Diseño de Materiales Educativos Digitales PDF

Document Details

MesmerizingPearTree

Uploaded by MesmerizingPearTree

Unidad Educativa Hope Christian Academy

2024

Byron Burbano, Catty Sisalima, Karen Arciniegas Castro, Karen Hernández, Ricardo Cedeño

Tags

materiales educativos digitales educacion basica matematicas tecnologia educativa

Summary

This document details the design of digital educational materials, focusing on mathematics for 9th-grade students at Hope Christian Academy. It describes the use of virtual classrooms as a tool for academic reinforcement. The document includes detailed plans and considerations for the use of different technologies.

Full Transcript

UNIVERSIDAD INTERNACIONAL DEL ECUADOR Programa de Maestría en Educación mención gestión del aprendizaje mediado por TIC. Uso de aulas virtuales como herramienta de refuerzo académico en el área de matemáticas para estudiantes de 9no año de edu...

UNIVERSIDAD INTERNACIONAL DEL ECUADOR Programa de Maestría en Educación mención gestión del aprendizaje mediado por TIC. Uso de aulas virtuales como herramienta de refuerzo académico en el área de matemáticas para estudiantes de 9no año de educación básica en la Unidad Educativa Hope Christian Academy. Nombre de los integrantes del proyecto: Byron Burbano Catty Sisalima Karen Arciniegas Castro Karen Hernández Ricardo Cedeño DMQ, septiembre 2024 Índice 1 RECURSOS DIGITALES EDUCATIVOS..................................................................... 1 1.1 CONTEXTUALIZACIÓN........................................................................................... 1 1.2 JUSTIFICACIÓN CURRICULAR:.............................................................................. 2 1.2.1 OBJETIVOS:...................................................................................................... 2 1.3 CONTENIDOS: CONCEPTUALES, PROCEDIMENTALES Y ACTITUDINALES................ 2 TABLA 1. CONTENIDOS: CONCEPTUALES, PROCEDIMENTALES Y ACTITUDINALES.......... 3 1.4 RECURSOS DIGITALES EDUCATIVOS PLANTEADOS:............................................... 3 1.4.1 PREGUNTAS DE REFLEXIÓN:............................................................................. 6 2 MATERIAL MULTIMEDIA......................................................................................... 8 2.1 CONTEXTUALIZACIÓN........................................................................................... 8 2.2 PREGUNTAS DE REFLEXIÓN.................................................................................. 9 2.3 MANIFIESTO....................................................................................................... 13 2.4 GUION MULTIMEDIA 1......................................................................................... 14 TABLA 2. PARAMETRIZACIÓN TEMA 1........................................................................... 16 2.4.1 ARCHIVADOR:................................................................................................ 16 2.5 GUION MULTIMEDIA 2......................................................................................... 17 2.5.1 ARCHIVADOR:................................................................................................ 18 2.6 GUION MULTIMEDIA 3......................................................................................... 18 TABLA 3. DESCRIPCIÓN DEL TEMA 3............................................................................ 19 2.6.1 ARCHIVADOR:................................................................................................ 20 3 SCORM............................................................................................................... 21 3.1 TÍTULO DEL CONTENIDO ELABORADO:................................................................ 21 3.2 OBJETIVO PRINCIPAL:......................................................................................... 22 3.3 OBJETIVOS SECUNDARIOS:................................................................................. 22 3.4 PROCESO:.......................................................................................................... 22 3.5 ENLACE SCORM:................................................................................................. 29 6. CONCLUSIONES..................................................................................................... 29 7. ANEXOS ENTREGABLES....................................................................................... 34 Índice de tablas TABLA 1. CONTENIDOS: CONCEPTUALES, PROCEDIMENTALES Y ACTITUDINALES 3 TABLA 2. PARAMETRIZACIÓN TEMA 1 15 TABLA 3. DESCRIPCIÓN DEL TEMA 3 19 Índice de Ilustraciones ILUSTRACIÓN 1 CREACIÓN DE CUENTA E INTERFAZ INICIAL EN ISEAZY 23 ILUSTRACIÓN 2 PRESENTACIÓN DE PLANTILLA EN ISEAZY 23 ILUSTRACIÓN 3 CONTEXTO GENERAL DE ECUACIONES MATEMÁTICAS 24 ILUSTRACIÓN 4 VIDEOS INTERACTIVOS DE ACUERDO CON LA EXPLICACIÓN DE LA TEMÁTICA "ECUACIONES MATEMÁTICAS" 25 ILUSTRACIÓN 5 ILUSTRACIÓN DE TEMAS ESPECÍFICOS "TEOREMA DE TALES" 25 ILUSTRACIÓN 6 VIDEO EXPLICATIVO SOBRE "TEOREMA DE TALES" 26 ILUSTRACIÓN 7 INFOGRAFÍA DEL "TEOREMA DE TALES" 27 ILUSTRACIÓN 8 JUEGO INTERACTIVO EN ISEAZY 27 ILUSTRACIÓN 9 SLIDE DE TIPOS DE PREGUNTAS QUE TIENE KAHOOT EN SU VERSIÓN FREE 28 ILUSTRACIÓN 10 SLIDE DIRECCIONADO A LA ACTIVIDAD INTERACTIVA EN KAHOOT 28 1 Recursos digitales educativos 1.1 Contextualización El diseño de recursos digitales educativos se enfoca en un grupo de 22 estudiantes de 9no año de educación básica en la Unidad Educativa Hope Christian Academy, quienes cursan la asignatura de matemáticas. La implementación de aulas virtuales mediante la plataforma Google Classroom busca proporcionar un refuerzo académico en esta materia, con el objetivo de mejorar el aprendizaje de los conceptos matemáticos. Estos recursos digitales estarán diseñados para fomentar la participación activa de los estudiantes, promover el aprendizaje autónomo y facilitar la comprensión de contenidos complejos. Además, el uso de Google Classroom permitirá un seguimiento constante del progreso de los estudiantes, brindando retroalimentación inmediata y promoviendo un enfoque más personalizado en el proceso educativo. La utilización de estas herramientas TIC en el área de matemáticas busca mejorar el rendimiento académico de los estudiantes, y fomentar un ambiente de colaboración y motivación. De esta manera, se espera que los alumnos desarrollen habilidades de resolución de problemas y pensamiento crítico, reforzando su comprensión de los contenidos matemáticos de forma dinámica y efectiva. La asignatura en mención hace referencia a Matemáticas. Los recursos digitales educativos se centran en temas clave como el Teorema de Tales, el Teorema de Pitágoras, las ecuaciones y la potenciación de números racionales. En cada sesión, los estudiantes explorarán estos conceptos de manera interactiva, abordando desde la semejanza de triángulos y la resolución de ecuaciones, hasta la aplicación del Teorema de Pitágoras en situaciones cotidianas, la identificación y potenciación de números racionales. La 1ra. sesión tiene una duración de (40 minutos), la 2da. sesión tiene una duración de (40 minutos), la 3ra. 1 La sesión tiene una duración de (40 minutos), la 4ta. sesión tiene una duración de (40 minutos) y la 5ta. sesión tiene una duración de (40 minutos). 1.2 Justificación curricular: 1.2.1 Objetivos: OE1: Identificar el conocimiento previo de los estudiantes sobre los temas clave del currículo de matemáticas para 9no año, para adaptar mejor las estrategias de refuerzo. OE2: Proponer el diseño integral de un aula virtual para matemáticas que incluya enlaces, trabajos, diapositivas, juegos y otros recursos, asegurando una estructura funcional y accesible para un aprendizaje efectivo OE3: Implementar Google Classroom como plataforma para la enseñanza de matemáticas, analizando los factores que pueden limitar su efectividad, como la capacitación docente, el soporte técnico y la interacción estudiantil, y proponer recomendaciones para su mejora. 1.3 Contenidos: Conceptuales, procedimentales y actitudinales Conceptuales Procedimentales Actitudinales 1. Suma de números racionales: a) Aplicación de las propiedades algebraicas y I. Perseverancia: Fomentar la Comprensión de las propiedades resolución de ecuaciones de primer grado práctica continua y el esfuerzo algebraicas de los números mediante actividades interactivas en el aula en la resolución de ejercicios racionales y su uso en la resolución virtual, utilizando plataformas como Google complejos. de ecuaciones simples. Classroom para acceder a recursos y ejercicios II. Colaboración: Incentivar la 2. Radicación y potenciación de prácticos. cooperación entre pares en la números irracionales: Expresión de b) Implementación de simuladores y programas solución de problemas raíces como potencias de exponentes como GeoGebra para representar funciones algebraicos y geométricos en racionales, y uso de la notación gráficas y resolver problemas de geometría, entornos virtuales. 2 científica para representar grandes facilitando la visualización de conceptos III. Autonomía: Promover la cantidades complejos. capacidad de los estudiantes 3. Área de figuras geométricas: c) Participación en foros y actividades grupales para abordar problemas Construcción de triángulos y cálculo dentro de la plataforma para resolver matemáticos de manera del área y perímetro con base en problemas matemáticos de manera independiente, con apoyo de medidas conocidas colaborativa, potenciando el aprendizaje entre herramientas digitales. 4. Teorema de Tales y Teorema de pares. IV. Motivación: Es necesario Pitágoras: Dificultades en la d) Utilización de videos tutoriales y ejercicios trabajar en la motivación del construcción y comprensión de adicionales proporcionados en Google estudiante para enfrentar retos figuras geométricas relacionadas Classroom para reforzar conceptos matemáticos. con semejanza y congruencia. fundamentales como el Teorema de Tales, V. Responsabilidad: Reforzar el 5. Ecuaciones e inecuaciones: Teorema de Pitágoras y la resolución de cumplimiento de plazos y la Problemas para establecer relaciones ecuaciones de primer grado. atención al detalle en la de orden y resolver ecuaciones de e) Realización de actividades paso a paso con resolución de problemas primer grado. guías interactivas disponibles en el aula complejos. 6. Multiplicación y división de virtual, que explican cómo resolver problemas VI. Confianza: Fomentar la polinomios: Falta de comprensión algebraicos y geométricos desde lo más autoconfianza para que los de las operaciones entre monomios y básico, reforzando los conceptos que no han estudiantes puedan superar sus polinomios. sido comprendidos. dificultades y aplicar lo f) Aprovechar las evaluaciones automáticas aprendido en nuevas disponibles en las plataformas para obtener situaciones. retroalimentación en tiempo real sobre los resultados de los ejercicios, lo que facilita la identificación de errores y la corrección. Tabla 1. Contenidos: Conceptuales, procedimentales y actitudinales 1.4 Recursos digitales educativos planteados: Con la prueba de diagnóstico a los estudiantes se obtuvieron los temas que se van a plasmar en el guión multimedia que vamos a usar como instrumento que nos ayudará 3 a aclarar y planear de mejor manera las ideas y el propósito didáctico que nos permitirá configurar el Google Classroom que vamos a utilizar. Un guión multimedia es un escrito que nos permite anticipar todo el material digital que vamos a necesitar. Los recursos digitales educativos que acompañarán durante el proceso de refuerzo en el área de matemáticas son: S1: Para la primera sesión se apoya en una infografía que tendrá un título “Ecuaciones Matemáticas” con animaciones de entrada con una breve introducción al concepto de funciones: “En esta lección aprenderemos qué son las ecuaciones, cómo reconocerlas y cómo trabajar con ellas. ¡Vamos a explorar el mundo de las ecuaciones matemáticas de manera divertida!”; luego mediante un botón "Comenzar" que lleva a otra pantalla donde se presentarán los diferentes tipos de ecuaciones con una explicación básica al presionar un botón con la opción “Ver más” que explique los diferentes métodos para resolver ecuaciones. Los estudiantes pueden hacer clic sobre el ejercicio y aparecerá la representación gráfica de esas ecuaciones mediante un gráfico 6. Multiplicación y división de polinomios: Falta de comprensión de las operaciones entre monomios y polinomios. sobre los resultados de los ejercicios, lo que facilita la identificación de errores y la corrección oportuna. superar sus dificultades y aplicar lo aprendido en nuevas situaciones. interactivo donde los estudiantes pueden modificar los valores, deben responder preguntas basadas en los cambios observados. Para finalizar la sesión un último botón “Prueba lo aprendido” desplegará una pantalla que tendrá un cuestionario interactivo con preguntas de opción múltiple sobre las 4 funciones, con instrucciones para completar la evaluación y con preguntas interactivas con retroalimentación inmediata sobre las respuestas. S2: En esta sesión, se verá un video de 1:03 minutos que introduce el Teorema de Tales y su aplicación en triángulos proporcionales. La introducción brinda una breve explicación sobre el teorema y su importancia en la geometría para calcular longitudes proporcionales (0:00 - 0:15). A continuación, se formula una pregunta para activar el conocimiento previo: "¿Qué significa que los lados de los triángulos sean proporcionales?" (0:15 - 0:20). Aquí, el profesor puede pausar el video para asegurarse de que los estudiantes comprendan el concepto. Luego, el video explica cómo el teorema establece la relación proporcional entre los lados de triángulos semejantes (0:20 - 0:35), seguido de un ejercicio práctico que muestra paso a paso cómo calcular la proporcionalidad entre los segmentos (0:35 - 0:55). Para cerrar, el video invita a los estudiantes a seguir aprendiendo sobre el teorema, reforzando su importancia en matemáticas (0:55 - 1:03). Posteriormente, los estudiantes pueden resolver un ejercicio en parejas para aplicar lo aprendido, mientras el profesor resuelve dudas y refuerza conceptos clave. S3: Para la quinta sesión se apoya en un “kahoot”, una serie de preguntas sencillas de dos minutos para cada pregunta con un total de 10 preguntas por ronda y con dos rondas de preguntas, ¡de esta manera podemos conocer en forma general la rapidez de los estudiantes al resolver los ejercicios y la comprensión que se tuvo en las cuatro sesiones previas, antes que todos los estudiantes ingresen al kahoot! se les mostrará 5 reglas para que la experiencia sea mejor, las reglas son: 5 1. No seas un mal perdedor. 2. Todos son ganadores. 3. Resuelve el problema, no lo adivines. 4. No mires a tus compañeros. 5. Haz tu mejor esfuerzo. Luego se les explica a los estudiantes que no solo se revisará la respuesta si no también el proceso del ejercicio al final de la sesión sobre el teorema de Tales y el teorema de Pitágoras en la primera ronda y sobre potenciación de números racionales y ecuaciones en la segunda ronda de preguntas. 1.4.1 Preguntas de reflexión: ¿Se implementan los recursos tecnológicos necesarios para la clase? Ante la economía y el porcentaje del PIB a la educación, es difícil contar con todos los recursos tecnológicos, sin embargo, se pueden aprovechar con aquellos recursos que posee la institución educativa y con el buen desempeño y profesión del docente, se pueden lograr y realizar diferentes actividades que permitan que los estudiantes se acoplen de mejor manera. ¿Se logra obtener la motivación de los estudiantes? Si, ya que se utiliza diferentes herramientas tecnológicas que permiten la automotivación de los estudiantes y les permite tener experticias tecnológicas que auto inducen a la participación de este proceso de nuevas experiencias que mejoran su educación. ¿Se logra desarrollar la creatividad en los estudiantes? Los estudiantes logran desarrollar su creatividad ya que no solo aprenden jugando, sino que también las actividades que se les dará a conocer permiten desarrollar su creatividad 6 y mejoran su capacidad de resolución por medio de la gamificación, además de mejorar la gestión de su tiempo. ¿Se cumple con lo esperado por el ministerio de educación dentro de la materia impartida? Si se cumple con lo esperado, puesto que se planifica cuidadosamente las actividades a desarrollar y se sigue el sílabo de la institución para poner énfasis en los temas de la materia que requieren mayor enfoque. ¿El docente cuenta con la preparación necesaria para la creación de actividades en las diferentes herramientas tecnológicas? Los docentes se encuentran en constantes capacitaciones que permiten mejorar sus formas de enseñanza y usar diferentes metodologías que brinden a sus estudiantes el refuerzo académico en diferentes áreas y lograr que los estudiantes cumplan con los objetivos que se proponen. ¿El uso de recursos digitales educativos fortalece el desarrollo cognitivo? Efectivamente el uso de recursos digitales educativos permite a los estudiantes aprender a su ritmo, minimizando la presión y el estrés y mejorando su capacidad de pensar y razonar por medio de un estímulo tecnológico que permitan que aprendan de una manera divertida y creativa. Aprender con ayuda de estos recursos especialmente materias como matemáticas permiten evitar el caos, confusiones y logra desarrollar habilidades promovidas por las matemáticas como la resolución de problemas, el pensamiento crítico, reflexivo y la comunicación asertiva. 7 2 Material Multimedia 2.1 Contextualización El diseño de los recursos digitales educativos está dirigido a un grupo de 22 estudiantes (11 chicos y 8 chicas) de 9no año de educación básica en la Unidad Educativa Hope Christian Academy, con el propósito de reforzar su aprendizaje en la asignatura de Matemáticas. A través de la plataforma Google Classroom, se busca proporcionar un apoyo académico continuo en temas clave como el Teorema de Tales, el Teorema de Pitágoras, las ecuaciones y la potenciación de números racionales. Las sesiones se distribuyen en una hora de clases sincrónicas y media hora de actividades asincrónicas. Estos recursos están diseñados para fomentar la participación activa y el aprendizaje autónomo, ofreciendo un entorno interactivo donde los estudiantes pueden explorar conceptos matemáticos de manera dinámica. A través de estas sesiones interactivas, que combinan teoría y práctica mediante actividades como la resolución de ecuaciones y la identificación de números racionales, se busca que los estudiantes desarrollen habilidades de resolución de problemas y pensamiento crítico. Además, se espera que esta metodología incremente la motivación y la colaboración entre los estudiantes, ayudándoles a superar las barreras que presentan los contenidos matemáticos más complejos. Los estudiantes provienen de diversos entornos, tanto rurales como urbanos, lo que genera una variabilidad en el acceso a internet y en el uso de tecnologías. Algunos enfrentan limitaciones como el acceso restringido a internet y cortes de luz, mientras que aquellos que cuentan con teléfonos móviles suelen interactuar a través de redes sociales, compartiendo memes, música y moda. TikTok y YouTube son las plataformas más utilizadas. Además, un 8 pequeño grupo de estudiantes disfruta de los videojuegos en línea, mientras que otros muestran interés por juegos de mesa y actividades similares. 2.2 Preguntas de reflexión ¿Qué? El diseño del aula virtual seleccionada “Google classroom” está enfocada en proporcionar un refuerzo académico de los contenidos desarrollados en la asignatura de matemáticas. ¿Para quién? Esta aula virtual está diseñada para estudiantes de la Unidad Educativa Hope Christian Academy, quienes están cursando el 9no año de educación básica y cursan la asignatura de matemáticas, los recursos digitales educativos se centran en temas clave como el Teorema de Tales, el Teorema de Pitágoras, las ecuaciones y la potenciación de números racionales. Adicionalmente, este material digital audiovisual también está pensado para aquellos estudiantes o personas en general que quieran reforzar temas básicos de matemáticas a nivel elemental. Se consideró también que a través de este recurso el estudiante involucre las TICS como herramienta de refuerzo en esta materia que puede considerarse difícil o aburrida, por lo tanto, se puede desarrollar un proceso de enseñanza-aprendizaje interactivo, eficaz y significativo. ¿Para qué? El objetivo de estos recursos digitales es proporcionar un refuerzo académico en matemáticas a los estudiantes que necesitan mejorar su comprensión y desempeño en temas clave del currículo. A través de estas herramientas, se busca fortalecer la comprensión conceptual de temas clave como las ecuaciones matemáticas, el Teorema de Pitágoras o el Teorema de Tales, mediante la presentación de recursos visuales e interactivos que facilitan 9 la asimilación de estos conceptos. Además, se pretende promover un aprendizaje significativo mediante el uso de tecnologías educativas atractivas, que aumentan la motivación y el compromiso de los estudiantes al utilizar herramientas cercanas y dinámicas. El enfoque de estos materiales también está orientado a fomentar la autoevaluación y el aprendizaje autónomo, permitiendo que los estudiantes practiquen de manera independiente a través de actividades interactivas y reciban retroalimentación inmediata. Esto facilita que cada estudiante refuerce los temas más complejos a su propio ritmo, dentro del entorno seguro y accesible de un aula virtual. Finalmente, el uso de estos recursos busca mejorar el rendimiento académico general, estimulando el interés y la participación activa de los estudiantes, asegurando que comprendan y apliquen correctamente los conceptos matemáticos a través de una metodología más interactiva y personalizada. ¿Cómo? Para implementar el aula virtual de manera efectiva, se utilizarán diversas herramientas que optimizarán cada aspecto de la experiencia interactiva: ⮚ Genially es una herramienta excelente para diseñar infografías educativas de manera rápida y visualmente atractiva. Ofrece plantillas prediseñadas, íconos, gráficos y opciones de personalización que permiten crear resúmenes visuales de conceptos matemáticos que los estudiantes puedan explorar de manera autónoma. ⮚ Kahoot es una plataforma perfecta para crear cuestionarios interactivos en formato de juego. Esta herramienta transforma el aprendizaje en una experiencia competitiva y divertida, manteniendo a los estudiantes motivados mientras refuerzan sus conocimientos. Además, proporciona retroalimentación instantánea, lo que permite a los estudiantes saber si respondieron correctamente, ayudándolos a identificar áreas en las que necesitan mejorar. 10 ⮚ Filmora es una herramienta de edición de video que permite crear videos educativos de alta calidad. Se puede grabar explicaciones sobre cómo resolver ecuaciones o usar animaciones para ilustrar visualmente el Teorema de Pitágoras o el Teorema de Tales. ⮚ Pexels es una herramienta valiosa para la creación de videos debido a su amplio banco de imágenes y videos gratuitos de alta calidad. Los recursos visuales disponibles en Pexels pueden enriquecer los videos educativos, presentaciones, y otros materiales pedagógicos, ayudando a mejorar la comprensión y el atractivo visual del contenido. ⮚ Audacity, por su parte, es una herramienta de edición de audio que complementa a Filmora permitiendo mejorar la calidad del sonido en los videos. Se puede grabar la explicación del docente o agregar narraciones de voz en off, que luego pueden ser editadas en Audacity para eliminar ruido de fondo, mejorar la claridad, ajustar el volumen o agregar efectos de audio. En conjunto, estas herramientas permiten a los docentes crear materiales educativos digitales de alta calidad, que facilitan el refuerzo académico en el aula virtual mediante la combinación de aprendizaje visual, auditivo e interactivo. ¿Cuándo? Se plantea una clase de 50 minutos donde se distribuirán actividades de la siguiente forma: Introducción (5 minutos): Objetivo: Explicar brevemente el tema a tratar (Teorema de Pitágoras, Teorema de Tales o ecuaciones matemáticas), conectando el contenido con la actividad que se realizará en el aula virtual. Se presentan las instrucciones sobre cómo acceder al material dentro de Google Classroom. 11 Herramienta usada: Google Classroom para compartir enlaces a la actividad principal (infografía, video o Kahoot). Desarrollo del tema (30 minutos): Opción 1: Infografía en Genially (10-15 minutos de uso): Los estudiantes acceden a la infografía previamente diseñada en Genially y compartida en Google Classroom. Se les da tiempo para analizar la información visual sobre ecuaciones matemáticas, y pueden plantear preguntas o dudas sobre los pasos y conceptos clave. Actividad: Luego, los estudiantes realizan un pequeño ejercicio de aplicación basado en la infografía, respondiendo a un cuestionario breve (compartido también en Classroom) o comentando en el foro de la clase. Esto fomenta la participación y permite que los estudiantes reflexionen sobre el contenido. Opción 2: Video en Filmora (10-15 minutos de visualización): Los estudiantes acceden al video educativo (creado con filmora, pexels y audacity) subido en Google Classroom sobre el Teorema de Pitágoras o Teorema de Tales. El video, que contiene explicaciones visuales y narración de audio, permite que los estudiantes observen el procedimiento paso a paso. Actividad: Después de ver el video, se abre un espacio para una breve discusión o aclaración de dudas. Luego, el docente puede dejar una pregunta en el foro o asignar un pequeño ejercicio a realizar en clase, como: "Resuelve este problema usando el Teorema de Pitágoras y sube tu respuesta en Classroom", los estudiantes pueden publicar sus respuestas o dudas en los comentarios y el docente responde posteriormente. Opción 3: Kahoot interactivo (15-20 minutos de juego): Los estudiantes acceden a un cuestionario Kahoot a través de Google Classroom, donde compiten respondiendo preguntas sobre el Teorema de Tales o cualquier otro tema cubierto en la clase. Al final del cuestionario, la plataforma ofrece retroalimentación inmediata sobre los resultados. 12 Actividad: Se puede abrir un breve espacio para discutir las respuestas incorrectas o repasar los puntos que generaron más confusión. Retroalimentación y preguntas (10 minutos): Independientemente de la herramienta utilizada (infografía, video o Kahoot), el docente abre un espacio de discusión en Google Classroom y se dedica a resolver dudas o repasar los puntos clave. Los estudiantes pueden hacer preguntas en tiempo real (si es una clase sincrónica) o dejar sus comentarios en la plataforma (si es asincrónica). El docente puede también asignar una tarea o una actividad de refuerzo, como un ejercicio adicional relacionado con el tema de la clase, en caso de ser necesario. Cierre (5 minutos): El docente escribe una conclusión en la sección de "Anuncios" o "Comentarios" de Google Classroom, recordando los puntos clave de la clase y los aprendizajes más importantes. Se recuerda a los estudiantes cómo acceder a los recursos de refuerzo dentro del aula virtual (infografías, videos, etc.) y se les motiva a repasar el contenido y a utilizar los recursos disponibles en el aula virtual. En resumen, Google Classroom ofrece un entorno flexible y dinámico donde los docentes pueden integrar diversas herramientas digitales, facilitando un aprendizaje más interactivo y centrado en el estudiante. 2.3 Manifiesto Se presenta un conjunto de recursos educativos multimedia diseñados para mejorar la enseñanza de las matemáticas a través de la interactividad y el uso de herramientas digitales. En primer lugar, en el Guión Multimedia 1, se utiliza una infografía interactiva creada en Genially, que combina texto, imágenes, ejemplos y ejercicios aplicados sobre ecuaciones matemáticas, con un enfoque visual atractivo y accesible para los estudiantes. En segundo lugar, el Guión Multimedia 2 presenta un video explicativo del Teorema de Tales, 13 creado con filmora para crear todo tipo de contenidos visuales que integra gráficos y narración para proporcionar una comprensión visual clara de este concepto matemático, además se utilizaron recursos de app de audio, pixels, fakeyou. Por último, el Guión Multimedia 3, titulado "Todos somos ganadores", ofrece una evaluación interactiva en Kahoot, donde se incluyen preguntas teóricas y prácticas sobre varios temas matemáticos, permitiendo a los estudiantes reforzar su conocimiento mediante una experiencia de aprendizaje dinámica e inmersiva. Las herramientas utilizadas para el desarrollo de estos recursos incluyen Pexels para imágenes, Photoscape para la edición de imágenes, y la música de fondo de Kahoot para crear un ambiente interactivo. En conjunto, estos recursos emplean plataformas como infografías, videos y cuestionarios interactivos, integrando imágenes, sonidos y herramientas digitales que potencian el aprendizaje autónomo y el refuerzo académico. 2.4 Guion multimedia 1 Título: Tema 1 ¨Ecuaciones matemáticas¨ Descriptivo: Se realizó una infografía en Genially con una imagen de fondo en movimiento para hacerla más llamativa, con contenido interactivo acerca de las ecuaciones. La interactividad está dada con varios íconos enumerados que abren diferentes ventanas y enlaces con contenido conceptual textual y apoyados con diferentes imágenes sobre los tipos de ecuaciones, ejemplos y conceptos que se puede ampliar para una mejor visualización. Base didáctica: El contenido está enumerado del 1 al 6 comienza con un concepto sobre el tema con una imagen de las partes de una ecuación seguido de otro concepto diferente para una mejor comprensión, continuamos con ejemplos de ecuaciones, luego con pasos para la resolución de ecuaciones de primer grado, seguido de ejercicios resueltos de los diferentes tipos de ecuaciones que podemos encontrar, tiene un ejercicio aplicado a la 14 vida real y tiene ejercicios propuestos sobre el tema; las imágenes se pueden ampliar para una mejor visualización. Tipo de recurso: Infografía, texto, imágenes, audio y video. Parametrización: La infografía usada para explicar el tema 1 tiene una secuencia numerada con los diferentes iconos, ventanas y un enlace. ICONO DESCRIPCIÓN Reproduce un audio que introduce una lección de ecuaciones matemáticas, presenta el tema de una manera atractiva y sugiere que la exploración de las ecuaciones será dinámica. Muestra la definición de una ecuación y muestra una imagen con las partes de una ecuación. Se puede ver una definición diferente de las ecuaciones. Podemos ver ejemplos para entender mejor lo que es una ecuación matemática. Muestras los pasos a seguir para la resolución de una ecuación de primer grado, junto con un link de un video. Nos muestra los pasos a seguir para resolver los diferentes tipos de ecuaciones que se pueden presentar. 15 Nos muestra un ejercicio resuelto aplicado a la vida real. Muestra diferentes ejercicios propuestos para que el estudiante pueda resolverlo solo o con la guía del profesor. Tabla 2. Parametrización tema 1 Link: https://view.genially.com/6703ff7a93230a3ae1d92c16/interactive-content-ecuaciones 2.4.1 Archivador: Resolucion de ecuaciones lineales: https://www.youtube.com/watch?v=JdapTfctsy8 - Imágenes en formato PNG: Partes de una ecuación 3d4bd145-ffa9-4730-8ba0-14d9377af884.png (1262×893) (genially.com) Propiedades de las ecuaciones 3503949f-ed71-4796-a663-8556cf10beed.png (805×572) (genially.com) Métodos de resolución 7208ab7a-d81f-4010-9382-b5cc689aedfb.png (934×454) (genially.com) 399df7f5-7641-467b-bbb0-922644560eef.png (869×627) (genially.com) e5871d07-321f-4f69-809a-b9bd2f1c314d.png (826×160) (genially.com) 3f717def-87d1-4e30-922d-3a874c4a4c7d.png (819×244) (genially.com) bee48d07-6070-471f-8b45-4b37cd3aa101.png (733×229) (genially.com) b6aa1208-9317-4a5c-8bbc-641bf4fb8b60.png (770×278) (genially.com) Ejercicio de aplicación 1233ef05-9ce9-4799-9dc2-34ed70d6c4ec.png (878×579) (genially.com) Ejercicios propuestos bde14f0e-ee3e-46ea-a56a-a050cbb5baf3.png (687×215) (genially.com) 16 fdd90c82-6426-4894-ade0-66b6403c82ee.png (674×115) (genially.com) 601c7fcd-9a27-4884-9103-2b332367b0b4.png (871×131) (genially.com) 92cc9320-1465-4a87-85b2-a112bb544691.png (822×130) (genially.com) 2.5 Guion Multimedia 2 Título: Video descriptivo – Teorema de Tales. Tipo de recurso: Video descriptivo, se realizó en la aplicación de genially con imágenes y música de fondo. Descriptivo: Este recurso audiovisual explica el Teorema de Tales en matemáticas, el cual establece la proporcionalidad entre segmentos cuando se trazan líneas paralelas que interceptan otras dos líneas. Se presenta de forma visual y narrativa para que los estudiantes comprendan cómo aplicar el teorema en problemas geométricos cotidianos y las implicaciones prácticas de esta propiedad matemática. Parametrización: En este video de 1 minuto con 6 segundos, exploramos el Teorema de Tales, un concepto fundamental en geometría que permite entender las relaciones de proporcionalidad en figuras con líneas paralelas. Las imágenes que verán fueron descargadas de Pexels y complementadas con figuras de triángulos realizadas en GeoGebra, para ilustrar de manera clara cómo se aplica este teorema. La presentación comienza con un fondo visual adecuado para el tema y un título introductorio. En la mitad del video, se ofrece una explicación detallada acompañada de un ejercicio práctico que ayuda a fijar el conocimiento. Finalmente, se incluye un mensaje de motivación, invitando a los estudiantes a seguir descubriendo el mundo de las matemáticas y sus aplicaciones en la vida diaria. Base didáctica: Contenido procedimental que favorece la comprensión visual y auditiva del Teorema de Tales, integrando un enfoque explicativo. 17 Tipo de recurso o actividad: Audio-vídeo narrativo que integra imágenes, texto, sonido y narración. 2.5.1 Archivador: Pista de la voz del narrador audio mp3. Pista de música de fondo, audio mp3. Imágenes alusivas al tema. Enlaces al material: Video en genially sobre el Teorema de Tales. Enlace aquí. https://view.genially.com/670dec0a481e6cd1fe903a4d/video- presentation-teorema-de-tales Audio-vídeo en Filmora sobre el Teorema de Tales. (Ver anexo) Grabación de la narración en Audacity (Ver anexo) Link UIDE_VIDEO 2.6 Guion Multimedia 3 Título: Todos somos ganadores Tipo de recurso: Kahoot interactivo y evaluativo de los siguientes temas de matemáticas: Teorema de Pitágoras Teorema de Tales Ecuaciones matemáticas Potenciación de números irracionales Descriptivo: Se realiza en Kahoot un sistema interactivo de evaluación de los temas ya mencionados anteriormente, donde la mayoría de preguntas son de respuestas 18 rápidas debido al sistema que utiliza la herramienta interactiva versión free, se realizan preguntas teóricas y también prácticas de los diferentes temas, para las preguntas teóricas se da un tiempo de 45 segundos para responder y para las preguntas prácticas un tiempo de 1 minuto y 30 segundos para responder. Kahoot Quiz Verdadero o Falso Tabla 3. Descripción del tema 3 Parametrización: Se incluye una imagen descargada de pexels, ya que al inicio del juego existen reglas que los estudiantes deben considerarlas, además se utilizaron cuatro imágenes que posteriormente se editaron en photoscape y también imágenes que se obtuvieron con la ayuda de google. En total las preguntas del Kahoot tienen una duración de siete minutos 05 segundos. Base didáctica: Evaluación interactiva de diferentes temas de la materia de matemáticas con énfasis en temas a los que los estudiantes necesitan refuerzo, con ayuda de imágenes de pexels e imágenes editadas en photoscape con fondo de música propia de la herramienta interactiva que se utilizó en este caso Kahoot. Tipo de recurso o actividad: Evaluación interactiva realizada en Kahoot, donde se combinan imágenes, texto y sonido. 19 2.6.1 Archivador: - Imágenes de Pexels - Imagen (Editada en Photoscape) - Imagen (Editada en Photoscape) - Imagen (Editada en Photoscape) Enlaces al material: - Kahoot https://create.kahoot.it/share/todos-somos-ganadores/d76e93d5-658e-436f- 9a8e-ba1591b16172 - Imagen de Pexels https://www.pexels.com/es-es/foto/fotografia-de-angulo-bajo-de-hombre- saltando-2923156/ - Imágenes editadas en Photoscape https://www.google.com/search?q=potenciacion&sca_esv=4b629c57e28de7e7& rlz=1C1CHBF_esEC1040EC1040&udm=2&biw=1366&bih=633&sxsrf=ADLY WIJ5ewIl3Ns5KAKp2Kx8R_7Hi4RMIA%3A1728411540411&ei=lHcFZ_XlG Lyywt0P-Pz_kAg&ved=0ahUKEwj1_5Dfsv-IAxU8mbAFHXj- H4IQ4dUDCBA&uact=5&oq=potenciacion&gs_lp=Egxnd3Mtd2l6LXNlcnAiD HBvdGVuY2lhY2lvbjIEECMYJzIEECMYJzIIEAAYgAQYsQMyBRAAGIA EMgUQABiABDIFEAAYgAQyBRAAGIAEMgUQABiABDIFEAAYgAQyBR AAGIAESIcXUABYthNwAXgAkAEAmAGRAaABpQyqAQQwLjEzuAEDyA EA- AEBmAIOoALcDMICChAAGIAEGEMYigXCAg0QABiABBixAxhDGIoFm AMAkgcEMS4xM6AHzWg&sclient=gws-wiz- serp#vhid=V2AKeIQa9ywvLM&vssid=mosaic https://www.google.com/search?q=teorema+de+pitagoras&sca_esv=d909a4843 931226e&rlz=1C1CHBF_esEC1040EC1040&udm=2&biw=1366&bih=633&sx 20 srf=ADLYWILvo- 8fsehxMavOUgEMdUByXR41Mg%3A1729006551129&ei=14sOZ4LGB66Mw bkP- 8OEmAI&oq=TEOREMA&gs_lp=Egxnd3Mtd2l6LXNlcnAiB1RFT1JFTUEq AggBMgQQIxgnMgQQIxgnMggQABiABBixAzIFEAAYgAQyBRAAGIAEM gUQABiABDIFEAAYgAQyBRAAGIAEMgUQABiABDIFEAAYgARIzSZQo AJY7BtwAngAkAECmAH1CKAB7R6qAQsyLTIuNS00LjAuMbgBA8gBAPg BAZgCBqACtBCoAgrCAgcQIxgnGOoCwgIOEAAYgAQYsQMYgwEYigXC AgkQABiABBgYGAqYAwaSBwsyLjAuMS4wLjEuMqAHli8&sclient=gws- wiz-serp#vhid=7gPzFOFS3xUiUM&vssid=mosaic https://www.google.com/search?sca_esv=d909a4843931226e&rlz=1C1CHBF_esE C1040EC1040&sxsrf=ADLYWIIz2GbPvGZU- uOBBvqavqQ84AQP1w:1729006681634&q=TEOREMA+DE+TALES&udm=2&f bs=AEQNm0CbCVgAZ5mWEJDg6aoPVcBgWizR0- 0aFOH11Sb5tlNhd3zC4y7ZXTSrvvSBSNjw8fVX3G3tS3bGsqQeBBxb6Hy8xx- hbch2JHQRb- eFwOw0twQY_IF44mmAPmBQXSZdFWfaNCf1LhMF5BSIk7Fl0epINmQRkDp VCUYadQNCTc7jAs8M8WMxkFFQroIR7fbVWXuayZ36&sa=X&ved=2ahUKE wiFt8ro25CJAxWIgoQIHeiqBFoQtKgLegQIERAB&biw=1366&bih=633&dpr=1# vhid=z8fueOaB_ik4FM&vssid=mosaic 3 Scorm 3.1 Título del contenido elaborado: “Uso de aulas virtuales como herramienta de refuerzo académico en el área de matemáticas para estudiantes de 9no año de educación básica en la Unidad Educativa Hope Christian Academy " 21 3.2 Objetivo principal: Proponer e implementar un entorno de aulas virtuales en el aprendizaje de matemáticas para estudiantes de la Unidad Educativa Hope Christian Academy, mediante el uso de Iseazy, con el fin de analizar su influencia en la motivación, autonomía y habilidades de resolución de problemas, identificar las percepciones de los estudiantes sobre su uso, y evaluar los factores que limitan su efectividad, tales como la capacitación docente, soporte técnico e interacción estudiantil, para proponer mejoras tecnológicas adaptables y amigables. 3.3 Objetivos secundarios: Realizar material audiovisual utilizando la herramienta isEazy para gestionar proyectos y tareas de manera eficiente, utilizando las herramientas disponibles en la plataforma, y optimizar la creación de materiales audiovisuales a través de una interfaz accesible. Optimizar material audiovisual y multimedia utilizando las plataformas isEazy, Genially, Filmora y Audacity, para crear recursos interactivos que refuercen el aprendizaje de matemáticas, promoviendo la motivación, la autonomía y la resolución de problemas en los estudiantes, y evaluando los factores que puedan limitar la efectividad del aula virtual, como la capacitación docente, el soporte técnico y la interacción estudiantil, con el fin de proponer mejoras tecnológicas accesibles y adaptadas a sus necesidades. 3.4 Proceso: El primer paso consistió en la creación de una cuenta en Iseazy, una plataforma destinada a optimizar la gestión de proyectos y tareas. Para ello, se accedió al sitio web oficial y se seleccionó la opción "Registrarse". Posteriormente, se ingresaron los datos requeridos, tales como el nombre, correo electrónico y una contraseña segura. Una vez completado el formulario de registro, se procedió a confirmar la dirección de correo electrónico mediante 22 un enlace enviado a la bandeja de entrada. Tras la verificación de la cuenta, se habilitó el acceso para explorar las diversas funciones y herramientas que ofrece Iseazy. Ilustración 1 Creación de cuenta e interfaz inicial en isEazy Una vez creada la cuenta en Iseazy, se procedió a acceder a la plataforma e iniciar sesión. Al ingresar, se presentó una interfaz intuitiva y bien organizada, estructurada en diversas pestañas principales. Como primer paso, se realizó un análisis detallado de cada una de estas pestañas, destacándose las siguientes: ✔ Tablero principal: Espacio que permite la visualización de los proyectos activos, las tareas asociadas y su progreso. ✔ Plantillas: Sección dedicada a la creación, seguimiento y gestión de proyectos, que ofrece la posibilidad de agregar tareas, asignar responsables y establecer fechas límite. Este análisis inicial facilitó una comprensión clara del funcionamiento de la plataforma y de las principales funcionalidades que ofrece. Ilustración 2 Presentación de plantilla en isEazy 23 Tras explorar las funcionalidades de Iseazy, se procedió a seleccionar una plantilla que se ajustaba a las necesidades del proyecto. Una vez elegida la plantilla, se comenzó a personalizar el contenido de acuerdo con las especificaciones del equipo. Se integraron elementos que vinculan hojas de cálculo con los objetivos planteados, asegurando que cada sección reflejara la información relevante que se deseaba transmitir. Además, se incorporaron videos interactivos de autoría propia, los cuales enriquecieron el material, haciéndolo más atractivo y educativo. Estos videos fueron diseñados para explicar conceptos clave de manera dinámica, facilitando la comprensión de los temas abordados. Esta fase fue fundamental, ya que permitió combinar texto, imágenes y recursos multimedia, resultando en un material didáctico completo, coherente y altamente efectivo. En la presente slide, se proporciona una explicación introductoria sobre una de las temáticas a desarrollar, titulada "Ecuaciones Matemáticas", utilizando la herramienta Genially. Esta explicación está complementada con la incorporación del enlace correspondiente para facilitar el acceso al contenido interactivo. https://view.genially.com/6703ff7a93230a3ae1d92c16/interactive-content- ecuaciones Ilustración 3 Contexto general de ecuaciones matemáticas 24 Videos explicativos según las necesidades del tema: https://www.youtube.com/watch?v=JdapTfctsy8 Ilustración 4 Videos interactivos de acuerdo con la explicación de la temática "Ecuaciones matemáticas" Incorporar los recursos audiovisuales creados en actividades previas y enlazarlos a las diapositivas para la maquetación según el estándar SCORM. Se comenzó el proceso de conceptualización del teorema de Tales utilizando una imagen acompañada de texto que introdujo los conceptos clave de manera visual y sencilla. Esta imagen permite a los estudiantes tener un primer acercamiento al teorema, facilitando la comprensión de sus fundamentos a través de una representación gráfica clara. Ilustración 5 Ilustración de temas específicos "Teorema de Tales" 25 Posteriormente, se incorporó un video explicativo creado con Filmora, en el que se desglosaron las propiedades y aplicaciones del teorema de Tales de manera dinámica. El video ofrece una explicación paso a paso, con ejemplos prácticos que ayuda a los estudiantes a visualizar cómo se aplica el teorema en diferentes situaciones geométricas. https://drive.google.com/drive/folders/13_KZFqHqiiHB2TzHNUJyrWnA_Resq7c W?usp=sharing Ilustración 6 Video explicativo sobre "Teorema de Tales" 26 Finalmente, se añadió un enlace a una infografía interactiva realizada en Genially. Esta infografía proporciona una visión general del teorema, permitiendo que los estudiantes exploren sus componentes de manera más detallada y a su propio ritmo. https://view.genially.com/5bfde3ed0192d33640a15781/interactive-content-teorema- de-thales Ilustración 7 Infografía del "Teorema de Tales" Dentro de la aplicación is Eazy se utilizó herramientas de gamificación como juegos y un slide que permite descubrir los tipos de preguntas que utiliza Kahoot en su versión free. Ilustración 8 Juego interactivo en isEazy 27 Ilustración 9 Slide de tipos de preguntas que tiene Kahoot en su versión free Finalizando se coloca el enlace de un Kahoot que se creó para evaluar de manera interactiva a los estudiantes con 10 preguntas tipo quiz y verdadero o falso, para reforzar los conocimientos de manera efectiva de diferentes temas en matemáticas como son: Teorema de Pitágoras, Teorema de Tales, Ecuaciones y Potenciación de números irracionales. Ilustración 10 Slide direccionado a la actividad interactiva en Kahoot 28 3.5 Enlace Scorm: https://iseazy.com/dl/200c127e2a48414ca65c2da2c92a6516 6. Conclusiones A partir de la identificación del conocimiento previo de los estudiantes, fue posible ajustar las estrategias de refuerzo en función de sus necesidades particulares. Esto permitió crear un ambiente de aprendizaje más inclusivo y efectivo, donde se reforzaron áreas débiles y se construyeron sobre los conocimientos ya adquiridos. Esta evaluación inicial ayudó a personalizar la enseñanza, enfocándose en mejorar la comprensión de conceptos matemáticos fundamentales y facilitando un proceso de aprendizaje más dinámico. El diseño integral del aula virtual en Google Classroom, estructurado con recursos como enlaces, diapositivas, juegos interactivos y actividades prácticas, logró crear un entorno de aprendizaje funcional y accesible para los estudiantes de 9no año. Este enfoque no solo facilitó la enseñanza de conceptos complejos de matemáticas, sino que también promovió la 29 autonomía de los estudiantes en el manejo de sus tareas y recursos, optimizando el tiempo de clase y brindando herramientas efectivas para el aprendizaje activo como colaborativo. La implementación de Google Classroom como plataforma de enseñanza mostró ser una herramienta efectiva para el refuerzo académico en matemáticas, aunque se identificaron ciertas limitaciones, como la necesidad de mayor capacitación docente y un soporte técnico adecuado. La interacción estudiantil también debe seguir mejorando para maximizar el potencial de la plataforma. A partir de este análisis, se proponen recomendaciones para fortalecer estas áreas, como ofrecer capacitaciones continuas para los docentes, mejorar el acceso al soporte técnico y fomentar una mayor participación estudiantil mediante actividades colaborativas y de retroalimentación constante En relación con el uso de Genially, esta herramienta se destaca por su facilidad en la creación de infografías interactivas. Aunque puede parecer compleja por la riqueza visual de sus diseños, las plantillas predeterminadas facilitan la edición, permitiendo la integración rápida de textos, audios, imágenes y videos. Este proceso es eficiente y no requiere conocimientos avanzados en diseño, lo que la hace accesible para docentes y creadores de contenido educativo. No obstante, su desventaja es que la visualización de las infografías depende de una conexión a internet, lo que podría limitar su accesibilidad en entornos con conectividad restringida. Kahoot se presenta como una herramienta interactiva eficaz para evaluar los conocimientos de los estudiantes de manera lúdica y motivadora. Su diseño gamificado permite que los alumnos participen activamente, haciendo del proceso de evaluación una experiencia entretenida. Aunque la versión gratuita ofrece solo dos tipos de preguntas, la versión premium amplía las opciones a seis tipos de preguntas y permite hasta siete respuestas en las encuestas, lo que proporciona mayor versatilidad en la evaluación. Además, 30 su interfaz colorida y amigable facilita su uso, requiriendo únicamente conexión a internet para su funcionamiento. El uso de recursos multimedia en la enseñanza del Teorema de Tales es una estrategia efectiva para captar el interés de estudiantes de 13 años y facilitar su comprensión de conceptos geométricos complejos. Herramientas como Filmora y Genially permiten crear recursos visuales y auditivos que complementan la enseñanza tradicional, enriqueciendo la experiencia educativa con ejemplos prácticos y visuales. Aplicaciones como Audacity y Filmora resultan especialmente útiles para los docentes, pues permiten desarrollar materiales didácticos atractivos y efectivos. Sin embargo, cabe señalar que no se pudo aprovechar todo el potencial de estas herramientas, ya que la mayoría de sus funciones avanzadas requieren una suscripción paga, lo que limita su accesibilidad para docentes y estudiantes que buscan enriquecer sus prácticas de enseñanza y aprendizaje sin incurrir en costos adicionales. El uso de herramientas digitales en la educación ofrece numerosas ventajas para mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje. Estas plataformas permiten crear contenido interactivo y dinámico, favoreciendo el compromiso y la motivación de los estudiantes. Además, facilitan la explicación de conceptos complejos mediante recursos visuales y auditivos, lo que contribuye a una comprensión más profunda. Sin embargo, a pesar de sus beneficios, el acceso a muchas de sus funciones avanzadas suele estar limitado por la necesidad de suscripciones pagas o la dependencia de una conexión a internet, lo que puede restringir su uso en entornos con recursos limitados. Por lo tanto, es fundamental considerar la accesibilidad y los costos al implementar estas herramientas en el ámbito educativo, con el fin de garantizar que todos los estudiantes puedan beneficiarse de ellas de manera equitativa. Plataformas como isEazy y Kahoot ofrecen la posibilidad de diseñar materiales 31 interactivos que no solo fortalecen los conocimientos de los estudiantes, sino que también permiten evaluarlos de manera dinámica. En la actualidad, la tecnología está en constante evolución y ha incursionado en el ámbito educativo, lo que implica que los docentes deben capacitarse continuamente y ajustar los contenidos educativos a estas herramientas. Estas plataformas no solo refuerzan los aprendizajes, sino que también proporcionan un entorno en el que los estudiantes pueden aprender de manera creativa y divertida. Se sugiere al responsable de la maquetación de los recursos educativos que evalúe previamente la efectividad de la integración de los recursos audiovisuales antes de ejecutarlo. Además, recoger la retroalimentación de los estudiantes sobre el uso del video de Filmora, Genially y las imágenes ayudará a identificar qué aspectos son más útiles y cuáles podrían mejorarse. La integración del contenido de matemáticas en las actividades diseñadas en isEazy facilita el fortalecimiento de las competencias lógico-matemáticas de los estudiantes, con un enfoque particular en el manejo de ecuaciones y teoremas. Este enfoque no solo permite una comprensión más profunda de los conceptos teóricos relacionados con las matemáticas, sino que también promueve la aplicación práctica de dichas habilidades, mejorando así el rendimiento académico de los alumnos en esta área. A pesar de los desafíos enfrentados, como los cortes de luz y las dificultades de comunicación entre los integrantes del equipo, el uso de la plataforma isEazy permitió optimizar el trabajo colaborativo. Esta herramienta facilitó la superación de los obstáculos derivados de los distintos horarios de interrupciones eléctricas, demostrando que, con una planificación adecuada y la utilización de plataformas tecnológicas flexibles, fue posible culminar exitosamente el proyecto 32 asignado. La futura implementación de recursos multimedia interactivos a través de herramientas como isEazy, Genially, Filmora y Audacity tiene como objetivo incrementar la motivación, autonomía y habilidades de resolución de problemas en los estudiantes de matemáticas, proporcionando una enseñanza más dinámica y atractiva. Con los docentes capacitados para utilizar estas plataformas, como resultado del proyecto de maestría en curso, se prevé un impacto positivo en los resultados educativos. No obstante, la efectividad del aula virtual podría verse comprometida por factores externos, como los cortes de energía a nivel nacional, que limitarían el acceso constante a los recursos digitales. Esto resalta la importancia de implementar soluciones flexibles, como el acceso offline, para asegurar la continuidad del aprendizaje y maximizar el impacto de estas herramientas tecnológicas en el proceso educativo. 33 7. Anexos entregables Genially infografía 4 34 Genially video 35 Kahoot 36 37 38

Use Quizgecko on...
Browser
Browser