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METODOLOGIA DELLE TECNICHE Dott.ssa Claudia Pignatari D’Errico LA TECNOLOGIA HA LO SCOPO DI ESTENDERE LE POSSIBILITÀ DEL CORPO UMANO COSÌ CHE POSSA ESSERE UTILIZZATO COME SUPPORTO PER LE NOSTRE AZIONI. Jaron Lanier REALTÀ VIRTUALE VR REALTÀ AUMENTATA AR La letteratura scientifica ci dice che AR e...

METODOLOGIA DELLE TECNICHE Dott.ssa Claudia Pignatari D’Errico LA TECNOLOGIA HA LO SCOPO DI ESTENDERE LE POSSIBILITÀ DEL CORPO UMANO COSÌ CHE POSSA ESSERE UTILIZZATO COME SUPPORTO PER LE NOSTRE AZIONI. Jaron Lanier REALTÀ VIRTUALE VR REALTÀ AUMENTATA AR La letteratura scientifica ci dice che AR e VR sono domini scientifici e tecnici che prevedono l’uso di computer e di interfacce uomo-macchina per simulare in un ambiente virtuale il comportamento di entità tridimensionali che interagiscono in tempo reale tra di loro e con uno o più utenti. COMPLESSITÀ DELLA 52 DEFINIZIONE DEFINIZIONI AR QUANDO VIVIAMO ESPERIENZE CHE PREVEDONO L’UTILIZZO DI TECNOLOGIE IN GRADO DI SOVRAPPORRE INFORMAZIONI DIGITALI ALLE INFORMAZIONI CHE OTTENIAMO ATTRAVERSO L’ELABORAZIONE SENSORIALE DI STIMOLI FISICI. VR  QUANDO VIVIAMO UN’ESPERIENZA NELLA QUALE SIAMO IMMERSI IN UN AMBIENTE ARTIFICIALE CHE ESPERIAMO ATTRAVERSO STIMOLI SENSORIALI INTERAMENTE CREATI DA UN COMPUTER. CARATTERISTICHE DELLE DIVERSE TIPOLOGIE DI REALTÀ DIGITALE  AUMENTATA ambiente reale cui si sovrappongono stimoli creati digitalmenete. Non è possibile far interagire gli elementi reali e virtuali tra loro.  tra gli elementi reali e quelli virtuali.  VIRTUALE SEMMISTA evoluzione della realtà aumentata in cui è possibile un’interazione I-IMMERSIVA ambiente virtuale riprodotto su uno schermo 2D. L’interazione avviene attraverso un joystick o una tastiera.  VIRTUALE IMMERSIVA Ambiente virtuale riprodotto su uno schermo 3D a 360° indossabile (visore). L’interazione avviene attraverso una tuta o dei guanti.  ESTESA termine che raggruppa tutte le tipologie di realtà digitali esistenti ( aumentata, virtuale e mista). EVOLUZIONE TECNOLOGICA SENSORAMA 1955 PRIME REALIZZAZIONI NÈ PORTATILI NÈ ALLA PORTATA DI TUTTI  SPADA DI DAMOCLE 1968 PRECURSORI  EYEPHONE  GUANTI - 1989 VISORI MODERNI FACILITÀ DI UTILIZZO  PROGRESSI DELLA TECNOLOGIA DELLA  RIDUZIONE DEI COSTI CORRELATI  MAGGIORE DISPONIBILITÀ DI DISPOSITIVI E PROGRAMMI. VASTA GAMMA DI DOMINI DI RIABILITAZIONE MOTORIA, COGNITIVA E PSICOLOGICA SUPPORTA LA RIABILITAZIONE MOTORIA E COGNITIVA SFRUTTANDO GLI STIMOLI DELLA REALTÀ VIRTUALE IMMERSIVA NIRVANA È UN DISPOSITIVO MEDICO CHE UTILIZZA LA REALTÀ VIRTUALE IMMERSIVA PER LA NEURO-RIABILITAZIONE MOTORIA E COGNITIVA DI PAZIENTI DI QUALSIASI ETÀ (BAMBINI, ADULTI, ANZIANI) CON DISTURBI NEUROLOGICI COME ICTUS, PARALISI CEREBRALE, PARKINSON E AUTISMO. NIRVANA CREA UNA “STANZA SENSORIALE” DOVE IL PAZIENTE PUÒ VIVERE UN’ESPERIENZA IMMERSIVA E STIMOLANTE INTERAGENDO DIRETTAMENTE CON DIVERSI SCENARI REALISTICI. PERMETTE DI RENDERE PIÙ EFFICACE IL PROCESSO DI RIABILITAZIONE COINVOLGENDO IL PAZIENTE IN UN’ESPERIENZA STIMOLANTE. GLIESERCIZI POSSONO ESSERE MODIFICATI IN TEMPO REALE E ADATTATI ALLE CAPACITÀ SPECIFICHE DEL PAZIENTE. IL SISTEMA CREA DIVERSI SCENARI SU PARETE O PAVIMENTO E IL PAZIENTE INTERAGISCE CON GLI STIMOLI FORNITI. UN DISPOSITIVO DI ANALISI DEL MOVIMENTO RILEVA IL COMPORTAMENTO DEL PAZIENTE E SULLA BASE DELL’AMBIENTE PROIETTATO FORNISCE UN FEEDBACK AUDIOVISIVO FORTEMENTE STIMOLANTE E RIABILITATIVO, CON UN’IMMERSIONE COMPLETA DI TUTTO IL CORPO. VANTAGGI DELLA REALTÀ VIRTUALE IN RIABILITAZIONE  POSSIBILITÀ DI IMPIEGO IN TRATTAMENTI IN AMBITO COGNITIVO MOTORIO GRAZIE ALLE PECULIARI CARATTERISTICHE COME SIMULARE L’ESECUZIONE DI AZIONI ALTRIMENTI IMPOSSIBILI O NON COMUNI.  VIVERE ESPERIENZE INSOLITE.  EMBODYMENT:SENSO DI PRESENZA (ILLUSIONE DI TROVARSI IN UN ALTRO LUOGO).  RISPONDERE IN MODO REALISTICO AGLI STIMOLI VIRTUALI.  AMBIENTI TERAPEUTICI STANDARDIZZATI, RIPRODUCIBILI E CONTROLLABILI.  MISURA E CONTROLLO SULLA QUALITÀ E QUANTITÀ DEGLI STIMOLI TRASMESSI.  POSSIBILITÀ DI PERSONALIZZARE LE ESIGEZNE DI TRATTAMENTO.  STANDARDIZZAZIONE DI PROTOCOLLI DI VALUTAZIONE DEL TRAINING RIABILITATIVO E MISURE DI OUTCOME. INTERAZIONE L’INTERAZIONE AVVIENE IN AMBIENTI VIRTUALI TRAMITE:  JOYSTICK;  MANO O ALTRA PARTE DEL CORPO VIRTUALE;  VISUALIZZAZIONI IN TERZA PERSONA;  FEEDBACK SENSITIVI DI TIPO UDITIVO E VISIVO (REALTÀ VIRTUALE IMMERSIVA);  GUANTI, PENNE, ESOSCHELETRI CON INTERFACCIA TATTILE. CYBERSICKNESS - CINETOSI  NAUSEA;  VOMITO;  AFFATICAMENTO DEGLI OCCHI;  DISORIENTAMENO;  DOLORE DA SOVRACCARICO;  CEFALEA. COSA DICE LA LETTERATURA SCIENTIFICA?  VR È UN OTTIMO STRUMENTO PER RENDERE LA RIABILITAZIONE PIÙ MOTIVANTE E INTERATTIVA NELLA CURA DELLE PATOLOGIE NEURODEGENERATIVE.  RISULTATI INCORAGGIANTI NEL RECUPERO NEUROMOTORIO IN RIABILITAZIONE PEDIATRICA E GERIATRICA.  OTTIMI RISULTATI NEL RECUPERO MOTORIO DELL’ARTO SUPERIORE IN PAZIENTI AFFETTI DA ICTUS E MALATTIA DI PARKINSON.  I RISULTATI PER QUANTO RIGUARDA ARTO INFERIORE, CAMMINO E EQUILIBRIO NON SONO SIGNIFICATIVI PER L’ESIGUO NUMERO DI STUDI. L’ADDESTRAMENTO A VARIE ATTIVITÀ IN UN AMBIENTE VIRTUALE SI TRADUCE IN UNA CAPACITÀ DI ESECUZIONE IN AMBIENTE REALE? CERTAMENTE LA POSSIBILITÀ DI MISURARE IL TRAINING E PERSONALIZZARLO, ATTIVARE PROCESSI CORTICALI, ATTIVARE L’IMMAGINAZIONE E L’ESECUZIONE MOTORIA INDUCONO DEI BENEFICI NEUROMOTORI (PLASTICITÀ) OTTENENDO UN OUTCOME MIGLIORE MINIMIZZANDO IL RISCHIO DI EVENTI AVVERSI. LA RIABILITAZIONE DEI DEFICIT DI MEMORIA 2019 MONTANA E COLLEGHI  REVISIONE SCIENTIFICA  16 STUDI DI RIABILITAZIONE IN VR  RISULTATI POSITIVI PER LA RIABILITAZIONE DELLA MEMORIA SPAZIALE  IL PROTOCOLLO NON SI DISCOSTA DA UN TRATTAMENTO STANDARD PER DURATA, FREQUENZA, INTENSITÀ E TEMPO TRASCORSO DALL’EVENTO LESIVO. 2021, JONSON E COLLEGHI RISULTATI RICONDUCIBILI A UN EFFETTO DI APPRENDIMENTO DEL COMPITO PIUTTOSTO CHE A UNA REALE RIABILITAZIONE DELLA REALE FUNZIONE COMPROMESSA. L’ESERCIZIO È FUNZIONALE ALL’APPRENDIMENTO DEL COMPITO. 2016, CLASSEN E COLLEGHI VALUTAZIONE IN 6 PAZIENTI ICTUS CRONICI DELLE ABILITÀ DI NAVIGAZIONE E MEMORIA SPAZIALE VIRTUAL TUBIGEN TEST  MIGLIORAMENTO DELLE ABILITÀ ALLENATE 5 PAZIENTI SU 6.  CONTEMPORANEO PEGGIORAMENTO DELLE ABILITÀ NON TRATTATE.  IL MIGLIORAMENTO È COLLEGATO ALL’APPRENDIMENTO DEL COMPITO. 2003, HOFMMAN 9 PAZIENTI CON DIAGNOSI DI AD QUATTRO SETTIMANE NAVIGAZIONE ALL’INTERNO DI UNA CITTÀ VIRTUALE E MEMORIZZAZIONE DEGLI ACQUISTI LIEVI PROGRESSI NELL’ESERCIZIO MA NESSUN MIGLIORAMENTO AI TEST PSICOLOGICI IL MIGLIORAMENTO È COLLEGATO ALL’APPRENDIMENTO DEL COMPITO. I PAZIENTI SONO IN GRADO DI APPRENDERE NUOVE INFORMAZIONI ATTRAVERSO LA RIPETIZIONE DI UN COMPITO. QUINDI, L’USO DELLA REALTÀ VIRTUALE IN RIABILITAZIONE INDUCE UN APPRENDIMENTO. 2012, CAGLIO E COLLEGHI  PAZIENTE TRAUMA CRANIO-ENCEFALICO, COMPROMISSIONE LOBI FRONTALI, TEMPORALI E PARIETALI.  DEFICIT MEMORIA A BREVE TERMINE, VISUO-SPAZIALE E APPRENDIMENTO VERBALE.  5 SETTIMANE, 3 GIORNI A SETTIMANA, 90 MINUTI.  NAVIGAZIONE NELLA CITTA VIRTUALE.  MIGLIORAMENTI SIA IMMEDIATI CHE NEI TEST NEUROPSICOLOGICI SUPPORTATI DAI DARI DELLA RMN, AUMENTO ATTIVITÀ CEREBRALE NELLE AREE COMPROMESSE. 2013, YIP E MANN  STUDIO RCT  DUE GRUPPI: SPERIMENTALE E CONTROLLO  MIGLIORARE LA MEMORIA PROSPETTICA NELLA LETTURA E NEI GIOCHI DA TAVOLO IN PAZIENTI CON LESIONE CEREBRALE  MIGLIORAMENTO AI TET NEUROPSICOLOGICI DEL GRUPPO SPERIMENTALE QUESTO RISULTATO DIMOSTRA LA POSSIBILITÀ DI MIGLIORAMENTI MISURABILI NON SOLO IN VR MA ANCHE NELLA REALTÀ CONCRETA.

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