كتاب تولید محتوای الکترونیکی و برنامه‌سازی PDF

Summary

این کتاب درسی برای رشته شبکه و نرم افزار رایانه در پایه دهم (دورۀ دوم متوسطه) است. کتاب شامل پنج پودمان و واحدهای یادگیری مرتبط با طراحی گرافیکی، طراحی محتوای الکترونیک، تولید چندرسانه ای و حل مسائل ساده است. کتاب شامل مباحثی همچون کار با نرم افزارهای گرافیکی و تولید محتوای الکترونیکی است.

Full Transcript

‫ــــم‬ ‫لــــی ُم َح َّمــــ ٍد َو آلِ ُم َح َّمــــ ٍد َو َع ِّج ْ‬ ‫ــــل َف َر َج ُه ْ‬ ‫ـــــل َع ٰ‬ ‫اَللّٰ ُه َّ‬ ‫ــــم َص ِّ‬ ‫تولید محتوای ا...

‫ــــم‬ ‫لــــی ُم َح َّمــــ ٍد َو آلِ ُم َح َّمــــ ٍد َو َع ِّج ْ‬ ‫ــــل َف َر َج ُه ْ‬ ‫ـــــل َع ٰ‬ ‫اَللّٰ ُه َّ‬ ‫ــــم َص ِّ‬ ‫تولید محتوای الکترونیک و برنامهسازی‬ ‫رشتۀ شبکه و نرم افزار رایانه‬ ‫گروه برق و رایانه‬ ‫شاخۀ فنی و حرفه ای‬ ‫پایۀ دهم دورۀ دوم متوسطه‬ ‫وزارت آموزش و پرورش‬ ‫سازمان پژوهش و برنامه​ريزي آموزشي‬ ‫نام کتاب‪ :‬تولید محتوای الکترونیک و برنامه سازی ـ ‪210290‬‬ ‫پدیدآورنده‪ :‬سازمان پژوهش و برنامه ریزی آموزشی‬ ‫مدیریت برنامهریزی درسی و تألیف‪ :‬دفتر تأليف کتاب هاي درسي فنی و حرفه ای و کاردانش‬ ‫شناسه افزوده برنامهریزی وتألیف‪ :‬پردیس پیرایش‪ ،‬بتول حجتی‪ ،‬صدیقه رسولی‪ ،‬عبداهلل صارمی نایینی‪ ،‬شهناز علیزاده‪ ،‬عفت قاسمی‪ ،‬مهناز‬ ‫کارکن‪ ،‬سید سعید میرباقری و محمدرضا یمقانی (اعضای شورای برنامه ریزی)‬ ‫علـی حیدری‪ ،‬شیوا داودزاده‪ ،‬لیال داودی ثـانی‪ ،‬حمیرا رخ فروز‪ ،‬زهرا عسگـری رکن آبـادی‪ ،‬محمدرضا‬ ‫قشونی  و   محمدرضا محمدی (اعضای گروه تألیف) ـ محمد محمودی (ویراستار ادبی)‬ ‫مدیریت آماده‌سازی هنری‪ :‬ادارۀ ّ‬ ‫کل نظارت بر نشر و توزيع مواد آموزشی‬ ‫شناسه افزوده آماده سازی‪ :‬مجید ذاکری یونسی(مدیر هنری) ـ ساالر دلانگیزان  و فاطمه کارکن (طراح جلد و تصویرسازی) ـ شهرزاد‬ ‫قنبری و شقایق نجمی (صفحهآرا)‬ ‫نشانی سازمان‪ :‬تهران‪ :‬خيابان ايرانشهر شمالي ـ ساختمان شمارۀ ‪ 4‬آموزش و پرورش (شهيد موسوي)‬ ‫تلفن  ‪ 9 :‬ـ ‪ ،    88831161‬دورنـگار  ‪ ، 88309266 :‬کد پستي   ‪1584747359 :‬‬ ‫وبگاه‪ www.chap.sch.ir :‬و ‪www.irtextbook.ir‬‬ ‫ناشر ‪ :‬شرکتچاپ   و   نشرکتابهاي  درسي ايران‪ :‬تهرانـکيلومتر‪ 17‬جادۀ مخصوصکرج   ـ خيابان‪( 61‬داروپخش)‬ ‫تلفن‪ 5 :‬ـ ‪    ،44985161‬دورنگار‪ ،44985160 :‬صندوق پستي‪139 :‬ـ ‪37515‬‬ ‫چاپخانه‪ :‬شرکت چاپ و نشر کتاب هاي درسي ايران «سهامي خاص»‬ ‫سال انتشار و نوبت چاپ‪ :‬چاپ نهم ‪1403‬‬ ‫کلیه حقوق مادی و معنوی این کتاب متعلق به سازمان پژوهش و برنامه ریزی آموزشی وزارت‬ ‫آموزش و پرورش است و هرگونه استفاده از کتاب و اجزای آن به صورت چاپی و الکترونیکی و‬ ‫ارائه در پایگاه های مجازی‪ ،‬نمایش‪ ،‬اقتباس‪ ،‬تلخیص‪ ،‬تبدیل‪ ،‬ترجمه‪ ،‬عکس برداری‪ ،‬نقاشی‪،‬‬ ‫تهیه فیلم و تکثیر به هر شکل و نوع بدون کسب مجوز از این سازمان ممنوع است و متخلفان‬ ‫تحت پیگرد قانونی قرار می گیرند‪.‬‬ ‫‪ISBN 978 - 964 - 05 - 2737-5‬‬ ‫شابک ‪978 - 964 - 05 - 2737 -5‬‬ ‫ملت شریف ما اگر در این انقالب بخواهد پیروز شود باید دست از آستین‬ ‫برآرد و به کار بپردازد‪.‬از متن دانشگاه ها تا بازارها و کارخانه ها و مزارع و‬ ‫باغستان ها تا آنجا که خودکفا شود و روی پای خود بایستد‪.‬‬ ‫امام خمینى « ُق ِّد َ‬ ‫س سِ ُّر ُه»‬ ‫فهرست‬ ‫پودمان اول‪ :‬طراحی گرافیکی ‪1...............................................................................................‬‬ ‫واحد یادگیری‪ : 1‬شایستگی کار با ابزارهای ساده گرافیکی ‪2..........................................................................‬‬ ‫واحد یادگیری‪ : 2‬شایستگی کار با ابزارهای پیشرفته گرافیکی ‪34..................................................................‬‬ ‫پودمان دوم‪ :‬طراحی محتوای الکترونیک ‪69.......................................................................‬‬ ‫واحد یادگیری‪ : 3‬شایستگی سناریونویسی‪ ،‬تصویربرداری و کلیپ سازی ‪70...............................................‬‬ ‫واحد یادگیری‪ : 4‬شایستگی ساخت پوسته گرافیکی متحرک ‪94..................................................................‬‬ ‫پودمان سوم‪ :‬تولید چندرسانه ای ‪115...................................................................................‬‬ ‫واحد یادگیری‪ : 5‬شایستگی تولید محتوای الکترونیک ‪116............................................................................‬‬ ‫واحد یادگیری‪ : 6‬شایستگی آزمون سازی و تولید چندرسانه ای ‪143.............................................................‬‬ ‫پودمان چهارم‪ :‬حل مسائل ساده ‪163...................................................................................‬‬ ‫واحد یادگیری‪ : 7‬شایستگی حل مسئله و کار با ‪164............................................................................ IDE‬‬ ‫واحد یادگیری‪ : 8‬شایستگی کار با انواع داده ها‪ ،‬دریافت و نمایش آنها ‪192................................................‬‬ ‫پودمان پنجم‪ :‬حل مسائل شرطی ‪213..................................................................................‬‬ ‫واحد یادگیری‪ : 9‬شایستگی کار با عملگرهای ریاضی‪ ،‬مقایسه ای و منطقی ‪214.......................................‬‬ ‫واحد یادگیری‪ : 10‬شایستگی کار با ساختار شرطی ‪245................................................................................‬‬ ‫ ‪274.............................................................................................................................‬‬ ‫منابع‬ ‫فهرست فیلمها‬ ‫واحد یادگیری‪ : 1‬شایستگی کار با ابزارهای ساده گرافیکی‬ ‫فیلم ‪ : 10201‬انواع نرم افزارهای گرافیکی‬ ‫فیلم ‪ : 10202‬ترسیم تصاویربرداری از نقش بیتی‬ ‫فیلم ‪ : 10203‬فارسی نویسی در نرم افزار ‪Illustrator‬‬ ‫واحد یادگیری‪ : 2‬شایستگی کار با ابزارهای پیشرفته گرافیکی‬ ‫فیلم ‪ : 10204‬ترسیم نقاشی سه بعدی‬ ‫واحد یادگیری‪ : 3‬شایستگی سناریو نویسی‪ ،‬تصویر برداری و کلیپ سازی‬ ‫فیلم ‪ : 10205‬مراحل تولید چند رسانه ای‬ ‫فیلم ‪ : 10206‬ایجاد ناحیه تمرکز در ‪Snagit‬‬ ‫واحد یادگیری‪ : 4‬شایستگی ساخت پوسته گرافیکی متحرک‬ ‫فیلم ‪ : 10207‬ایجاد دکمه متحرک‬ ‫فیلم ‪ : 10208‬جلوه گذاری ‪ Up‬دکمه‬ ‫فیلم ‪ : 10209‬جلوه گذاری ‪ Over‬و ‪ Down‬دکمه‬ ‫واحد یادگیری‪ : 5‬شایستگی تولید محتوای الکترونیک‬ ‫فیلم ‪ : 10210‬نصب نرم افزار کپتیویت‬ ‫فیلم ‪ : 10211‬ایجاد پیوند به دکمه‬ ‫فیلم ‪ : 10212‬فیلم برداری ترکیبی‬ ‫واحد یادگیری‪ : 6‬شایستگی آزمون سازی و تولید چندرسانه ای‬ ‫فیلم ‪ : 10213‬تنظیمات آزمون‬ ‫فیلم ‪ : 10214‬تنظیمات سؤال‬ ‫فیلم ‪ : 10215‬ایجاد پیش آزمون‬ ‫فیلم ‪ : 10216‬ایجاد فهرست محتوا‬ ‫واحد یادگیری‪ : 7‬شایستگی حل مسئله و کار با ‪IDE‬‬ ‫فیلم ‪ : 10217‬نصب نرم افزار ویژوال استودیو‬ ‫فیلم ‪ : 10218‬آشنایی با ‪ IDE‬ویژوال استودیو‬ ‫واحد یادگیری‪ : 8‬شایستگی کار با انواع داده ها‪ ،‬دریافت و نمایش آنها‬ ‫فیلم ‪ : 10219‬کار با راهنما‬ ‫واحد یادگیری‪ :9‬شایستگی کار با عملگرهای ریاضی‪ ،‬مقایسهای و منطقی‬ ‫فیلم ‪ : 10220‬آشنایی با عملگرهای منطقی‬ ‫واحد یادگیری‪ :10‬شایستگی کار با ساختار شرطی‬ ‫فیلم ‪ : 10221‬اشکال زدایی در ‪switch‬‬ ‫سخنی با هنرجویان عزیز‬ ‫شرايط در حال تغيير دنياي كار در مشاغل گوناگون‪ ،‬توسعه فناوري‌ها و تحقق توسعه پايدار‪ ،‬ما را بر آن داشت تا برنامه‌هاي‬ ‫درسي و محتواي كتاب‌هاي درسي را در ادامه تغييرات پايه‌هاي قبلي براساس نياز كشور و مطابق با رويكرد سند تحول‬ ‫بنيادين آموزش و پرورش و برنامه درسي ملي جمهوري اسالمي ايران در نظام جديد آموزشي بازطراحي و تأليف كنيم‪.‬‬ ‫مهم‌ترين تغيير در كتاب‌ها‪ ،‬آموزش و ارزشيابي مبتني بر شايستگي است‪.‬شايستگي‪ ،‬توانايي انجام كار واقعي به طور استاندارد‬ ‫و درست تعريف شده است‪.‬توانايي شامل دانش‪ ،‬مهارت و نگرش مي‌شود‪.‬در رشته تحصيلي ـ حرفه اي شما‪ ،‬چهار دسته‬ ‫شايستگي در نظر گرفته شده است‪:‬‬ ‫‪ 1‬شايستگي‌هاي فني براي جذب در بازار كار مانند توانايي کار با نرم افزارهای گرافیکی و تولید محتوای الکترونیک‬ ‫‪ 2‬شايستگي‌هاي غير فني براي پيشرفت و موفقيت در آينده مانند نوآوري و مصرف بهينه‬ ‫‪ 3‬شايستگي‌هاي فناوري اطالعات و ارتباطات مانند كار با نرم افزارها‬ ‫‪ 4‬شايستگي‌هاي مربوط به يادگيري مادام العمر مانند كسب اطالعات از منابع ديگر‬ ‫بر اين اساس دفتر تأليف كتاب‌هاي درسي فني و حرفه‌اي و كاردانش مبتني بر اسناد باالدستي و با مشاركت متخصصان‬ ‫برنامه ريزي درسي فني  و حرفه‌اي و خبرگان دنياي كار مجموعه اسناد برنامه درسي رشته‌هاي شاخه فني و حرفه‌اي را تدوين‬ ‫نموده‌اند كه مرجع اصلي و راهنماي تأليف كتاب‌هاي درسي هر رشته است‪.‬‬ ‫اين كتاب دومين كتاب كارگاهي است كه ويژه رشته شبکه و نرم افزار رایانه تأليف شده است و شما در طول دو سال‬ ‫تحصيلي پيش رو چهار كتاب كارگاهي و با شايستگي‌هاي متفاوت را آموزش خواهيد ديد‪.‬كسب شايستگي‌هاي اين كتاب‬ ‫براي موفقيت در شغل و حرفه براي آينده بسيار ضروري است‪.‬هنرجويان عزيز سعي نماييد؛ تمام شايستگي‌هاي آموزش‬ ‫داده شده دراين كتاب را كسب و در فرايند ارزشيابي به اثبات رسانيد‪.‬‬ ‫كتاب درسي تولید محتوای الکترونیک و برنامه سازی شامل پنج پودمان است و هر پودمان داراي يك يا چند واحد يادگيري‬ ‫است و هر واحد يادگيري از چند مرحله كاري تشكيل شده است‪.‬شما هنرجويان عزيز پس از يادگيري هر پودمان مي‌توانيد‬ ‫شايستگي‌هاي مربوط به آن را كسب نماييد‪.‬هنرآموز محترم شما براي هر پودمان يك نمره در سامانه ثبت نمرات منظور‬ ‫مي نمايد و نمره قبولي در هر پودمان حداقل ‪ 12‬مي باشد‪.‬‬ ‫همچنين عالوه بر كتاب درسي امكان استفاده از ساير اجزای بسته آموزشي كه براي شما طراحي و تأليف شده است‪ ،‬وجود‬ ‫دارد‪.‬يكي از اين اجزاي بسته آموزشي كتاب همراه هنرجو مي باشد كه براي انجام فعاليت‌هاي موجود در كتاب درسي بايد‬ ‫استفاده نماييد‪.‬كتاب همراه خود را مي توانيد هنگام آزمون و فرايند ارزشيابي نيز همراه داشته باشيد‪.‬‬ ‫فعاليت‌هاي يادگيري در ارتباط با شايستگي‌هاي غيرفني از جمله مديريت منابع‪ ،‬اخالق حرفه‌اي‪ ،‬حفاظت از محيط زيست‬ ‫و شايستگي‌هاي يادگيري مادام العمر و فناوري اطالعات و ارتباطات همراه با شايستگي‌هاي فني طراحي و در كتاب درسي‬ ‫و بسته آموزشي ارائه شده است‪.‬شما هنرجويان عزيز كوشش نماييد اين شايستگي‌ها را در كنار شايستگي‌هاي فني آموزش‬ ‫ببينيد‪ ،‬تجربه كنيد و آنها را در انجام فعاليت‌هاي يادگيري به كار گيريد‪.‬‬ ‫رعايت نكات ايمني‪ ،‬بهداشتي و حفاظتي از اصول انجام كار است لذا توصيه‌هاي هنرآموز محترمتان در خصوص رعايت‬ ‫مواردي كه در كتاب آمده است‪ ،‬در انجام كارها جدي بگيريد‪.‬‬ ‫اميدواريم با تالش و كوشش شما هنرجويان عزيز و هدايت هنرآموزان گرامي‪ ،‬گام‌هاي مؤثري در جهت سربلندي و استقالل‬ ‫كشور و پيشرفت اجتماعي و اقتصادي و تربيت مؤثر و شايسته جوانان برومند ميهن اسالمي برداشته شود‪.‬‬ ‫سخنی با هنرآموز عزیز‬ ‫در راستای تحقق اهداف سند تحول بنیادین آموزش و پرورش و برنامه درسی ملی جمهوری اسالمی ایران و نیازهای متغیر‬ ‫دنیای کار و مشاغل‪ ،‬برنامه درسی رشته شبکه و نرم افزار رایانه طراحی و براساس آن محتوای آموزشی نیز تألیف شد‪.‬کتاب‬ ‫حاضر از مجموعه کتاب های کارگاهی است که برای سال دهم تدوین و تألیف شده است این کتاب دارای ‪ 5‬پودمان است‬ ‫که هر پودمان از یک یا چند واحد یادگیری تشکیل شده است‪.‬همچنین ارزشیابی مبتنی بر شایستگی از ویژگی های این‬ ‫کتاب است که در پایان هر پودمان شیوه ارزشیابی آورده شده است‪.‬هنرآموزان گرامی می بایست برای هر پودمان یک نمره‬ ‫در سامانه ثبت نمرات برای هر هنرجو ثبت کنند‪.‬نمره قبولی در هر پودمان حداقل ‪ 12‬است به طوری که نمره هر پودمان‬ ‫از دو بخش تشکیل می شود که شامل ارزشیابی پایانی در هر پودمان و ارزشیابی مستمر برای هریک از پودمان ها است‪.‬از‬ ‫ویژگی های دیگر این کتاب طراحی فعالیت های یادگیری ساخت یافته در ارتباط با شایستگی های فنی و غیرفنی از جمله‬ ‫مدیریت منابع‪ ،‬اخالق حرفه ای و بحث های زیست محیطی است‪.‬این کتاب جزئی از بسته آموزشی تدارک دیده شده برای‬ ‫هنرجویان است که الزم است از سایر اجزای بستۀ آموزشی مانند کتاب همراه هنرجو و نرم افزار و فیلم آموزشی در فرایند‬ ‫یادگیری استفاده شود‪.‬کتاب همراه هنرجو در هنگام یادگیری‪ ،‬ارزشیابی و انجام کار واقعی مورد استفاده قرار می گیرد‪.‬شما‬ ‫می توانید برای آشنایی بیشتر با اجزای بستۀیادگیری‪ ،‬روش های تدریس کتاب‪ ،‬شیوه ارزشیابی مبتنی بر شایستگی‪ ،‬مشکالت‬ ‫رایج در یادگیری محتوای کتاب‪ ،‬بودجه بندی زمانی‪ ،‬نکات آموزشی شایستگی های غیر فنی‪ ،‬آموزش ایمنی و بهداشت و‬ ‫دریافت راهنما و پاسخ فعالیت های یادگیری و تمرین ها به کتاب راهنمای هنرآموز این درس مراجعه کنید‪.‬‬ ‫کتاب شامل پودمان های زیر است‪:‬‬ ‫پودمان اول‪ :‬با عنوان «طراحی گرافیکی» که ابتدا به مفهوم طراحی به وسیلۀ رایانه اشاره شده و سپس به طراحی مورد نیاز‬ ‫برای واسط کاربری بخش تولید محتوای الکترونیک و جلد لوح نوری و طراحی سه بعدی می پردازد‪.‬‬ ‫پودمان دوم‪ :‬عنوان «طراحی محتوای الکترونیک» دارد که در آن به مفهوم سناریو و سناریونویسی و کاربرد آن اشاره شده‬ ‫و در ادامه به ایجاد عکس آموزشی و کلیپ سازی و ساخت پوسته گرافیکی متحرک پرداخته می شود‪.‬‬ ‫پودمان سوم‪ :‬دارای عنوان «تولید چندرسانه ای» است‪.‬در این پودمان ابتدا تولید پروژه محتوای الکترونیک و ساخت آزمون‬ ‫آموزش داده شده و سپس تهیه خروجی از پروژه و تولید پروژه چندرسانه ای انجام می شود‪.‬‬ ‫پودمان چهارم‪ :‬با عنوان «حل مسائل ساده» است که در آن کاربرد الگوریتم و روندنما برای حل مسئله آموزش داده‬ ‫می شود‪.‬در ادامه این پودمان‪ ،‬محیط ‪ IDE‬ویژوال استودیو بررسی شده و برنامه هایی با خروجی ساده و پیچیده رنگی ایجاد‬ ‫می شود‪.‬‬ ‫پودمان پنجم‪ :‬عنوان«حل مسائل شرطی»دارد که در ابتدا هنرجویان با انواع عملگرها آشنا شده و سپس دستورات محاسباتی‬ ‫و شرطی را در برنامه های خود به کار می برند و با آنها پروژه های ساده ایجاد می کنند‪.‬‬ ‫دفتر تأليف كتاب‌هاي درسي فني و حرفه‌اي و كاردانش‬ ‫نظرسنجیکتابدرسی‬ ‫پودمان ‪1‬‬ ‫طراحی گرافیکی‬ ‫گرافیک در واقع زبان بصری مؤثری است که با استفاده از فنون رسم تصویر و رنگ‬ ‫سعی دارد اهمیت مفاهیم مطرح شده در مطالب را برای مخاطبین القا کند‪ ،‬این‬ ‫بیان برای تمامی مخاطبان در سطوح مختلف ممکن است یکسان نباشد‪ ،‬این هنر‬ ‫صاحبان خلق آثار گرافیکی است که بیان مطلب را واضح و مؤثر پیاده سازی کنند‪.‬‬ ‫زبان گرافیک در دنیای ح اضر که مبتنی بر ارتباطات دیجیتال و اینترنت است‪،‬‬ ‫کارایی زیادی برای جلب مخاطب در دنیای کسب‌وکار و رسانه‌های خبری و تبلیغات‬ ‫و فرهنگ و هنر دارد‪.‬ام روزه نرم‌افزارهای متنوع با امکانات مختلف در حوزه‬ ‫گرافیک ایجاد شده است‪.‬در این پودمان در دو واحد یادگیری کار با ابزارهای ساده‬ ‫و پیشرفته گرافیکی با م قدمات کار با نرم‌افزار ایالستریتور و برخی امکانات آن‪،‬‬ ‫آشنا می‌شوید‪.‬‬ ‫واحد یادگیری ‪1‬‬ ‫شایستگی كار با ابزارهاي ساده گرافيكي‬ ‫آیا تا به حال پی برده اید‬ ‫افزارهای گرافیکی در چه اموري کاربرد دارند؟‬ ‫‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‬ ‫نرم‬ ‫تنظیمات کاغذ برای چاپ چگونه است؟‬ ‫تصاویر نقش بیتی و برداری چه ویژگی هایی دارند؟‬ ‫درج قلم های فارسی در نرم افزار ‪ Illustrator‬چگونه است؟‬ ‫کاربرد ماسک در طراحی چیست؟‬ ‫هدف از این واحد شایستگی‪ ،‬چگونگی کار با ابزارهای ساده و اولیه نرم افزار ‪ Illustrator‬است‪.‬‬ ‫استاندارد عملکرد‬ ‫با استفاده از ابزارهای ترسیمی و متنی محيط نرم افزار گرافیکی‪ ،‬طراحی گرافیکی برای چاپ انجام دهد‪.‬‬ ‫‪2‬‬ ‫پودمان ّاول‪ :‬طراحی گرافیکی‬ ‫تعریفگرافیک‬ ‫گرافیک‪ ،‬هنر ارتباط تصویر با مخاطب است‪.‬این هنر با استفاده از نقطه‪ ،‬خط‪ ،‬شکل و رنگ در کوتاهترین زمان‪،‬‬ ‫بیشترین پیام را به مخاطب ميدهد‪.‬هنر گرافیک‪ ،‬هنری بسیار گسترده است و در تمام زوایای دید ما به چشم‬ ‫می‌خورد‪.‬از بستهبندی محصوالت تا پوسترهای تبلیغاتی و از سربرگ و کارت ویزیت و فاکتور تا لوگو و نشانه‪ ،‬از‬ ‫طراحی صحنه و لباس تا تیتراژ و جلوههای ویژه فیلم و از تبلیغات تجاری و تیزرهای تلویزیونی تا نقاشی‌های متحرک‪،‬‬ ‫همه و همه با گرافيك آميخته شده‌اند‪.‬‬ ‫كنجكاوي‬ ‫هر یک از تصاویر ‪ 1‬و ‪ 2‬چه پیامی به مخاطب ارائه می کنند؟‬ ‫شکل ‪١‬‬ ‫شکل ‪2‬‬ ‫ارتباط گرافيك و نرمافزار‬ ‫در عصر حاضر از انواع نرمافزارها برای کارهای روزمره استفاده می‌شود که قسمتی از این نرمافزارها در اختیار طراحان‬ ‫گرافیک قرار گرفته است‪.‬همراه با رشد جمعیت و نوآوری‌های جدید در عرصه علم و صنعت‪ ،‬نیاز به تبلیغات‪،‬‬ ‫روز به روز افزایش یافته است و با وجود ظهور تکنولوژی و نرمافزارهای جدید گرافیکی‪ ،‬قابلیت‌های متعددی در این‬ ‫زمینه به وجود آمده است‪.‬امروزه طراحان گرافیک با استفاده از نرمافزارهای گرافیکی آثار خود را از طراحی تا چاپ‬ ‫به نتیجه مطلوب میرسانند‪.‬بهطور کلی نرمافزارهای گرافیکی از دو خصوصیت برداری و نقش بیتی پیروی میکنند‬ ‫و شرکت‌های سازنده این نرمافزارها در پی رقابت با یکدیگر‪ ،‬نرمافزارهایی با هر دو خصوصیت را به وجود آوردهاند که‬ ‫طراحان باید با ویژگی هر یک آشنا شوند‪.‬‬ ‫      نقش بیتی(‪)Bitmap‬‬ ‫تمامی عکس‌ها با هر قالبی نقش بیتی هستند‪.‬خصوصیت مشترک این عکس‌ها در این است که از ترکیب یک‬ ‫سری اطالعات پیکسل به پیکسل تهیه شده‌اند‪.‬دادهها در قالب بایت‌های اطالعاتی شامل رنگ و موقعیت پیکسل در‬ ‫چهارچوب عکس هستند‪.‬خروجی نرم‌افزارهای رایج گرافیکی مثل فتوشاپ همیشه پیکسلی هستند و با بزرگ کردن‬ ‫‪3‬‬ ‫تصاویر شفافیت خود را از دست می‌دهند و در کنارههای تصویر‪ ،‬پدیده شکستگی در لبه‌ها اتفاق می‌افتد‪.‬حجم این‬ ‫پروندهها بزرگ است و فضای بیشتری را اشغال میکنند‪.‬وقتی عکسی را پویش (‪ )scan‬می‌کنید پرونده حاصل قالب‬ ‫نقش بیتی دارد‪.‬پیکسل را در تصاویر دیجیتالی‪ ،‬کوچک‌ترین بخش تصویر می‌گویند و در مباحث مربوط به گرافیک‬ ‫نقطه‌را کوچک‌ترین عنصر تشکیل دهندۀ تصویر می‌خوانند‪.‬‬ ‫شکل ‪3‬ـ پیکسل‌های تشکیل‌دهنده‬ ‫شکل ‪4‬‬ ‫شکل ‪ 4‬به شکل مکعب‌های کوچکی‬ ‫قابل مشاهده‌اند‪.‬‬ ‫برداری (‪)Vector‬‬ ‫در این قالب تصاویر گرافیکی به صورت برداری تعریف میشوند‪.‬به این معنی که نقطه با مختصات (‪ )X , Y‬و‬ ‫خط با استفاده از دو نقطه تعریف می‌شود‪.‬همینطور اطالعات مربوط به رنگ‪ ،‬ضخامت و ‪...‬هم به این اطالعات‬ ‫ریاضی اضافه می‌شود‪.‬شما هر چه تصاویر را بزرگ کنید‪ ،‬پیکسل پیکسل نمی‌شوند‪ ،‬چون با هر بزرگ‌نمایی‪،‬‬ ‫دوباره تصاویر با کمک اطالعات ریاضی بازسازی می‌شوند و اگر محدودیت صفحه نمایش‌ها اجازه میداد این‬ ‫تصاویر تا بینهایت قابل بزرگ‌نمایی بودند‪ ،‬زیرا به پیکسل‌ها وابسته نیستند‪.‬‬ ‫شکل ‪  5‬ـ تصویر برداری ترسیم شده در نرم افزار ‪ Illustrator‬که بخشی از آن به میزان قابل توجهی بزرگ شده است‪.‬‬ ‫‪4‬‬ ‫پودمان ّاول‪ :‬طراحی گرافیکی‬ ‫فعاليت‬ ‫در جدول زیر مشخصات تصاویر برداری و نقش بیتی را بنویسید‪.‬‬ ‫كارگاهي‬ ‫جدول ‪1‬ـ مشخصات تصاویر برداری و نقش بیتی‬ ‫‪Bitmap‬‬ ‫‪Vector‬‬ ‫دیگر کاربردهای تولید تصاویر به کمک نرمافزارهای گرافیکی را بنویسید و یا تصاویر مشابه را جستوجو کرده و‬ ‫در محل مناسب بچسبانید‪.‬‬ ‫بسته بندی محصوالت‬ ‫گرافیک محیطی‬ ‫لوگو‬ ‫جلوه های ویژه‪ ،‬فیلم‬ ‫طراحی صنعتی‬ ‫محمد رسول اهلل‬ ‫‪5‬‬ ‫فیلم‬ ‫فیلم شماره ‪ : 10201‬انواع نرم افزارهای گرافیکی‬ ‫فیلم را مشاهده کرده و فعالیت زیر را انجام دهید‪.‬‬ ‫فعاليت‬ ‫نام نرم افزارهای گرافیک دو بعدی و سه بعدی را در جدول زیر بنویسید‪.‬‬ ‫كارگاهي‬ ‫جدول ‪2‬ـ نرم افزارهای گرافیکی‬ ‫سه بعدی‬ ‫دو بعدی‬ ‫معرفی نرمافزار ‪Adobe Illustrator‬‬ ‫یکی از نرمافزارهای قدرتمند که برای طراحی‌های برداری ارائه‬ ‫شده‪ Adobe Illustrator ،‬است‪.‬حجم پایین و کیفیت باال‪،‬‬ ‫مهمترین خصوصیت این نرمافزار گرافيكی برداری است‪.‬‬ ‫شروع کار با نرم افزار ‪Illustrator‬‬ ‫كارگاه ‪1‬‬ ‫‪ 1‬نرم افزار ‪ Illustrator‬را اجرا كنيد‪.‬‬ ‫در هنگام بارگذاري برنامه‪ ،‬شــكل روبه رو ظاهر مي شود‪.‬اين‬ ‫شكل بسته به نسخۀ نرم افزار متفاوت خواهد بود‪.‬‬ ‫فعاليت‬ ‫نسخه نرم افزار نصب شده روي رايانۀ كارگاه را بخوانيد‪.‬‬ ‫كارگاهي‬ ‫‪6‬‬ ‫پودمان ّاول‪ :‬طراحی گرافیکی‬ ‫‪ 2‬برای نمایش یک پنل از منوی ‪ Window‬روی نام پنل کلیک کنید‪.‬‬ ‫در قسمت راست پنجره اصلی برنامه‪ ،‬به طور پیشفرض پنجرههای کوچکی وجود دارند که روی سایر پنجره‌ها باز‬ ‫می‌شود‪.‬به این پنجره‌های کوچک پنل میگویند‪.‬پنلها برای مدیریت عملیات در حین انجام برنامه به کمک کاربر‬ ‫می‌آیند‪.‬‬ ‫فعاليت‬ ‫نوارها و پنل های موجود در صفحه را بررسی کنید و به کمک هنرآموز خود‪ ،‬عنوان هر یک از بخش‌های‬ ‫كارگاهي‬ ‫تعیین شده را بنویسید‪‌.‬‬ ‫شکل ‪  6‬ـ محیط نرم افزار ‪Illustrator‬‬ ‫‪ 3‬یک سند جدید ایجاد کنید (شکل ‪.)7‬‬ ‫شکل ‪7‬ـ ایجاد سند جدید‬ ‫‪7‬‬ ‫‪ 4‬تنظیمات سند جدید را انجام دهید‪.‬‬ ‫در کادر محاوره ای بازشده در قسمت ‪ Profile‬سند جاری‪،‬گزینه ‪ Print‬را انتخاب و پیش تنظیمات برای انجام‬ ‫عملیات چاپی را بررسی کرده و نام هریک از بخش های نشان داده شده را در کادر مربوطه بنویسید (شکل ‪.)8‬‬ ‫شکل ‪  8‬ـ کادر محاوره ای ‪New Document‬‬ ‫كنجكاوي‬ ‫اندازه کاغذ ‪ ،A4‬در پیش تنظیمات ‪ Print‬را بنویسید‪.‬‬ ‫در ایران واحد اندازه گیری (‪ )Unit‬سندهای چاپی ‪ mm‬و ‪ cm‬انتخاب می‌شود‪.‬ولی واحد اندازه‌گیری سندهای‬ ‫وبی که برای صفحات اینترنتی و نمایشی مناسب هستند‪ ،‬بر اساس واحد ‪ pixel‬است‪.‬‬ ‫فعاليت‬ ‫یک سند جدید در اندازه ‪ A4‬برای انجام عملیات چاپی و با واحد ‪ cm‬باز کنید‪.‬‬ ‫كارگاهي‬ ‫‪8‬‬ ‫پودمان ّاول‪ :‬طراحی گرافیکی‬ ‫برداشت‬ ‫آنچه آموختم‪:‬‬ ‫‪...................................................................................................................................................................................... 1‬‬ ‫‪...................................................................................................................................................................................... 2‬‬ ‫‪...................................................................................................................................................................................... 3‬‬ ‫جدول ارزشیابی شایستگیهای غیرفنی‪ ،‬ایمنی و بهداشت و توجهات زیستمحیطی‬ ‫شرایط عملکرد‬ ‫نمره‬ ‫استاندارد (شاخص‌ها‪/‬داوری‪/‬نمره دهی)‬ ‫نتایج ممکن‬ ‫شایستگی ها‬ ‫(ابزار‪،‬مواد‪ ،‬تجهیزات‪ ،‬زمان‪ ،‬مکان و ‪)...‬‬ ‫مدیریت کیفیت پایش شاخص های کیفیت ـ تفکر‬ ‫شایستگی‌های غیرفنی خالق ‪ ،‬برقراری ارتباط بین پدیده های قدیم و جدید ‪،‬‬ ‫توجه به کیفیت نهایی پروژه شامل بررسی اتصال‬ ‫خالصه سازی ایده ها ـ زبان فنی‬ ‫‪2‬‬ ‫صحیح ترسیمات و مفاصل ـ نوآوری در ترسیم ـ‬ ‫قابل‌قبول‬ ‫رعایت حق مالکیت معنوی تصاویر‬ ‫رعایت ارگونوميـ كنترل حفاظتي الكتريكي و‬ ‫ایمنی و بهداشت‬ ‫الكترونيكي تجهيزات‬ ‫ایجاد اسناد الکترونیکی کاهش مصرف کاغذ‬ ‫توجهات زیست‌محیطی‬ ‫‪1‬‬ ‫توجه به ایمنی و بهداشت محیط کارگاه‬ ‫غیر قابل‌قبول‬ ‫به‌کارگیری خالقیت در طراحی‬ ‫نگرش‬ ‫ارزشیابی مرحله ‪1‬‬ ‫شرایط عملکرد‬ ‫نمره‬ ‫استاندارد (شاخص‌ها‪   /‬داوری‪   /‬نمره دهی)‬ ‫نتایج ممکن‬ ‫مراحل کار‬ ‫(ابزار‪ ،‬مواد‪ ،‬تجهیزات‪ ،‬زمان‪ ،‬مکان و ‪)...‬‬ ‫ایجاد پرونده گرافیکی چاپی با تنظیمات مورد نیازـ‬ ‫باالتر‬ ‫‪3‬‬ ‫ذخیره با قالب پیش‌فرض ـ بازیابی اسناد ـ فعال و‬ ‫از حد انتظار‬ ‫غیر فعال کردن پنل ها‬ ‫مکان‪ :‬کارگاه استاندارد رایانه‬ ‫ایجاد سند با تنظیمات پیش‌فرض ـ ذخیره با قالب‬ ‫‪2‬‬ ‫در حد انتظار پیش‌فرض ـ بازیابی اسناد ـ فعال و غیر فعال کردن‬ ‫تجهيزات‪ :‬رایانه ای که نرم افزار گرافیکی‬ ‫آماده‌سازی سند‬ ‫پنل ها‬ ‫روی آن نصب باشد‬ ‫گرافیکی‬ ‫زمان‪ 5 :‬دقیقه‬ ‫پایین‌تر‬ ‫‪1‬‬ ‫اجرای نرم افزار ـ ایجاد سند با تنظیمات پیش‌فرض‬ ‫ازحد انتظار‬ ‫‪9‬‬ ‫ترسیم نقوش هندسی‬ ‫كارگاه ‪2‬‬ ‫در اين كارگاه می خواهیم روش ترسیم نقوش هندسی‬ ‫را آموزش دهیم‪.‬برای نمونه شکل ‪ 9‬را ترسیم می کنیم‪.‬‬ ‫‪ 1‬یک ســند جدید در حالت افقی و در اندازه ‪A4‬‬ ‫ایجاد کنید‪.‬‬ ‫شکل ‪9‬‬ ‫‪ 2‬خطوط شطرنجی را فعال کنید (شکل ‪.)10‬‬ ‫شکل ‪10‬ـ فعال کردن خطوط شطرنجی‬ ‫‪ 3‬یک مربع ترسیم کنید‪.‬‬ ‫با انتخاب ابزار ‪( Rectangle‬مستطیل) و کلیک روی‬ ‫صفحه‪ ،‬می توان اندازه طول و عرض مستطیل را تنظیم‬ ‫کرد (شکل ‪.)11‬‬ ‫چیست؟‬ ‫کاربرد نماد‬ ‫كنجكاوي‬ ‫شکل ‪11‬ـ تعیین طول و عرض ‪Rectangle‬‬ ‫‪ 4‬یک نسخه مشابه از مربع رسم شده ایجاد کنید‬ ‫(شکل ‪.)12‬‬ ‫شکل ‪12‬ـ ایجاد نسخه مشابه از شکل‬ ‫‪10‬‬ ‫پودمان ّاول‪ :‬طراحی گرافیکی‬ ‫‪ 5‬تصویر را بچرخانید‪.‬‬ ‫بــرای چرخش یک فرم هندســی بعد از انتخــاب آن از مسیر‬ ‫‪ object>transform>Rotate‬در پنل باز شده زاویه چرخش‬ ‫را وارد کنید (شکل ‪.)13‬‬ ‫به عملیاتی که باعث تغییر یک شــکل یا فرم هندسی می شود‬ ‫‪ transform‬می گویند‪.‬‬ ‫شکل ‪13‬ـ تعیین زاویه چرخش‬ ‫فعاليت‬ ‫جدول ‪3‬ـ انواع عملیات ‪transform‬‬ ‫كارگاهي‬ ‫عملکرد‬ ‫گزینه‬ ‫عملکرد ســایر گزینه های مســیر‬ ‫‪Move‬‬ ‫‪ object >transform‬را در جدول‬ ‫‪ 3‬بنویسید‪.‬‬ ‫‪Reflect‬‬ ‫‪Scale‬‬ ‫‪Shear‬‬ ‫‪ 6‬با جابه جایی‪ ،‬تصویر جدید را ایجاد کنید (شکل ‪14‬ـ ب)‪.‬‬ ‫‪     7‬اشکال را ترکیب کنید‪.‬‬ ‫ابزار ‪ Selection‬را انتخاب کرده‪ ،‬اشکال را انتخاب کنید و به مسیر ‪ Window>Pathfinder‬بروید از پنل‬ ‫‪ Pathfinder‬نماد ‪ Unite‬را برای ترکیب اشکال انتخاب کنید (شکل ‪14‬ـ الف)‪.‬‬ ‫شکل ‪14‬ـ الف ـ پنل ‪ Pathficder‬ـ ترکیب اشکال‬ ‫شکل ‪ 14‬ـ ب‬ ‫‪11‬‬ ‫‪ 8‬تصویر را تکمیل کنید‪.‬‬ ‫از تصویر به دست آمده نسخه مشابه تهیه کرده و‬ ‫در کنار هم چیدمان کنید (شکل ‪.)15‬‬ ‫شکل ‪15‬‬ ‫فعاليت‬ ‫زیرمجموعه ابزار فرم‌های هندسی را باز کرده و با فعال کردن آنها اشکال جدیدی ترسیم کنید‪.‬‬ ‫كارگاهي‬ ‫كارگاه ‪ 3‬طراحی با اشکال هندسی‬ ‫بسیاری از اشکال و فرم هایی که با آنها سروکار داریم را می توانیم با ترکیب اشکال هندسی پایه نظیر مربع‪،‬‬ ‫دایره و مثلث به دست آوریم‪.‬این تجربه باعث می شود تا طراح بتواند از اضافه یا کم کردن و فصل مشترک‬ ‫گرفتن از یک فرم ساده به فرم های پیچیده تری دست یابد‪ ،‬در واقع این امر یکی از مهم ترین فنون طراحی به‬ ‫شمار می رود‪.‬‬ ‫در این کارگاه قصد داریم شکل کارتونی یک حیوان را ترسیم کنیم‪.‬‬ ‫‪ 1‬یک سند جدید با ابعاد دلخواه ایجاد کنید‪.‬‬ ‫‪ 2‬برای ترسیم بدن حیوان‪ ،‬یک دایره ترسیم کنید‪.‬‬ ‫برای این کار از ابزار )‪ Ellipse Tool (L‬استفاده کنید‪.‬‬ ‫كنجكاوي‬ ‫بعد از انتخاب ابزار ‪ Ellipse‬روی صفحه کلیک کنید‪ ،‬چه روی می دهد؟‬ ‫‪12‬‬ ‫پودمان ّاول‪ :‬طراحی گرافیکی‬ ‫‪ 3‬رنگ دور و داخل دایره را تنظیم کنید‪.‬‬ ‫در ترسیمات انجام شده در ‪ Illustrator‬معموالً دو بخش دیده می شود‪ Fill.‬یا بخش پرکننده و ‪ Stroke‬یا‬ ‫خط دور‪.‬رنگ هر یک از این دو بخش و همچنین ضخامت خط دور (‪ )Stroke Weight‬قابل تنظیم است‪.‬با‬ ‫انتخاب ابزار ‪ Selection‬از جعبه ابزار و کلیک روی شکل مورد نظر می توانید آن را انتخاب کرده و ویژگی های‬ ‫آن را از نوار کنترل تغییر دهید‪.‬‬ ‫با کلیک روی مثلث مشخص شده در‬ ‫بخش ‪ 1‬پنل رنگ ظاهر می شود‪ ،‬یک‬ ‫رنگ دلخواه از این بخش برای داخل‬ ‫دایره انتخاب کنید‪ ،‬روی مثلث مشخص‬ ‫شده در بخش ‪ 2‬کلیک کنید و از پنل‬ ‫را انتخاب کنید‪،‬‬ ‫ظاهر شده نماد‬ ‫این کار سبب می شود دور دایره بدون‬ ‫رنگ باشد‪.‬‬ ‫شکل ‪16‬‬ ‫‪ 4‬دایره را بچرخانید‪.‬‬ ‫ابزار ‪ Rotate‬را از جعبه ابزار انتخاب کنید‪ ،‬با نگه داشتن کلید ‪ Alt‬و کشیدن هم زمان ماوس مرکز دوران را به‬ ‫زیر دایره بکشید‪.‬مرکز دوران نقطه ای است که چرخش حول آن انجام می شود که به طور پیش فرض در مرکز‬ ‫شکل قرار دارد‪.‬بعد از رها کردن کلید ‪ Alt‬درکادر ظاهر شده در بخش ‪ ، Angle‬زاویه چرخش را با عبارت‬ ‫‪ 360/8‬وارد کنید و روی دکمه ‪ Copy‬کلیک کنید‪.‬نتیجه کار چیست؟‬ ‫شکل ‪17‬‬ ‫‪13‬‬ ‫‪    5‬با زدن کلید های ‪ Ctrl+D‬به تعداد‬ ‫مناسب از دایره نسخه مشابه ایجاد‬ ‫کنید (شکل ‪.)18‬‬ ‫شکل ‪18‬‬ ‫‪    6‬همه اشکـال ترسیم شده را بـه‬ ‫صورت یک شکل واحد درآورید‪.‬‬ ‫یک دایره در قسمت سفید رنگ قرار دهید‬ ‫تا یک فضای بسته ایجاد شود‪ ،‬با ابزار‬ ‫‪ Selection‬همه دایره ها را انتخاب کنید‪،‬‬ ‫از منوی ‪Window‬گزینه ‪ Pathfinder‬را‬ ‫انتخاب کنید‪ ،‬در این پنل بر روی گزینه‬ ‫‪ Unit‬کلیک کنید (شکل‪.)19‬به این‬ ‫شکل ‪19‬‬ ‫ترتیب بدن گوسفند آماده شد‪.‬‬ ‫‪ 7‬یک مستطیل گـوشه گـرد در‬ ‫موقعیت مشخص شده بکشید (شکل‬ ‫‪.)20‬‬ ‫از ابزار ‪Rounded Rectangle Tool‬‬ ‫استفاده کنید‪.‬‬ ‫شکل ‪20‬‬ ‫‪ 8‬برای ترسیم سر‪ ،‬سه دایره ترکیبی‬ ‫با رنگ سفید و بدون خط دور در‬ ‫موقعیت مناسب قرار دهید (شکل‬ ‫‪.)21‬‬ ‫شکل ‪21‬‬ ‫‪14‬‬ ‫پودمان ّاول‪ :‬طراحی گرافیکی‬ ‫‪ 9‬برای ترسیم گوش‪ ،‬یک نیم دایره ترسیم کنید‪.‬‬ ‫برای این مرحله ابتدا یک دایره‪ ،‬سپس یک مستطیل روی‬ ‫آن ترسیم کنید‪.‬در پنل ‪ Pathfinder‬روی نماد ‪Minus‬‬ ‫کلیک کنید تا شکل مستطیل از دایره کم شود (شکل ‪.)22‬‬ ‫شکل ‪22‬‬ ‫‪ 10‬شکل ایجادشده را در مکان صحیح قرار داده و‬ ‫آن را به میزان مناسب دوران دهید‪.‬‬ ‫با توجه به شکل نیم دایره باید به پشت منتقل شود برای‬ ‫انجام این کار می توانید از گزینه ‪ Send Backward‬واقع‬ ‫در مسیر ‪ Object>Arrange‬یا از کلیدهای میانبر [‪Ctrl+‬‬ ‫استفاده کنید (شکل ‪.)23‬‬ ‫شکل ‪23‬‬ ‫‪ 11‬یک نسخه قرینه از شیء ترسیم شده ایجاد کنید‪.‬‬ ‫برای تهیه نسخه مشابه‪ ،‬نیم دایره را انتخاب کرده سپس‬ ‫گزینه ‪ Reflect‬را از مسیر ‪ Object>Transform‬انتخاب‬ ‫کنید‪ ،‬در کادر ظاهر شده گزینه ‪ Vertical‬را انتخاب کنید‬ ‫(شکل ‪ ،)24‬سپس بر روی دکمه ‪ Copy‬کلیک کنید و‬ ‫نسخه مشابه را در جای مناسب قرار دهید‪.‬‬ ‫شکل ‪24‬‬ ‫‪ 12‬سایر قسمتها را به طرح اضافه کنید (شکل ‪.)25‬‬ ‫از ترکیب چهار مستطیل گوشه گرد و یکی کردن آنها‬ ‫(‪ )Unit‬بینی و دهان را ایجاد کنید و از دو مستطیل‬ ‫گوشه گرد برای پاها استفاده کنید‪.‬‬ ‫شکل ‪25‬‬ ‫‪15‬‬ ‫برخی اشکال زیر را در کارگاه و یا منزل ترسیم کنید‪.‬‬ ‫فعاليت‬ ‫كارگاهي‬ ‫طراحی با استفاده از شکل دایره‬ ‫كارگاه ‪4‬‬ ‫در این کارگاه با شکل های آماده گلبرگ های یک گل را‬ ‫طراحی می کنیم‪.‬‬ ‫‪ 1‬یک سند چاپی و در قطع ‪ A4‬باز کنید‪.‬‬ ‫‪ 2‬یک بیضی در حالت ‪ fill‬بدون رنگ و خطوط‬ ‫محیطی به ضخامت ‪ 2 pt‬ترسیم کنید(شکل ‪.)26‬‬ ‫‪ 3‬روی شکل تغییر ایجاد کنید‪.‬‬ ‫با استفاده از ابزار )‪ Direct Selection (A‬ابتدا همانند‬ ‫شکل ‪26‬ـ تنظیم ویژگی های دایره‬ ‫شکل ‪ 27‬نقطه پایین دایره را انتخاب کرده و با استفاده از‬ ‫نماد ‪convert Selected anchor point to corner‬‬ ‫آن را تغییر شکل دهید‪ ،‬سپس مانند شکل ‪ 28‬نقطه‬ ‫باالی فرم را انتخاب و آن را تغییر دهید‪.‬‬ ‫شکل‪27‬ـ تغییر شکل انتخابی‬ ‫شکل ‪28‬‬ ‫‪16‬‬ ‫پودمان ّاول‪ :‬طراحی گرافیکی‬ ‫‪ 4‬گلبرگ را دوران دهید و یک نسخه مشابه از آن را ایجاد کنید‪.‬‬ ‫گلبرگ را حول نقطۀ پایین آن بچرخانید (شکل ‪.)29‬‬ ‫‪ 5‬شکل را تکمیل کنید‪.‬‬ ‫شکل ‪29‬ـ تعیین اندازه زاویه چرخش‬ ‫با انتخاب گزینۀ ‪ Transform again‬یا کلید میانبر‬ ‫‪ Ctrl + D‬گلبرگ‌ها حول مرکز دوران در کنار هم‬ ‫چیده می‌شوند (شکل ‪.)30‬گزینۀ ‪Transform again‬‬ ‫آخرین ‪ Transform‬انجامشده را تکرار میکند‪.‬‬ ‫شکل ‪30‬ـ ایجاد نسخه مشابه شکل‬ ‫‪ 6‬سند را با قالب عمومی (‪ )EPS‬ذخیره کنید‪.‬‬ ‫)‪ EPS (Encapsulated Post Script‬یک قالب عمومی‬ ‫است که اکثر طراحان هنگامی که میخواهند کار را برای‬ ‫چاپ آماده کنند و یا زمانی که میخواهند از طرح در‬ ‫نرمافزارهای صفحهآرایی ‪ Indesign‬و ‪QuarkXPress‬‬ ‫خروجی بگیرند‪ ،‬از آن استفاده می‌کنند‪.‬‬ ‫به مسیر ‪ File > Save As‬بروید و ‪ EPS‬را به عنوان‬ ‫‪ file type‬انتخاب کنید‪.‬‬ ‫زمانی که کلید ‪ Save‬را انتخاب میکنید پنل تنظیمات‬ ‫‪ EPS‬باز خواهد شد (شکل‪.)31‬بدون تغییر در تنظیمات‬ ‫پیشفرض‪ ،‬اطالعات را ذخیره کنید‪.‬‬ ‫شاید الزم باشد آن را در یک نسخه پایینتر ‪Illustrator‬‬ ‫ذخیره کنید چون ممکن است فردی که میخواهد از آن‬ ‫استفاده کند هنگام باز کردن پرونده با مشکل مواجه شود‪.‬‬ ‫شکل ‪31‬ـ پنل تنظیمات ‪EPS‬‬ ‫‪17‬‬ ‫‪ :Version‬اگر می‌خواهید مطمئن باشــید که خروجی شما با همه برنامه‌ها سازگار است ‪ Illustrator 8.0‬را انتخاب‬ ‫کنید‪.‬‬ ‫‪ :Preview Format‬یک پیش نمایش سریع از طرح در هنگام وارد شدن به یک نرم افزار دیگر به شما نشان‬ ‫می‌دهد‪.‬‬ ‫‪ :Embed Fonts‬اگر میخواهید درخروجی ‪ EPS‬قلم های استفاده شده‪ ،‬در طرح قرار گیرد و هنگامی که فرد‬ ‫دیگری آن را باز می کند قلم ها در دسترس او باشد‪ ،‬این قسمت را فعال کنید‪.‬‬ ‫برداشت‬ ‫آنچه آموختم‪:‬‬ ‫‪...................................................................................................................................................................................... 1‬‬ ‫‪...................................................................................................................................................................................... 2‬‬ ‫‪...................................................................................................................................................................................... 3‬‬ ‫ارزشیابی مرحله ‪2‬‬ ‫شرایط عملکرد‬ ‫نمره‬ ‫استاندارد (شاخص‌ها‪/‬داوری‪/‬نمره دهی)‬ ‫نتایج ممکن‬ ‫مراحل کار‬ ‫(ابزار‪،‬مواد‪ ،‬تجهیزات‪ ،‬زمان‪ ،‬مکان و ‪)...‬‬ ‫رسم شکل با انجام تنظیمات ـ چرخش اشکال با‬ ‫تعیین مرکز دوران ـ انعکاس شکل ـ ترکیب اشکال ـ‬ ‫‪3‬‬ ‫باالتر از حد انتظار‬ ‫کم کردن اشکال از یکدیگر ـ ایجاد خروجی با قالب‬ ‫مكان ‪ :‬کارگاه استاندارد رايانه‬ ‫عمومی‬ ‫تصویرسازی با‬ ‫تجهيــزات‪ :‬رایانــه ای کــه نرم افــزار گرافیکــی‬ ‫رسم شکل با انجام تنظیمات ـ چرخش اشکال با‬ ‫استفاده از اشکال‬ ‫روی آن نصــب باشــد‬ ‫‪2‬‬ ‫مرکز دوران پیش‌فرض ـ انعکاس شکل ـ ایجاد‬ ‫در حد انتظار‬ ‫هندسی‬ ‫خروجی با قالب عمومی‬ ‫زمان‪ 15 :‬دقیقه‬ ‫رسم شکل با تنظیمات پیش‌فرض ـ ایجاد خروجی‬ ‫‪1‬‬ ‫پایین‌تر از حد انتظار‬ ‫با قالب عمومی‬ ‫‪18‬‬ ‫پودمان ّاول‪ :‬طراحی گرافیکی‬ ‫ترسیم با ابزار ‪Pencil‬‬ ‫كارگاه ‪5‬‬ ‫در اين كارگاه قصد داریم روش ترسیم شکل ‪ 32‬را‬ ‫آموزش دهیم‪.‬‬ ‫‪Anchor point‬‬ ‫‪ 1‬یک سند جدید در اندازه ‪ A4‬ایجاد کنید‪.‬‬ ‫شکل ‪32‬‬ ‫‪ 2‬ابزار ‪ Pencil‬را انتخاب کنید (شکل ‪.)33‬‬ ‫با انتخاب این ابزار و کشیدن ماوس روی محل‬ ‫ترسیم‪ ،‬می توان شکل مورد نظر را ترسیم کرد‪.‬‬ ‫‪ 3‬رنگ ترسیم را انتخاب کنید (شکل ‪.)34‬‬ ‫در بخش پایین جعبه ابزار‪ ،‬دو مربع برای تنظیم‬ ‫رنگ ‪ Fill‬و ‪ Stroke‬قــرار دارد‪.‬روی ابزار مربع‬ ‫دابلکلیک کرده‪ ،‬ســپس از پنل باز شــده رنگ‬ ‫دلخواه را انتخاب کنید‪.‬‬ ‫شکل ‪33‬ـ ابزار ‪Pencil‬‬ ‫شکل ‪34‬ـ پنل رنگ‬ ‫‪19‬‬ ‫‪ 4‬با استفاده از ابزار ‪ Pencil‬مراحل شکل ‪ 35‬را به ترتیب اجرا کنید‪.‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪4‬‬ ‫‪5‬‬ ‫‪6‬‬ ‫شکل ‪35‬‬ ‫‪ 5‬ضخامت خطوط را تغییر دهید‪.‬‬ ‫برای تغییر ضخامت خطوط‪ ،‬ابتدا خط مورد نظر را با ابزار ‪ Selection‬انتخاب کرده و سپس عدد موردنظر‬ ‫را در نوار کنترل وارد کنید (شکل ‪.)36‬‬ ‫شکل ‪36‬ـ تغییر ضخامت خطوط‬ ‫‪20‬‬ ‫پودمان ّاول‪ :‬طراحی گرافیکی‬ ‫‪ 6‬ضخامت و شکل خطوط را تغییر دهید (شکل ‪.)37‬‬ ‫برای زیبایی تصویر‪ ،‬ضخامت خط‌های ترسیم شده را متفاوت انتخاب کنید‪.‬‬ ‫شکل ‪37‬ـ تغییر شکل خطوط‬ ‫یادداشت‬ ‫ذخیره سند با پسوند پیش فرض نرم افزار ‪ Illustrator‬یعنی ‪ Ai‬صورت خواهد گرفت‪.‬‬ ‫برداشت‬ ‫آنچه آموختم‪:‬‬ ‫‪...................................................................................................................................................................................... 1‬‬ ‫‪...................................................................................................................................................................................... 2‬‬ ‫‪...................................................................................................................................................................................... 3‬‬ ‫ابزار ‪Pen‬‬ ‫یکی از مهم ترین ابزارهای نرم افزار ‪ Illustrator‬ابزار ‪ Pen‬است‪.‬از این ابزار برای ایجاد مسیر به منظور طراحی‬ ‫اشکال استفاده می شود‪.‬با استفاده از ابزار ‪ ،Pen‬می توانیم خطوط و منحنی هایی ایجاد کنیم و با ترکیب آنها‬ ‫اشکال متنوعی خلق کنیم‪.‬‬ ‫به دلیل اهمیت ابزار ‪ Pen‬قبل از شروع ترسیم‪ ،‬با مسیر (‪ )Path‬آشنا می شویم‪.‬مسیرها مجموعه ای از خطوط‬ ‫مستقیم و یا منحنی و یا هر دو هستند (شکل ‪.)38‬مسیرها از نقاطی به نام ‪ Anchor Point‬یا نقاط لنگری‬ ‫(بخش ‪ 1‬شکل ‪ )38‬تشکیل شده اند که هر یک از این نقاط قابلیت ویرایش و تغییر دارند‪.‬در یک مسیر به‬ ‫فاصله بین هر دو نقطه‪ ،‬یک قطعه مسیر (‪ )Path Segment‬می گوییم (بخش ‪ 2‬شکل ‪.)38‬در برخی نقاط‬ ‫‪21‬‬ ‫لنگری دستگیره هایی برای تغییر جهت منحنی وجود دارد که به آن ‪ Direction Handle‬گفته می شود‬ ‫(بخش ‪ 3‬شکل ‪.)38‬برای ویرایش این دستگیره ها از نقاط تغییر جهت (‪ )Direction Point‬استفاده می شود‬ ‫(بخش ‪ 4‬شکل ‪.)38‬‬ ‫شکل ‪38‬ـ یک مسیر ترکیبی از خطوط مستقیم و منحنی‬ ‫كنجكاوي‬ ‫در مسیر شکل ‪ 38‬چند قطعه مسیر وجود دارد؟‬ ‫به طور کلی دو نوع نقطه در مسیر وجود دارد‪:‬‬ ‫الف) نقطه گوشه (‪ :)Corner Point‬باعث اتصال تیز دو مسیر‬ ‫به هم می شود (شکل ‪.)39‬‬ ‫ب) نقطه منحنی (‪ :)Curve Point‬باعث اتصال نرم دو مسیر‬ ‫به هم می شود (شکل ‪.)40‬‬ ‫شکل ‪ 39‬ـ نقطه گوشه‬ ‫نقاط منحنی به سه دسته تقسیم می شوند‪:‬‬ ‫‪ 1‬نقطه متقارن (‪ :)Symmetrical‬اگر دو طرف نقطه ای‬ ‫منحنی باشد‪ ،‬در هر دو طرف دارای اهرم و دستگیره تغییر‬ ‫شکل خواهد بود‪.‬اگر نقطه ای متقارن باشد این دستگیره ها دو‬ ‫ویژگی دارند‪:‬‬ ‫االکلنگی که یعنی با باال رفتن یک دستگیره‪ ،‬دستگیره‬ ‫شکل ‪ 40‬ـ نقطه منحنی‬ ‫مقابل پایین می رود و بالعکس‪.‬‬ ‫همواره اندازه دو دستگیره با هم برابر است؛ یعنی با تغییر‬ ‫اندازه یکی دیگری نیز تغییر می کند (شکل ‪.)41‬‬ ‫شکل ‪43‬‬ ‫شکل ‪42‬‬ ‫شکل ‪41‬‬ ‫‪22‬‬ ‫پودمان ّاول‪ :‬طراحی گرافیکی‬ ‫‪ 2‬نقطه نامتقارن (‪ :)Smooth‬نقطه ای که دو طرف آن دارای اهرم است که هر اهرم را می توان جداگانه بزرگ‬ ‫و کوچک کرد‪.‬اگر یکی از اهرم ها را بگیرید و بکشید و طول هر یک از اهرم ها را کم یا زیاد کنید‪ ،‬این کم و‬ ‫زیاد شدن‪ ،‬فقط روی همان منحنی تأثیر می گذارد‪.‬اگر یکی از اهرم ها را بگیرید و تغییر زاویه دهید دیگری‬ ‫نیز برای حفظ تعادل االکلنگ در جهت مخالف حرکت می کند (شکل ‪.)42‬‬ ‫ال مستقل از هم‬‫‪ 3‬نقطه نوک تیز (‪ :)Cusp‬نقطه ای است که در آن می توانید دستگیره ها و اهرم های آن را کام ً‬ ‫ال به هم متصل هستند اما از هم مستقل‬ ‫دست کاری کرده و تغییر دهید‪.‬قوس های طرفین در حالی که کام ً‬ ‫هستند (شکل ‪.)43‬‬ ‫چگونه می توانیم این نقاط را به وجود آوریم‪:‬‬ ‫نقاط متقارن االکلنگی فقط در هنگام ترسیم ایجاد میشوند و بعد از آن وجود نخواهند داشت‪.‬ابتدا در نقطه ‪a‬‬ ‫کلیک کنید ماوس را در نقطه ‪ b‬قرار دهید و درگ کنید‪.‬قبل از اینکه ماوس را رها کنید مشاهده میکنید که‬ ‫دستگیرهها به صورت متقارن تغییر میکنند (شکل ‪.)44‬‬ ‫نقاط نامتقارن بعد از ترسیم ایجاد میشوند‪.‬در نقطه ‪ a‬کلیک کنید‪ ،‬در نقطه ‪ b‬کلیک و درگ کنید‪.‬در پایان در‬ ‫نقطه ‪ c‬کلیک کنید برای اتمام ترسیم دکمه ‪ Esc‬را بفشارید‪.‬حاال اگر با ابزار ‪ Direct Selection‬روی نقطه ‪b‬‬ ‫کلیک کنید دستگیرهها ظاهر میشوند اما به صورت غیرمتقارن و االکلنگی تغییر میکنند (شکل ‪.)45‬‬ ‫برای ایجاد نقطه نوک تیز مطابق شکل ‪ 46‬ابتدا در نقطه ‪ a‬کلیک کنید‪.‬در نقطه ‪ b‬کلیک و درگ کنید‪ ،‬دکمه‬ ‫ماوس را رها کنید‪.‬حاال با پایین نگاه داشتن کلید ‪ Alt‬و به کمک ماوس می توانید دستگیره ها را به صورت‬ ‫مستقل تغییر دهید‪.‬‬ ‫شکل ‪46‬‬ ‫شکل ‪45‬‬ ‫شکل ‪44‬‬ ‫برای تبدیل نقطه ها به یکدیگر می توانید از گزینه های موجود در بخش ‪ Anchor Point‬در نوار کنترل‬ ‫استفاده کنید (شکل ‪.)47‬‬ ‫شکل ‪47‬‬ ‫‪23‬‬ ‫ترسیم با ابزار ‪Pen‬‬ ‫كارگاه ‪6‬‬ ‫در این کارگاه قصد داریم شکل پرنده را ترسیم‬ ‫کنیم‪.‬‬ ‫‪ 1‬یک سند با ابعاد ‪800 × 600 pixel‬‬ ‫ایجاد کنید‪.‬‬ ‫‪ 2‬ابزار ‪ Pen Tool‬را از جعبه ابزار انتخاب کنید‬ ‫(شکل ‪.)48‬‬ ‫شکل ‪ 48‬ـ ابزار ‪Pen‬‬ ‫‪   3‬قبل از شروع ترسیم ‪ Fill‬را در حالت ‪ None‬قرار دهید و برای ‪ Stroke‬رنگ سیاه در نظر‬ ‫بگیرید‪.‬‬ ‫‪ 4‬بدن پرنده را ترسیم کنید‪.‬‬ ‫در نقطه ‪ 1‬کلیک به همراه درگ انجام دهید‪ ،‬در نقطه ‪ 2‬و ‪ 3‬نیز همین کار را انجام دهید‪.‬بعد از اینکه منحنی‬ ‫مورد نظر در نقطه ‪ 3‬ایجاد شد ابتدا دکمه ماوس را رها کرده و مجدد بر روی نقطه ‪ 3‬کلیک کنید تا بتوانید‬ ‫یک قطعه مسیر جدید ترسیم کنید‪.‬در نقطه ‪ 4‬و ‪ 5‬و ‪ 6‬نیز مانند نقطه ‪ 3‬عمل کنید‪.‬در نقطه ‪ 7‬کلیک کنید‪.‬‬ ‫دکمه ماوس را رها کنید‪.‬دکمه ‪ Alt‬را پایین نگاه داشته و به کمک ماوس دستگیره را مانند شکل ‪ 49‬در‬ ‫جهت مناسب قرار دهید‪.‬در نقطه ‪ 1‬کلیک کنید دکمه ‪ Alt‬را پایین نگاه داشته و به کمک ماوس دستگیره‬ ‫را در جهت مناسب قرار دهید‪.‬بعد از پایان ترسیم به کمک ابزار ‪ Direct Selection‬نقاط را به کمک‬ ‫دستگیره ها ویرایش کنید تا به فرم مناسب برسید‪.‬‬ ‫شکل ‪49‬‬ ‫‪24‬‬ ‫پودمان ّاول‪ :‬طراحی گرافیکی‬ ‫‪ 5‬بال پرنده را نیز با همین روش ترسیم کنید (شکل ‪.)50‬‬ ‫بعد از ترسیم بال برای ویژگی ‪ Fill‬در نوار کنترل رنگ سفید در نظر بگیرید‪.‬سر بال پرنده کمی ناهموار است‬ ‫(شکل ‪.)50‬برای رفع این مشکل دستور ‪ Simplify‬را از مسیر ‪ Object > Path‬با پارامترهای مناسب بر روی‬ ‫مسیر اجرا کنید (شکل ‪.)51‬‬ ‫شکل ‪52‬‬ ‫شکل ‪51‬‬ ‫شکل ‪50‬‬ ‫‪ 6‬شکل را تکمیل و رنگ آمیزی کنید‪.‬‬ ‫شکل ‪53‬‬ ‫فعاليت‬ ‫کاربرد ابزار های ‪ Delete Anchor Point Tool ،Add Anchor Point Tool‬و ‪Anchor Point Tool‬‬ ‫گروهی‬ ‫را در قالب یک تمرین عملی با هم گروهی خود بررسی کنید‪.‬‬ ‫كنجكاوي‬ ‫با انتخاب یک نقطه منحنی و فشردن کلید  ‪ S‬از صفحه کلید چه روی می دهد؟‬ ‫فعاليت‬ ‫برخی شکل های روبه رو‬ ‫كارگاهي‬ ‫را با راهنمایی هنر آموز‬ ‫ترسیم کنید‪.‬‬ ‫‪25‬‬ ‫یکی از مهم ترین نکات در مورد ترسیم اشکال و منحنی ها به کمک ابزار ‪ Pen‬این است که استفاده از نقاط‬ ‫کمتر باعث ترسیم منحنی های زیباتر و نرم تر خواهد شد‪.‬‬ ‫فعاليت‬ ‫شکل زیر را به کمک هنر آموز ترسیم کنید‪.‬‬ ‫كارگاهي‬ ‫پژوهش‬ ‫در مورد کاربرد کلید های ‪ Alt ،Ctrl‬و ‪ Shift‬هنگام کار با ابزار ‪ Pen‬تحقیق کنید‪.‬‬ ‫ترسیم تصاویر برداری از نقش بیتی‬ ‫كارگاه ‪7‬‬ ‫فیلم‬ ‫فیلم شماره ‪ : 10202‬ترسیم تصاویر برداری از تصاویر نقش بیتی‬ ‫فیلم را مشاهده کرده و فعالیت را انجام دهید‪.‬‬ ‫یکی از آثار تاریخی شهرتان را انتخاب کرده و اجرا کنید‪.‬‬ ‫فعاليت‬ ‫كارگاهي‬ ‫‪26‬‬ ‫پودمان ّاول‪ :‬طراحی گرافیکی‬ ‫برداشت‬ ‫آنچه آموختم‪:‬‬ ‫‪...................................................................................................................................................................................... 1‬‬ ‫‪...................................................................................................................................................................................... 2‬‬ ‫‪...................................................................................................................................................................................... 3‬‬ ‫ارزشیابی مرحله ‪3‬‬ ‫شرایط عملکرد‬ ‫نمره‬ ‫استاندارد (شاخص‌ها‪/‬داوری‪/‬نمره دهی)‬ ‫نتایج ممکن‬ ‫مراحل کار‬ ‫(ابزار‪ ،‬مواد‪ ،‬تجهیزات‪ ،‬زمان‪ ،‬مکان و ‪)...‬‬ ‫ترسیم با ابزار ‪ Pencil‬و تنظیمات آن ـ تغییر‬ ‫‪3‬‬ ‫باالتر از حد انتظار نوع نقطه ـ ترسیم مسیر با ابزار ‪ Pen‬و ویرایش‬ ‫مكان‪ :‬کارگاه استاندارد رايانه‬ ‫مسیر‬ ‫تصویرسازی با‬ ‫تجهيزات ‪ :‬رایانه ای که نرم افزار گرافیکی روی‬ ‫ترسیم با ابزار ‪ Pencil‬و تنظیمات آن ـ تغییر‬ ‫استفاده از ابزارهای‬ ‫‪2‬‬ ‫در حد انتظار‬ ‫آن نصب باشد‬ ‫نوع نقطه‬ ‫ترسیمی‬ ‫زمان‪ 20 :‬دقیقه‬ ‫پایین‌تر‬ ‫‪1‬‬ ‫ترسیم با ابزار ‪Pencil‬‬ ‫از حد انتظار‬ ‫فارسی نویسی در نرم افزار ‪Illustrator‬‬ ‫كارگاه ‪8‬‬ ‫فیلم‬ ‫فیلم شماره ‪ :10203‬فارسی نویسی در نرم افزار ‪Illustrator‬‬ ‫پس از مشاهده فیلم‪ ،‬فعالیت زیر را انجام دهید‪.‬‬ ‫فعاليت‬ ‫با استفاده از قلم های فارسی‪ ،‬تابلویی را برای سردر کارگاه یا مدرسه خود طراحی کنید‪.‬‬ ‫كارگاهي‬ ‫‪27‬‬ ‫برداشت‬ ‫آنچه آموختم‪:‬‬ ‫‪...................................................................................................................................................................................... 1‬‬ ‫‪...................................................................................................................................................................................... 2‬‬ ‫‪...................................................................................................................................................................................... 3‬‬ ‫ارزشیابی مرحله ‪4‬‬ ‫شرایط عملکرد‬ ‫نمره‬ ‫استاندارد (شاخص‌ها‪/‬داوری‪/‬نمره دهی)‬ ‫نتایج ممکن‬ ‫مراحل کار‬ ‫(ابزار‪ ،‬مواد‪ ،‬تجهیزات‪ ،‬زمان‪ ،‬مکان و ‪)...‬‬ ‫درج متن فارسی و انگلیسی در صفحه و روی مسیر‬ ‫‪3‬‬ ‫باالتر از حد انتظار‬ ‫و قالب‌بندی آن ـ

Use Quizgecko on...
Browser
Browser