficos: Los objetos gráficos se crean mediante software de ilustración como Adobe illustrator o Macromedia Freehand. Estas aplicaciones se utilizan a menudo para convertir logotipos basados en píxeles a objetos gráficos y así poder utilizarlos en cualquier tamaño. Los objetos gráficos se guardan habitualmente en formato de imagen EPS. Ficheros EPS para objetos gráficos: Los ficheros EPS pueden contener imágenes basadas tanto en Pixel como en objetos. Un fichero EPS de una imagen que solamente contenga objetos gráficos está compuesto de dos partes: los objetos y una imagen de previsualización basada en píxeles. Son independientes del tamaño de la imagen, de manera que el fichero conserva siempre el mismo tamaño. Imágenes basadas en píxels Cuando se escanean fotografías o ilustraciones se crean imágenes basadas en píxels o píxeles gráficos. Un pixel gráfico está compuesto por pequeños cuadrados de color, similares a los componentes de un mosaico. Resolución: Cuando se quiere imprimir una imagen basada en píxeles con un tamaño determinado se debe tener en cuenta que la imagen está compuesta de un cierto números de píxels/cm o píxels/pulgada (ppp). La resolución de una imagen se mide en ppp, y de esta forma se indica el número y el tamaño de los píxeles que componen la imagen. Si la resolución es alta el ojo humano no podrá percibir que la imagen está compuesta por píxeles. Modos de color: Cada píxel de la imagen precisa una determinada memoria, que varía en función del modo de color en que se ha guardado, y que se expresa en bits por píxel. Cuanto mayor sea la cantidad de bits por píxel tanto mayor será la cantidad de tonos y colores diferentes que puede adoptar cada píxel, proporcionando más matices a la imagen. Imagen de línea: Las imágenes de líneas (line art) son imágenes que sólo contienen píxeles blancos y negros. Hay que tener presente que la resolución máxima de una imagen nunca será superior a la resolución de la impresora. Por ejemplo, una imagen de línea de 1200 ppp que se impriman una impresora 600 puntos por pulgada no se verá mejor que una imagen de dibujo de línea de 600 ppp. Imágenes en escala de grises: Una imagen en escala de grises contiene píxeles que pueden adoptar tonos entre el 0% y el 100% de un color particular. Duotono/Tritono: Si se quieren Reproducir detalles más finos en una imagen en blanco y negro, hacerlas más suaves o colorearla con otro color distinto al negro, se utiliza el duotono o bitono. Generalmente se imprime un bitono con negro y el color directo elegido. Ñara que la imagen no quede más oscura en imprimir con un color más, los tonos negros deben hacerse más brillantes. Si la imagen en escala de grises se imprime con tres tintas se la llama tritono, y con cuatro tintas, cuatritono. Es conveniente guardar las imágenes duotono en formato EPS (fichero PostScript Encapsulado) Creación de imágenes duotono: Se inicia a partir de una imagen en escala de grises. Seleccionar "Duotono" en Photoshop: Imagen > Modo > Duotono. Existe una serie de combinaciones útiles de Duotono preseleccionadas entre las que se puede elegir. Si se quiere configurar una combinación personalizada, se deben seleccionar las tintas que quieran aplicarse la imagen. RGB: Se podrá considerar que una imagen RGB está compuesta por tres imágenes separadas de píxeles. Técnicamente se trata de tres imágenes en modo de escala de grises, que representan rojo, verde y azul respectivamente. CMYK: Desde el punto de vista puramente técnico una imagen en cuatricromía está compuesta por cuatro imágenes separadas, todas en escala de grises, y cada una de ellas determina la cantidad de la tinta respectiva que se habrá de usar en la máquina de impresión. Imágenes en color indexado: Una imagen en modo de color indexado puede desplegar hasta un máximo de 256 colores diferentes. Éstos están definidos en una paleta donde cada casilla contiene un color y tiene asignado un número, lo que implica que a cada píxel de la imagen le corresponde un valor entre 1 y 256 según el color de la paleta que tenga. Generalmente se toma como base una imagen RGB, y sus colores se ajustan a los colores más cercanos de los 256 existentes en la paleta predefinida. Formatos de fichero para imágenes Los formatos se diferencian principalmente por los modos de color que pueden gestionar así como por el nivel de sus propiedades o características. Los formatos para imágenes más comunes son Photoshop, EPS, DCS, TIFF Scitex CT, PICT, GIF y JPEG. Photoshop: Este formato imágenes basadas en píxeles se usa principalmente en la edición de la imagen. Una de sus ventajas es que es capaz de guardar imágenes en capas, lo que permite mayor creatividad en el retoque de las imágenes. EPS: El PostScript encapsulado o EPS, gestiona imágenes basadas en objetos e imágenes en píxeles. Las imágenes pueden seleccionarse con máscaras, y el formato de fichero puede almacenar esa información sobre los tipos de medios tonos en pantalla y la frecuencia de pantalla, así como información para realizar la transferencia de funciones a la hora de hacer los ajustes de impresión. DCS Y DCS2: Separación de colores de autoedición, o DCS (Desktop Color Separation), es una variante del formato EPS para imágenes en cuatricromía. Está dividido en cinco ficheros parciales: una imagen de baja resolución en formato PICT para el montaje de la imagen y cuatro imágenes de alta resolución, una para cada color CMYK. DCS2 permite guardar una imagen en una determinada cantidad de ficheros parciales. TIFF: Tagged Image File Format o TIFF, es un formato imagen de fichero abierto para imágenes basadas en píxeles. Está compuesto por un encabezamiento de fichero e información sobre el contenido de la imagen, su tamaño y sobre cómo es leída por el ordenador, a modo de manual de instrucciones para abrir la imagen. Scitex CT y Scitex LW: Scitex CT (Continois Tone), para imágenes en color e imágenes en escala de grises, y Scritex LW (Line Work), para imágenes de línea, son dos formatos menos frecuentes. PICT: El formato PICT (Picture Format) es exclusivo de Macintosh. Se utiliza principalmente para imágenes de línea, de escala de grises y de RGB. El ordenador lo usa internamente para trabajar con iconos y otros gráficos del sistema. No son apropiadas para la fase de impresión. GIF: (Graphics Interchange Format) es un formato de fichero que se utiliza fundamentalmente para la web. El número de colores viene determinado por la cantidad de bits que tenga asignado a cada píxel, cantidad que puede oscilar entre 1 y 8. JPEG: El formato JPEG (Joint Photographic Experts Group) es una técnica de compresión de imágenes, que además funciona como un formato propio de imágenes. La ventaja es que el formato es el mismo en todas las plataformas. PDF: El formato PDF (Portable Document Format) gestiona tanto imágenes basadas en objetos gráficos como imágenes basadas en píxeles. Compresión Hay dos clases de comprensión de imágenes: sin pérdida de información (losless) y con pérdida de información (lossy). Existe también la posibilidad de utilizar aplicaciones de comprensión, que puede usarse con todo tipo de ficheros. Compresión de imágenes sin pérdida de información (lossless): Este tipo de compresión reduce el tamaño del fichero de una imagen sin disminuir su calidad. Desde el punto de vista puramente técnico, la compresión simplifica el proceso de almacenamiento digital de la imagen. Compresión LZW: Puede manejar imágenes de línea, en escala de grises, RGB y CMYK. En una imagen de línea que se comprime con LZW el tamaño del fichero original se reduce alrededor de una décima parte, mientras que en las imágenes en escala de grises, RGB y CMYK, el tamaño del fichero original se reduce aproximadamente a la mitad. Compresión de imágenes con pérdida de información (lossy): Con estas técnicas de comprensión generalmente se elimina aquella información que el ojo humano no es capaz de percibir. Se pueden gestionar pequeñas modificaciones de un color o detalles en una superficie que sean monocromática. Se podría decir que se simplifica la imagen. JPEG: Si se edita una imagen en formato JPEG se comprimirá cada vez que se guarda, por lo que no es conveniente guardar imágenes en este formato si se deben evitar repetidas veces. Compresión de ficheros: Todos los tipos de ficheros de datos pueden ser comprimidos sin pérdida de información con resultados diversos en cuanto a la reducción del tamaño. Simplemente comerte el fichero de una forma más eficiente utilizando los unos y los ceros. Escaneado de imágenes En esta sección se examinarán los requisitos para escanear imágenes en un ordenador, incluyendo las definiciones de los aspectos relacionados con los tonos: rangos, comprensión y gamma. Originales de la imagen: se entiende como original de imagen el material original que se escanee en el ordenador con el objetivo de servir para la creación de imágenes digitales. El tamaño del original es particularmente importante cuando se usan diapositivas o negativos porque si la imagen se amplía demasiado, el grano de la película puede quedar claramente visible en la reproducción. Rango de tonos: El concepto de rango de tono se refiere al número de tonos que pueden ser reproducidos por un determinado tipo de original. Por ello, a menudo se utiliza como original para el escaneado, dado que contiene la máxima información. Compresión de tonos: Cuando se escanea la imagen, debe tenerse en cuenta el rango de tonos del papel que se utilizará para imprimir y hacer los ajustes pertinentes. Las variaciones tonales de mayor amplitud en el original serán reproducidas como escalones en lugar de como transiciones suaves, y a los tonos cercanos entre sí parecerán un solo tono. Tipos de motivos: Para utilizar la información de los originales de la mejor manera posible, se puede controlar la comprensión del tono y priorizar determinadas áreas de la imagen, dándoles un mayor rango de tono al resto. Se han dividido las imágenes en tres categorías o motivos: imágenes muy luminosas (nevadas), imágenes de tonos medios e imágenes de sombras (nocturnas). Gráfico de valor tonal (Curva gamma): Se puede ajustar la comprensión del tono de una imagen con ayuda del gráfico del valor tonal. Una curva gamma lineal no afecta la traducción de tonos, mientras que una curva gamma con distintas curvaturas permite el control de la traducción de tonos de diferentes maneras. Resolución y frecuencia de trama: Hay dos aspectos que determinan la resolución de escaneado: la frecuencia de trama en la que queremos imprimir y la necesidad de modificar o no el tamaño de la imagen. Factor de muestreo: La relación existente entre la resolución de la imagen digital y la frecuencia de trama de la máquina de imprimir se denomina factor de muestreo. Mediante diversos test se ha visto que el valor óptimo del factor de muestreo es 2, es decir, que la resolución digital de la imagen debe ser doble que la lineatura de trama. Por otra parte, incrementando el factor de muestreo por encima de dos no mejora la calidad de la imagen; sin embargo, la imagen ocupa más memoria, lo que puede dificultar su utilización en el ordenador. El factor de escalado: La relación entre el tamaño del original y la imagen impresa se denomina "factor de escalado". Por ejemplo, si se desea imprimir una imagen en un tamaño tres veces mayor que el original el factor de escalado es 3. Resolución óptima de escaneado: La resolución de escaneado se determina multiplicando la lineatura, el factor de muestreo y el factor de escalado. Hay que tener presente que la resolución de la imagen en el ordenador debe ser el doble de la lineatura de trama, mientras que la resolución de escaneado equivale a la resolución de la imagen multiplicada por el factor de escalado. ¿Cuánto se puede ampliar una imagen?: La capacidad de ampliación de una imagen viene determinada por el original y la resolución máxima de captura del escáner. Por eso, si se escanea una imagen que va a imprimirse en un tamaño grande, es preferible utilizar un original grande, ya que si se utiliza en original pequeño se corre el riesgo de no poder ampliar la imagen suficientemente. Colocación de una imagen: Cuando se coloca una imagen en una aplicación de autoedición se puede modificar su tamaño. Así, la ampliación de una imagen tendrá como efecto una disminución de su resolución. Almacenamiento y reutilización de imágenes digitales: Más imágenes que van a utilizarse para diferentes propósitos deben archivarse sin separación de colores y con una resolución alta. Estos tipos de imágenes también pueden denominarse originales digitales de Imagen. Teóricamente, nunca se puede evitar la limitación de tamaño de una imagen escaneada, pero con una resolución lo suficientemente alta es posible crear un original digital que pueda utilizarse para casi todo. Edición de imágenes En la labor de edición de imágenes es importante aplicar la menor cantidad de pasos posibles y realizarlos en el orden correcto. A pesar de que todos los pasos desde el punto de vista técnico "estropean" la imagen, el resultado final generalmente consigue producir una sensación de mejora. El orden correcto de las etapas: para la edición de una imagen se recomienda seguir el siguiente orden: primero, encuadrar y recortar la imagen hasta obtener el contenido y tamaño definitivos; ello facilitará y simplificará el resto del trabajo. 1. Recorte de la imagen: Previamente debe confirmarse que la composición de la imagen es correcta. 2. Resolución correcta: Después del escaneado, y particularmente si la imagen se recupera de un archivo digital, se debe ajustar su resolución a los requerimientos de la impresión final. 3. Definir los puntos blancos y negros: Ma colocación de los puntos negros y blancos determina el contraste de la imagen, asegurando que lo que es blanco en la imagen digital también lo sea en el impreso, y no gris claro; y que el negro aparezca realmente como tal. 4. Ajuste de brillo y contraste: EJEMPLO: Puede ser que se quieran aclarar las áreas oscuras pero conservar el resto intacto. 5. Ajuste de la desviación del color: "Equilibrio de color" permite regular cada color, mientras que "Variaciones" permite visualizar diversas variantes de la misma imagen con diferentes compensaciones de las desviaciones de color. En "Variaciones" se puede modificar también el brillo los tonos medios o las zonas oscuras de una imagen así como los tonos altos. 6. Ajustes de desviación de color: Se trata de colores con referencias naturales como el color de la piel, el de la hierba, el del cielo, étc., que necesitan ser corregidos para que representen un tono natural. La herramienta Imagen > Ajustar > Tono/Saturación, permite esto. 7. Selección de retoques: Antes de guardar una imagen es conveniente eliminar imperfecciones, como polvo, rayas, manchas, étc, y llevar a cabo los retoques o montajes adicionales. 8. Archivar la imagen: Si se precisa archivar la imagen para volver a utilizarla en proyectos futuros, es el momento de hacerlo, ya que todavía está en modo RGB. 9. Enfoque en la imagen: La "máscara de enfoque" es el mejor filtro de enfoque en Adobe Photoshop, da una mayor definición a la imagen, esta herramienta tiene tres parámetros: Radio: cuando se ajusta el "radio" se debe encontrar la longitud de la transición tonal que causa el desenfoque de la imagen. Las transiciones tonales largas son componentes normales que se deben conservar, dado que forman parte de las escalas naturales de los motivos de la imagen. Valor del umbral de delimitación: Sólo puede realizarse el proceso de transición entre dos detalles actuales. Más transiciones se definen como la diferencia de brillo entre dos superficies. Para evaluar esta diferencia, se define el valor del "umbral" de limitación, que expresa la diferencia que debe existir para que se aplique el proceso de afinado. Cantidad: La función de "cantidad" determina el grado de definición de las transiciones tonales, si el valor dado es demasiado bajo la imagen contará con una definición extra. 10. Separación: Para hacer la conversión de RGB a CMYK se deben definir previamente los valores de ajuste de impresión, ya que la conversión debe ajustarse para cada proceso específico de impresión. 11. Guardar la imagen en el formato apropiado: En la práctica, sólo hay dos formatos de imagen que se utilizan en producción gráfica: TIFF y EPS. Los dos ocupan el mismo espacio. Herramientas de Adobe Photoshop En esta sección se examinarán brevemente algunas de las herramientas más usuales para la edición de imágenes de Adobe Photoshop. Herramientas para pintar: En herramientas como el pincel o el lápiz se pueden tratar los bordes suaves, configurar cómo aerógrafo y también definir la dureza y la forma (grosor). El tampón de clonar: Cuando se quiere eliminar un área no deseada y sustituirla por otra área de la misma imagen la herramienta apropiada es el tampón de clonar. La herramienta esponja: Se utiliza para oscurecer o difuminar un área de la imagen. Herramientas en enfoque y desenfoque: Si se quiere dar un efecto borroso a un área se utiliza la herramienta desenfoque. Cuanto más se pinta sobre esa área más borrosa queda. Sobreexposición y subexposición: Una determinada área de la imagen se aclara o oscurece mediante su sobreexposición o subexposición, de forma similar a los procedimientos utilizados en fotografía. Aerógrafo, pinceles, lápices, borradores: El lápiz sirve para colorear, el pincel puede pintar con diferentes grados de transparencia y suavidad. El aerógrafo funciona de la misma manera que un aerógrafo auténtico, añadiendo suavemente más pintura mientras se mantiene presionado, y también se utiliza para difuminar los bordes. Es apropiado para crear sombras y efectos similares. El borrador simplemente elimina la imagen en el área donde se aplica, y puede utilizarse en diversas formas. Pluma: Se utiliza para crear curvas Bézier con el fin de crear trazados. Las curvas Bézier también pueden utilizarse para crear selecciones. Degradado: Se pueden crear degradados entre el color frontal y el color de fondo que se haya elegido. Máscara rápida: La máscara rápida permite colocar una selección en una imagen de forma rápida y sencilla. Se hace clic en el icono de máscara rápida para pintar, bien sobre las partes de la imagen que se quieren seleccionar, o bien sobre las que no se vayan a seleccionar. Capas: La herramienta capas (layers) es muy útil para realizar retoques. También se puede utilizar para crear imágenes compuestas de varias partes que se quieren mantener separadas hasta el último momento. Bote de pintura y varita mágica: La varita mágica crea una selección, mientras que el bote de pintura rellena un área con el color frontal. Selecciones: Hay dos maneras de crear una selección: volver blanco el fondo de la imagen o usar trazados. Si se utiliza el primer método, se puede aprovechar la ausencia de líneas de contorno nítido del motivo. Ajustes para impresión Una imagen digital que ya ha sido ajustada para ser impresa, generalmente solo se podrá utilizar con el tipo de soporte para el que ha sido ajustada inicialmente. Los tres factores principales que se deben tener en cuenta cuando realizamos la conversión y los ajustes para la impresión son: el tipo de papel, el proceso de impresión y la trama para medios tonos. Cobertura de tinta: En una impresión normal en cuatricromía se utilizan los cuatro colores (CMYK) y cada color puede alcanzar, para un tono lleno, un valor tonal máximo del 100%. El exceso de tinta a causa de distintos problemas, como que las tintas se corran o que se precisen tiempos de secado muy prolongados. Equilibrio de grises: Si la cantidad de tinta para la impresión es la misma para las tres tintas (C, M e Y), el resultado no será una superficie gris neutral. Eso se debe al color del papel, ya que las tintas no se adhieren completamente entre sí. Una imagen con un equilibrio de grises erróneo tendrá una desviación de color. UCR, GCR Y UCA: Si se imprimen las tintas C,M e Y con un equilibrio de grises correcto se obtiene un tono gris neutro. Esta operación permite reducir la cantidad total de tinta. Este proceso se denomina UCR (Under Color Renoval) que afecta solamente a las áreas neutras de la imagen. La sustitución por negro de ese componente gris que los diferentes colores de la imagen tienen en común se denominan GCR (Gray Component Replacement), el grado se puede variar sustituyendo solo una parte del componente gris por negro. El propósito es reducir la cantidad total de tinta sin alterar los colores de la imagen. Cuando se sustituye el negro por otros colores, los tonos más oscuros de la imagen pueden parecer pálidos. Para evitarlo, se puede añadir un poco de color a los tonos oscuros más acusados, es lo que se llama UCA (Under Color Addition). Ganancia de punto: La ganancia de punto es un fenómeno técnico que consiste en el aumento de tamaño de los puntos de la trama que se produce durante el proceso de impresión. El tamaño de los puntos de trama aumenta cuando son copiados en la plancha, cada tipo de papel posee características propias que afectan a la ganancia de punto y por eso la impresión debe realizarse teniendo en cuenta esos factores. Estándares de color: En diferentes países continentes se usan distintas definiciones de los colores cyan, magenta, amarillo y negro. Para las tintas en Estados Unidos se utiliza el estándar SWOP, mientras que EuroScale es su equivalente europeo. Especificaciones de impresión: El impresor debe facilitar los valores de ganancia de punto, estándar de color, GCR/UCR, cobertura de tinta y equilibrio de grises para el papel elegido para la impresión. Hi-Fi Color: Puede hablarse entonces de separaciones de seis, siete u ocho colores. Esto hace que el rango de colores sea más amplio y que se pueda reproducir una parte considerablemente más grande del espectro del color. Hexachrome es la más común de esas técnicas y se basa en seis colores, CMYK, más un verde y un naranja. Escáners Hay dos tipos básicos de escáner: de tambor y planos. En el escáner tambor la imagen original se coloca en un tambor de cristal, mientras que en el escáner plano se coloca sobre una superficie de cristal plana, como en una fotocopiadora. Cómo funciona un escáner: Para escanear una imagen, el escáner divide su superficie en una cuadrícula donde cada casilla corresponde a un punto de la lectura digital. Cada punto del escáner se transforma en un elemento de la imagen en el ordenador (pixel). La resolución de escaneado se mide y se expresa en el número de píxel por pulgada (ppp). Escáner de tambor: El escáner de tambor recibe su nombre por el tambor, de gran tamaño, sobre el que se monta la original para hacer escaneado. El tamaño máximo del original físico que admite el escáner puede variar según la marca, pero suele ser A3. Por lo general, se usan en las empresas de preimpresión y las Industrias gráficas que tienen altas exigencias de calidad y un gran volumen de imágenes. Escáner plano: El original se coloca sobre una bandeja de cristal, lo que supone una ventaja si el original no se puede curvar. El tamaño máximo del original que admiten los escáner planos también suele ser A3, aunque varía según la marca. Escáners de un paso y de tres pasos: La mayoría de los escáners pueden captar simultáneamente los componentes rojo, verde y azul de los colores. Es lo que se llama captación de un paso. Los escáners que sólo pueden captar uno de los tres colores componentes cada vez necesitan hacer tres veces la captación de la imagen y, por ello, se le llama escáner de tres pasos. Mecánica y electrónica: La mecánica y la electrónica del escáner son factores d

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