Fiche Technique : Les Blocs d'Instructions Scratch - PDF

Summary

This document is a technical sheet about Scratch programming blocks. It describes different types of blocks, such as head blocks, stacking blocks, Boolean blocks, value blocks, C-shaped blocks, and end blocks, and explains their functionalities. It also presents categories of blocks, such as movement, appearance, and events, and their respective functions. The document details how these blocks are used for programming and avoids common errors. It also provides general information relevant to educational training for coaches.

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FORMATION ROBOTIQUE EN FAVEUR DES COACHS – SESSION DÉCEMBRE 2024 FICHE TECHNIQUE : LES BLOCS D’INSTRUCTIONS SCRATCH Les blocs Dans l'environnement de programmation Scratch, il existe plusieurs blocs d'instructions qui permettent aux utilisateurs de créer des programmes en...

FORMATION ROBOTIQUE EN FAVEUR DES COACHS – SESSION DÉCEMBRE 2024 FICHE TECHNIQUE : LES BLOCS D’INSTRUCTIONS SCRATCH Les blocs Dans l'environnement de programmation Scratch, il existe plusieurs blocs d'instructions qui permettent aux utilisateurs de créer des programmes en utilisant une approche de programmation par blocs. Ces blocs d'instructions sont conçus pour être intuitifs et faciles à utiliser, ce qui les rend adaptés aux débutants en programmation. Les blocs (Scratch) sont des briques de code pouvant être collées les unes aux autres comme des pièces de puzzle, et étant utilisées pour créer des programmes avec Scratch. Les blocs peuvent s’emboîter les uns dans les autres et former des scripts. Ils peuvent être regroupés en différentes catégories, en fonction de leur couleur, donc en fonction de la catégorie d'action qu'ils produisent ; en différentes formes, donc en fonction de leur forme, donc de leur place et signification dans le code. Formes de blocs Sur Scratch, tous les blocs n'ont pas la même forme. La forme d'un bloc détermine là où il peut se trouver dans votre programme, afin d'éviter les erreurs qui rendraient votre script inutilisable. Voici la liste de toutes les formes de blocs : Bloc de tête : Les blocs de tête ont pour fonction de lancer le reste du script (c'est-à-dire qu'ils exécutent les blocs en-dessous d'eux). Bloc d'empilement : Les blocs d'empilement sont les blocs les plus communs, qui exécutent les commandes les plus basiques. Bloc booléen : Les blocs booléens expriment si une condition est remplie ou non. En effet, ils renvoient soit « true » (vrai), soit « false » (faux). Ils ne peuvent être placés que dans des entrées, qui sont pour la plupart dans des blocs en forme de C; ou dans des entrées de valeur (qui ont une forme ronde). Bloc de valeur : Les blocs de valeur possèdent et renvoient des valeurs, qui peuvent être des nombres ou du texte (ce texte pouvant contenir des chiffres). Bloc en forme de C : Les blocs en forme de C sont des blocs qui expriment une répétition (boucle) ou une condition (avec un bloc booléen). Bloc de fin : Les blocs de fin sont des blocs qui se placent à la fin des scripts pour l'arrêter (voire arrêter d'autres choses en même temps). Fiche technique : Les blocs d’instructions Scratch 1 FORMATION ROBOTIQUE EN FAVEUR DES COACHS – SESSION DÉCEMBRE 2024 Catégories de blocs Les blocs de mouvement Les blocs de mouvement sont de couleur bleue. Ils reprennent tous les déplacements possibles du sprite, ainsi que des blocs pour connaître sa position à tout moment dans la scène. Certains permettent de faire pivoter le sprite sur lui-même (le faire tourner). "Avancer de [ ] pas" : Ce bloc peut être utilisé pour faire avancer un sprite d'un certain nombre de pas "Tourner de [ ] degrés" : Ce bloc fait tourner le lutin d'un certain nombre de degrés dans le sens des aiguilles d'une montre. "Tourner en sens inverse de [ ] degrés" : Ce bloc fait tourner le lutin d'un certain nombre de degrés dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. "S’orienter à [ ] degrés" : Ce bloc fait tourner le lutin pour qu'il pointe dans une direction spécifique en utilisant des degrés. " S’orienter vers [ ]" : Ce bloc fait tourner le lutin pour qu'il pointe vers un autre lutin, un pointeur de souris ou une position spécifique sur l'écran. "Aller à x: [ ] y: [ ]" : Ce bloc déplace le lutin jusqu'à une position spécifique sur l'écran en utilisant des coordonnées x et y. « aller à ( v) » permet de changer la position d'un sprite pour qu'il prenne celle d'un autre sprite ou celle de la souris. Il est aussi possible de le faire aller à une position aléatoire de l'écran. "Glisser en [ ] secondes vers x: [ ] y: [ ]" : Ce bloc fait glisser le lutin de sa position actuelle vers une position spécifique sur l'écran en utilisant des coordonnées x et y pendant une durée spécifiée. « Glisser en () secondes à ( v) » Déplace le sprite en le faisant glisser en un temps donner jusqu'à une certaine position qui peut être aléatoire, celle de la souris ou encore celle d'un autre sprite. "Ajouter [valeur] à x" / "Ajouter [valeur] à y" est un bloc d'instruction utilisé pour modifier la coordonnée x / y du lutin en ajoutant une valeur spécifique à sa position actuelle. La valeur spécifiée peut être un nombre entier positif ou négatif. "Mettre x à [valeur]" / "Mettre y à [valeur]" est un bloc d'instruction utilisé pour définir explicitement la coordonnée x / y du lutin avec une valeur spécifique. La valeur spécifiée peut être un nombre entier ou une variable contenant un nombre. Le bloc "Fixer le sens de rotation [ ]" est un bloc d'instruction utilisé pour définir le sens de rotation du lutin ou le style de rotation de l'image-objet dans le projet. Il propose trois options : position à gauche ou à droite ne pivote pas à 360 degrés Le bloc "Si toucher le bord, rebondir" est un bloc de contrôle utilisé pour détecter si un lutin atteint le bord de l'écran et le faire rebondir en conséquence. Fiche technique : Les blocs d’instructions Scratch 2 FORMATION ROBOTIQUE EN FAVEUR DES COACHS – SESSION DÉCEMBRE 2024 Les blocs d’apparence Les blocs d'apparence sont violets, ils servent à modifier temporairement ou définitivement l'apparence des sprites. « dire [] pendant () secondes » ce bloc d'apparence fait apparaître une bulle au-dessus du sprite concerné lorsqu'il est utilisé. La bulle contient le message indiqué dans l'entrée texte du bloc et est affichée pendant la durée indiquée dans l'entrée nombre (la seconde entrée). « dire [] » ce bloc d'apparence fait apparaître une bulle au-dessus du sprite concerné lorsqu'il est utilisé. La bulle contient le message indiqué dans l'entrée texte du bloc. « penser à () pendant () secondes » ce bloc d'apparence fait apparaître une bulle en forme de nuage au-dessus et à droite du sprite dans lequel il se trouve. La bulle contient le message indiqué dans l'entrée texte du bloc et reste affichée pendant la durée indiquée dans l'entrée nombre (en secondes). « penser à () » ce bloc d'apparence fait apparaître une bulle en forme de nuage au-dessus et à droite du sprite dans lequel il se trouve. La bulle contient le message indiqué dans l'entrée texte du bloc. « basculer sur le costume ( v) » ce bloc permet de choisir le costume du sprite. La zone de liste permet de choisir l'un des costumes du sprite. « costume suivant » ce bloc change le costume du sprite dans lequel il se trouve par le costume suivant dans la liste des costumes. Si le costume actuel est le dernier de la liste, il repasse au premier. Ce bloc permet de choisir l'arrière-plan de la scène. La zone de liste permet de choisir l'un des arrière-plans de la scène mais également l'arrière-plan précédent, l'arrière-plan suivant et un arrière-plan aléatoire. Bascule sur l'arrière-plan suivant. Quand ce bloc est utilisé, le sprite change l'arrière-plan actuel par l'arrière-plan suivant. « ajouter () à la taille » ce bloc permet d'ajouter à la taille du sprite le nombre spécifié. « mettre la taille à ()% de la taille initiale » ce bloc permet de choisir la taille du sprite en pourcentage de la taille initiale. « ajouter () à l'effet [ v] » ce bloc permet d'ajouter à l'un des effets graphiques de la liste déroulante le nombre écrit dans l'entrée. « mettre l'effet [ v] à () » permet de mettre l'un des effets graphiques de la liste déroulante à la valeur entrée. « annuler les effets graphiques » permet d'annuler les effets graphiques, c'est à dire tous les blocs de la catégorie des effets (violets) placés avant ce bloc. Fiche technique : Les blocs d’instructions Scratch 3 FORMATION ROBOTIQUE EN FAVEUR DES COACHS – SESSION DÉCEMBRE 2024 Quand le bloc « montrer » est utilisé, un sprite caché devient visible. Lorsque ce bloc d'apparence est utilisé, le sprite disparait. « aller à l'[ v] plan » ce bloc fait passer le sprite dans lequel il se trouve au premier ou au dernier plan. « déplacer de () plans vers l'[ v] » ce bloc déplace le sprite dans lequel il se trouve vers l'avant ou vers l'arrière d'un nombre donné de plans. Les blocs son Les blocs de sons sont de couleur magenta. Ils permettent de jouer des sons. Fiche technique : Les blocs d’instructions Scratch 4 FORMATION ROBOTIQUE EN FAVEUR DES COACHS – SESSION DÉCEMBRE 2024 Les blocs d’évènement Les blocs d'événements sont jaunes, ils servent pour la plupart à lancer un script quand il se passe une action précise ; les autres servent à déclencher ces événements. « quand le drapeau vert pressé » permet d'exécuter le script qui lui est rattaché quand le drapeau vert est cliqué. Il sera toujours activé une fois au lancement d'un projet. « quand la touche [ v] est pressée » permet d’exécuter le script qui lui est rattaché quand la touche choisie dans la liste déroulante est pressée. Il est utilisé pour déclencher un événement spécifique lorsque l’utilisateur presse une touche en particulier. « quand ce sprite est cliqué » permet d’exécuter le script qui lui est rattaché quand le sprite ou l'un de ses clones est cliqué. « quand l'arrière-plan bascule sur [ v] » permet d’exécuter le script qui lui est rattaché quand l'arrière-plan bascule sur l'arrière-plan spécifié. « quand le [ v] > () » est un bloc qui permet d’exécuter le script qui lui est rattaché quand le chronomètre ou le volume sonore prend une valeur supérieure à la valeur spécifiée. « quand je reçois [ v] » ce bloc permet d’exécuter le script qui lui est rattaché quand le message spécifié est envoyé. « envoyer à tous ( v) » est un bloc qui permet d'envoyer un message spécifié, et par conséquent d’exécuter les scripts rattachés aux blocs quand je reçois ( v) correspondants, y compris ceux situés dans d'autres lutins. « envoyer à tous ( v) et attendre » Ce bloc équivaut au bloc «Envoyer à tous (Message) », mais bloque l’exécution du script dans lequel il se trouve tant que le script du bloc «Quand je reçois (Message) » correspondant n'est pas entièrement exécuté. Ce bloc attendra, après avoir envoyé le message, que tous les blocs «quand je reçois [ v] » soient exécutés. Fiche technique : Les blocs d’instructions Scratch 5 FORMATION ROBOTIQUE EN FAVEUR DES COACHS – SESSION DÉCEMBRE 2024 Les blocs de contrôle Les blocs de contrôle sont de couleur orangé. Ils servent à contrôler l'exécution du script (faire une pause, conditions, répétitions et arrêt) et à gérer l’exécution de clones. « attendre () secondes » ce bloc réalise une sorte de pause. C'est-à-dire que le script va être arrêté autant de temps qu'indiqué, aucune action ne va être effectuée. « répéter () fois » - Les pièces maintenues à l'intérieur de ce bloc seront exécutées une quantité donnée de fois avant de permettre au script de continuer. Les blocs contenus dans ce bloc « répéter indéfiniment » seront dans une boucle - tout comme le bloc « répéter () fois » et « si alors » sauf que la boucle ne se termine jamais (sauf si le bouton rouge est cliqué ou que le bloc stop tout est exécuté). « si alors » ce bloc va exécuter les blocs contenus à l'intérieur de lui- même uniquement si le bloc booléen inséré dans l'entrée booléenne renvoie « true ». Si ce dernier renvoie « false », alors les blocs contenus dans le bloc en question seront ignorés et la suite du script sera exécutée. « si alors sinon » ce bloc a la forme d'un double C. Si le bloc booléen inséré dans l'entrée booléenne renvoie « vrai » (c'est à dire que la condition est remplie), alors le code contenu dans le premier C s'exécute. S'il renvoie "faux" (c'est à dire que la condition n'est pas remplie), alors c'est le code contenu dans le deuxième C qui s'exécute. « attendre jusqu'à ce que » ce bloc de contrôle met en pause le script (les actions des blocs en-dessous ne sont faites qu'une fois que la pause est terminée), comme le bloc « attendre [ ] secondes ». Cette pause dure jusqu'à ce que la condition inscrite dans l'entrée booléenne renvoie « true ». « répéter jusqu'à ce que » ce bloc sert à répéter l'action située dans le bloc jusqu'à ce qu'une certaine condition, située dans l'entrée booléenne du bloc, soit vraie. En fonction de l'argument, ce bloc est soit un bloc de fin (« tout » ou « ce script »), ou un bloc d'empilement (« autres scripts dans sprite »). C'est le seul bloc qui peut changer de forme. Ce bloc déclenche la pile quand le lutin commence comme un clone. C'est la base de fonctionnement des clones, leur utilisation nécessite presque toujours ce bloc. « créer un clone de ( v) » ce bloc d'empilement clone un sprite à l’intérieur du projet, en fonction de ce qui a été sélectionné dans le menu déroulant. « supprimer ce clone » ce bloc supprime le clone dans lequel il s'exécute et arrête tous les scripts exécutés. Fiche technique : Les blocs d’instructions Scratch 6 FORMATION ROBOTIQUE EN FAVEUR DES COACHS – SESSION DÉCEMBRE 2024 Les blocs capteurs Les blocs de capteurs sont de couleur bleu clair. Ils servent à mesurer ou détecter certaines valeurs, mais aussi à poser des questions. Ils s'utilisent tous aussi bien avec des sprites qu'avec l'arrière-plan, sauf les 4 premiers. « » Ce bloc sert à déterminer si un sprite touche quelque chose de prédéfini : un sprite, le bord ou le pointeur de souris. « » Ce bloc permet de détecter si le costume du sprite possédant ce bloc touche une couleur spécifique dans l'arrière-plan ou sur un costume d'un autre sprite. Il renvoie une valeur de type booléenne (vrai ou faux), il est donc utilisé dans les blocs de condition comme les si et dans certaines boucles. « » Ce bloc de type capteur permet de savoir si une certaine couleur, appartenant au lutin pour lequel il est utilisé, est en contact avec une autre couleur de l'arrière-plan ou d'un autre lutin. Il est de type booléen, il renvoie donc la valeur Vrai ou Faux, et il est utilisé dans les blocs de conditions tels que les boucles et les tests. « (distance de [ v]) » Ce bloc donne la distance entre le lutin et l'objet sélectionné (autre lutin, pointeur de souris). Pour calculer des distances entre un sprite et des cordonnées, utilisez cette page. « demander () et attendre » Ce bloc sert à poser une question, il apparaîtra de deux manières différentes à l'écran selon la "personne" qui pose la question : -Soit une bulle qui s'affiche avec la question dedans, avec un petit encadré violet qui permet de répondre à la question, et dans ce cas-là, c'est forcément un sprite qui pose la question ; -Soit seul l'encadré violet apparaît avec la question dedans (cas de l'arrière-plan) « (réponse) » Ce bloc sert à enregistrer la réponse que l'utilisateur aura entrée précédemment. « » Ce bloc sert à savoir si une certaine touche est pressée. « » Ce bloc de capteur booléen détecte si vous réalisez un clic avec la souris ou non. C'est un bloc booléen, donc si, à l’exécution du bloc, un clic est réalisé, alors le bloc va renvoyer « true » (vrai : la condition est remplie), sinon il renvoie « false ». Cela ne fonctionne que pour le clic droit. Ces blocs indiquent l'abscisse / l'ordonnée du pointeur de souris. « mettre le mode de glissement à [ v] » permet de choisir si l'utilisateur peut déplacer lui-même un sprite ou pas « (volume sonore) » Ce bloc sert à avoir le volume sonore provenant du micro de l'utilisateur. Fiche technique : Les blocs d’instructions Scratch 7 FORMATION ROBOTIQUE EN FAVEUR DES COACHS – SESSION DÉCEMBRE 2024 Le « (chronomètre) » est un bloc de valeur contenant le temps s'étant écoulé depuis que le projet a été lancé ou que le chronomètre a été réinitialisé pour la dernière fois. Il démarre à 0 et augmente progressivement. Le nombre contenu peut être décimal. « ([ v] de ( v)) » Ce bloc permet d'obtenir des informations sur un sprite choisi ou sur la scène. « ([ v] actuelle) » indique l'année, le mois, la date, le jour de la semaine, l'heure, la minute ou la seconde actuels. Il prend comme référence les données de l'horloge de l'utilisateur du projet et les convertit en format 24h. Ce bloc indique le nombre de jours, avec une précision de 6 décimales, depuis le 1 janvier 2000 à 00:00:00 (UTC). Ce bloc permet au programme de connaître le nom d'utilisateur de celui qui regarde le projet. Il peut être trouvé dans les capteurs, tout en bas de la rangée. Fiche technique : Les blocs d’instructions Scratch 8 FORMATION ROBOTIQUE EN FAVEUR DES COACHS – SESSION DÉCEMBRE 2024 Les blocs Opérateurs Les blocs opérateurs sont vert clair. Ils servent à effectuer des opérations mathématiques, à générer l'aléatoire et à analyser des chaînes de caractères. Ces blocs permettent d'effectuer une opération de 2 données. La valeur des opérateurs est définie par la valeur inscrite dans le bloc. Vous pouvez utiliser ce bloc pour faire des opérations (peut être défini par une variable). Les données doivent être exclusivement des nombres. Le bloc nombre aléatoire entre () et () utilise un générateur de nombres pseudo-aléatoires pour donner un nombre compris entre les deux valeurs indiquées sur le bloc. Ce bloc est un bloc booléen, c'est-à-dire qu'il ne renvoie que « true » (vrai) et « false » (faux). On peut placer d'autres blocs booléens dans ce bloc. Si les deux blocs insérés renvoient « true », alors le bloc qui les contient renvoient également « true », sinon il renvoie « false ». Ce bloc est un bloc booléen, c'est-à-dire qu'il ne renvoie que « true » (vrai) et « false » (faux). On peut placer d'autres blocs booléens dans ce bloc. Si au moins l'un des deux blocs insérés renvoient « true », alors le bloc qui les contient renvoient également « true », sinon il renvoie « false ». Ce bloc opérateur est un bloc booléen. Il ne peut être placé que dans une entrée booléenne. Il contient lui-même une entrée booléenne Ce bloc renvoie le contraire de ce que renvoie le bloc booléen placé à l'intérieur de ce premier. Si le bloc booléen placé à l'intérieur renvoie « true », alors ce bloc renverra « false ». Si le bloc booléen placé à l'intérieur renvoie « false », alors ce bloc renverra « true ». Ce bloc rassemble les 2 valeurs qui sont écrites dedans en une seule et renvoie cette valeur. C'est un bloc de valeur. Le bloc (lettre () de ()) est un bloc opérateur et un bloc de valeur. Ce bloc peut donner le caractère numéro n d'un texte donné. Même s'il est écrit "lettre" sur le bloc, il peut rapporter n'importe quel caractère (lettres, chiffres, symboles et espaces). Ce bloc renvoie le nombre de caractères présents dans la chaîne de caractères entrée ou dans la variable insérée. Cet opérateur vérifie si la première valeur contient la seconde, et renvoie « true » (vrai) ou « false » (faux) en conséquence. Fiche technique : Les blocs d’instructions Scratch 9 FORMATION ROBOTIQUE EN FAVEUR DES COACHS – SESSION DÉCEMBRE 2024 Les blocs Variables Les variables sont des objets contenant une valeur. Celle-ci peut être sous forme de nombre, de lettres, de lettres et de nombres à la fois ou encore de caractères spéciaux. Ce bloc contient la valeur/suite de caractères correspondant à la variable associée. Lors de la création de cette dernière, vous devez lui donner un nom (ce qui est utile lorsque vous utilisez plusieurs variables). Ce bloc est une instance d'une variable que vous avez créée ; il permet d'obtenir la valeur de celle-ci à un moment du programme. Ce bloc permet de définir la valeur d'une variable. Ce bloc permet d'augmenter la valeur d'une variable du nombre spécifié. Ce bloc permet d'afficher sur la scène une étiquette contenant le nom de la variable et sa valeur. Ce bloc permet de cacher l'étiquette contenant le nom de la variable et sa valeur. Fiche technique : Les blocs d’instructions Scratch 10

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