Apoio ao estudo - Os humanos - PDF
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Politécnico de Leiria
Nuno Rodrigues, Alexandrino Gonçalves
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This presentation (PDF) covers human factors in computer systems design. It specifically focuses on how humans interact with graphical systems, exploring their perception, including vision, audition, and movement. The insights are relevant to UI design principles.
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Apoio ao estudo Os humanos Engenharia Informática/Sistemas Gráficos e Interação Nuno Rodrigues Alexandrino Gonçalves DEI/ESTG-IPLeiria...
Apoio ao estudo Os humanos Engenharia Informática/Sistemas Gráficos e Interação Nuno Rodrigues Alexandrino Gonçalves DEI/ESTG-IPLeiria CIIC-IPLeiria DEI Departamento de Engenharia Informática Sumário Os humanos Sistema de perceção Movimento Velocidade e precisão A lei de Fitts A lei de Hick Memória 2 Os humanos Criam atalhos e alternativas para ultrapassar dificuldades impostas por defeitos de design de interfaces Todas as interfaces existem para assistir os humanos a desempenhar as suas tarefas → compreender o ser humano Os seres humanos também possuem “dispositivos” de entrada e saída de informação: audição, visão, tato,... 3 Sistema de perceção Visão Audição Toque Movimento 4 Visão Dispositivo de entrada por excelência Duas etapas de funcionamento – Receção física dos estímulos visuais – Processamento e interpretação desses estímulos O sistema visual humano transforma as imagens 2D que recebe do mundo (olho direito e olho esquerdo), numa imagem 3D que é a reconstrução dessas projeções 5 Visão 1) Quando a luz entra no olho é focada pela córnea 2) Passa depois pela pupila que é controlada pela íris e pela lente, sendo refratada durante a passagem 3) Termina a passagem numa imagem invertida que é projetada na retina 6 Visão Interpretação do sinal – Interpretação do brilho – Interpretação da cor – Atividades (ex: leitura) 7 Cor Retina é o fotorreceptor: – Bastonetes – permitem a visão em baixas intensidades luminosas mas estão sujeitos à saturação de luz – Cones – permitem a visão colorida em claridades média e grande: visão diurna Vermelho Verde Azul 8 Cor Espetro eletromagnético: 9 Cones 10 Cor Resposta à luz ativada pelas leis físicas dos comprimentos de onda Resposta psicológica Luz branca: todos os três tipos de cones são ativados e enviam mensagens elétricas ao cérebro que consegue interpretar e reconhecer que luz branca entrou no olho 8% dos homens e 1% das mulheres são daltónicos 11 Cor Poucos cones azuis: sensibilidade ao azul menor → ex: evitar texto azul Interpretação do brilho comporta uma reação subjetiva que varia de indivíduo para indivíduo como e é influenciada pela luminância dos objetos Limitações do sistema visual – ilusões óticas 12 Ilusões óticas 17 Ilusões óticas A rápida raposa castanha salta por cima do do cão preguiçoso 18 Visão central e visão periférica Visão central – provém da nossa evolução genética enquanto predadores: era necessário desenvolver a visão- alvo, que nos permite observar atentamente um objeto fixo ou móvel Visão periférica – provém de sermos também presas. É a visão periférica que nos lança o primeiro alerta que nos permite desviar de um projétil que nos é lançado e nos passa mesmo ao lado 19 Visão central e visão periférica Os cones encontram-se mais no centro e os bastonetes mais na periferia → na periferia vemos essencialmente a preto e branco 20 Implicações em relação ao design de interfaces com o utilizador? 21 Audição Dispositivo de entrada Também nos fornece informação sobre o ambiente que nos rodeia: – Distâncias – Objetos – Direções 22 Audição Ouvido externo – capta as ondas sonoras e transmite essas ondas como vibrações para o ouvido interno Ouvido médio – protege o ouvido interno e amplifica o som Ouvido interno – liberta transmissores químicos e causa impulsos ao nervo auditivo, que são transmitidos ao cérebro 23 Som Onda longitudinal Frequência, medida em Hz – forma como o ouvido humano percebe o som Intensidade, medida em decibéis – perceção da onda sonora Timbre – tipo ou qualidade de um som Ouvido humano deteta frequências dos 20 Hz aos 20 kHz, com maior precisão nas altas frequências 24 Som O nosso sistema auditivo funciona como um filtro de sons “cocktail party effect” 25 Toque Pode ser o sentido central: pessoas com necessidades especiais a nível da visão Vários recetores com diferentes sensibilidades Aumentar a experiência de utilização – exemplo? Muito importante em determinados sistemas onde é importante manter o olhar focado noutro local 26 Movimento Dois tipos de tempos que se medem após um determinado estímulo: – Tempo de reação – depende do tipo de estímulo, empiricamente: Visual: ~200 ms Auditivo: ~150 ms Reação à dor: ~700 ms – Tempo de movimento – variável consoante: Idade Forma física Estado psicológico Cansaço etc. 27 Velocidade e precisão A velocidade e a precisão do movimento são relevantes no design de sistemas interativos O tempo para atingir ou selecionar um determinado alvo (exs: botão, menu) depende da distância em relação ao alvo mas também da dimensão do mesmo O tempo de seleção é tanto maior, quanto maior for a distância ao alvo e quanto menor for a dimensão do mesmo 28 A lei de Fitts Lei de Fitts (Fitts, 1954; Fitts & Posner, 1967) T = a + b log2(1+D/S) a e b = constantes determinadas empiricamente T = tempo de movimento D = distância S = dimensão 29 A lei de Fitts Os cinco alvos mais rápidos de acertar num ecrã de computador são os quatro cantos e o pixel onde está o cursor Exemplo: menu de contexto no “pixel mágico” (onde está o ponteiro do rato) – Tempo de viagem nulo – Alvo de dimensão infinita 30 A lei de Hick Lei de Hick (Hick, 1952) – O tempo necessário para selecionar uma opção (de entre várias) é diretamente proporcional à quantidade de informação – Normalmente utilizada no desenho de menus, principalmente para ajudar a definir o número ótimo de opções – Está relacionada com a memória 31 A lei de Hick T = b log2 (n + 1) T = tempo para escolher uma opção n = número de opções b = constante empírica 32 Memória Apesar de os investigadores não compreenderem a totalidade do funcionamento da memória humana, existem muitas ideias que estão bem aceites e comprovadas Memória como um conjunto de armazéns, que são espaços de colocação de informação e um conjunto de processos que atuam sobre esses espaços 33 Modelo de memória humana Três armazéns: – Memória sensorial – Memória de curta duração – Memória de longa duração 34 Modelo de memória humana Três processos: – Codificação: colocar informação na memória – Manutenção: manter informação na memória – Recuperação: encontrar informação codificada na memória 35 Memória sensorial Armazéns temporários (buffers) de estímulos sensoriais – estímulos que são enviados para o cérebro através dos nossos sentidos Armazena muita informação durante pouco tempo Ex: no buffer visual armazena uma imagem fixa do mundo real o tempo suficiente para essa informação ser processada. A informação recebida da memória sensorial é filtrada antes de passar para a memória de curta duração. Essa filtragem é realizada pela nossa atenção, a qual está constantemente a selecionar os estímulos que passarão à memória de curto prazo. Essa seleção é feita de acordo com o nível de interesse e/ou a necessidade 36 Memória sensorial Três armazéns – Visual – Auditivo – Tátil 37 Memória de curta duração Memória “de trabalho” Serve essencialmente para armazenar informação temporária Tempo de acesso muito rápido: 70 ms (valor estimado empiricamente) Capacidade limitada: 7±2 itens Memória volátil: pessoas têm tendência a esquecer facilmente a informação contida nesta memória, principalmente quando há distrações Analogia computador? Implicações de design? 38 Exercício 221020241126 39 Exercício Quantos dígitos memorizou? 5 a 9? A sua memória encontra-se a funcionar dentro do normal 40 Exercício 22 10 2024 112 6 41 Exercício E agora? 42 Memória de curta duração Consegue-se aumentar a capacidade de armazenamento agrupando a informação Quando desempenhamos uma tarefa com sucesso, a nossa mente tende a “limpar” a memória de curta duração com o objetivo de a preparar para a tarefa seguinte 43 Memória de curta duração Exemplo: Máquinas ATM 44 Memória de longa duração Repositório de todo o nosso conhecimento Capacidade enorme (ilimitada) Tempo de acesso mais lento do que a memória de curta duração Analogia computador? 45 Memória de longa duração Esquecimento – Evanescência – apagar gradual da informação, a informação perde-se gradualmente, mas muito lentamente – Interferência Interferência retroativa – nova informação que é adquirida substitui informação antiga Inibição pró-ativa – quando informação antiga interfere com a nova – Fatores emocionais – a memória de longa duração é seletiva, no sentido em que esquece as más recordações e lembra as boas 46 Memória de longa duração Recuperação de informação da memória de longa duração – Lembrança – quando a informação é reproduzida a partir da memória – Reconhecimento Menos complexo do que a lembrança Quando a informação apresenta conhecimento anteriormente obtido 47 Reconhecimento em vez de lembrança O nosso cérebro está constantemente à procura de padrões conhecidos ou familiares As boas interfaces são aquelas que o utilizador compreende apenas por reconhecimento 48 Alguns princípios práticos Há que desenhar mensagens, alertas e notificações mínimos de maneira a que sejam minimamente interruptivos Devem-se utilizar estruturas familiares no design de aplicações – aproveitar os esquemas, estruturas e metáforas que os utilizadores já conhecem para minimizar o tempo de aprendizagem 49 Bibliografia Fonseca, M., Campos, P. e Gonçalves D., “Introdução ao design de Interfaces”, 3ª edição, FCA Editora, 2017 50