UT2 REALIZACIÓN Y CONTROL DE LA MEZCLA EN DIRECTO
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This document covers the topic of audio mixing, including concepts and techniques relevant to the field of music production. The chapter details different types of audio processors e.g. filters and how these are used in the context of audio mixing for live performances.
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REALIZACIÓN Y CONTROL DE LA MEZCLA EN DIRECTO U.T. 2 1. OPERACIÓN MESAS DE MEZCLAS CONCEPTOS GENERALES EN LAS MESAS DE MEZCLAS ▪ CANAL: circuito por donde fluye la señal de audio de la mesa de mezclas y que están distribuidos verticalmente. Sólo lleva una señal de audio. ▪ BUS: circuitos q...
REALIZACIÓN Y CONTROL DE LA MEZCLA EN DIRECTO U.T. 2 1. OPERACIÓN MESAS DE MEZCLAS CONCEPTOS GENERALES EN LAS MESAS DE MEZCLAS ▪ CANAL: circuito por donde fluye la señal de audio de la mesa de mezclas y que están distribuidos verticalmente. Sólo lleva una señal de audio. ▪ BUS: circuitos que conectan los diferentes canales, de diversos módulos, y que recorren la mesa horizontalmente. Los buses transportan varias señales. ▪ AUXILIARES: es un desvío de la señal a la salida principal o a otras salidas diferentes de la principal, pero a la vez a los dos sitios, para enviarla a procesadores externos o a monitores. ▪ INSERT: conexión que sirve para enviar la señal a procesadores externos. En esta conexión el envío y el retorno de la señal va por el mismo cable. 1. OPERACIÓN MESAS DE MEZCLAS CONCEPTOS GENERALES EN LAS MESAS DE MEZCLAS SEND: envío de la señal de audio a un procesador externo. RETUN: conexión para la entrada de una señal que proviene se un procesado externo. PFL: la escucha antes del atenuador (Pre-fader listen), es una posibilidad que permite monitorizar una señal sin necesidad de encaminarla a las salidas principales del mezclador SOLO: esta función dirige o encamina la señal hacia la salida principal, silenciando (MUTE) todos lo demás. 1. OPERACIÓN MESAS DE MEZCLAS CONCEPTOS GENERALES EN LAS MESAS DE MEZCLAS MUTE: silencia el canal en el que lo activemos, no dirige ese canal a la salida. CUE: manda la señal de ese canal a los auriculares. GAIN: cantidad de nivel de señal de entrada que aumentamos. FADER/POTENCIÓMETRO DE CANAL: deslizador con el que enviamos el nivel de señal que queremos al master 2. OPERACIÓN DE PROCESADORES DE SEÑAL 2.1 FRECUENCIA, ECUALIZACIÓN Y EQUILIBRIO TONAL ¿Qué es un ecualizador? Un ecualizador es un procesador de audio, el cual permite cambiar el contenido en frecuencia de una señal. Mediante un ecualizador nosotros podemos “añadir” o “quitar” decibelios en determinadas frecuencias generalmente para ajustar esta señal a las características que nosotros deseamos, compensar posibles errores en la grabación(exceso de sibilancia) o aplicarlo con un criterio artístico (crear un efecto telefónico). 2.1 FRECUENCIA, ECUALIZACIÓN Y EQUILIBRIO TONAL Medios(400Hz-2Khz): en esta zona se encuentran las formantes de las vocales, gran parte de su contenido depende en gran parte de la armonía de la canción. Medios/Agudos(2Khz-8Khz): es una zona de gran sonoridad, donde se encuentra la pegada de los instrumentos con parches, la inteligibilidad de las consonantes y un largo etc. Agudos(8Khz-12KHz): en esta zona se encuentran armónicos, matices de platos de la batería, posibles sibilancias etc. Agudos superiores(12KHz-20KHz): en esta banda tenemos agudos superiores, ruidos de alta frecuencia, es la zona donde se empieza a decaer el nivel de la señal y en gran parte de la forma en que manejemos esta caída dependerá el sonido final de nuestra mezcla. 2.1 FRECUENCIA, ECUALIZACIÓN Y EQUILIBRIO TONAL Elementos de un ecualizador Como podemos ver en el eje horizontal del grafico, se nos muestra el rango de frecuencias audibles por el ser humano (de 20Hz a 20KHz) y en el vertical, la cantidad de decibelios que aumentamos o disminuimos en las frecuencias elegidas. En este caso, nuestro ecualizador tiene 4 filtros o bandas, podríamos decir de forma vulgar que tenemos “4 puntos desde los cuales modificar nuestra señal” y parámetros para ajustar cada uno de esos 4 puntos a nuestro guto. Veamos los tipos de filtro o banda: 2.1 FRECUENCIA, ECUALIZACIÓN Y EQUILIBRIO TONAL Elementos de un ecualizador FILTRO DE PASO ALTO: Sólo permite el paso de frecuencias por encima de la frecuencia de corte 2.1 FRECUENCIA, ECUALIZACIÓN Y EQUILIBRIO TONAL Elementos de un ecualizador BANDA PEAK O BELL: incrementa o atenúa una banda de frecuencias en torno a la frecuencia central 2.1 FRECUENCIA, ECUALIZACIÓN Y EQUILIBRIO TONAL Elementos de un ecualizador BANDA SHELVING: incrementa o atenúa una banda de frecuencias desde la frecuencia de corte hasta el final del espectro. Lógicamente puede haber Shelving de frecuencias bajas y filtros Shelving de frecuencias altas. https://www.youtube.com/watch?v=k7dzkWYIRns Fundamentos de la ecualización I 2.1 FRECUENCIA, ECUALIZACIÓN Y EQUILIBRIO TONAL Elementos de un ecualizador Normalmente en los ecualizadores plugins podemos elegir entre distintos tipos de filtro en cada una de las posiciones. Cada filtro o banda posee una serie de parámetros para modificar sus características, dependiendo de estos parámetros estaremos ante un tipo de ecualizador u otro, vamos a ver todos los posibles y después distinguiremos entre cada tipo de ecualizador: 2.1 FRECUENCIA, ECUALIZACIÓN Y EQUILIBRIO TONAL Elementos de un ecualizador − Frecuencia: con este parámetro seleccionamos a partir de que frecuencia empieza a actuar un filtro paso alto/bajo o shelving. En los filtros tipo Peak o Bell nos servirá para elegir la frecuencia central. − Ganancia: se trata de la cantidad de atenuación o incremento en amplitud que podemos aplicar. − Factor Q: con este parámetro agrandamos o disminuimos la zona que se vera afectada por una banda Peak o Bell alrededor de la frecuencia central. En una banda Shelving esta relacionado con la pendiente a partir de la frecuencia de corte, es decir, podríamos hacerlo más agresivo o más suave. 2.1 FRECUENCIA, ECUALIZACIÓN Y EQUILIBRIO TONAL TIPOS DE ECUALIZADORES Como ya he mencionado antes, en base a estos parámetros se realiza la clasificación mas usual de distintos tipos de ecualizadores, veamos cuales son: Grafico: esta dispuesto por bandas tipo Peak en frecuencias reguladas que recorren el espectro separadas en octavas( en este caso el ecualizador tendrá 10 bandas), en dos tercios de octava (15 bandas) y finalmente en tercios de octava (30 bandas) siendo este ultimo el que más posibilidades y precisión nos permite. En los ecualizadores gráficos solo podemos incrementar o atenuar la ganancia, la frecuencia y la Q son fijas. El uso más habitual y tradicional de este tipo de ecualizadores ha sido en situaciones de directo, para compensar las deficiencias del sistema de audio. 2.1 FRECUENCIA, ECUALIZACIÓN Y EQUILIBRIO TONAL TIPOS DE ECUALIZADORES Paramétrico: está compuesto por bandas peak más shelving, en cada una de las cuales podemos actuar sobre los tres parámetros; frecuencia, ganancia y factor Q. Son los más usados en estudios tanto en versión Software como Hardware ya que también son los que nos permiten una mayor precisión. 2.1 FRECUENCIA, ECUALIZACIÓN Y EQUILIBRIO TONAL TIPOS DE ECUALIZADORES Semiparamétrico: poseen las mismas características que los paramétricos, a excepción de que en estos el facto Q es fijo, no podemos variarlo. https://www.youtube.com/watch?v=k0CXrYfmlZo Fundamentos de la ecualización II 2.1 FRECUENCIA, ECUALIZACIÓN Y EQUILIBRIO TONAL TIPOS DE ECUALIZADORES OTROS TIPOS DE ECUALIZADORES También cabe mencionar brevemente otra clasificación de ecualizadores, esta vez en base al tipo de componentes: Activos: utilizan componentes electrónicos activos para incrementar o atenuar la ganancia de una banda de frecuencias. Este tipo de ecualizadores produce una mayor distorsión armónica, enfatizando los armónicos impares (sonido más “artificial”, menos “cálido” a nuestros oídos). Son económicos, resistentes y polivalentes lo que los hace ideal para el trabajo en audio profesional. 2.1 FRECUENCIA, ECUALIZACIÓN Y EQUILIBRIO TONAL TIPOS DE ECUALIZADORES OTROS TIPOS DE ECUALIZADORES Pasivos: utilizan componentes pasivos; condensadores y bobinas. Producen poca distorsión armónica enfatizando en los armónicos pares, lo cual produce un sonido generalmente más agradable. Consumen mucha energía, son extremadamente delicados y costosos, por que son difíciles de encontrar exceptuando en estudios de Mastering. 2.1 FRECUENCIA, ECUALIZACIÓN Y EQUILIBRIO TONAL TABLAS DE ECUALIZACIÓN Después de leer todo esto, es muy posible que te estés preguntando cosas del tipo ¿dónde tengo que subir o bajar para que mi voz suene como la de Eminem?, ¿cómo hago para que mi piano midi suene como uno de verdad?. Aquí viene la parte mala, en eso ni yo ni nadie puede ayudarte, cada sonido y cada mezcla son únicos y no existen reglas mágicas que funcionen siempre. 2.1 FRECUENCIA, ECUALIZACIÓN Y EQUILIBRIO TONAL Tablas de ecualización Ahora bien, existen las llamadas tablas de ecualización, no te emociones demasiado porque no es algo parecido a las tablas de los mandamientos ni nada por el estilo, simplemente nos ilustran de manera muy general donde pueden encontrarse los puntos críticos donde añadir o quitar en cada instrumento. En internet hay miles de tablas, pero no te preocupes que ya he hecho el trabajo sucio y seleccionado la que me ha parecido más interesante para ti. 2.1 FRECUENCIA, ECUALIZACIÓN Y EQUILIBRIO TONAL Los 12 consejos que debes tener en cuenta para ecualizar; − Antes de pensar en ecualizar, concéntrate en realizar la grabación de manera que consigas el sonido deseando, pensando en el ecualizador como un último recurso, esto te dará sin duda mejor que cualquier ecualización a posteriori. − En los que respecta a ecualización, todos los técnicos experimentados concuerdan en una máxima “Menos es Más”, normalmente los excesos perjudican en lugar de favorecer. − En los que respecta a ecualización, todos los técnicos experimentados concuerdan en una máxima “Menos es Más”, normalmente los excesos perjudican en lugar de favorecer. 2.1 FRECUENCIA, ECUALIZACIÓN Y EQUILIBRIO TONAL Los 12 consejos que debes tener en cuenta para ecualizar; − Un error muy común es ecualizar un sonido escuchándolo en SOLO y dejarlo aparentemente perfecto, pero después escuchándolo con la mezcla en conjunto darse cuenta de que no funciona. Recuerda tomar las decisiones finales escuchando el sonido acompañado de toda la mezcla. − Muchas personas tienden a utilizar un factor Q muy estrecho, esto produce un sonido menos natural ya que se ven alteradas únicamente un grupo muy reducido de frecuencias. − Si necesitas claridad en la zona de medios/graves de tu tema, aplicar un filtro paso alto a los instrumentos que no posean contenido en esta zona puede ser una buena idea. 2.1 FRECUENCIA, ECUALIZACIÓN Y EQUILIBRIO TONAL Los 12 consejos que debes tener en cuenta para ecualizar; − Si tu mezcla suena “superpoblada” prueba a dejar los rangos principales de cada instrumento aplicando filtros, esto convertirá tu mezcla en algo más “ligera”. − Recuerda que la sobre-ecualización suele ser el error más frecuente, no hay porque ecualizar si no es necesario. − Ecualizando cambias el nivel de tu sonido o instrumento, recuerda reajustar su nivel después de ecualizar. − Utilizar el botón de bypass cada cierto tiempo, para corroborar que los cambios realizados favorecen el sonido. 2.1 FRECUENCIA, ECUALIZACIÓN Y EQUILIBRIO TONAL Los 12 consejos que debes tener en cuenta para ecualizar; − Cuando estés ecualizando en la zona alta del espectro, presta especial atención al ruido de alta frecuencia y a la sibilancia. − Especialmente en el proceso de mastering la ecualización deber ser sutil, no es recomendado superar los 3db en la mayoría de los casos. ECUALIZACIÓN DE UNA VOZ 1. Limpieza de extremos con filtros de paso bajo y paso alto, para quitar las bajas y altas frecuencias, innecesarias, y dejar la voz más limpia. 2. Limpieza de frecuencias desagradables: en las zonas centrales con filtros pasa banda. primero se busca y localiza, con el filtro Bell y mediante un barrido, y después se elimina. 3. Reforzar puntos fuertes o de identidad con filtros pasa banda o shelf. Para dar brillo a la voz se suele aplicar entre los 6.000 u 8.000 herzios (en ese rango también están las sibilancias). Se puede aumentar el cuerpo de la voz que está entre los 80-160 Hz (produceaudio.net) y los 150-300 Hz (Hispasonic). ▪ Rangos de frecuencias ▪ Graves: de 20 a 200 Hz ▪ Medios graves: de 200 Hz a 800 Hz ▪ Medios agudos: de 800 Hz a 5000 Hz ▪ Agudos: de 5000 Hz a 20000 Hz INTRODUCCIÓN A LA ECUALIZACIÓN Un ajuste muy bajo, representado gráficamente como un lazo amplio nos da una amplia gama de control alrededor de la frecuencia deseada. Un ajuste más alto nos da una gama más estrecha y nítida alrededor de la frecuencia que hemos fijado. Al acto de eliminar una franja muy estrecha de frecuencias se le conoce como filtro supresor de banda ó filtro trampa, mejor conocido en inglés como notch filter. Una vez que hemos determinado el rango de frecuencias que deseamos ajustar, podemos aumentar o cortar la señal. La mayoría de los DAWs modernos cuentan con un buen ecualizador paramétrico. ▪ 2.2 DINÁMICA. CONTROL DE LA SONORIDAD CONCEPTOS PREVIOS El margen dinámico es el rango que existe entre el sonido más bajo (silencio o nivel de ruido de fondo) y el sonido más alto (sin distorsión) que un sistema de audio puede manejar o reproducir. Se mide en decibelios (dB). ▪ Nivel más bajo: Es el nivel más bajo de una señal que puede captarse o reproducirse de manera clara, por encima del ruido de fondo. ▪ Nivel más alto: Es el nivel máximo de una señal que el sistema puede manejar antes de que ocurra la distorsión o el clipping (recorte de la señal). 2.2 DINÁMICA. CONTROL DE LA SONORIDAD CONCEPTOS PREVIOS Si una mesa de mezclas tiene un margen dinámico de 120 dB, significa que puede manejar sonidos desde el nivel de ruido de fondo (muy bajo) hasta los picos de señal más fuertes (muy altos) sin causar distorsión. 2.2 DINÁMICA. CONTROL DE LA SONORIDAD CONCEPTOS PREVIOS ¿Por qué es importante el margen dinámico? ▪ 1. Calidad del sonido: Un margen dinámico amplio asegura que los sonidos bajos se escuchen con claridad y que los sonidos fuertes no se distorsionen. ▪ 2. Evitar distorsión: Si el nivel de la señal supera el margen dinámico, la señal se recortará, causando distorsión o clipping, lo cual afecta negativamente la calidad del sonido. ▪ 3. Control de la mezcla: En un entorno en vivo o en grabación, los técnicos de sonido deben gestionar el margen dinámico para equilibrar los sonidos suaves y los sonidos fuertes sin perder calidad. 2.2 DINÁMICA. CONTROL DE LA SONORIDAD CONCEPTOS PREVIOS 2.2 DINÁMICA. CONTROL DE LA SONORIDAD CONCEPTOS PREVIOS ¿Por qué es importante el margen dinámico? ▪ 1. Calidad del sonido: Un margen dinámico amplio asegura que los sonidos bajos se escuchen con claridad y que los sonidos fuertes no se distorsionen. ▪ 2. Evitar distorsión: Si el nivel de la señal supera el margen dinámico, la señal se recortará, causando distorsión o clipping, lo cual afecta negativamente la calidad del sonido. ▪ 3. Control de la mezcla: En un entorno en vivo o en grabación, los técnicos de sonido deben gestionar el margen dinámico para equilibrar los sonidos suaves y los sonidos fuertes sin perder calidad. 2.2 DINÁMICA. CONTROL DE LA SONORIDAD CONCEPTOS PREVIOS El uso de compresores puede reducir el margen dinámico de una señal, ya que estos equipos atenúan los picos más altos, haciendo que los sonidos fuertes y suaves estén más cerca en términos de volumen. Esto se utiliza comúnmente para controlar la señal de voz o instrumentos en vivo. En resumen, el margen dinámico es esencial para mantener una buena calidad de sonido y evitar problemas de distorsión, asegurando que todo el rango de volúmenes se escuche de manera clara y sin recortes en el sistema de audio. 2.2 DINÁMICA. CONTROL DE LA SONORIDAD CONCEPTOS PREVIOS El margen de sobrecarga, conocido en inglés como headroom, es el espacio que existe entre el nivel de operación normal de una señal de audio y el nivel máximo que un sistema puede manejar antes de que ocurra distorsión o clipping (recorte de la señal). Se mide en decibelios (dB). ▪ Nivel de operación normal: Es el nivel al que normalmente se procesa o mezcla una señal de audio. ▪ Nivel máximo (punto de distorsión): Es el nivel en el que el equipo ya no puede procesar más la señal sin distorsionar. Este es el límite que no se debe superar. 2.2 DINÁMICA. CONTROL DE LA SONORIDAD CONCEPTOS PREVIOS Si una mesa de mezclas tiene un headroom de 20 dB, significa que, después de que la señal llega a su nivel de operación óptimo (normalmente en 0 dB en un medidor VU), todavía tienes 20 dB adicionales antes de alcanzar el punto en el que la señal empieza a distorsionarse. 2.2 DINÁMICA. CONTROL DE LA SONORIDAD CONCEPTOS PREVIOS El headroom es importante porque: ▪ 1. Evitar distorsión: Tener un buen margen de sobrecarga permite manejar picos inesperados en la señal de audio sin que la calidad del sonido se vea comprometida. ▪ 2. Seguridad en el manejo de señales: Si un artista canta más fuerte de lo previsto o si una fuente de sonido aumenta repentinamente su volumen, el headroom asegura que estos picos no provoquen una distorsión inmediata. ▪ 3. Control dinámico: El headroom proporciona espacio para la dinámica en la mezcla, permitiendo que los picos altos se manejen sin riesgo de recorte. 2.2 DINÁMICA. CONTROL DE LA SONORIDAD CONCEPTOS PREVIOS El headroom es parte del margen dinámico de un sistema de audio. El margen dinámico cubre desde el nivel de ruido de fondo hasta el nivel máximo, mientras que el headroom es específicamente el espacio entre el nivel de operación normal y el nivel máximo antes de distorsión. Imagina que estás mezclando una actuación en vivo. El nivel de operación normal de la voz principal está en -6 dB. Si el cantante da un grito inesperado y la señal llega a 0 dB, pero tu sistema tiene 12 dB de headroom, el sonido se manejará sin distorsión hasta que alcance los 12 dB por encima de 0. Si no tuvieras suficiente headroom, ese grito causaría clipping y distorsión. 2.2 DINÁMICA. CONTROL DE LA SONORIDAD CONCEPTOS PREVIOS En resumen, el headroom es crucial para evitar distorsión en picos inesperados de volumen, asegurando que los sistemas de audio puedan manejar señales fuertes sin comprometer la calidad del sonido. 2.2 DINÁMICA. CONTROL DE LA SONORIDAD CONCEPTOS PREVIOS La dinámica de los sonidos se refiere a las variaciones en el nivel de volumen de una señal de audio, desde los sonidos más suaves hasta los más fuertes. Es un concepto crucial tanto en la música como en la ingeniería de sonido, ya que abarca el rango de intensidad que una señal sonora puede tener. ▪ Rango dinámico: Es la diferencia entre el nivel más bajo (sonido más suave) y el nivel más alto (sonido más fuerte) de una señal sonora. ▪ Sonidos suaves y fuertes: En una grabación musical o en una actuación en vivo, la dinámica se refiere a cómo cambian los volúmenes de los diferentes elementos. Un pianista puede tocar una nota suavemente (piano) y luego tocar más fuerte (forte), lo que crea una variación dinámica. 2.2 DINÁMICA. CONTROL DE LA SONORIDAD CONCEPTOS PREVIOS Durante un concierto en vivo, el ingeniero de sonido debe ajustar la dinámica de los distintos instrumentos y voces, asegurándose de que todos los elementos sean audibles sin sobrepasar el nivel de sonido máximo permitido. En resumen, la dinámica de los sonidos es un elemento esencial para transmitir emoción y energía, tanto en la música como en las producciones de audio, y un buen control dinámico es crucial para obtener un sonido equilibrado y atractivo. 2.2 DINÁMICA. CONTROL DE LA SONORIDAD Los procesadores dinámicos o de amplitud son dispositivos que afectan al rango dinámico de la señal de audio, con el objetivo de adaptarla a unas necesidades específicas o producir unos efectos sonoros determinados. Alteran el nivel de la señal sin modificar el contenido espectral: las diferentes frecuencias fundamentales que la integran (no así, si hablamos de armónicos, por ejemplo; pero esto lo veremos más adelante). 2.2 DINÁMICA. CONTROL DE LA SONORIDAD Los procesadores de amplitud principalmente modifican lo que se conoce como «curva envolvente» o ADSR (attack, decay, sustain, release). https://youtu.be/wJBlWZVG25s?si=eWJWrgAtoPkjkaMO Envolventes ADSR 2.2 DINÁMICA. CONTROL DE LA SONORIDAD Los más importantes son los compresores, limitadores, de-esser, puertas de ruido y expansores. 2.2 DINÁMICA. CONTROL DE LA SONORIDAD 2.2.1 COMPRESOR Los conceptos «compresión» y «limitación» están estrechamente relacionados: someten a la señal a los mismos procesos. La diferencia es el grado de actuación de uno y otro. Comenzamos con el compresor. La definición clásica es la siguiente: «Procesador cuya función es reducir el margen dinámico general, amplificando sonidos de baja amplitud y atenuando los sonidos altos». A pesar de tener validez esta acepción, no podemos pasar por alto su mayor funcionalidad: moldear el tono de una señal, añadiendo armónicos a la misma. 2.2.1 COMPRESOR Los diferentes modelos de compresores ofrecen una sensación o característica a la señal. Para lograr realizar esa distinción es necesaria la experiencia profesional, por lo que comencemos por el principio, conociendo los parámetros básicos de cualquier compresor: 2.2.1 COMPRESOR ▪ Ratio o relación de compresión: Proporción de cambio entre los niveles de entrada y salida. Pongamos un ejemplo: escogemos una ratio de 2:1. La ratio ejerce de «portero de discoteca», de tal manera que de cada dos personas que lleguen a su puerta, solo dejará entrar a una. Si la ratio se eleva hasta 5:1, tendrán que tener intención de entrar en el local cinco jóvenes para que deje pasar a uno de ellos. Es decir, la ratio se encarga de organizar las dinámicas excesivas. 2.2.1 COMPRESOR ▪ Límite, umbral o threshold: Nivel a partir del cual la ratio actúa. Volviendo al ejemplo del «portero», el umbral habitual en una discoteca sería tener como mínimo 18 años, porque hasta no llegar a la mayoría de edad el vigilante no actúa, no aplica una proporción, simplemente no deja pasar a nadie. El valor en decibelios suele seleccionarse en función de dónde debería comenzar la proporción. La escucha y la experiencia nos ayudan. El momento en el que el compresor comienza la reducción se conoce como Knee: Knee dura (hard knee) o abrupta y blanda (soft knee), con progresión y suavidad. https://youtu.be/YMb2vooBy54?si=ScX0BKJWqmuyqhFe Fundamentos de la compresión 2.2.1 COMPRESOR ▪ Tiempo de ataque o attack: Tiempo que tarda en actuar el compresor una vez se ha superado el umbral. Un procesador óptimo posee tiempor que van desde los 500 milisegundos hasta los 100 ms. Un attack más rápido o lento puede realzar o incluso perjudicar un sonido. 2.2.1 COMPRESOR ▪ Tiempo de relajación, recuperación o release: Tiempo que tarda la señal comprimida en volver a la normalidad. La duración puede ir de los 20 milisegundos a varios segundos. Es posible que sea el parámetro más crítico, ya que controla las funciones de nivel en todo momento y, por lo tanto, el volumen en general. Su función es que la actuación del compresor sea imperceptible. ▪ https://youtu.be/e1b6wphR8GM?si=2706W1sEKIHCnUng ▪ La compresión. Attack y Realease 2.2.1 COMPRESOR ▪ Control de ganancia, ganancia de salida o gain: permite ajustar el nivel de salida, ya que la compresión introduce atenuación. En ocasiones se denomina «makeup gain» o ganancia de compensación. Hay que tener cuidado porque al subir este parámetro también elevamos el volumen del ruido de fondo. 2.2.1 COMPRESOR Cada uno de estos parámetros puede modificar a los demás. A pesar de que la experiencia y la escucha nos ayudarán a determinar los valores de cada uno de los controles, para comenzar, os dejamos este cuadro orientativo: 2.2.1 COMPRESOR Esta tabla es un inicio para comenzar a comprender cómo actúa cada parámetro del compresor en nuestra señal. Ahora conozcamos las dos grandes categorías de compresores que existen, según cómo trabajan el espectro de la señal: 2.2.1 COMPRESOR Compresores de banda ancha: Actúan en el rango dinámico de la señal de entrada en todo su espectro de frecuencias. 2.2.1 COMPRESOR Compresores de banda partida o multibanda: Modifican una banda de la señal de entrada. Nos permiten elegir la banda, así como modificar de manera independiente cada uno de sus parámetros. 2.2.1 COMPRESOR ▪ Vari-Mu: La compresión Variable-Mu emplea válvulas y ofrece una compresión suave y no lineal. Va modificando la ratio en función de la amplitud de la señal. Compresor Fairchild 670 2.2.1 COMPRESOR VCA: Compresor de voltage controlled amplifier, que busca los picos con rapidez y eficacia. Probablemente es el más empleado. Compresor API 2500 2.2.1 COMPRESOR ▪ Óptico: Emplea un panel fotosensible que recibe luz generada por el paso de la señal. La intensidad de la luz es lo que hace trabajar la compresión óptica. Compresor Teletronix LA-2A 2.2.1 COMPRESOR ▪ FET: Posee un transistor de efecto de campo (field effect transistor) con el que trabaja la reducción de ganancia. Su principal caracteristica es la rapidez y agresividad con la que opera. UREI 1176 https://youtu.be/akduujABhbg?si=J7Q0RxgcBGpnZ4pf&t=65 Tipos de compresores y cómo funcionan 2.2.2 LIMITADOR Como ya hemos mencionado, un limitador es un compresor, ya que procesa la señal de igual manera. Sin embargo, el nivel de salida que ofrece permanece inalterable, independientemente del nivel de entrada. Esto es lo que lo diferencia de un compresor. Es decir, la ratio es de entre 10:1 e infinito. Por mucha señal que supere el umbral, el limitador devolverá la misma cantidad: por cada 10 dB que lleguen, entregará 1, pero (regresando al ejemplo del portero de una discoteca) da igual que lleguen 10, 20 o 30 jóvenes a la puerta de la sala, el portero solo dejará pasar a una persona. 2.2.2 LIMITADOR La ratio está preestablecida, el umbral no. Los tiempos de ataque y liberación tampoco, y lo recomendable es que sean cortos, en general. Muchos compresores tienen la opción de limitador en el mismo equipo. Se trata de una herramienta útil para evitar saturaciones y distorsiones de señal al final de una cadena de audio. https://youtu.be/XkZ-inckBu4?si=bPrSpR_Oe6RVtYaP&t=23 Qué es un limitador 2.2.4 PUERTA DE RUIDO Procesador de dinámica que bloquea el paso de señal por debajo de un umbral seleccionado. Cuando la señal de entrada supera dicho valor, la puerta se abre y deja pasar la señal. Su misión es «cerrar la puerta» a toda señal que no supere unos decibelios concretos (señal no deseada). 2.2.4 PUERTA DE RUIDO Se trata de una herramienta aconsejable para salir del paso en situaciones con ruido de bajo nivel como el que puede venir de amplificadores, ambiente, zumbidos, etc. Su uso en control y mezcla en directo también es recomendable. ¿Es conveniente tener abierto durante toda la canción el micrófono de un timbal que sonará en solo tres ocasiones? Una puerta de ruido en la microfonía de este instrumento te hará el trabajo más fácil. 2.2.4 PUERTA DE RUIDO Parámetros de ajuste: Umbral: decibelios a partir de los que la puerta se abre y deja pasar señal. Ataque: tiempo que tarda en abrirse. Suele ser corto, 1 ms o menos. Liberación: lo que tarda en cerrarse. Mantenimiento (hold): tiempo que la puerta se mantiene completamente abierta una vez se detecte que no se llega al umbral. Rango o suelo: lo que permitimos que pase de señal mientras no se supere el nivel. Si queremos que esté silenciado debemos ajustarlo a -∞. 2.2.5 EXPANSOR Dispositivo que expande la dinámica de la señal. Opera al contrario que un compresor, es decir, en vez de reducir el rango dinámico, lo aumenta. La ratio de un expansor es inversa al compresor; por ejemplo 1:2, o lo que es lo mismo, por cada decibelio que entra, sale. También se emplea como puerta de ruido, ya que se dispara cuando una señal cae por debajo del umbral, de tal manera que disminuye la dinámica por la ratio elegida. En este caso, estaríamos hablando de un «compresor invertido». https://youtu.be/qP0O00avNWc?si=LQNCDzW VuYe21Qej&t=90 Cómo y Cuándo Usar PUERTA de RUIDO vs. EXPANSOR 2.3 TIEMPO, ESPACIALIDAD Y PROFUNDIDAD Los procesadores de tiempo son aquellos que alteran la relación de tiempo de las señales. También llamados de espacio y dimensión, ya que son este tipo de efectos los que crean sombras de nuestras señales para ubicarla en un lugar y lograr un sonido tridimensional. 2.3 TIEMPO, ESPACIALIDAD Y PROFUNDIDAD DELAY El retardo es una copia de la repetición de un sonido que vuelve a sonar milisegundos después. En definitiva, es el intervalo que hay entre una señal y su repetición. Si apenas notamos las diferentes señales repetidas, estamos hablando de un delay. 2.3 TIEMPO, ESPACIALIDAD Y PROFUNDIDAD ECO Se trata de un retardo con un espacio de tiempo suficiente como que para nuestro oído distinga el sonido original de sus repeticiones. 2.3 TIEMPO, ESPACIALIDAD Y PROFUNDIDAD REVERBERACIÓN Es la recreación del sonido reflejado de nuestra señal. Se crea a partir de diferentes repeticiones combinadas aleatoriamente. Simula el rebote del sonido en paredes, techo, suelo... hasta llegar a nuestros oídos en diferentes insntantes. Añade profundidad y dimensión espacial. 2.3 TIEMPO, ESPACIALIDAD Y PROFUNDIDAD REVERBERACIÓN Familia de reverberaciones: ▪ Reverberación digital algorítimica: Es la más popular en la actualidad. Emplea las matemáticas para simular la física de las reflexiones naturales. Los plugins pueden recrear una variedad de entornos acústicos diferentes, manipulando diferentes tiempos de retardo. Cada efecto permite controlar el ataque, la degeneración o decay, la densidad, el tiempo y otros aspectos que ofrece un color acústico en particular 2.3 TIEMPO, ESPACIALIDAD Y PROFUNDIDAD REVERBERACIÓN FAMILIA DE REVERBERACIONES Controles a tener en cuenta: o Mezcla (wet/dry): Ajusta la combinación entre la señal original (dry). Solo se emplea cuando insertamos en el canal el plugin. Cuando se realiza por envío (práctica más frecuente) debemos ajustar todo a la señal húmeda (wet). o Tamaño o size: Simula las acústicas de salas con diferentes tamaños. A continuación, las enumeramos de menor a mayor tamaño: 1. Room (cuarto) 4. Church (iglesia) 2. Chamber (cámara) 5. Cathedral (catedral) 3. Hall (sala) 2.3 TIEMPO, ESPACIALIDAD Y PROFUNDIDAD REVERBERACIÓN FAMILIA DE REVERBERACIONES Lo que va aumentando junto con los metros cuadrados del espacio son los tiempos de reverberación, que variarán a su vez dependiendo de la banda de frecuencias. Por ejemplo, en una iglesia el tiempo de reverberación óptimo para 100 Hz sería de 1,3 s, 1,5 s para 500 Hz, 1,8 s para 5 kHz o 2 s para 10 kHz. 2.3 TIEMPO, ESPACIALIDAD Y PROFUNDIDAD REVERBERACIÓN FAMILIA DE REVERBERACIONES Tiempo de decadencia o decay: Tiempo que tarda la reverb en decaer. Tiempo de preretardo: milisegundos que transcurren entre la salida del primer sonido directo y la aparición de sus primeros reflejos. Ayuda a determinar el tamaño de la sala. Damping: Simula elementos artificiales de absorción en la sala. Difusión: define cómo se difumina el sonido por la sala dependiendo de los materiales de la misma. Pre-delay: Milisegundos que tarda en escucharse la primera reflexión tras la señal 2.3 TIEMPO, ESPACIALIDAD Y PROFUNDIDAD REVERBERACIÓN FAMILIA DE REVERBERACIONES ▪ Reverberación digital de convolución: Trabaja con dos archivos de audio. Uno de ellos contiene el ambiente de una estancia concreta (IR, impulse response o respuesta de impulso) y el otro toma las características de ese espacio acústico tras ser multiplicado. El plugin requiere un alto procesamiento, pero los resultados son fidedignos. Hay presets que van desde la celda de una cárcel hasta el Symphony Hall de Boston. 2.3 TIEMPO, ESPACIALIDAD Y PROFUNDIDAD REVERBERACIÓN FAMILIA DE REVERBERACIONES ▪ Reverberación de plato o placa: Es un dispositivo mecánico-electrónico que contiene una lámina de acero suspendida por cables dentro de un marco. Es un aparato voluminoso que debe estar aislado en una sala. La señal original llega al plato a través de una bobina móvil, y un micrófono de contacto recoge las vibraciones, que a su vez son transducidas a energía eléctrica y esta es devuelta a la consola de mezclas. Es complejo modificar sus parámetros, y habitualmente posee tiempos de reverberación amplios (más de dos segundos). Se popularizaron en los años 60 y ahora son empleadas en su formato plugin. Reverberación de plato EMT140 Universal Audio Además, se ha popularizado también la simulación de las famosas placas de reverberación de los estudios Abbey Road de Londres en formato plugin. 3 USO DE PROCESADORES EN SONIDO EN DIRECTO Hablamos de sonido directo cuando nos referimos a la realización y procesamiento de audio en eventos. Dichos eventos pueden ser desde conciertos u obras de teatro hasta eventos corporativos o publicitarios. Dentro del procesamiento de audio para eventos en directo, podemos encontrarnos varias situaciones en las que será necesario utilizar una serie de procesadores para conseguir los objetivos que nos propongamos; mejora de la inteligibilidad, minimización de interacciones de la microfonía con el sistema de sonido, etc. 3 USO DE PROCESADORES EN SONIDO EN DIRECTO Los procesadores más empleados en directo serán los ecualizadores, compresores y puertas de ruido, aunque cualquier procesador es susceptible de ser usado en directo; todo dependerá de las necesidades del técnico en ese momento. 3 USO DE PROCESADORES EN SONIDO EN DIRECTO Los ecualizadores puede que sean el tipo de procesador más utilizado en sonido directo. Los ecualizadores nos van a permitir «esculpir» nuestro sonido, eliminando frecuencias innecesarias y permitiendo una mejor interacción de todos los elementos entre sí. En este caso, debemos distinguir entre dos tipos de eventos: eventos musicales y eventos donde prima la palabra. 3 USO DE PROCESADORES EN SONIDO EN DIRECTO Los primeros serán conciertos, obras de teatro, musicales... donde se utilizarán los ecualizadores para hacer que todos los elementos de nuestra mezcla empasten entre sí, dando a cada uno su espacio dentro del espectro audible de 20 Hz a 20 000 Hz. En los eventos donde prima la palabra nos centraremos en mejorar la inteligibilidad. En estos casos tenemos menos problemas de interacciones entre instrumentos, ya que suelen ser pocas las ocasiones en las que tengamos a más de uno o dos conferenciantes hablando simultáneamente. Nos centraremos en eliminar las frecuencias que no sean necesarias. Por ejemplo, en voces nunca serán necesarias las frecuencias por debajo de unos 100 Hz, por lo que un recorte en esas frecuencias puede mejorar sustancialmente la inteligibilidad de la palabra. 3 USO DE PROCESADORES EN SONIDO EN DIRECTO Otro tipo de procesadores muy utilizados en directo serán los compresores y las puertas de ruido. Volvemos al supuesto de eventos musicales y de palabra. En ambos tipos de eventos es muy importante tener un control de las variaciones de volumen dentro de una señal de audio; por ello, es básica la utilización de compresores en ambos tipos de eventos. Los compresores nos van a ayudar a mantener un nivel constante, lo que hará que la escucha sea mucho más cómoda para los asistentes. 3 USO DE PROCESADORES EN SONIDO EN DIRECTO Un factor a tener en cuenta en un directo es el número de micrófonos abiertos simultaneamente. Es crucial tenerlo presente porque será determinante para conseguir minimizar las interacciones de dichos micrófonos con el equipo de P A. Esto quiere decir que cuantos más micrófonos simultáneos tengamos abiertos, menor será el nivel para conseguir esa interacción (los comúnmente llamados «acoples»). Para ser exactos cada vez que doblemos el número de micrófonos abiertos reducimos en 3 dB el nivel para conseguir acoples. 3 USO DE PROCESADORES EN SONIDO EN DIRECTO Las puertas de ruido nos pueden ayudar a mantener controlado el número de micrófonos abiertos simultáneamente, ya que dichas «puertas» se mantendrán cerradas hasta que no entre un determinado nivel, lo que ayudará a que solamente estén abiertos los micrófonos imprescindibles, reduciendo el riesgo de obtener interacciones no deseadas. 3 USO DE PROCESADORES EN SONIDO EN DIRECTO Se recomienda no utilizar procesadores en la grabación a no ser que el objetivo de los mismos sea muy claro. La razón para esta recomendación es sencilla: todo procesamiento que realicemos en la grabación será irreversible, por lo que si dicho procesamiento no es acertado corremos el riesgo de perder la grabación. Si aun así se opta por emplearlos en esta fase, las opciones más comunes suelen ser ecualización o compresión. 4 SUPERFICIES DE CONTROL Es un equipo que nos permite tener controles físicos sobre los mezcladores digitales, sobre todo de los DAW. Hay que aclarar que no son mesas digitales, por lo que no podremos conectar ningún emisor a ellas que genere audio. Solo son equipos que nos servirán para tener un manejo físico de los faders virtuales del mezclador de un DAW. Además, también nos dan posibilidades de controlar parámetros de plugins, etc. 4 SUPERFICIES DE CONTROL Funcionan utilizando el protocolo MIDI de comunicación entre equipos, y normalmente van conectadas al sistema informático mediante USB. Es importante destacar que deberemos configurarlas para nuestras necesidades especificas, trabajo que puede ser algo tedioso. Es por ello por lo que la mayoría de los fabricantes de DAW tienen ya plantillas preestablecidas para las superficies de control más habituales. 4 DSP DSP (digital signal processor), o procesadores digitales de señal. Dichos equipos están formados por chips optimizados para su uso como procesadores de audio, liberando capacidad de nuestro sistema informático. Digamos que son «miniordenadores» que nos ayudan ejecutando ciertos plugins, en lugar de nuestro ordenador. Además, suelen tener plugins propios de muchísima calidad, y muy valorados en el sector del audio profesional. Los más importantes en la actualidad son los denominados UAD, de la marca estadounidense Universal Audio. Dichos DSP están incluidos en sus interfaces de audio de última generación, llamadas Apollo. 5.3 ALTAVOCES Tipos en función del rango de frecuencias También encontramos sistemas de altavoces que emplean dos frecuencias de corte (sistemas de tres vías) o tres (sistemas de cuatro vias): SISTEMA DE TRES VÍAS Tweeter Desde 3500/5.000 Hz hasta 20 000 Hz Midrange Desde 400/500 Hz hasta 3500 o 5000 Hz Woofer Desde 20 Hz hasta 400 500 Hz 5.3 ALTAVOCES Colocación y orientación La calidad del sonido, el tiempo de llegada y su radiación dependen también de la ubicación del altavoz. Por lo tanto, el espacio de radiación influye directamente en el volumen en el que el monitor está reproduciendo, pero sobre todo en las bajas frecuencias al ser omnidireccionales. 5.3 ALTAVOCES Colocación y orientación Las cajas acústicas están diseñadas para ser colocadas en una de las cuatro posiciones siguientes: ▪ Centro de la habitación (esfera completa): El equipo cuelga del punto central de la estancia. En este caso, teóricamente la ubicación no influye en el nivel de sonido que emite. ▪ Contra la pared (semiesfera): Posición más frecuente. Concentra la radiación en una semiesfera, aumentando los graves en 6 dB, y el resto de rango en torno a unos 3 dB teóricamente. 5.3 ALTAVOCES Colocación y orientación En una esquina (cuarto de esfera): Colocado en una esquina entre dos paredes, sin tocar el techo o el suelo. El aumento de volumen es exponencial, por lo que en graves rondaría los 12 dB más, y en el resto, 6 dB. ▪ En una esquina del techo o suelo (octavo de esfera): Sería la ubicación con el espacio de radiación más concentrado en una sala de cuatro paredes, donde el volumen en las bajas frecuencias podría ascender a los 18 dB y en el resto a 9 dB. 5.3 ALTAVOCES Colocación y orientación Por otro lado, un valor importante en su colocación es la orientación. Se trata del lugar donde apunta el eje de la caja, es decir, punto donde se radia la mayor cantidad de energía. Es una característica esencial en la sonorización de espectáculos en directo y por ello es importante conocer los límites del área de cobertura (zonas previstas para el público) para determinar el espacio que debe ser cubierto acústicamente por el sistema de cajas. 5.3 ALTAVOCES Colocación y orientación Orientación horizontal: Es la más sencilla, ya que hay que dirigir la caja al centro del área de cobertura horizontal. Orientación vertical: Entraña más complejidad, ya que el público estará más cerca de la parte inferior de la caja que de la superior. Y, además, si el eje (el centro del altavoz) se dirige hacia el punto medio del área de cobertura, habrá mayor radiación en la parte próxima a este que en el resto. Se deben compensar las diferencias. El ángulo de cobertura de cada caja también es un dato a tener en cuenta: cuanto más directa sea una fuente, más estrecha y alargada será la forma de su ángulo de radiación. 5.4 ALTAVOCESSUBDIVISIÓN DE SISTEMAS: CONFIGURACIÓN CON MÚLTIPLES UNIDADES DE PA SISTEMAS MÚLTIPLES DE CAJAS ACÚSTICAS Cuando hablamos de «cajas acústicas convencionales» nos referimos a aquellas que tienen ángulos de cobertura que pueden ir desde los 90° en horizontal y desde 45° en vertical. Estas cifras nos aseguran cubrir nuestras necesidades en arreglos de una sola caja, pero pueden crear interacciones no deseadas en arreglos de varias cajas acústicas agrupadas para trabajar como una sola unidad. Cuando colocamos dos cajas acústicas en paralelo se producen ciertos efectos negativos cuando se combinan sus coberturas. 5.4 ALTAVOCESSUBDIVISIÓN DE SISTEMAS: CONFIGURACIÓN CON MÚLTIPLES UNIDADES DE PA SISTEMAS MÚLTIPLES DE CAJAS ACÚSTICAS En el centro del arreglo no tenemos ningún problema; de hecho ambas coberturas se combinan y producen una suma de +6 dB. El problema se da en los laterales ya que el oyente le llega antes la cobertura del altavoz más cercano y con retardo el más alejado. Esa diferencia de distancia hace que el oyente escuche ambas señales con cierto retardo entre ellas, lo que produce un efecto negativo en la suma, denominado «filtro peine». Es por esa razón por la que no se recomienda utilizar este tipo de arreglos con cajas convencionales. 5.4 ALTAVOCESSUBDIVISIÓN DE SISTEMAS: CONFIGURACIÓN CON MÚLTIPLES UNIDADES DE PA SISTEMAS MÚLTIPLES DE CAJAS ACÚSTICAS Los fabricantes, contando con esta problemática, comenzaron a diseñar los llamados «sistemas de cajas acústicas modulares». Dichos sistemas cuentan con coberturas horizontales más estrechas y formas trapezoidales que permiten su colocación evitando interacciones negativas entre ellas. De esta manera, no conseguiremos esa suma coherente en el centro de +6 dB, pero por el contrario evitamos lo anteriormente explicado. 5.4 ALTAVOCES SUBDIVISIÓN DE SISTEMAS: CONFIGURACIÓN CON MÚLTIPLES UNIDADES DE PA CLASIFICACIÓN DE LINE ARRAYS Los line arays son un conjunto de cajas acústicas diseñadas para ser apiladas entre sí y conseguir la suma coherente entre ellas. Dichas cajas poseen una forma trapezoidal y están preparadas para su instalación unas encima de otras horizontalmente, formando columnas. 5.4 ALTAVOCESSUBDIVISIÓN DE SISTEMAS: CONFIGURACIÓN CON MÚLTIPLES UNIDADES DE PA SISTEMAS MÚLTIPLES DE CAJAS ACÚSTICAS De esta manera los equipos funcionan como una sola unidad, evitando efectos no deseados, como el mencionado filtro peine. Para conseguirlo, suelen tener coberturas muy estrechas en el plano vertical, del orden de 15° o menos, y están diseñados para combinarse de manera constructiva. De esa forma, logramos que los line arrays radien a muchísima distancia sin problemas. 5.4 ALTAVOCESSUBDIVISIÓN DE SISTEMAS: CONFIGURACIÓN CON MÚLTIPLES UNIDADES DE PA SISTEMAS MÚLTIPLES DE CAJAS ACÚSTICAS Los ángulos de cobertura horizontales pueden llegar hasta los 11°. De esta manera podemos controlar las coberturas en el plano vertical simplemente colocando una serie de módulos y anulándolos entre sí hasta conseguir cubrir la totalidad de la zona que interesa. 5.4 ALTAVOCESSUBDIVISIÓN DE SISTEMAS: CONFIGURACIÓN CON MÚLTIPLES UNIDADES DE PA SISTEMAS MÚLTIPLES DE CAJAS ACÚSTICAS Los linearays presentan una serie de ventajas respecto a los sistemas convencionales: El nivel de presión es homogéneo en toda la zona de la audiencia. Podemos controlar con precisión la cobertura vertical. Evitamos interacciones indeseadas entre unidades apiladas. En frecuencias graves conseguimos suma coherente debido a la separación entre dichas vías. En las frecuencias agudas, al estar tan unidas y utilizar guías de ondas, se reduce muchísimo la posibilidad de que aparezca el filtro peine. 5.4 ALTAVOCESSUBDIVISIÓN DE SISTEMAS: CONFIGURACIÓN CON MÚLTIPLES UNIDADES DE PA SISTEMAS MÚLTIPLES DE CAJAS ACÚSTICAS Cabe destacar que los line arrays suelen instalarse volados, mediante un bastidor o bumper, aunque también es posible su instalación estacados en el suelo, o encima de los subgraves. La forma de volar un line array puede ser muy diversa, utilizando desde torres elevadoras hasta un truss. Y el número de unidades dependerá de la capacidad de carga del bumper y la propia distancia de elevación. 5.4 ALTAVOCESSUBDIVISIÓN DE SISTEMAS: CONFIGURACIÓN CON MÚLTIPLES UNIDADES DE PA LINE ARRAYS DE CURVATURA CONSTANTE La mayoría de los sistemas line array están diseñados como los expuestos anteriormente: cajas trapezoidales pensadas para ser anguladas de una determinada manera y así configurar la cobertura deseada en ese espacio. Pero existe otro tipo de sistemas con un concepto algo diferente, son los llamados «de curvatura constante». 5.4 ALTAVOCESSUBDIVISIÓN DE SISTEMAS: CONFIGURACIÓN CON MÚLTIPLES UNIDADES DE PA LINE ARRAYS DE CURVATURA CONSTANTE Los convencionales están diseñados para ser capaces de lanzar el sonido lo más lejos posible, al combinar de manera constructiva las ondas sonoras en el eje vertical. Esto es lo ideal, pero muchas veces en espacios con necesidades de tiros medios, entre 15 y 30 metros, puede no ser una opción muy asequible o práctica. En estos casos los line arrays de curvatura constante se convierten en una mejor opción. 5.4 ALTAVOCESSUBDIVISIÓN DE SISTEMAS: CONFIGURACIÓN CON MÚLTIPLES UNIDADES DE PA LINE ARRAYS DE CURVATURA CONSTANTE Estos están diseñados para, en la medida de lo posible, evitar las interferencias constructivas/destructivas en el eje vertical. De esa manera, los patrones verticales se separan y cada altavoz lanza su propia «cuña» de sonido. Es por ello por lo que los de curvatura constante están diseñados para apilarse entre sí sin ningún tipo de separación angular entre cajas, como sí pasaba con los convencionales. 5.4 ALTAVOCESSUBDIVISIÓN DE SISTEMAS: CONFIGURACIÓN CON MÚLTIPLES UNIDADES DE PA LINE ARRAYS DE CURVATURA CONSTANTE Este diseño simplifica muchísimo la configuración del arreglo, ya que, para determinar su cobertura en el eje vertical, simplemente basta con sumar las coberturas de las cajas apiladas. Por ejemplo, si tenemos dos cajas de 110° x 15°, la cobertura vertical de las dos sería 110° x 30°; la de cuatro cajas sería de 110° x 60°, y así sucesivamente. 5.4 ALTAVOCESSUBDIVISIÓN DE SISTEMAS: CONFIGURACIÓN CON MÚLTIPLES UNIDADES DE PA LINE ARRAYS DE CURVATURA CONSTANTE Es muy común encontrar este diseño posicionado de forma horizontal, en lugar de vertical. Utilizados en ocasiones y en función del espacio a sonorizar, cuando necesitamos mucha más potencia que la que nos da un sistema configurado en fuente puntual. 5.4 ALTAVOCESSUBDIVISIÓN DE SISTEMAS: CONFIGURACIÓN CON MÚLTIPLES UNIDADES DE PA TORRES DE DELAY Cuando tenemos que sonorizar eventos de gran envergadura, como conciertos en estadios de fútbol, puede darse el caso de que tengamos parte de la audiencia a 100 metros del escenario. En estos casos es probable que no sea suficiente incluso con un line array convencional para cubrir toda la audiencia. Aquí resulta necesario recurrir a una torre de delay o de relevo. 5.4 ALTAVOCESSUBDIVISIÓN DE SISTEMAS: CONFIGURACIÓN CON MÚLTIPLES UNIDADES DE PA TORRES DE DELAY Se trata de un sistema adicional que se coloca a mitad de camino para ayudar al sistema principal a propagar el sonido hacia las filas más alejadas del escenario. Digamos que la torre de delay se encargará de cubrir desde la mitad del espacio hasta las últimas filas. Para ello es obligado realizar una serie de cálculos que logren integrar la torre de relevo en el sistema principal, ya que la torre llegará antes a las últimas filas que el principal. 5.4 ALTAVOCESSUBDIVISIÓN DE SISTEMAS: CONFIGURACIÓN CON MÚLTIPLES UNIDADES DE PA TORRES DE DELAY Para asegurar que ambos sistemas se coordinen de manera impecable es imprescindible retardar la torre de delay con respecto del sistema principal. El retardo dependerá de una serie de factores: ▪ El primero de ellos es la distancia del sistema principal hasta la torre de delay. Pero también será necesario conocer la temperatura ambiente, ya que puede cambiar considerablemente la velocidad del sonido (a más temperatura, más rápido avanza el sonido). Vamos a conocer el desarrollo de dichos cálculos: 5.4 ALTAVOCESSUBDIVISIÓN DE SISTEMAS: CONFIGURACIÓN CON MÚLTIPLES UNIDADES DE PA TORRES DE DELAY Lo primero que necesitamos saber es la velocidad del sonido en nuestro entorno, para ello utilizaremos la siguiente ecuación: C = 331,45 + 0,597 tº Donde C es la velocidad resultante del sonido, 331,45 es la velocidad del sonido a nivel del mar, 0,597 es la variación de la velocidad del sonido en función de la temperatura ambiente, y t es la temperatura en nuestro emplazamiento. Esto quiere decir que la velocidad del sonido a 20 grados será: 331,45 + 0,597 20 = 343,39 m/s 5.4 ALTAVOCESSUBDIVISIÓN DE SISTEMAS: CONFIGURACIÓN CON MÚLTIPLES UNIDADES DE PA TORRES DE DELAY Una vez conocida la velocidad del sonido en nuestro emplazamiento deberemos calcular el retardo necesario para nuestra torre de delay. Para ello simplemente utilizaremos la ecuación de la velocidad, imaginando que nuestra torre de relevo está a 30 metros del sistema principal. t = X/V Donde t es el retardo, C es la distancia entre el sistema principal y nuestra torre de delay, V es la velocidad del sonido calculada anterioriormente. De esa manera, en el primer supuesto de 20°, el retardo a introducir sería: 0,087 s = 30m/343,39 Total. 87ms 5.4 ALTAVOCESSUBDIVISIÓN DE SISTEMAS: CONFIGURACIÓN CON MÚLTIPLES UNIDADES DE PA TORRES DE DELAY Ahora mismo tenemos nuestra torre de relevo sincronizada con nuestro sistema principal, pero todavía no tenemos la sensación de que el sonido provenga del sistema principal, sino que ahora nuestro cerebro percibe que el sonido viene de la torre de relevo. Es necesario hacer un pequeño ajuste para hacer creer al cerebro que el sonido llega desde el escenario. Para ello, deberemos añadir unos 10-15 ms más a nuestra torre de delay. De esa manera, ese pequeño cambio hará que nuestro cerebro perciba que ese sonido proviene del escenario, y no de la torre de delay.