Φύλλο εργασίας Έξυπνη αίθουσα
Document Details
Uploaded by Deleted User
Tags
Related
- Sprites - CS50's Introduction to Programming with Scratch.pdf
- Functions - CS50's Introduction to Programming with Scratch.pdf
- Program Logic Formulation and Computer Programming PDF
- TechnoCode Workbook Scratch 3 PDF
- Scratch Programming Session 1 PDF
- Fiche Technique : Les Blocs d'Instructions Scratch - PDF
Summary
Αυτό το φύλλο εργασίας περιγράφει τα βήματα για την εκπαίδευση ενός προγράμματος στο Scratch για να ελέγχει το φωτισμό και τον ανεμιστήρα σε μια έξυπνη αίθουσα. Περιλαμβάνει οδηγίες και εικόνες για την δημιουργία και εκτέλεση του προγράμματος.
Full Transcript
![Εικόνα που περιέχει κείμενο, λογισμικό, εικονίδιο υπολογιστή, ιστοσελίδα Περιγραφή που δημιουργήθηκε αυτόματα](media/image5.png) 1. **Για να ξεκινήσετε, ακολουθήστε τα παρακάτω εικονογραφημένα βήματα και συνδεθείτε** στην πλατφόρμα **M**achine **L**earning for **K**ids. ![](media/image7...
![Εικόνα που περιέχει κείμενο, λογισμικό, εικονίδιο υπολογιστή, ιστοσελίδα Περιγραφή που δημιουργήθηκε αυτόματα](media/image5.png) 1. **Για να ξεκινήσετε, ακολουθήστε τα παρακάτω εικονογραφημένα βήματα και συνδεθείτε** στην πλατφόρμα **M**achine **L**earning for **K**ids. ![](media/image7.png) 2. 3. Στο μενού: " **Έργα**"... 4. Ακολουθήστε τις οδηγίες της παρακάτω εικόνας βήμα προς βήμα για να ξεκινήσετε το ΝΕΟ σας ΕΡΓΟ ΜΗΧΑΝΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ. ![](media/image10.JPG) 5. Τώρα θα μπορείτε να δείτε το έργο **"smart classroom"** στη λίστα με τα έργα σας. 6. ![](media/image12.JPG) 7. 8. ![](media/image14.JPG) 9. ![](media/image16.JPG) ![](media/image18.JPG) **Θέλουμε να κάνουμε το πρόγραμμα «έξυπνη αίθουσα» να δουλεύει για διάφορες εντολές. Για να γίνει αυτό πρέπει να *[εκπαιδεύσουμε]* το μοντέλο μας ακολουθώντας τα παρακάτω βήματα:** 1. Επιστρέψτε στην ιστοσελίδα του Machine Learning for Kids. 2. Θα πρέπει να συλλέξουμε διάφορα παραδείγματα για να εκπαιδεύσουμε το μοντέλο. 3. Πατήστε στο κουμπί «**Εκπαίδευση**» για να αρχίσετε να εισάγετε το κείμενο. 4. ![](media/image23.JPG) Τελικό αποτέλεσμα: 5. Ανοίξτε το αρχείο: **Lamp\_on\_off** το οποίο βρίσκεται στην Επιφάνεια Εργασίας του υπολογιστή σας. 6. ![C:\\Users\\User\\AppData\\Local\\Temp\\Rar\$DIa17172.25158\\page\_2.jpeg](media/image25.jpeg) 7. Lamp\_off 8. ![](media/image27.png) 9. Πάτησε στο σύνδεσμο 10. Πάτησε κουμπί «**Εκμάθηση & Δοκιμή**» 11. 12. 13. 14. ![](media/image14.JPG) 15. 16. ![](media/image31.png) Εμείς θα χρησιμοποιήσουμε Εικόνα που περιέχει κείμενο, στιγμιότυπο οθόνης, γραμματοσειρά, λογότυπο Περιγραφή που δημιουργήθηκε αυτόματα, ![](media/image33.JPG), , ![](media/image35.png) 17. Στον κώδικα του προγράμματος θα χρειαστεί να κάνετε κάποιες τροποποιήσεις ώστε ο κώδικας να είναι ο εξής: Εικόνα που περιέχει κείμενο, στιγμιότυπο οθόνης, λογότυπο, σχεδίαση Περιγραφή που δημιουργήθηκε αυτόματα ![C:\\Users\\User\\AppData\\Local\\Temp\\Rar\$DIa6996.14365\\page\_1.jpeg](media/image37.jpeg) ![](media/image38.png)C:\\Users\\User\\AppData\\Local\\Temp\\Rar\$DIa6996.22592\\page\_2.jpeg 18. ![](media/image40.jpeg) 19. Πόσο θα θέλαμε ιδανικά να είναι το ποσοστό της εμπιστοσύνης ότι έχουμε τη σωστή φράση ; 20%, 30%, 50%, 60%, 70%, 80%. Επειδή αυτό δεν το θέλουμε, πηγαίνουμε στον κώδικα του scratch και θα συμπληρώσουμε να ελέγχει το confidence πριν κάνει κάποια κίνηση. Θα χρειαστούμε την εντολή: ![](media/image47.png) ![C:\\Users\\User\\Downloads\\annotely\_image (11).jpeg](media/image49.jpeg) Στο πρώτο εάν, θέλουμε να ελέγχει το αν είναι μικρότερο από 70 να μην κάνει τίποτα (![](media/image51.png), , ![](media/image53.png) ). Οπότε ο κώδικας θα γίνει: ![Εικόνα που περιέχει κείμενο, στιγμιότυπο οθόνης, σχεδίαση Περιγραφή που δημιουργήθηκε αυτόματα](media/image55.png) ![](media/image57.png) ΤΕΛΟΣ