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Questions and Answers
Qual é a principal característica da evanescência na memória de longa duração?
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O que caracteriza a interferência retroativa na memória?
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Como a memória de longa duração é influenciada pelos fatores emocionais?
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Qual é a diferença entre lembrança e reconhecimento na recuperação de informações?
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Qual é a recomendação sobre o design de mensagens em interfaces?
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Qual é uma estratégia eficaz ao desenhar aplicações em termos de estruturas familiares?
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Qual consideração deve ser feita em relação às boas interfaces de usuário?
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Qual lei se relaciona diretamente com a relação entre a velocidade e a precisão do controle do cursor?
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Quais fatores afetam o tempo de movimento em sistemas interativos?
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Qual é a relação entre a distância ao alvo e o tempo de seleção?
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O que expressa a lei de Fitts sobre o tempo de movimento?
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Qual é a função da lei de Hick no design de interfaces?
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Qual é o papel da memória sensorial na percepção?
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Quais dos seguintes não são processos da memória humana?
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Qual é a constante utilizada na lei de Fitts?
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Como o tempo de reação auditivo se compara ao tempo de reação visual?
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Qual elemento NÃO faz parte do modelo de memória humana?
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Que tipo de estímulo tem o maior tempo de reação em média?
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Qual é o principal objetivo do design de interfaces?
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O que caracteriza a visão periférica humana?
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Como o sistema visual humano processa imagens?
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Quais células da retina são responsáveis pela visão em condições de baixa luminosidade?
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Qual afirmação é verdadeira sobre a Lei de Hick?
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Quais dos seguintes elementos estão incluídos no sistema sensorial humano?
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Como a luz branca é percebida pelos cones humanos?
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Quais são os efeitos do daltonismo em humanos?
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O que as ilusões óticas demonstram sobre o sistema visual?
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Qual é a principal função da lei de Fitts no design de interfaces?
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Study Notes
Apoio ao Estudo - Os Humanos
- Engenharia Informática/Sistemas Gráficos e Interação
- Apresentado por Nuno Rodrigues, Alexandrino Gonçalves, DEI/ESTG-IPLeiria, CIIC-IPLeiria
Sumário
- Os humanos
- Sistema de perceção
- Movimento
- Velocidade e precisão
- Lei de Fitts
- Lei de Hick
- Memória
Os Humanos
- Criam atalhos e alternativas para contornar dificuldades impostas por interfaces mal-projetadas.
- Todas as interfaces existem para ajudar os humanos a realizar tarefas.
- Os humanos usam dispositivos sensoriais para entrada e saída de informação (audição, visão, tato, etc.)
Sistema de Perceção
- Visão
- Audição
- Toque
- Movimento
Visão
- Dispositivo de entrada por excelência
- Duas etapas de funcionamento:
- Receção física dos estímulos visuais.
- Processamento e interpretação desses estímulos.
- O sistema visual transforma as imagens 2D (olho direito e esquerdo) numa imagem 3D.
- Processo de visão:
- Luz entra no olho, focada pela córnea.
- Passa pela pupila (controlada pela íris) e pela lente, sendo refratada.
- Termina a passagem numa imagem invertida projetada na retina.
- Interpretação do sinal:
- Interpretação do brilho
- Interpretação da cor
- Ex: leitura
Cor
- Retina como fotorreceptor:
- Bastonetes: visão em baixas luzes, sujeitos à saturação de luz.
- Cones: visão colorida em claridades médias e altas (visão diurna).
- Vermelho
- Verde
- Azul
- Espetro eletromagnético (gráfico de espectro visível).
Cones
- Gráfico mostrando a resposta normalizada dos cones em diferentes comprimentos de onda.
Cor (Continuação)
- Resposta à luz ativada pelas leis físicas dos comprimentos de onda.
- Resposta psicológica.
- Luz branca: todos os três tipos de cones são ativados e o cérebro interpreta como luz branca.
- 8% dos homens e 1% das mulheres têm daltonismo.
- Poucos cones azuis: Sensibilidade ao azul menor — ex: evitar texto azul.
- Interpretação do brilho comporta uma reação subjetiva, variante por indivíduo e influenciada pela luminância dos objetos.
- Limitações do sistema visual - ilusões óticas
Ilusões Óticas
- Exemplos de ilusões óticas (gráficos).
- Ex: A rápida raposa castanha salta por cima do cão preguiçoso
Visão Central e Visão Periférica
-
Visão central: provém da evolução genética como predadores, permite observação detalhada de objetos fixos ou móveis.
-
Visão periférica: nos protege, alertando para possíveis perigos; permite desviar de objetos que estão a aproximar-se e que nos podem atingir.
-
Os cones encontram-se mais no centro e os bastonetes na periferia. Na periferia, a visão é essencialmente preto e branco.
Implicações ao Design de Interfaces com o Utilizador
- Questão sobre implicações do design de interfaces com o utilizador.
Audição
- Um dispositivo de entrada
- Fornece informação sobre o ambiente:
- Distâncias
- Objetos
- Direções
- Ouvido externo: capta ondas sonoras e transmite-as como vibrações para o ouvido interno.
- Ouvido médio: protege e amplifica o som.
- Ouvido interno: libera transmissores químicos e causa impulsos ao nervo auditivo, enviados ao cérebro.
Som
- Onda longitudinal.
- Frequência medida em Hz — forma como o ouvido percebe o som.
- Intensidade medida em decibéis — perceção da onda sonora.
- Timbre — tipo ou qualidade de um som.
- Ouvido humano detecta frequências entre 20 Hz e 20 kHz, com maior precisão em altas frequências.
- O sistema auditivo funciona como um filtro de sons ("efeito da festa").
Toque
- Pode ser o sentido principal em algumas situações, como para pessoas com deficiência visual.
- Vários receptores com diferentes sensibilidades.
- Aumenta a experiência de utilização do sistema.
- Importante em dispositivos onde é importante manter o outro sentido focado em outro lugar.
Movimento
- Dois tipos de tempos de reação a estímulos (dependentes do tipo de estímulo): tempo de reação visual(~200 ms) , auditiva(~150 ms) e dor(~700 ms).
- Tempo de movimento — variável consoante (ex., idade, forma física, estado psicológico, cansaço).
Velocidade e Precisão
- Velocidade e precisão do movimento são relevantes para o design de interfaces interativas.
- O tempo para alcançar ou selecionar um alvo depende da distância ao alvo e do tamanho do alvo.
A Lei de Fitts
- Lei de Fitts (Fitts, 1954; Fitts & Posner, 1967)
- Fórmula: T=a + b log2(1+D/S).
- a e b = constantes determinadas empiricamente
- T = tempo de movimento
- D = distância
- S = dimensão
- Exemplos: cincos alvos mais rápidos de acertar num ecrã de computador.
- Exemplo: menu de contexto no "pixel mágico".
A Lei de Hick
- Lei de Hick (Hick, 1952).
- O tempo necessário para seleção de uma opção (entre várias) é diretamente proporcional à quantidade de informação.
- Fórmula T = b log(n+1).
- n = número de opções
- b = constante empírica
Memória
- Apesar da complexidade do funcionamento, existem ideias aceites e comprovadas.
- Memória como conjunto de armazéns para informação e processos.
Modelo de Memória Humana
- Três armazéns:
- Memória sensorial
- Memória de curta duração
- Memória de longa duração
- Três processos:
- Codificação
- Manutenção
- Recuperação
Memória Sensorial
- Armazéns temporários (buffers) de estímulos sensoriais que são enviados para o cérebro.
- Guarda informação pouco tempo (ex. no buffer visual)
- Filtrada pela atenção.
- Três armazéns: visual, auditivo, tátil.
Memória de Curta Duração
- Memória de trabalho; serve para armazenar informação temporária.
- Tempo de acesso muito rápido (aprox. 70ms).
- Capacidade limitada (7±2 itens).
- Memória volátil (pode desaparecer se não for mantida).
- Analogia computador? Implicações de design?
- Exemplo: Máquinas ATM.
Memória de Longa Duração
- Repositório de todo o conhecimento.
- Capacidade ilimitada.
- Tempo de acesso mais lento.
- Analogia computador?
- Esquecimento:
- Evanescência (informação perdida gradual).
- Interferência (nova informação substituindo/interferindo).
- Fatores emocionais (lembranças seletivas).
- Recuperação:
- Lembrança (reprodução a partir da memória).
- Reconhecimento (menos complexo do que lembrança)
- Reconhecimento em vez de lembrança; o cérebro procura padrões conhecidos.
- Exemplo: O nosso cérebro tenta identificar padrões para melhor processamento informacional.
Alguns Princípios Práticos
- Design de mensagens mínimas, evitando interrupções.
- Utilizar estruturas e metáforas familiares para reduzir tempo de aprendizagem
Bibliografia
- Fonseca, M., Campos, P., & Gonçalves, D. (2017). Introdução ao design de interfaces (3ª ed.). FCA Editora.
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