Didattica E-Learning PDF

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This document discusses e-learning, its various definitions, and the different types of educational methodologies. It includes historical information and different approaches to teaching and learning, particularly regarding the use of technology in education.

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DIDATTICA E-LEARNING Per e-learning si considera quell’insieme di dinamiche di apprendimento più o meno strutturare o supportate, che una persona può mettere in atto attraverso le più diverse applicazioni su internet. Internet quindi è l’elemento discriminante che identifica l’e-learning. Sviluppa...

DIDATTICA E-LEARNING Per e-learning si considera quell’insieme di dinamiche di apprendimento più o meno strutturare o supportate, che una persona può mettere in atto attraverso le più diverse applicazioni su internet. Internet quindi è l’elemento discriminante che identifica l’e-learning. Sviluppare un sistema di e-learning, cioè sviluppare un ambiente integrato di formazione utilizzando le tecnologie di rete significa:  Progettare  Distribuire  Scegliere  Gestire  Ampliare le risorse per l’apprendimento Esistono numerose definizioni per l’e-learning, e il moltiplicarsi di queste non agevola la corretta comprensione del fenomeno. Le diverse definizioni riflettono i differenti contesti operativi, enfatizzando di volta in volta TECNOLOGIE, PROCESSI o RISULTATI. DEF. COMMISSIONE EUROPEA L’e-learning è l’istruzione di domani, il nuovo modo di studiare reso possibile dalle tecnologie dell’informazione e della comunicazione. Questa definizione indica quindi l’uso della tecnologie per progettare, distribuire, selezionare, amministrare, supportare e diffondere la formazione, realizzando percorsi formativi personalizzati. Non è quindi l’utente a dirigersi verso la formazione, ma la formazione a plasmarsi in base alle esigenze e alle conoscenze dell’utente. DEF. DELL’USDLA Il processo di educazione o training attraverso un’istruzione mediata elettronicamente che comprenda satellite, video, audio, grafica … e forme di educazione a distanza. DEF. DELL’ANEE L’e-learning è una metodologia di insegnamento e apprendimento che coinvolge sia il prodotto sia il processo formativo. Per prodotto si intende ogni tipologia di materiale o contenuto messo a disposizione in formato digitale. Per processo si intende invece la gestione dell’intero iter didattico che coinvolge gli aspetti di erogazione, fruizione, interazione e valutazione. In quest’ottica, il vero valore aggiunto dell’e-learning emerge nei servizi di assistenza e tutorship. Peculiarità dell’e-learning è l’alta flessibilità garantita al discente dalla reperibilità sempre e ovunque dei contenuti formativi, permettendogli l’autogestione. Dal vecchio conio abbiamo: da web learning a formazione a distanza, da digital learning a on-line learning a digital education. Per noi l’e-learning equivale all’on-line learning. Per e-learning si considera quell’insieme di dinamiche di apprendimento più o meno strutturare o supportate, che una persona può mettere in atto attraverso le più diverse applicazioni su internet. Questa definizione viola una delle caratteristiche principali che in realtà enfatizza la componente formativa e vede l’e-learning come il naturale compimento di un’evoluzione dal Computer-Based Training (CBT=programmi di formazione su supporto digitale ma non on- line) al Web-Based Training (WBT=programmi di formazione su supporto digitale, on-line ma senza possibilità di tenere traccia degli accessi e della partecipazione delle persone). EL(e-learning)= Programmi di formazione su supporto digitale, on-line, con servizi a valore aggiunto e con la possibilità di tenere traccia degli accessi e della partecipazione delle persone. FORMAZIONE A DISTANZA Per formazione a distanza si intendono tutte le azioni formative in cui i momenti dell’insegnamento e dell’apprendimento sono spazialmente e/o temporalmente separati ed in cui il processo formativo prevede servizi di supporto all’apprendimento. PRIMA GENERAZIONE Risale al 1840 Materiale cartaceo inviato per lettera con istruzioni. Nel 1920-1930, si ha la diffusione della radio, e si passa da una modalità di comunicazione one-to-one al broadcast, pssia ad un paradigma one-to-many o few-to-many. Nel 1940 il telefono viene utilizzato a supporto dei corsi a distanza. SECONDA GENERAZIONE Negli anni ’60 i supporti audiovisivi vengono adottati come strumenti per l’apprendimento. La diffusione delle videocassette fa aumentare le opportunità formative permettendo di registrare e rivedere una trasmissione. TERZA GENERAZIONE Adozione delle tecnologie digitali prima off-line e poi on-line. Si diffondono i primi corsi di formazione per l’auto-apprendimento: CBI, CAI, CBT. L’e-learning include al suo interno le generazioni precedenti della formazione a distanza, ma non coincide esclusivamente con quella di terza generazione.,A Internet abilita quindi nuovi metodi che consentono alle aziende di risparmiare ed anche di acquisire la flessibilità necessaria per rispondere a mercati sempre più dinamici, competitivi e imprevedibili nel loro sviluppo. Dalle trasformazioni della società e dell’economia è scaturita una forte domande di professionalità e di competenze, e inoltre l’esigenza di fornire ai cittadini nuovi strumenti per vivere in una società dell’informazione. 1.4 STRUMENTI DI FORMAZIONE Per strumenti di formazione di può subito pensare ai corsi in aula. Nei contesti in cui sono presenti adulti però, c’è stato uno sviluppo di strumenti complementari e alternativi. Questi si possono raggruppare a seconda del contesto fisico in cui l’intervento ha luogo: - Formazione d’aula - Formazione on the job - Formazione outdoor - Formazione indoor - Formazione su internet (e-learning) FORMAZIONE D’AULA Oltre alla classica lezione frontale, rientrano esercitazioni, brainstorming, giochi di ruolo, simulazione o immedesimazione. FORMAZIONE ON THE JOB Tutte quelle attività formative messe in atto dalla persona nel contesto delle proprie attività di lavoro. A queste dinamiche si possono associare diverse tipologie di supporto esperto: Mentoring, un processo per cui una persona esperta viene affiancata a una mena esperta. Counselling, prevede che un esperto o un gruppo aiuti una persona o un gruppo a sfruttare appieno le proprie potenzialità. Coaching, una persona aiuta un’altra a prepararsi adeguatamente per affrontare nuovi compiti e prendere decisioni. FORMAZIONE OUTDOOR Si intende una serie di esercizi fisici svolti all’area aperta, finalizzati a generare esperienze soggettive e relazionali su cui poi si promuove la discussione collettiva. L’esperienza coinvolge la persone sul piano emozionale. FORMAZIONE INDOOR La formazione avviene attraverso due attività che si svolgono in ambiente chiuso: teatro o cinema. Per il teatro i formandi sono chiamati a inscenare una rappresentazione, esercitandosi nell’assunzione di un ruolo, nell’improvvisazione e nel liberarsi dai vincoli emotivi. Per il cinema viene proposta la visione collettiva di un film che racchiude degli insegnamenti. Il momento successivo è quello del dibattito. FORMAZIONE SU INTERNET L’e-learning prende progressivamente il posto degli strumenti tradizionali per la gestione dei saperi. 1.5 E-LEARNING ED ERA DELL’ACCESSO Rispetto alle lezioni in aula, internet ha un grande vantaggio: la rapidità di riconfigurazione. Infatti i libri ad esempio non riescono a tenere il passo con la rapidità dell’evoluzione dell’informazione, invece internet ci riesce. Questo però non vuol dire che una volta stampato un libro, questo sia già vecchio e inutilizzabile, infatti dei buoni contenuti saranno sempre validi. L’avvento di internet ha inaugurato l’era dell’accesso, in cui ancora prima della proprietà di beni e mezzi di produzione conta la possibilità di accedere a conoscenze, idee e esperienze. Se un docente può fare copia-incolla dal web e comporre così la propria lezione, uno studente può in tempo reale appurare la preparazione del docente verificando in rete. La straordinarietà dell’e-learning deriva in primo luogo dal fatto di abbattere le mura delle aule e delle biblioteche, svincolando i saperi delle barriere spaziotemporali, internet apre le porte dell’accesso alla conoscenza a tutti coloro che non hanno la disponibilità di spostamento, di tempo o di denaro. Internet offre un accesso alle informazioni che può essere: - Diretto - Mediato (da altre persone con cui si può instaurare una conversazione o collaborazione on-line) Internet si sta progressivamente svincolando dal computer per arrivare anche alla televisione di casa, oltre che su cellulari e altro ancora. Quando si effettua una connessione a internet è possibile: - Consultare qualsiasi tipo di testo - Collegare e integrare tra loro quei testi e originare un nuovo prodotto tarato sul proprio background e obiettivi - Entrare in contatto con persone ed esperti - Pubblicare propri lavori e riflessioni Internet crea ponti di comunicazione e creazione di conoscenza tra attori che in un’economia iper-competitiva non possono più permettersi di rimanere separati, disperdendo le forze e possibilmente replicando le attività. Internet consente la conservazione e il recupero di saperi che altrimenti rischierebbero di andare perduti, es. i manoscritti. Infine l’e-learning rappresenta un’occasione di riflessione e di rinnovamento per i protagonisti del processo formativo tradizionale: confrontandosi con l’e-learning, docenti e studenti hanno la possibilità di mettere in discussione le proprie abitudini e cogliere l’occasione per contaminarle con nuove pratiche. 2.1 PRINCIPALI TEORIE DELL’APPRENDIMENTO È importante mettere al centro la persona, prima ancora delle istituzioni e professionalità chiamate a strutturare il processo formativo. L’apprendimento è infatti un fenomeno complesso e multi-dimensionale; per comprendere come e perché persone diverse apprendono diversamente è necessario scomporre la questione nelle sue principali componenti: - Componente sociale, condizionata dall’ambiente e dal contesto in cui è cresciuta e vive. - Componente biologico/genetica, condizionata dalla struttura del proprio cervello - Componente cognitiva, condizionata dalle modalità attraverso cui organizza l’informazione nella propria mente - Componente pedagogico/esperienziale, condizionata dai metodi e dalle esperienze attraverso cui è stata educata - Componente emotiva, condizionata dalle emozioni - Componente disciplinare, condizionata dalla struttura e dalle regole di uno o più specifici campi disciplinari e di pratica Queste componenti sono compenetrate tra loro ed è difficile arrivare a conclusioni univoche rispetto all’incidenza dell’uno rispetto all’altro. I principali filoni teorici dell’apprendimento sono il COMPORTAMENTISMO, il COGNITIVISMO e il COSTRUTTIVISMO. Questi tre corpus teorici ci indicano che si apprende quando: - Si è chiamati a mettere in atto un comportamento di adattamento ad un ambiente esterno - Si mettono in moto le proprie strutture e capacità cognitive per assegnare un significato e un valore alla realtà esterna - Si costruiscono degli artefatti concreti attraverso un processo cooperativo tra più persone 2.1.1 IL COMPORTAMENTISMO L’apprendimento è un processo di progressivo adattamento del soggetto alle richieste di un ambiente esterno. Tale adattamento avviene attraverso l’acquisizione di abitudini dettate da associazioni tra stimoli e risposte, tra input dell’ambiente e output dell’individuo. Skinner è considerato il padre del comportamentismo. Concezione associazionita: Secondo il comportamentismo c’è un apprendimento quando si stabilisce una connessione prevedibile tra un segnale nell’ambiente, un comportamento dell’individuo e una conseguenza positiva. (STIMOLO-RISPOSTA-RINFORZO) Con l’esperienza e la pratica il legame si fa più forte e il tempo che intercorre tra il segnale e il comportamento si riduce sempre di più. All’insegnante spetta il ruolo di determinare le abilità necessarie a mettere in atto il comportamento desiderato per poi assicurarsi che gli studenti se ne impossessino in modo graduale. Rispetto all’e-learning questo si traduce in un’interazione didattica completamente gestita dal sistema informatico, applicata nei primi modelli CAI (Computer Assisted Instruction) e di CBT (Computer Based Training). Il computer è quindi perfetto per presentare contenuti, fare domande e fornire feedback. Concezione sommatoria: Il comportamentismo esclude ogni forma di emozioni, idee e interiorizzazioni; infatti sembra che chi apprende abbia il ruolo di passivo ricettacolo di conoscenza. L’istruzione diretta, Explicit Teaching, è un modello di istruzione che trova fondamento nelle teorie comportamentiste, e si tratta di un metodo per la presentazione del materiale attraverso piccoli passi, programmando le pause, in modo che sia possibile controllare che lo studente capisca e si stimoli la partecipazione attiva di tutta la classe. Rosenshine descrive in dettaglio sei funzioni di insegnamento: esame giornaliero, pratica guidata, correzioni e feedback, pratica indipendente, esami settimanali e mensili. L’efficacia di questo metodo è stata dimostrata per l’insegnamento di materie matematiche e computazionali; poco efficace con materie quali comprensione di testi, analisi letterarie o studi storici. 2.1.2 IL COGNITIVISMO Le teorie cognitiviste prima e costruttiviste poi, assumono che sia l’individuo ad adattare l’ambiente esterno alle proprie esigenze. L’apprendimento viene di conseguenza studiato analizzando i cambiamenti delle strutture cognitive del soggetto e nella sua personalità. Viene portata in primo piano quindi la mente, intesa non come magazzino di informazioni e abilità, ma come struttura elaborata e connessa. Quando apprende, lo studente è passivo nell’interpretazione della realtà, dal momento che questa risulta filtrata da modelli mentali imposti socialmente, ma è attivo nella decisione di mettere in pratica un comportamento. C’è una forse associazione tra studio dell’apprendimento e della memoria: per imparare infatti è necessario prima codificare, immagazzinare, integrare e ricordare. Le informazioni vengono processate prima dai sensi e poi dalla memoria; se tale trasferimento non avviene, l’informazione viene persa. Il quantitativo di informazioni che può essere immagazzinata dipende da: - L’attenzione dedicata alle informazioni dal discente - La presenza, nel discente, di strutture cognitive adeguate ad accoglierle I docenti non sono più solo degli esperti, ma diventano dei supervisori che accompagnano i discenti nel processo di apprendimento, il cui principale obiettivo è il dominio di una procedura di problem solving, piuttosto che la memorizzazione di conoscenza come diceva il modello comportamentista. Lo studente dovrà dominare tre differenti tipi di abilità cognitive: - Strategie per la risoluzione dei problemi - Strategie per la gestione del sapere a livello cognitivo (determinare obiettivi, pianificare la strategia, monitorare, valutare, revisionare) - Strategie di apprendimento (esplorare nuovi campi, aumentare le conoscenze di un argomento familiare, riconfigurare la conoscenza posseduta) 2.1.3 IL COSTRUTTIVISMO Il costruttivismo, rispetto al cognitivismo, considera perno dell’apprendimento da una parte la relazione che si instaura tra il soggetto in apprendimento e i propri pari, dall’altra quella tra il soggetto e un artefatto conoscitivo che egli o ella contribuisce a costruire. Il progettista di e-learning deve produrre un percorso didattico improntato sul discente e inserire notevoli attività pratiche, simulazioni strutturare e destrutturare che stimolino la creatività. Il discente acquisisce informazioni anche dalla condivisione con i colleghi coinvolti nel percorso formativo. Il costruttivismo vuole che l’apprendimento prenda forma a partire dalle conoscenze pregresse di colui che apprende: lo studente occupa una posizione centrale nel processo formativo, mentre è compito del docente creare le attività di apprendimento che più gli/le si confacciano. Il docente perde la propria funzione di depositario indiscusso di un sapere universale dal momento che la conoscenza è vista come strettamente collegata a una situazione concreta e come prodotto di una collaborazione sociale e comunicazione interpersonale. Quindi non esistono conoscenze giuste o sbagliate, come non esistono stili e ritmi di apprendimento ottimali. Accettare e promuovere l’inevitabile confronto tra più prospettive individuale è uno degli scopi fondamentali del costruttivismo. L’obiettivo ultimo è quello di interiorizzare una metodologia di apprendimento che renda progressivamente il soggetto autonomo nei propri percorsi conoscitivi. Un esponente, Jonassen, ritiene che le persone apprendano più facilmente quando: - Vengono coinvolte in processi attivi di apprendimento - Si rappresentano la conoscenza in modalità diverse - Partecipano in attività autentiche con connessioni al mondo reale - Il loro lavoro è valutato come se fosse un prodotto autentico - Collaborano con i propri pari per la risoluzione di problemi concreti - Hanno accesso a strumenti distribuiti per un apprendimento significativo Infine, si capisce come il problem solving, lo studio dei casi e le simulazioni sono delle ottime strategie didattiche. STUDENT-CENTERED TEACHING AND LEARNING Condivide con il costruttivismo la convinzione che la conoscenza nasca come risultato di un processo di problem-solving in un contesto in cui si faccia leva sull’interazione con altri individui per comprendere e districare una situazione complessa. Lo studente è chiamato a farsi architetto del proprio percorso di crescita, maturando competenze. 2.1.4 LE TEORIE DELL’ANDRAGOGIA Si definisce andragogia l’arte e la scienza di aiutare gli adulti ad apprendere, nata in contrapposizione alla pedagogia, arte e scienza di educare i bambini. Per l’andragogia è importante che il discente: - Sappia perché è importante imparare qualcosa - Apprenda a orientarsi autonomamente nell’informazione - Metta in relazione con la propria esperienza quello che apprende - Sia motivato ad apprendere - Sia supportato a superare possibili inibizioni e a sviluppare gli atteggiamenti più favorevoli possibili verso l’apprendimento. Queste condizioni si potrebbero applicare anche ai bambini, per questo talvolta viene utilizzato il termine andragogia per riferirsi all’educazione centrata sui bisogni del discente, per persone di tutte le età. Si assume che la persona vada responsabilizzata e coinvolta rispetto a tutto il processo di apprendimento, rimarcando il ruolo e l’importanza dell’esplorazione attiva, e quindi di scoprire le cose da soli nonché di apprendere dall’esperienza e dagli errori. Entrano in gioco alcune motivazioni interne: il desiderio di una maggiore soddisfazione nel lavoro, l’autostima e la qualità della vita. LEARNING OBJECT Secondo le teorie comportamentiste qualunque contenuto di apprendimento può essere scomposto più volte in modo da incrementare il grado di semplicità e di facilità di comprensione da parte del discente. Il risultato di questa scomposizione sono OGGETTI di apprendimento ELEMENTARI, RIUSABILI e RICOMPONIBILI. I learning-object sono proprio degli oggetti di apprendimento elementari, attraverso i quali è possibile costruire un percorso di apprendimento complesso. L’accesso a internet ha facilitato l’accesso al LO, moltiplicando le possibilità di condividerli. LE METAFORE DI HODGINS E WILEY Hodgins ha introdotto il termine learning object e per descriverne le caratteristiche ha adottato la metafora dei mattoncini Lego: ogni mattoncino può combinarsi con gli altri, tutti i mattoncini possono essere combinati in qualsiasi modo e i mattoncini sono combinabili senza una preparazione specifica. Questa metafora è stata smentita per tutti e 3 i punti da Wiley, che invece ha proposto la metafora dell’atomo: non tutti gli atomi si possono combinare tra loro, gli atomi si possono combinare tra loro in funzione della loro struttura ed è necessario disporre di conoscenze e di formazione specifica per essere in grado di combinare gli atomi. DEFINIZIONE DI LEARNING OBJECT Secondo Downes un LO deve essere: - CONDIVISIBILE: poter utilizzare un contenuto pensato per un corso, in un contesto diverso - RIUSABILE: permettere di non reinventare contenuti già sviluppati da altri - DIGITALE: non può limitare il suo campo alle risorse digitali - MODULARE: gli oggetti di apprendimento non sono corsi monolitici, ma unità di contenuti più piccoli utilizzabili in diversi contesti - INTEROPERABILE: deve essere possibile utilizzare LO prodotti da diversi fornitori, con tecnologie diverse - FACILMENTE RECUPERABILE: per poter recuperare l’LO più adatto è necessario poter descrivere ciascun LO anche dal punto di vista pedagogico DEFINIZIONE COMPLESSIVA: Un LO è un’unità di conoscenza autoconsistente in formato digitale, generalmente di piccole dimensioni, che può essere usata in più contesti o ambienti di apprendimento con finalità didattiche. Esso è facilmente reperibile e può essere riutilizzato, dall’autore o da altri utenti, aggiornandolo o semplicemente modificandolo in funzione del nuovo contesto d’uso. STRUTTURA DI UN LEARNING OBJECT  OBIETTIVO DI APPRENDIMENTO: caratterizza le finalità didattiche  CONTENUTO DIDATTICO: espone i contenuti in forma testuale, con immagini, materiale audio/video o animazioni  ESERCITAZIONI E PROVE DI VALUTAZIONE: verificare se il grado di apprendimento è adeguato all’obiettivo  METADATI: descrivono i LO e ne favoriscono la ricerca CARATTERISTICHE DI UN LEARNING OBJECT 1. OBIETTIVO FORMATIVOha come obiettivo quello di fornire un contenuto didattico completo, non è solo una porzione di contenuto o un insieme slegato di informazioni. Il suo scopo è quello di fornire istruzione finalizzata a migliorare le conoscenze degli utilizzatori. Dovrebbe infatti essere simile a una lezione tradizionale in modo da fornire istruzione e non solo informazione. 2. DIMENSIONE RIDOTTAquesta caratteristica va considerata dal punto di vista logico del contenuto, che deve essere circoscritto per favorire una progettazione didattica flessibile. Infatti un LO fornisce istruzione su un’unità relativamente piccola. 3. RIUSABILITÀdeve poter essere utilizzato così com’è in più situazioni formative, in più luoghi e a distanza di tempo. È difficile però che questi contenuti possano essere risistemati in una sequenza diversa da quella nativa, infatti questa è la principale barriera ad un effettivo riuso. 4. AUTOCONSISTENZAdeve essere progettato come entità di apprendimento autonoma, non deve appoggiarsi al contenuto di un altro LO per esprimere un concetto, è necessario che sia autosufficiente. 5. REPERIBILITÀdeve essere facilmente reperibile. La reperibilità è correlata alla efficace descrizione del LO, ottenuta tramite i metadati, e al suo opportuno posizionamento in uno strumento di gestione dei materiali didattici. 6. PORTABILITÀla fruizione di un LO deve essere indipendente dal sistema operativo o dall’hardware dell’utente. Dovrebbe essere inoltre possibile utilizzare LO prodotti da diversi fornitori, con tecnologie diverse, e assemblarli senza dover apportare significative modifiche ai singoli oggetti. IL PRADOSSO DELLA RIUSABILITÀ La RIUSABILITÀ è uno dei principali obiettivi delle attività di standardizzazione dei LO. La GRANULARITÀ è la dimensione funzionale dei LO, ovvero il livello minimo di grandezza, dipendente dal livello di contestualizzazione dell’oggetto formativo. Quanto è più alto il livello di granularità, tanto maggiore dovrebbe essere il livello di riusabilità. Questo però non è sempre vero. Infatti più i LO sono piccoli, e più necessiteranno dell’intervento di un progettista per assemblarli e questo abbassa il livello di riusabilità. Il paradosso: le organizzazioni che intendano creare sistemi per la ricombinazione automatizzata dei LO dovranno utilizzare preferibilmente LO di grandi dimensioni, ma questi sono meno riusabili di quelli più piccoli ed hanno una minore probabilità di venire poi effettivamente utilizzati. VANTAGGI DEI LEARNING OBJECT I learning object sono progettati per essere impiegati in contesti diversi e quindi risultano flessibili e riutilizzabili più facilmente. Le informazioni più rilevanti dono contenute nei metadati e quindi non è necessario analizzare tutto il contenuto per individuare la risorsa. Il paradigma dei LO facilita l’apprendimento secondo un approccio just in time, quindi facilita la personalizzazione. Il ricorso ad un modello di progettazione “a oggetti” permette di mantenere un alto livello di interoperabilità con altri contesti e sistemi di apprendimento. CLASSIFICAZIONE DEI LEARNING OBJECT Tipi: - Di base - Combinati-chiusi - Combinati-aperti - Espositivi - Didattici Caratteristiche: - Numero di elementi combinati - Tipi di oggetti contenuti - Oggetti componenti riusabili - Funzione tipica - Dipendenza esterna - Tipo di logica contenuta - Possibilità di riuso intercontestuale - Possibilità di riuso intracontestuale Classificazione orientata agli aspetti didattici secondo Redeker: - Ricettivi: lo studente svolge il ruolo passivo di ricettore dei contenuti formativi - Internamente interattivi: lo studente è coinvolto in attività di interazione uomo- macchina - Cooperativi: lo studente è coinvolto in attività di gruppo I METADATI Sono una delle due componenti fondamentali di un LO (contenuto+metadati). Struttura: - INTESTAZIONI che si comportano come etichette - DATI messi in corrispondenza indicano il valore associato all’etichetta I metadati possono essere associati alla risorsa che descrivono in due modi: possono essere presenti all’interno della risorsa oppure possono essere separati. Per i LO bisogna prima identificare i destinatari: docenti, progettisti o studenti per poter poi effettuare una descrizione delle caratteristiche pedagogiche. In e-learning interoperabilità significa massima indipendenza rispetto all’hardware e al software utilizzati, e la ricerca di standard per l’interoperabilità riguarda metadati, assemblaggio e l’interfaccia di comunicazione. Alcuni standard: DUBLIN CORE METADATA ELEMENT SET Si articola in 15 elementi e 10 attributi: gli elementi corrispondono al campo etichetta e gli attributi indicano il tipo di dato che può essere assegnato ad ogni elemento. Si tratta di uno standard derivato dal mondo delle biblioteche e non contiene elementi descrittivi di tipo pedagogico. IEEE/LOMcomprende 80 elementi suddivisi in 9 categorie destinati alla descrizione di risorse didattiche. SCORMfornisce un’unica cornice di riferimento per la standardizzazione dei LO dal punto di vista strettamente tecnico. Per lo scorm i contenuti didattici devono essere caratterizzati da: riusabilità, interoperabilità, durevolezza secondo cui l’evoluzione delle tecnologie non deve determinare l’obsolescenza della risorsa e accessibilità secondo cui deve essere possibile identificare i contenuti didattici da riutilizzare. Lo scorm viene rappresentato come una libreria nella quale ogni volume rappresenta una particolare specifica: - Scorm overview: contiene una descrizione generale dell’iniziativa - Scorm content aggregation model: descrive le modalità di assemblaggio delle risorse - Scorm run time environment: riguarda le specifiche per l’avvio, la comunicazione e il tracciamento dei contenuti all’interno della piattaforma - Scorm sequencing and navigation: indica le specifiche riguardanti la sequenza di navigazione tra scorm SISTEMI CAI Skinner diceva che tutti i processi psichici, compreso l’apprendimento, sono riconducibili ad un rigido modello causale di stimolo-risposta Lo schema è il seguente: - Presentazione della domanda (stimolo) - Attesa della conseguente (risposta) - Ricompensa per stimolare l’impegno successivo (rinforzo) Il materiale didattico è partizionato in quanti detti FRAME DIDATTICI (videate) che possono essere spiegati in modo indipendente oppure seguire una sequenza logica. Ogni frame di spiegazione è seguito da una batteria di quesiti o esercizi di cui, le risposte corrette forniscono un rinforzo positivo ma nessun feedback, mentre per le risposte errate viene eventualmente riproposta la domanda in forma diversa. Esistono due tipologie di metodologie: - I.P. Lineare o Skinneriana - I.P. Ramificata o Croweriana I.P. LINEARE Struttura dei programmi: - Program output: un frame è presentato allo studente - Student input: risposta dello studente con relativo messaggio del sistema - Program reaction: il programma va al frame successivo indipendentemente dalla risposta fornita Svantaggi: - struttura predefinita del materiale didattico, unica per tutti - fruizione passiva, lo studente non può intervenire - navigazione indipendente della risposta fornita dall’utente - valutazione quantitativa e non qualitativa o diagnostica I.P. RAMINIFICATA Struttura dei programmi: - Program output: i frame presentati allo studente tendono ad essere unità più ampie - Student input: allo studente sono sottoposte domande a scelta multipla - Program reaction: il sistema commenta le risposte inviate dallo studente e mostra il frame successivo in base alla risposta data Novità: - Feedback come strumento per correggere le risposte errate - Commento alle risposte: il sistema commenta le risposte inviate dallo studente - Navigazione guidata dagli errori fatti dallo studente - Programmi di insegnamento adattivi detti AFO ( Ad hoc frame oriented) VANTAGGI DEI SISTEMI CAI TECNICI Qualità standard ed omogeneità dei corsi. Fruizione del corso secondo tempo e ritmi più congeniali allo studente. Riduzione dei tempi medi di apprendimento grazie ad azioni di rinforzo. Automazione della funzione di controllo. LOGISTICI Possibilità di aggiornamento istantaneo del corso. Distribuzione istantanea a tutte le stazioni. ECONOMICI Risparmi in termini di strutture e docenti normalmente impiegati nell’istruzione convenzionale. Compressione delle spese di stampa dei supporti cartacei convenzionali. LIMITI DEI SISTEMI CAI Qualità del software dipendente dall’abilità dell’autore nel prevenire le risposte e predeterminare il percorso più indicato. Assenza di una metodologia per la valutazione diagnostica. Assunzione “discente= tabula rasa” Incoraggiano il discente a fare ciò che il sistema si aspetta senza adattarsi alle sue capacità e non facendo tesoro dei suoi errori. Sono privi di capacità di problem solving. SISTEMI ICAI / ITS L’utilizzo di tecnologie di intelligenza artificiale è ottimo per adattare dinamicamente il contenuto e la difficoltà delle lezioni in base alle esigenze degli studenti. C’è quindi uno sviluppo di sistemi intelligenti in grado di: - Gestire un dialogo didattico - Avere la capacità di problem-solving - Modellizzare l’interazione con lo studente Si creano così ambienti di apprendimento reattivi in cui lo studente è attivamente impegnato, i suoi interessi ed errori guidano il dialogo tutoriale. Occorre che il sistema faccia ipotesi basate sulla sequenza degli errori dello studente. Occorrono capacità di dialogo con linguaggio simile a quello naturale. Il sistema dele conoscere la materia che insegna e le strategie per insegnare. Un Intelligent Tutoring System (ITS) è un sistema software per il supporto all'insegnamento, progettato sulla base di tecniche di Intelligenza Artificiale allo scopo di rappresentare la conoscenza e portare avanti un'interazione con uno studente. Negli anni ’70 nascono gli ITS e nel 1988 ne vengono definite le componenti:  MODELLO ESPERTO DEL DOMINIO  CONOSCENZA DA IMPARTIRE  MODELLO DELLO STUDENTE  STATO ATTUALE DELLE SUE CONOSCENZE  MODULO TUTORE  STRATEGIE TUTORALI  MODULO INTERFACCIA STUDENTE  COMUNICAZIONE COMPUTER-STUDENTE Per la progettazione dei ITS si fa attenzione a:  Rappresentazione della conoscenza  Comprensione e generazione di linguaggio naturale  Costruzione di sistema in grado di ragionare È quindi un intreccio di intelligenza artificiale, psicologia cognitiva e educazione e training. MODELLO STUDENTE Il modello studente è una rappresentazione della conoscenza che il sistema riconosce allo studente. Deve rappresentare anche i concetti errati e le strategie di esecuzione errate. SCOPO: Consentire al tutore di effettuare la diagnostica e definire la strategia di teaching adeguata. Per rappresentare il modello studente abbiamo: MODELLO OVERLAY: La conoscenza dello studente è considerata un sottoinsieme di quella dell’esperto. Con questa rappresentazione, un ITS presenta il materiale allo studente affinché la sua conoscenza raggiunga quella dell’esperto; ma tra i difetti troviamo appunto che l’allievo non può avere conoscenze diverse da quelle dell’esperto. MODELLO DIFFERENZIALE: Il modello si basa sulla rilevazione e registrazione delle insufficienze dello studente. Il sistema, in questo caso, segnala le discrepanze tra la conoscenza dell’allievo e quella dell’esperto. Tra i difetti troviamo che è incompleto perché assume che la conoscenza dello studente sia solo un sottoinsieme della conoscenza dell’esperto. MODELLO APERTO: è un approccio che rende trasparente agli studenti il modo in cui il sistema rappresenta e traccia le loro conoscenze, abilità, e progressi. In altre parole, consente agli studenti di visualizzare il loro modello di apprendimento, solitamente tramite interfacce grafiche o report dettagliati. MODELLO STUDENTE COOPERATIVO NON INVASIVO MODULO ESPERTO DEL DOMINIO Il modulo esperto deve dare una rappresentazione esplicita dell’obiettivo didattico. Gli scopi principali sono:  Essere sorgente della conoscenza da presentare  Avere degli standard per valutare la performance dello studente MODULO TUTORE Il modulo tutore è responsabile dell’effettiva interazione con lo studente. Raccoglie le specifiche per la scelta del materiale didattico da presentare allo studente e della strategia tutoriale da adottare. Gli scopi principali sono:  Consultare il modello studente  Valutare lo stato della conoscenza e le capacità dello studente  Scegliere il materiale didattico da presentare  Scegliere e applicare la strategia tutoriale da seguire METODO SOCRATICO Implementato con regole di produzione dove le premesse indicano i tipi di comportamento che derivano da particolari bugs e le conclusioni indicano il tipo di domande da porre per costringere lo studente a rendersi conto degli errori. Più invadente, fa prendere coscienza del processo di apprendimento. METODO COACHING Implementato nei sistemi che modellano processi mediante simulazione, lo studente è coinvolto in un’attività, e sollecitano ad apprendere osservando le prestazioni ad in cui il tutore interviene per dare consigli. Apprendimento come effetto collaterale di un’attività. INTERFACCIA STUDENTE Consente al sistema di comunicare con lo studente. Le evoluzioni storiche sono state:  Interfacce line-oriented  Graphical user interfaces  Interfacce tri-dimensionali Gli scopi principali sono:  Processare il flusso di comunicazione  Trasportare dalla rappresentazione interna del sistema ad un linguaggio di interfaccia comprensibile per lo studente IPERTESTO STORIA E COMPONENTI Il primo esempio di scrittura di cui siamo a conoscenza risale al 3500 a.C. Con l’invenzione della stampa a caratteri mobili si ebbe la compiuta definizione dell’alfabeto come tecnologia di visualizzazione del suono. A partire dal XV secolo si sviluppa l’apparato paratestuale in uso ancora oggi: indici, indicazione di inizio capitolo, numerazione delle pagine, note etc. Infatti, ad esempio un libro viene letto ma molto spesso viene consultato. Quando compare una nuova tecnologia, questa può affiancarsi alla precedente oppure spodestarla. Ogni cambio di tecnologia determina una riconfigurazione dello spazio dello scrivere Questo passaggio da una tecnologia all’altra e la conseguente riconfigurazione viene definito da Bolter come RI-MEDIAZIONE. Ad esempio l’odierna scrittura elettronica è una ri-mediazione della stampa. Le qualità che distinguono la scrittura elettronica dalla stampa sono la flessibilità e l’interattività (= scrittura ipertestuale). C’è un ampio dibattito sull’ipertesto: - I fautori descrivono l’ipertesto come una rottura con il passato e una rivoluzione della scrittura - I critici considerano l’ipertesto inadeguato a soddisfare le aspirazioni del lettore Una rappresentazione ipertestuale è simile alla rappresentazione dell’informazione da parte della mente umana. C’è infatti un modello di lettura che prevede quattro livelli: - Lessicale - Sintattico - Semantico - Pragmatico Quando si legge si passa dal livello lessicale a quello pragmatico, mentre quando si scrive avviene il percorso contrario. Differenze tra testo e ipertesto: riguarda principalmente l’organizzazione dei contenuti. TESTO= Costituito da fogli di carta, ogni pagina è composta da righe con orientamento orizzontale, l’autore presuppone che il lettore legga un rigo dopo l’altro dall’inizio alla fine IPERTESTO= è composto da pagine/videate indipendenti, cliccando su parole sensibili si accede al loro contenuto, l’autore presuppone che il lettore stabilisca autonomamente il percorso di lettura più congeniale ai propri interessi. Da questi elementi emerge la distanza tra libro e ipertesto: da una parte la rigidità, dall’altra la più grande libertà di percorsi; da una parte il rapporto fisico con il libro, dall’altra la freddezza del monitor. IPERTESTUALE, MULTIMEDIALE, IPERMEDIALE (1) Interruzione della struttura lineare dei testi tradizionali sostituita con una molteplicità di percorsi. Organizzazione non lineare delle informazioni. (2) I vari media vengono usati per comunicare su un dato argomento. (3) Strumento comunicativo che utilizza simultaneamente le capacità fornite dai vari media disponibili su un computer (testo, immagini, grafica, parlato, musica, filmati, animazioni). La svolta nella ideazione e realizzazione degli ipertesti si è avuta con l’invenzione del WORLD WIDE WEB. Si segna cosi la globalizzazione dell’ipertesto, in quanto utilizzando la rete non vi sono limitazioni né di dimensioni, né di ubicazione dei contributi. L’uomo ha sempre avuto la necessità di concentrare in un unico luogo tutta la conoscenza: - Enciclopedia= riassume il sapere contenuto e parcellizzato nei libri - Biblioteca= concentra il sapere radunando in senso fisico e spaziale i libri che lo contengono - Biblioteche elettroniche= là dove tutti i testi possono essere rintracciati, sullo schermo del computer collegato alla rete - Wiki= motore software utilizzato per la creazione di grandi raccolte documentali e basato sul principio della scrittura collaborativa Un IPERTESTO è composto da: 1. NODI = unità di informazione autosufficienti dal punto di vista della comunicazione. Può essere costruito da una intera videata o da una parte circoscritta della pagina: è l’autore che decide. Ci sono tre tipi di nodi: - TIPIZZATI = Sono nodi ai quali viene attribuita una determinata struttura interna. Questo nodo solitamente è utilizzato per differenziare le varie forme strutturali. Si usano colori, dimensioni e forme iconiche specializzate per ciascun tipo di nodo. - SEMISTRUTTURATI = Sono nodi tipizzati che contengono campi identificati da etichette e spazi in cui inserire i valori. - COMPOSITI = Voci separate in un elenco o in una tabella sono nodi distinti che però rientrano in una unica struttura di livello superiore. 2. LINK = collegamenti tra due punti dell’ipertesto. I collegamenti possono svolgere diverse funzioni: Collegare il riferimento con un altro punto dello stesso documento; Collegare una nota con il testo; Collegare una parola con un filmato; Collegare una porzione di immagine con un brano musicale, etc. Esistono tre tipi di collegamento: - REFERENZIALI = Collegano sorgente (punto di origine) a destinazione (punto di arrivo). - DI ORGANIZZAZIONE = Implementano informazioni gerarchiche, collegano nodi padre e figlio formando un grafico ad albero. - PER PAROLE CHIAVE = Utile soprattutto qualora di vogliano fare degli approfondimenti che, inseriti all’interno della stessa videata, creerebbero confusione nel lettore. 3. SISTEMI DI NAVIGAZIONE = strumenti che consentono di sfogliare facilmente i nodi. Indicano il modo in cui si legge un ipertesto. Tre tipi di navigazione: - VERTICALE = I link si configurano come collegamenti tra informazioni concettualmente assimilabili a piani diversi. - ORIZZONTALE = I link si configurano come collegamenti tra informazioni concettualmente assimilabili sullo stesso piano. - TRASVERSALE = I link si configurano come collegamenti tra informazioni poste su piani diversi, sia concettualmente che in riferimento al tipo di linguaggio usato, sfruttando tuttavia associazioni logiche di idee. A seconda dell’organizzazione logica imposta ai dati memorizzati nello spazio fisico possiamo distinguere tre tipi di strutture di un ipertesto:  LINEARE/ASSIALE = i nodi sono organizzati in maniera sequenziale e ogni nodo contiene le informazioni necessarie per la comprensione del suo successivo  GERARCHICA = ogni nodo ha uno o più figli, tra i quali l’utente deve scegliere per continuare il percorso esplorativo  RETICOLARE = ad ogni nodo si può assegnare un numero variabile di uscite e di entrate CRITICITÀ DELL’IPERTESTO – DISORIENTAMENTO e OVERHEAD COGNITIVO Per disorientamento si intende la mancanza di punti di riferimento. Non si è più in grado di stabilire l propria posizione all’interno della rete, non si sa come definire il percorso compiuto per arrivare alla posizione attuale e quindi come ripercorrere i punti affrontati, non si riesce a trovare il modo di raggiungere un argomento desiderato e quindi arricchire le conoscenze acquisite. Per overhead cognitivo si intende una sovralimentazione informativa, cioè per l’autore è il sovraccarico di lavoro che deve compiere per tenere traccia dei nodi e dei collegamenti; per il lettore è lo sforzo aggiuntivo che deve mettere in atto per decidere quali salti effettuare, quali nodi abbandonare, in pratica come procedere nella navigazione dell’ipertesto. RIMEDI Molti ipertesti hanno integrato strumenti per facilitare la navigazione:  Browser grafici  Mappe locali e globali  Backtracking e forward  History E-LEARNING 2.0 Secondo Woodill, la crisi dell’e-learning deriva dall’insoddisfazione e dall’incapacità di promuovere apprendimento. Le ragioni principali sono: - Velocità del mercato - Focus sulle nuove tecnologie piuttosto che sull’instructional design - Noiosità - Insufficiente conoscenza dei processi di apprendimento e di insegnamento - Insufficiente comprensione delle specificità dei media elettronici L’e-learning 2.0 rappresenta il tentativo di perfezionare la risposta alla richiesta di formazione continua, superando i limiti attuali dell’e-learning. Esprime un nuovo modo di concepire l’insegnamento supportato dalle tecnologie. Interpreta lo sforzo di potenziare le modalità spontanee di trasmissione della conoscenza. Internet è di grande valore, non tanto per la sua tecnologia, ma quanto per i contenuti e i servizi che eroga e la sua forza è rappresentata dagli utenti. Esistono 3 modi di apprendere: - FORMALE = Apprendimento che si sviluppa nell’ambito di un contesto strutturato e organizzato. Conduce ad una forma di riconoscimento ufficiale. Dalla prospettiva dello studente è un processo intenzionale. - NON FORMALE = Si svolge al di fuori delle principali strutture di istruzione. Solitamente non porta certificazioni. È intenzionale anche se non è esplicito il contenuto dell’apprendimento. - INFORMALE = è il risultato delle attività quotidiane connesse al lavoro, alla famiglia e al tempo libero. Non è strutturato. Tipicamente non conduce a certificazioni. Può essere intenzionale ma è solitamente incidentale o casuale. LA METAFORA DI CROSS La metafora ci dice che nell’apprendimento formale sembra di stare in un autobus, dove c’è un autista che conduce i passeggeri nella stessa direzione con tempi e modi prefissati. Invece, l’apprendimento informale lo si paragona ad un viaggio in auto o bicicletta nel quale l’individuo sceglie liberamente il tragitto, la destinazione, la velocità e ogni cosa. IL CONNETTIVISMO Siemens propone l’adozione del termine connettivismo per indicare una nuova modalità di apprendere, tipica dell’era digitale. Il connettivismo critica le principali teorie sull’apprendimento incapaci di fornire un adeguato supporto teorico alle istanze poste dalle moderne modalità di apprendimento in rete. È la rete, infatti, a dare luogo all’apprendimento. Per Siemens, l’apprendimento sviluppato intorno alle piattaforme LMS risulta irrispettoso rispetto alle modalità di apprendimento umane. PERSONAL LEARNING LANDSCAPE Le prime proposte nella prospettiva dell’e-learning 2.0 si anno nell’ambito dell’e-portfolio. In questo contesto viene elaborata una applicazione open source, ELGG, che combinando gli elementi di un e-portfolio con strumenti di webloggin e social networking, crea un personal learning landscape. Ogni studente può cosi allestire un proprio ambiente di apprendimento. Elgg fornisce funzioni di base per l’autonarrazione, la condivisione di risorse, lo sviluppo di relazioni etc. CRITICITÀ I rischi ovviamente non sono nulli. La principale criticità è rappresentata dalla difficoltà di misurare i progressi di uno studente che gestisce autonomamente il proprio personal learning landscape. Le altre problematiche sono: - Overload formativo - Dispersività - Attendibilità delle risorse - Velocità e superficialità - Perdita di tempo - Vandalismo e destabilizzazione - Problemi di comunicazione e di organizzazione POTENZIALITÀ EDUCATIVE DEL WEB 2.0 BLOG = è una famiglia di applicazioni concepite per facilitare la scrittura in rete. È uno strumento tipicamente individuale (diario), ma può essere aperto anche alla ricezione di contributi da parte di altri utenti. In ambito scolastico permette a docenti e studenti di diventare autori di diari di bordo e di creare depositi di materiali ed esercitazioni. INSTANT MESSAGING = è una forma di comunicazione online che permette il collegamento in tempo reale tra due o più interlocutori. Dal punto di vista educativo, può contribuire alla creazione di un ambiente che si avvicina allo spazio-classe permettendo un’interazione continua tra gli appartenenti a un gruppo di studenti. PODCASTING = con questo termine di identificano tecniche di produzione, condivisione in rete o fruizione di documenti audio/video. Offre in ambito scolastico, la possibilità di integrare i media audio e video al testo tradizionale. RSS = si basa sul linguaggio XML e consente di segnalare agli utenti aggiornamenti, link, di un qualunque sito dotato di questa tecnologia. SOCIAL BOOKMARKING = consente la condivisione di raccolte raccolte o singoli link ai quali l’utente attribuisce una classificazione mediante l’uso di parole chiave. SOCIAL NETWORKING = è la versione online delle reti sociali e si riferisce alle tecnologie e ai servizi disponibili in rete che consentono ai singoli di partecipare a vere e proprie comunità virtuali. WIKI = software utilizzato per la creazione di grandi raccolte documentali ipertestuali e basato sul principio della scrittura collaborativa. VLC/CdP Wenger – La teoria sociale dell’apprendimento si colloca all’interno di un filone di ricerca che riconosceva la natura attiva dell’apprendimento e il suo stretto legame con il contesto di azione nel quale il singolo si trova a operare. In questo modo l’apprendimento non è più concepito come un processo passivo attraverso il quale il discente apprende nozioni astratte e formali proposte da altri. Wenger indica 4 principi base della sua teoria che considera l’apprendimento come partecipazione sociale: - Siamo esseri sociali - La conoscenza è un fatto di competenza per tutta una serie di attività socialmente apprezzate - Conoscere vuol dire partecipare al perseguimento di queste attività socialmente apprezzate - Il significato, cioè il nostro fare esperienze, è ciò che alla fine l’apprendimento è chiamato a generare Le componenti necessarie a caratterizzare la partecipazione sociale come processo legato all’apprendere e al conoscere sono: - Significato: evoca la nostra capacità di sperimentare la vita - Pratica: rimanda alle risorse storiche e sociali, agli schemi di riferimento e alle prospettive comuni che possono sostenere il reciproco coinvolgimento nell’azione - Comunità: rinvia alle configurazioni sociali in cui le nostre attività sono definite meritevoli di essere perseguite - Identità: dice come l’apprendimento modifica chi siamo noi e crea delle storie personali LE VIRTUAL LEARNING COMMUNITY Sono dei luoghi in cui i partecipanti collaborano in modo attivo e proattivo con l’obiettivo di: - Sviluppare specifiche competenze - Esplorare nuove aree di conoscenza - Migliorare l’efficacia e l’efficienza dei processi di applicazione della conoscenza esistente - Proporre nuove idee e progetti per valutare ed intraprendere nuove opportunità di business ELEMENTI CARATTERISTICI DI UNA VIRTUAL LEARNING COMMUNITY Obiettivo condiviso – i componenti della comunità hanno specifici interessi e necessità che li legano alla comunità stessa. Tecnologia – gli strumenti di comunicazione abilitano e supportano l’accesso e la condivisione delle informazioni nella comunità; sono l’elemento chiave che permette la comunicazione tra i membri superando limiti geografici e temporali. Contenuti – le risorse sono accessibili dai membri della comunità per raggiungere i propri obiettivi. Legami sociali – obiettivi comuni, valori e desiderio di acquisire nuove conoscenze spingono i membri a lavorare e ad apprendere dagli altri. Il fenomeno delle VLC prende origini dal concetto di Comunità di Pratica, che sono piccoli gruppi di persone che lavorano insieme durante un periodo di tempo. Non si tratta di un team, ma semplicemente queste persone collaborano allo sviluppo di un lavoro comune. Fanno questo agendo alla pari. Perché una comunità di pratica? COMUNITÀ In che modo le persone si relazionano in una CdP? È la fiducia reciproca, il riconoscersi pari e non un corpus normativo, a tenere uniti i membri in un modo informale e spontaneo. PRATICA La motivazione che spinge a partecipare? È l’esperienza concreta e condivisa di una stessa pratica intesa come attività professionale o interesse, a spingere le persone a mettersi in relazione tra loro. In quanto “comunità che apprendono”, le CdP si dimostrano capaci di attivare processi per il consolidamento e l’accrescimento della conoscenza. Il modello di apprendimento rappresenta una evoluzione dell’apprendimento collaborativo. Non vi è distinzione tra docente e discente, ma sono tutti membri della comunità ad attivare processi di apprendimento attraverso la condivisione di esperienze. Questa tipologia di apprendimento viene definito MUTUATO, alla pari, basato su paradigmi della socializzazione e del problem solving.

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