Έξυπνη Αίθουσα και Μηχανική Μάθηση
9 Questions
0 Views

Choose a study mode

Play Quiz
Study Flashcards
Spaced Repetition
Chat to lesson

Podcast

Play an AI-generated podcast conversation about this lesson

Questions and Answers

Ποιο είναι το πρώτο βήμα για να ξεκινήσετε ένα νέο έργο στη πλατφόρμα Machine Learning for Kids;

  • Πατήστε το κουμπί 'Εκπαίδευση'.
  • Συλλέξτε παραδείγματα για εκπαίδευση.
  • Επισκεφθείτε την ιστοσελίδα του Machine Learning for Kids. (correct)
  • Ανοίξτε το αρχείο Lamp_on_off.
  • Ποιο βήμα ακολουθεί μετά την επιστροφή στην ιστοσελίδα του Machine Learning for Kids;

  • Τροποποιήστε τον κώδικα του προγράμματος.
  • Πατήστε στο κουμπί 'Εκμάθηση & Δοκιμή'.
  • Συλλέξτε παραδείγματα για να εκπαιδεύσετε το μοντέλο. (correct)
  • Ανοίξτε το αρχείο με το όνομα 'smart classroom'.
  • Ποιες παραμέτρους πρέπει να ελέγξει η εφαρμογή πριν κάνει κάποια κίνηση;

  • Το μέγεθος αρχείου του κώδικα.
  • Το πλήθος των παραδειγμάτων.
  • Το ποσοστό εμπιστοσύνης. (correct)
  • Την ταχύτητα της επεξεργασίας.
  • Ποιο κουμπί πρέπει να πατήσετε για να αρχίσετε την εκπαίδευση του μοντέλου;

    <p>Εκπαίδευση</p> Signup and view all the answers

    Ποιο από τα παρακάτω δεν είναι βήμα για να ξεκινήσετε το έργο 'smart classroom';

    <p>Εξαγάγετε το έργο σε PDF.</p> Signup and view all the answers

    Ποιες εντολές πρέπει να εκπαιδευθούν για να λειτουργήσει σωστά το πρόγραμμα;

    <p>Διαφορετικές εντολές.</p> Signup and view all the answers

    Πού μπορείτε να βρείτε το αρχείο Lamp_on_off;

    <p>Στην Επιφάνεια Εργασίας.</p> Signup and view all the answers

    Ποιο ποσοστό εμπιστοσύνης είναι το επιθυμητό για τη σωστή φράση;

    <p>70%</p> Signup and view all the answers

    Ποιο από τα παρακάτω δεν αναφέρεται στα βήματα εκπαίδευσης του μοντέλου;

    <p>Αλλάξτε το περιβάλλον χρήσης.</p> Signup and view all the answers

    Study Notes

    Έξυπνη Αίθουσα

    • Το πρόγραμμα θα εκπαιδευτεί στο Scratch για να αντιδρά στις εντολές που θα του δοθούν.
    • Το πρόγραμμα θα μπορεί να ενεργοποιεί ή να απενεργοποιεί φως και ανεμιστήρα.
    • Θα αναγνωρίζει τις εντολές για να ανάψει ή να σβήσει το φως ή τον ανεμιστήρα.

    Σύνδεση στην Πλατφόρμα Machine Learning for Kids

    • Ακολουθήστε τα βήματα για να συνδεθείτε στην πλατφόρμα.
    • Η διεύθυνση URL είναι https://machinelearningforkids.co.uk/
    • Πληκτρολογήστε το όνομα χρήστη και τον κωδικό πρόσβασης για σύνδεση.

    Δημιουργία Νέου Έργου Μηχανικής Μάθησης

    • Πληκτρολογήστε το όνομα του έργου, «smart classroom».
    • Επιλέξτε να αναγνωρίζει κείμενο.
    • Επιλέξτε «In the cloud» ως χώρο αποθήκευσης.
    • Πατήστε το κουμπί «Δημιουργία».

    Υλοποίηση στο Scratch

    • Πατήστε το κουμπί «Υλοποίηση» για να δημιουργήσετε το έργο.
    • Χρησιμοποιήστε το Scratch 3 για να δημιουργήσετε το έργο.

    Εκπαίδευση του Μοντέλου

    • Πληκτρολογήστε 'lamp_on' και επιλέξτε 'ΠΡΟΣΘΗΚΗ.
    • Πληκτρολογήστε 'lamp_off' και επιλέξτε 'ΠΡΟΣΘΗΚΗ.
    • Αυτό θα δημιουργήσει 8 παραδείγματα για κάθε εντολή.
    • Πατήστε κουμπί ‘Εκπαίδευση’ για να ξεκινήσει η εκπαίδευση του μοντέλου.
    • Περιμένετε να ολοκληρωθεί η εκπαίδευση.

    Λεπτομέρειες Κώδικα Scratch

    • Ακολουθήστε τις οδηγίες που δίνονται και τροποποιήστε τον κώδικα Scratch για να ελέγχετε το φως και τον ανεμιστήρα.
    • Ο κώδικας θα ελέγχει αν η αναγνώριση εντολής έχει confidence πάνω από 70%.
    • Αν το confidence είναι χαμηλότερο από 70%, το πρόγραμμα απορρίπτει την τρέχουσα εντολή.

    Studying That Suits You

    Use AI to generate personalized quizzes and flashcards to suit your learning preferences.

    Quiz Team

    Related Documents

    Description

    Ανακαλύψτε πώς να δημιουργήσετε ένα πρόγραμμα στο Scratch που θα ελέγχει το φως και τον ανεμιστήρα στην έξυπνη αίθουσα. Οδηγίες για τη σύνδεση στην πλατφόρμα 'Machine Learning for Kids' περιλαμβάνονται. Δημιουργήστε και εκπαιδεύστε το μοντέλο σας με απλά βήματα.

    More Like This

    Use Quizgecko on...
    Browser
    Browser