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Esta definición de producción y de territorialidad expandida transmuta a la ciudad como hipertexto orgánico, desde una perspectiva lúdica, de búsqueda y descubrimiento de historias urbanas empoderando a la ciudad como plataforma narrativa transversal, en la que coexisten múltiples dispositivos, géne...

Esta definición de producción y de territorialidad expandida transmuta a la ciudad como hipertexto orgánico, desde una perspectiva lúdica, de búsqueda y descubrimiento de historias urbanas empoderando a la ciudad como plataforma narrativa transversal, en la que coexisten múltiples dispositivos, géneros, lenguajes y soportes en un ecosistema multientramado de relatos convergentes. El espacio urbano no es sólo un soporte físico o contenedor, es un lugar donde confluyen y articulan sujetos y prácticas sociales y formas de representación simbólica de la ciudad. Zona de desafío y conflicto, de la lucha por el prevalecimiento y reconocimiento de determinadas formas de entender, ver, sentir, soñar, desear y vivir la ciudad. Un espacio transversal del relato. La iudad es u espa io ediáti o po defi i ió , dice Roberto Igarza con respecto a la obra de Michel de Certeau y que pa a e te de su fu io a ie to es i dispe sa le efectuar el pasaje de un análisis de su organización como espacio físico real a uno en el que la problemática principal reside en su caracterización como espacio virtual de conocimiento. La ciudad es una experiencia colectiva definida por sus propios acontecimientos imagina ios. … u espa io a des u i e o e , u espa io di á i o que exige una capacidad extendida para detectar y describir sus incesantes metamorfosis y las relaciones que pueden establecerse entre ellas. (IGARZA, 2010) Espacio hipertextual urbano, donde las bifurcaciones y los obstáculos son más interesantes que los propuestos en el trayecto proyectado, como tramas y subtramas de relatos que se entrelazan y ramifican y donde el urbanita despliega sus prácticas sociales reconfigurando la historia. "Michel de Certau ha elaborado una teoría de los usos sociales como operadores de apropiación que, siempre en relación a un sistema de prácticas, pero también en un momento y a un lugar, instauran una relación de sujeto con los otros. Es la otra cara de la cotidianidad, la de la creatividad dispersa, oculta, sin discurso, la de la productividad inserta en el consumo. Marginales al discurso de la racionalidad dominante, reacios a dejarse medir en términos estadísticos, existen modos de hacer cuya lógica remite a la cultura en cuanto resto y estilo" (MARTÍN BARBERO, 1987). De Certau se refiere a Resto como memoria de experiencias opuestas al discurso de la razón, cargando remanentes de saberes inservibles a la colonización tecnológica, que circulan constantemente en la 117 Producir transmedia desde la periferia significa correrse de la centralidad no sólo de la gran financiación de productos culturales industriales, es adentrarse en temas complejos que se alejan de la estigmatización de los medios tradicionales, entender a la ciudad como contenedora de múltiples historias que componen universos narrativos, que atraviesan diversos productos en diferentes pantallas, medios y acciones territoriales, traccionando audiencias y usuarios entre sí. En esa obra magnífica La i e ió de lo otidia o de Certau nos habla de la e t aña toponimia, desprendida de los lugares, que planea encima de la ciudad como una geog afía de u osidades de se tidos a la espe a, ue desde ahí o du e las dea ula io es físi as . (DE CERTAU, 2000: 117) En este sentido, es interesante traer la noción de movilidad que George Amar introduce cuando plantea que o du e a e o o e a alo iza el a á te a ti o de la pe so a ó il (AMAR, 2011: 33). Esta conceptualización contempla las diversas necesidades, tanto sociales, económicas, cognitivas y físicas del individuo y de su capacidad de intervenir en los sistemas de movilidad por los que se desplaza. La movilidad no es más un atributo accidental o circunstancial sino más bien un atributo esencial. Somos homo mobilis (AMAR, 2011). Amar liga este atributo de la movilidad al concepto de religancia, como el a to de u i de u i se su esultado , término desarrollado por el sociólogo belga Marcel Bolle de Bal, donde magistralmente relaciona el concepto de religancia con el acuñado por el poeta inglés Horace Walpole: serendipidad (serendipity en inglés). Con serendipidad se nombra al hecho de caer sobre algo en un momento inesperado o encontrar algo que no se buscaba. La idea de búsqueda o browsing, como la acción de hojear un libro o recorrer los pasillos de una biblioteca. Caminar la ciudad sería entonces un browsing urbano. U a fo a de o ilidad se á i a e eliga ia o eliga te ua do pe ite la u ió las redes sociales a las cuales pertenece; cuando se hacen legibles y accesibles los territorios urbanos y los recursos o los servicios que necesita; y cuando multiplica las actividades en movimiento, las oportunidades de todo orden, los encuentros felices, los pote iales de se e dipidad. (AMAR, 2011: 77) Justamente ese potencial que supone complejidad, sorpresa y serendipidad son dimensiones apartadas del planeamiento urbano. El espacio público ha sido fragmentado, clasificado, reorganizado y vendido, para obtener su control total. En este contexto se entiende la apropiación del espacio, en el mismo acto de intervención y recorrido por él, operación de búsqueda y descubrimiento, en la articulación del relato en el desarrollo del espacio. Así, la iudad, ati o ada de ódigos que el usuario no domina pero que debe asimilar para poder vivir en ella, frente a una configuración de lugares impuestos por el urbanismo, frente a las desnivelaciones sociales intrínsecas al espacio urbano, el usuario consigue siempre crearse lugares de 118 cabeza de cada individuo para salir a la luz en su mundo cotidiano y a Estilo como la manera de ver, entender y desplazarse por el espacio urbano. Así en estos recorridos por la ciudad subyacen relatos sobre este entramado narrativo urbano complejo. Nos lleva a suponer el establecimiento de ciertas analogías entre el hipertexto y las llamadas narrativas espaciales considerando estas últimas como una expresión tridimensional y urbana de las estructuras hipertextuales. Las narrativas espaciales (Location Based Storytelling / Narrativas basadas en lugares), son definidas como todas a uellas p á ti as en las que se desarrolla una historia a partir de los vínculos reales con el espacio físico, es decir, el relato se construye y se desarrolla en relación a lugares físicos por los que tenemos que transitar para poder acceder a las distintas partes de la histo ia . (BOJ y DÍAZ, 2013: 133) Las acciones de intervención ciudadana dan espesura al relato transmedial en la serendipia de búsqueda y descubrimiento sobre el tablero narrativo urbano. Ahí podemos ver, por ejemplo, el caso de la proyección callejera (street projection). Su poder está en la simplicidad y el impacto de su forma. Al utilizar la calle como lienzo narrativo, las posibilidades son infinitas. Clara Boj y Diego Díaz se plantean que las a ati as espa iales tie e ue to a e consideración al menos los siguientes factores: las temáticas desarrolladas, los contenidos que construyen el relato, los espacios transitados y los itinerarios en relación o la est u tu a a ati a de la histo ia . (BOJ y DÍAZ, 2013: 142) Para poder ver este recorrido, las audie ias pa ti ipati as p odu to as de o te idos (prosumidores) comienzan a luchar por un nuevo derecho que los constituye en el desarrollo de ese complejo entramado comunicacional: la ciudada ía o u i ati a . (IRIGARAY, 2015: 168) El transmedia storytelling necesita imperiosamente que los actores participantes estén dispuestos a interactuar y formar parte de la trama. Sin involucramiento de las partes es imposible desarrollar una experiencia transmedia. Tienen que asumir un pleno compromiso con la narración, ser iudada os que habiten y recorran las historias sobre el territorio real y que no sólo se desarrollen en escenarios virtuales. Este relato basado en lugares involucra de forma más intensa a estos iudada os que son titulares de derechos o atribuciones como las de actuar y decidir libremente, crear bienes culturales y de participar plenamente en todo el proceso comunicativo, propiciando interacciones relacionadas con el espacio público y la ciudad. Entonces, la ciudad se transforma así en una plataforma narrativa transversal, capaz de reconstruir la dialógica con los ciudadanos desde una perspectiva más plural, ofreciendo múltiples 119 repliegue, itinerarios para su uso o su placer que son las marcas que ha sabido, por sí mis o, i po e al espa io u a o . (DE CERTAU, 2000: 9) Este tipo de relato transmedia asume lo territorial como instancia para narrar. La matriz de desarrollo supone pensar diferentes plataformas de lenguajes en entornos virtuales, pero incorporando al mismo tiempo el espacio físico de la ciudad, complejizando los contenidos producidos para estos entornos virtuales. Esta línea de producciones i o po a a io es e el espa io u a o ue utiliza , exhiben, retoman, actualizan y re-contextualizan los contenidos producidos para entornos virtuales con los cuales los usuarios interactúan. A la interacción digital se le añade una interacción territorial que consigue involucrar a los participantes en nuevos a ie tes . (IRIGARAY et al., 2014: 15) La navegación territorial (RENÓ, 2014), categorizada por Denis Renó, dentro del documental transmedia, o sigue i olu a los pa ti ipa tes e a ie tes o sola e te i tuales, si o ta ié te ito iales . (RENÓ, 2014: 143) Ofrece una mixtura de actividades, tanto hacia dentro como hacia afuera de la red, desde estrategias lúdicas, utilizando el espacio urbano como plataforma de relato y vinculando las historias con los espacios y con el momento temporal específico en el que se experimentan, donde la i flue ia del espa io o solo i te ie e so e el comportamiento y los significados, sino que también los individuos/grupos realizan interpretaciones sobre y acerca de él desde temprana edad; mostrándose así el aspecto discursivo-simbólico del espa io . (LOSADA, 2001: 274) Juego sobre el tablero urbano Cuando hablamos de perspectiva lúdica sobre la plataforma urbana, nos referimos a la exploración, descubrimiento, redescubrimiento, reivindicación y empoderamiento del espacio público como territorio libre para el disfrute del colectivo social. Hay que recuperar el espíritu infantil de vivencias sucesivas de experiencias apasionantes e intrigantes de su travesía urbana, para dejar de lado el mero traslado por la ciudad de la mirada adulta. En esta perspectiva podemos ver el caso de Ingress, un juego de rol online de tecnología locativa que utiliza realidad aumentada y depende de GPS. Tecnologías de la comunicación que i pli a lo aliza ió o, lo ue es lo is o, ue p opo io a u vínculo o información relativa a un lugar concreto mediante dispositivos de tipo GPS, 120 miradas más allá de su memoria epidérmica, convirtiendo en algo inteligible y participado, la memoria social, política y cultural que es inasequible para la amplia a o ía . (IRIGARAY, 2014: 127) i as . (SAN Creado por Niantic Labs, una nueva empresa dentro de Google, ofrece una ficción digital donde el objetivo es la disputa territorial del mundo para controlar el recurso energético Materia Exótica. Ingress transforma el mundo real en el escenario de un juego mundial de misterio, intriga y competición. El futu o está e pelig o. Y de es elegi u a do . Video: Ingress - It's Time To Move Para ello el jugador debe escoger uno de los bandos en pugna: Iluminados o Resistencia, para luchar por la disputa de la energía oculta a nuestro alrededor. Los Iluminados apoyan la idea de la utilización del recurso para llevar a la humanidad hacia una nueva etapa evolutiva, mientras que la otra facción, la Resistencia, intenta evitar que este nuevo poder caiga en las manos equivocadas. Para controlar el flujo de energía de la Materia Exótica los jugado es de e ha kea u a se ie de po tales dist i uidos po las iudades , esto hace al juego de lo más interesante y le da el valor de la territorialización expandida ya que es imprescindible salir de casa para 121 teléfo os ó iles, PDA, así o o o de ado es po tátiles o edes i alá CORNELIO, 2008: 1). Además, se hace imprescindible, la operación conjunta de jugadores, por lo tanto, potencia la colaboración para realizar acciones concretas en el juego. Proyección callejera (street projection) En el 2013, trabajamos con una propuesta de grafitis digitales interactivos con tecnología láser, a partir de del software libre denominado Laser Tag 2.0, combinado con una aplicación de visualización de tuits, Visible Tweets, que se denominó #‘a do g afías I te a ti as . A través de un conjunto de dispositivos y softwares, los mensajes escritos con láser se amplificaron y proyectaron sobre las paredes del predio de Tecnópolis, en Villa Martelli (Pcia. de Buenos Aires). Niños y adultos tuvieron la oportunidad de plasmar sus grafías, mientras, a través de las redes sociales, mucha gente pudo participar completando ideas en el hashtag #Randomgrafías. En esa instancia pudimos ver la apa idad de o iliza o i a la pa ti ipa ió presencial y virtual de los usuarios. El espacio de la ciudad se transformó en una enorme pantalla donde narrar con luces y colores. El sentido lúdico de la actividad permitió que los nativos digitales se adueñaran rápidamente de los punteros e hicieran mutar las pala as e i áge es e la pa ed . (LOVATO, 2013) Video: #Randomgrafías interactivas 122 comenzar a jugar, porque para capturar el eso ado hay que estar cerca de él, ya que la energía se esconde alrededor de los monumentos más característicos del territorio real. Para los mismos se utilizaron paredes y fachadas de edificios a modo de pantalla para proyectar mensajes en la ciudad. Los mismos cumplieron primero el objetivo de despertar el interés sobre el documental a punto de comenzar y sostener, luego, la atención durante el proceso. La idea fue instalar el misterio a través de microvideos con la incógnita: ¿Hay un hombre bestia en Rosario?, a partir de la reedición de la película El Ho e Bestia , de 1934. Se proyectó sobre las paredes de la ciudad de manera furtiva sobre fachadas de zonas de gran circulación en Rosario. De esta manera comenzó u a se ie de i te e io es u a as ue, luego, p ese ta o al detective ciudadano que transitaba la ciudad buscando pistas que lo llevaran a la copia secreta de la película. Este sería el personaje central de otra de las piezas del documental transmedia: una serie de capítulos pensados para dispositivos móviles que operaban a modo de spin-off del documental televisivo. El desarrollo completo, a partir de las distintas piezas narrativas, o e za a a i i a se . (IRIGARAY, 2014: 126) Videos: Intervenciones Urbanas de Tras los pasos de El Hombre Bestia 123 Ese año desde esta concepción, trabajamos con el Documental Transmedia T as los pasos de El Ho e Bestia (IRIGARAY, 2014), y denominamos a una serie de acciones ue ealiza os I te e io es u a as , la cual tuvo tres episodios. En el verano de 2015, en el proyecto de documental transmedia Do uMedia: Muje es e e ta. T ata de pe so as o fi es de e plota ió se ual e A ge ti a , realizamos una pieza comunicacional pensando en las características de la narrativa espacial: afiche para cartelera exterior combinado con realidad aumentada (AR), distribuidos por las marquesinas de la ciudad de Rosario. Este relato hibrido de intervención territorial, estuvo pensado dentro del objetivo transversal de campaña con narrativa documental, involucrando a los ciudadanos en la toma de conciencia sobre la problemática. La participación ciudadana se la pensó para que a través de una app de lectura de realidad aumentada para Android y IOS denominado Junaio, pudieran los ocasionales usuarios descubrir más información de la pieza gráfica, a partir de direccionar el dispositivo móvil sobre la imagen que estaba expuesta en el afiche. Video: Mujeres en venta - Grafica + AR Bibliografía - AMAR, G. (2011). Homo Mobilis: la nueva era de la movilidad. Ediciones La Crujía, Buenos Aires. BOJ, C. y DÍAZ, D (2013). Ciudad, narrativa y medios locativos: Aproximación a una teoría de los géneros en la narrativa espacial a partir del análisis de 124 Afiche callejero + Realidad Aumentada

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