Module 1 Organisation du Workflow et Modélisation Modulaire Low-Poly PDF

Summary

Ce document présente le module 1 sur l'organisation du workflow et la modélisation modulaire Low-Poly. Il couvre des concepts tels que les conventions de nommage, la hiérarchisation des collections, la modélisation optimisée pour les jeux vidéo, et l'exportation des modèles vers Unreal Engine. Le document est axé sur la création d'assets modulaires réutilisables dans les environnements de jeux vidéo.

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Module 1 Organisation du Workflow et Modélisation Modulaire Low-Poly 1. Organisation du Workflow et Gestion de Fichiers Conventions de Nommage Utiliser des conventions de nommage claires et consistantes dans un projet 3D facil...

Module 1 Organisation du Workflow et Modélisation Modulaire Low-Poly 1. Organisation du Workflow et Gestion de Fichiers Conventions de Nommage Utiliser des conventions de nommage claires et consistantes dans un projet 3D facilite la recherche, l'exportation et la réutilisation des assets, ce qui est essentiel dans une production structurée. Pourquoi c’est utile : Une structure de nommage standardisée garantit que chaque asset est facilement identifiable, même dans de grandes bibliothèques. Cela aide à éviter les conflits de fichiers et les erreurs lors de l'import/export vers des moteurs comme Unreal Engine. Exemple de nommage : Suis une convention simple et descriptive. Pour un projet modulaire de bâtiment, tu pourrais utiliser : Structure_Type_Detail (ex. Mur_A_LowPoly , Fenetre_01_Simple , Porte_Grillee_Détail ). Ajoute des tags de version si tu prévois plusieurs itérations (ex. Fenetre_01_v2 pour une deuxième version d'un asset). Erreurs à éviter : Éviter des noms vagues ou trop courts, comme obj1 ou cubeA. Cela devient rapidement difficile à gérer, surtout quand le projet comporte des dizaines ou centaines d’éléments. N'utilise pas d’espaces dans les noms, car certains logiciels ou moteurs peuvent ne pas les gérer correctement. Hiérarchisation des Collections et Dossiers Une bonne hiérarchisation des assets est fondamentale pour organiser efficacement les scènes et simplifier la gestion de projets complexes. Module 1 Organisation du Workflow et Modélisation Modulaire Low-Poly 1 Pourquoi c’est utile : Dans Blender, les collections permettent d'organiser les éléments par catégorie, rendant le processus de sélection et d’isolation plus rapide. Pour un projet modulaire, organiser les éléments dans des collections (ex. Murs , Fenêtres , Accessoires ) améliore la lisibilité de la scène. Organisation par fonction et étape : Collections par fonction : Crée des collections pour chaque type d’élément, par ex. Structures , Décorations , Lumières , etc. Collections par phase de production : Pour un workflow modulaire, pense à ajouter des sous-collections selon les étapes (par ex., Modèles , Textures , Éléments d'Export ). Erreurs courantes : Éviter de tout laisser dans une même collection ou de ne pas organiser les éléments importés, car cela ralentit le processus de travail. Si possible, utilise des raccourcis pour cacher ou isoler des collections pendant le travail, afin de réduire les charges de calcul et de rendre le travail plus fluide dans Blender. 2. Modélisation Low-Poly Optimisée pour le Jeu Vidéo Les Principes de Base de la Modélisation Low-Poly La modélisation low-poly implique l'utilisation de formes simples et d'un nombre de polygones réduit pour des performances optimisées en temps réel. Pourquoi c’est utile : Un bon modèle low-poly garantit des performances élevées en minimisant le nombre de triangles affichés. Cela est particulièrement important pour des assets modulaires, car ceux-ci sont souvent répétés plusieurs fois dans une scène, et un modèle simplifié aide à maintenir de bonnes performances. Techniques d’optimisation : Favorise les formes géométriques simples (cubes, cylindres, plans) pour construire les structures de base. Si un détail n’est pas directement visible dans une vue normale de jeu, il peut être ajouté par des textures plutôt que par la géométrie. Utilisation de "Merged Vertices" : Si des arêtes sont invisibles (comme celles qui sont masquées par d'autres objets), merge les vertices pour réduire le nombre de triangles inutiles. Module 1 Organisation du Workflow et Modélisation Modulaire Low-Poly 2 Erreurs courantes : Éviter les détails excessifs (ex. des courbes et biseaux sur des objets peu visibles) qui peuvent alourdir inutilement le modèle et nuire à l’efficacité en jeu. Edge Flow et Topologie Un bon edge flow (flux d'arêtes) et une topologie propre facilitent les étapes suivantes de texturing, de rigging, et de préparation des UVs. Pourquoi c’est utile : Un modèle avec une topologie propre est plus facile à animer, à texturer et à optimiser. Dans le cadre d’un asset modulaire, un edge flow cohérent permet de réduire les artefacts visuels et d’obtenir un rendu homogène sur toutes les pièces. Techniques pour un bon edge flow : Suivre les contours naturels : Les arêtes doivent suivre les contours principaux de l’objet. Par exemple, pour un mur avec une porte intégrée, fais en sorte que les arêtes suivent les lignes de la porte. Préserver les quadrangles : Si possible, conserve une topologie en quadrangles (faces à 4 côtés) car cela facilite le lissage et la gestion de l’edge flow dans les étapes suivantes. Exemples et erreurs courantes : Évite les triangles et les ngons (polygones à plus de 4 côtés) dans les zones visibles ou animées, car ils peuvent causer des problèmes lors du texturing et de l'animation. Les triangles peuvent être utilisés sur des surfaces plates ou cachées, mais ils compliquent les étapes de dépliage UV et de texturing. 3. Création Modulaire et Compatible La modularité consiste à créer des pièces qui peuvent être assemblées pour former différents environnements ou objets, augmentant ainsi la flexibilité et la réutilisabilité des assets dans un jeu vidéo. Planification des Assets Modulaires Bien planifier chaque asset modulaire te permet de travailler efficacement et de garantir une intégration harmonieuse des éléments dans une scène. Pourquoi c’est utile : La modularité réduit la charge sur le moteur de jeu en réutilisant des pièces identiques. Elle permet de créer une grande variété d’environnements en réarrangeant un ensemble limité d’assets. Module 1 Organisation du Workflow et Modélisation Modulaire Low-Poly 3 Techniques de planification : Dessin ou ébauche préalable : Avant de modéliser, dessine ou définis les pièces principales (ex. murs, piliers, fenêtres) et leurs dimensions pour garantir la compatibilité. Dimensions standards : Choisis des tailles standards (comme des unités de 1 mètre) pour chaque élément afin d’assurer l’alignement et la compatibilité. Erreurs à éviter : Ne pas prévoir les raccords entre les pièces, comme les transitions entre les murs et les portes, ce qui peut provoquer des écarts ou des chevauchements dans la scène finale. Évite aussi de mélanger des échelles différentes qui peuvent causer des problèmes de proportion et de perspective. Alignement et Échelle Cohérente Un bon alignement et une échelle cohérente assurent que les assets modulaires s’assemblent facilement sans ajustements manuels. Pourquoi c’est utile : Des éléments bien alignés facilitent le travail de placement dans le moteur de jeu, permettant un gain de temps lors du design des niveaux. Astuces d’alignement : Utilisation de la grille dans Blender : Aligne chaque pièce sur la grille de Blender en définissant une unité de mesure cohérente, par exemple 1 mètre pour chaque bloc de mur. Snap et Magnétisme : Utilise la fonction de "snap" (magnétisme) de Blender pour garantir que les pièces se connectent correctement lors de la modélisation. Cette fonction est particulièrement utile pour les objets qui nécessitent une symétrie, comme des poteaux ou des poutres. Erreurs courantes : Ne pas vérifier l’alignement final dans le moteur de jeu. Certaines légères déviations peuvent causer des écarts visibles dans Unreal Engine, et il est préférable de vérifier et d'ajuster au besoin. 4. Exportation et Préparation pour Unreal Engine Module 1 Organisation du Workflow et Modélisation Modulaire Low-Poly 4 L’exportation d’assets de Blender à Unreal Engine nécessite un réglage minutieux pour garantir une compatibilité optimale. Les erreurs lors de l’exportation peuvent entraîner des assets mal orientés ou hors d’échelle, impactant ainsi la qualité et la rapidité de l’intégration dans le moteur. Paramètres d’exportation FBX Les paramètres d’exportation dans Blender influencent directement la façon dont les assets apparaîtront dans Unreal Engine. Pourquoi c’est utile : Une bonne configuration d’exportation garantit que les assets arrivent dans Unreal avec les bonnes dimensions, orientations et détails géométriques. Paramètres recommandés : Orientation : Dans l'onglet FBX, assure-toi de définir +Z comme axe "up" et +X pour "forward". Cela garantit que les assets sont orientés correctement dans Unreal. Échelle : Mets l'échelle de l’exportation à 1.0 pour éviter des incohérences de taille. Si l’échelle doit être ajustée, fais-le avant l’exportation dans Blender pour éviter des erreurs. Apply Transform : Coche cette option pour figer l’orientation et l’échelle actuelle dans Blender. Cela empêche les assets d’arriver dans Unreal avec des transformations non appliquées, qui peuvent rendre les manipulations complexes dans le moteur. Erreurs à éviter : Ne pas utiliser "Apply Transform" avant l'exportation peut entraîner des assets mal alignés et provoquer des problèmes lors de leur placement dans la scène Unreal. Tests d’intégration et correction des erreurs Tester chaque asset dans Unreal te permet de vérifier son alignement, sa modularité et d’identifier d’éventuels ajustements avant l’intégration finale. Pourquoi c’est utile : Un test préliminaire dans Unreal permet de s'assurer que les assets s’alignent bien et que la modularité fonctionne comme prévu. Étapes du test d’intégration : Importer les assets un par un : Commence par importer chaque asset modulaire dans Unreal pour vérifier l'alignement et la cohérence de Module 1 Organisation du Workflow et Modélisation Modulaire Low-Poly 5 l’échelle. Assemblage des éléments : Place les pièces côte à côte pour tester leur compatibilité, en créant un mini-environnement dans Unreal. Ajustements dans Blender : Si des écarts ou chevauchements sont détectés, retourne dans Blender pour ajuster les positions des vertices ou l’échelle des éléments. Erreurs courantes : Ne pas ajuster la grille dans Unreal pour qu’elle corresponde à celle de Blender peut entraîner des décalages. Il est recommandé de calibrer la grille pour garder les mêmes unités. Module 1 Organisation du Workflow et Modélisation Modulaire Low-Poly 6

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