كتاب تولید محتوای الکترونیکی و برنامهسازی PDF
Document Details
Uploaded by DiligentGenius5057
1403
سازمان پژوهش و برنامه ریزی آموزشی
Tags
Summary
این کتاب درسی برای رشته شبکه و نرم افزار رایانه در پایه دهم (دورۀ دوم متوسطه) است. کتاب شامل پنج پودمان و واحدهای یادگیری مرتبط با طراحی گرافیکی، طراحی محتوای الکترونیک، تولید چندرسانه ای و حل مسائل ساده است. کتاب شامل مباحثی همچون کار با نرم افزارهای گرافیکی و تولید محتوای الکترونیکی است.
Full Transcript
ــــم لــــی ُم َح َّمــــ ٍد َو آلِ ُم َح َّمــــ ٍد َو َع ِّج ْ ــــل َف َر َج ُه ْ ـــــل َع ٰ اَللّٰ ُه َّ ــــم َص ِّ تولید محتوای ا...
ــــم لــــی ُم َح َّمــــ ٍد َو آلِ ُم َح َّمــــ ٍد َو َع ِّج ْ ــــل َف َر َج ُه ْ ـــــل َع ٰ اَللّٰ ُه َّ ــــم َص ِّ تولید محتوای الکترونیک و برنامهسازی رشتۀ شبکه و نرم افزار رایانه گروه برق و رایانه شاخۀ فنی و حرفه ای پایۀ دهم دورۀ دوم متوسطه وزارت آموزش و پرورش سازمان پژوهش و برنامهريزي آموزشي نام کتاب :تولید محتوای الکترونیک و برنامه سازی ـ 210290 پدیدآورنده :سازمان پژوهش و برنامه ریزی آموزشی مدیریت برنامهریزی درسی و تألیف :دفتر تأليف کتاب هاي درسي فنی و حرفه ای و کاردانش شناسه افزوده برنامهریزی وتألیف :پردیس پیرایش ،بتول حجتی ،صدیقه رسولی ،عبداهلل صارمی نایینی ،شهناز علیزاده ،عفت قاسمی ،مهناز کارکن ،سید سعید میرباقری و محمدرضا یمقانی (اعضای شورای برنامه ریزی) علـی حیدری ،شیوا داودزاده ،لیال داودی ثـانی ،حمیرا رخ فروز ،زهرا عسگـری رکن آبـادی ،محمدرضا قشونی و محمدرضا محمدی (اعضای گروه تألیف) ـ محمد محمودی (ویراستار ادبی) مدیریت آمادهسازی هنری :ادارۀ ّ کل نظارت بر نشر و توزيع مواد آموزشی شناسه افزوده آماده سازی :مجید ذاکری یونسی(مدیر هنری) ـ ساالر دلانگیزان و فاطمه کارکن (طراح جلد و تصویرسازی) ـ شهرزاد قنبری و شقایق نجمی (صفحهآرا) نشانی سازمان :تهران :خيابان ايرانشهر شمالي ـ ساختمان شمارۀ 4آموزش و پرورش (شهيد موسوي) تلفن 9 :ـ ، 88831161دورنـگار ، 88309266 :کد پستي 1584747359 : وبگاه www.chap.sch.ir :و www.irtextbook.ir ناشر :شرکتچاپ و نشرکتابهاي درسي ايران :تهرانـکيلومتر 17جادۀ مخصوصکرج ـ خيابان( 61داروپخش) تلفن 5 :ـ ،44985161دورنگار ،44985160 :صندوق پستي139 :ـ 37515 چاپخانه :شرکت چاپ و نشر کتاب هاي درسي ايران «سهامي خاص» سال انتشار و نوبت چاپ :چاپ نهم 1403 کلیه حقوق مادی و معنوی این کتاب متعلق به سازمان پژوهش و برنامه ریزی آموزشی وزارت آموزش و پرورش است و هرگونه استفاده از کتاب و اجزای آن به صورت چاپی و الکترونیکی و ارائه در پایگاه های مجازی ،نمایش ،اقتباس ،تلخیص ،تبدیل ،ترجمه ،عکس برداری ،نقاشی، تهیه فیلم و تکثیر به هر شکل و نوع بدون کسب مجوز از این سازمان ممنوع است و متخلفان تحت پیگرد قانونی قرار می گیرند. ISBN 978 - 964 - 05 - 2737-5 شابک 978 - 964 - 05 - 2737 -5 ملت شریف ما اگر در این انقالب بخواهد پیروز شود باید دست از آستین برآرد و به کار بپردازد.از متن دانشگاه ها تا بازارها و کارخانه ها و مزارع و باغستان ها تا آنجا که خودکفا شود و روی پای خود بایستد. امام خمینى « ُق ِّد َ س سِ ُّر ُه» فهرست پودمان اول :طراحی گرافیکی 1............................................................................................... واحد یادگیری : 1شایستگی کار با ابزارهای ساده گرافیکی 2.......................................................................... واحد یادگیری : 2شایستگی کار با ابزارهای پیشرفته گرافیکی 34.................................................................. پودمان دوم :طراحی محتوای الکترونیک 69....................................................................... واحد یادگیری : 3شایستگی سناریونویسی ،تصویربرداری و کلیپ سازی 70............................................... واحد یادگیری : 4شایستگی ساخت پوسته گرافیکی متحرک 94.................................................................. پودمان سوم :تولید چندرسانه ای 115................................................................................... واحد یادگیری : 5شایستگی تولید محتوای الکترونیک 116............................................................................ واحد یادگیری : 6شایستگی آزمون سازی و تولید چندرسانه ای 143............................................................. پودمان چهارم :حل مسائل ساده 163................................................................................... واحد یادگیری : 7شایستگی حل مسئله و کار با 164............................................................................ IDE واحد یادگیری : 8شایستگی کار با انواع داده ها ،دریافت و نمایش آنها 192................................................ پودمان پنجم :حل مسائل شرطی 213.................................................................................. واحد یادگیری : 9شایستگی کار با عملگرهای ریاضی ،مقایسه ای و منطقی 214....................................... واحد یادگیری : 10شایستگی کار با ساختار شرطی 245................................................................................ 274............................................................................................................................. منابع فهرست فیلمها واحد یادگیری : 1شایستگی کار با ابزارهای ساده گرافیکی فیلم : 10201انواع نرم افزارهای گرافیکی فیلم : 10202ترسیم تصاویربرداری از نقش بیتی فیلم : 10203فارسی نویسی در نرم افزار Illustrator واحد یادگیری : 2شایستگی کار با ابزارهای پیشرفته گرافیکی فیلم : 10204ترسیم نقاشی سه بعدی واحد یادگیری : 3شایستگی سناریو نویسی ،تصویر برداری و کلیپ سازی فیلم : 10205مراحل تولید چند رسانه ای فیلم : 10206ایجاد ناحیه تمرکز در Snagit واحد یادگیری : 4شایستگی ساخت پوسته گرافیکی متحرک فیلم : 10207ایجاد دکمه متحرک فیلم : 10208جلوه گذاری Upدکمه فیلم : 10209جلوه گذاری Overو Downدکمه واحد یادگیری : 5شایستگی تولید محتوای الکترونیک فیلم : 10210نصب نرم افزار کپتیویت فیلم : 10211ایجاد پیوند به دکمه فیلم : 10212فیلم برداری ترکیبی واحد یادگیری : 6شایستگی آزمون سازی و تولید چندرسانه ای فیلم : 10213تنظیمات آزمون فیلم : 10214تنظیمات سؤال فیلم : 10215ایجاد پیش آزمون فیلم : 10216ایجاد فهرست محتوا واحد یادگیری : 7شایستگی حل مسئله و کار با IDE فیلم : 10217نصب نرم افزار ویژوال استودیو فیلم : 10218آشنایی با IDEویژوال استودیو واحد یادگیری : 8شایستگی کار با انواع داده ها ،دریافت و نمایش آنها فیلم : 10219کار با راهنما واحد یادگیری :9شایستگی کار با عملگرهای ریاضی ،مقایسهای و منطقی فیلم : 10220آشنایی با عملگرهای منطقی واحد یادگیری :10شایستگی کار با ساختار شرطی فیلم : 10221اشکال زدایی در switch سخنی با هنرجویان عزیز شرايط در حال تغيير دنياي كار در مشاغل گوناگون ،توسعه فناوريها و تحقق توسعه پايدار ،ما را بر آن داشت تا برنامههاي درسي و محتواي كتابهاي درسي را در ادامه تغييرات پايههاي قبلي براساس نياز كشور و مطابق با رويكرد سند تحول بنيادين آموزش و پرورش و برنامه درسي ملي جمهوري اسالمي ايران در نظام جديد آموزشي بازطراحي و تأليف كنيم. مهمترين تغيير در كتابها ،آموزش و ارزشيابي مبتني بر شايستگي است.شايستگي ،توانايي انجام كار واقعي به طور استاندارد و درست تعريف شده است.توانايي شامل دانش ،مهارت و نگرش ميشود.در رشته تحصيلي ـ حرفه اي شما ،چهار دسته شايستگي در نظر گرفته شده است: 1شايستگيهاي فني براي جذب در بازار كار مانند توانايي کار با نرم افزارهای گرافیکی و تولید محتوای الکترونیک 2شايستگيهاي غير فني براي پيشرفت و موفقيت در آينده مانند نوآوري و مصرف بهينه 3شايستگيهاي فناوري اطالعات و ارتباطات مانند كار با نرم افزارها 4شايستگيهاي مربوط به يادگيري مادام العمر مانند كسب اطالعات از منابع ديگر بر اين اساس دفتر تأليف كتابهاي درسي فني و حرفهاي و كاردانش مبتني بر اسناد باالدستي و با مشاركت متخصصان برنامه ريزي درسي فني و حرفهاي و خبرگان دنياي كار مجموعه اسناد برنامه درسي رشتههاي شاخه فني و حرفهاي را تدوين نمودهاند كه مرجع اصلي و راهنماي تأليف كتابهاي درسي هر رشته است. اين كتاب دومين كتاب كارگاهي است كه ويژه رشته شبکه و نرم افزار رایانه تأليف شده است و شما در طول دو سال تحصيلي پيش رو چهار كتاب كارگاهي و با شايستگيهاي متفاوت را آموزش خواهيد ديد.كسب شايستگيهاي اين كتاب براي موفقيت در شغل و حرفه براي آينده بسيار ضروري است.هنرجويان عزيز سعي نماييد؛ تمام شايستگيهاي آموزش داده شده دراين كتاب را كسب و در فرايند ارزشيابي به اثبات رسانيد. كتاب درسي تولید محتوای الکترونیک و برنامه سازی شامل پنج پودمان است و هر پودمان داراي يك يا چند واحد يادگيري است و هر واحد يادگيري از چند مرحله كاري تشكيل شده است.شما هنرجويان عزيز پس از يادگيري هر پودمان ميتوانيد شايستگيهاي مربوط به آن را كسب نماييد.هنرآموز محترم شما براي هر پودمان يك نمره در سامانه ثبت نمرات منظور مي نمايد و نمره قبولي در هر پودمان حداقل 12مي باشد. همچنين عالوه بر كتاب درسي امكان استفاده از ساير اجزای بسته آموزشي كه براي شما طراحي و تأليف شده است ،وجود دارد.يكي از اين اجزاي بسته آموزشي كتاب همراه هنرجو مي باشد كه براي انجام فعاليتهاي موجود در كتاب درسي بايد استفاده نماييد.كتاب همراه خود را مي توانيد هنگام آزمون و فرايند ارزشيابي نيز همراه داشته باشيد. فعاليتهاي يادگيري در ارتباط با شايستگيهاي غيرفني از جمله مديريت منابع ،اخالق حرفهاي ،حفاظت از محيط زيست و شايستگيهاي يادگيري مادام العمر و فناوري اطالعات و ارتباطات همراه با شايستگيهاي فني طراحي و در كتاب درسي و بسته آموزشي ارائه شده است.شما هنرجويان عزيز كوشش نماييد اين شايستگيها را در كنار شايستگيهاي فني آموزش ببينيد ،تجربه كنيد و آنها را در انجام فعاليتهاي يادگيري به كار گيريد. رعايت نكات ايمني ،بهداشتي و حفاظتي از اصول انجام كار است لذا توصيههاي هنرآموز محترمتان در خصوص رعايت مواردي كه در كتاب آمده است ،در انجام كارها جدي بگيريد. اميدواريم با تالش و كوشش شما هنرجويان عزيز و هدايت هنرآموزان گرامي ،گامهاي مؤثري در جهت سربلندي و استقالل كشور و پيشرفت اجتماعي و اقتصادي و تربيت مؤثر و شايسته جوانان برومند ميهن اسالمي برداشته شود. سخنی با هنرآموز عزیز در راستای تحقق اهداف سند تحول بنیادین آموزش و پرورش و برنامه درسی ملی جمهوری اسالمی ایران و نیازهای متغیر دنیای کار و مشاغل ،برنامه درسی رشته شبکه و نرم افزار رایانه طراحی و براساس آن محتوای آموزشی نیز تألیف شد.کتاب حاضر از مجموعه کتاب های کارگاهی است که برای سال دهم تدوین و تألیف شده است این کتاب دارای 5پودمان است که هر پودمان از یک یا چند واحد یادگیری تشکیل شده است.همچنین ارزشیابی مبتنی بر شایستگی از ویژگی های این کتاب است که در پایان هر پودمان شیوه ارزشیابی آورده شده است.هنرآموزان گرامی می بایست برای هر پودمان یک نمره در سامانه ثبت نمرات برای هر هنرجو ثبت کنند.نمره قبولی در هر پودمان حداقل 12است به طوری که نمره هر پودمان از دو بخش تشکیل می شود که شامل ارزشیابی پایانی در هر پودمان و ارزشیابی مستمر برای هریک از پودمان ها است.از ویژگی های دیگر این کتاب طراحی فعالیت های یادگیری ساخت یافته در ارتباط با شایستگی های فنی و غیرفنی از جمله مدیریت منابع ،اخالق حرفه ای و بحث های زیست محیطی است.این کتاب جزئی از بسته آموزشی تدارک دیده شده برای هنرجویان است که الزم است از سایر اجزای بستۀ آموزشی مانند کتاب همراه هنرجو و نرم افزار و فیلم آموزشی در فرایند یادگیری استفاده شود.کتاب همراه هنرجو در هنگام یادگیری ،ارزشیابی و انجام کار واقعی مورد استفاده قرار می گیرد.شما می توانید برای آشنایی بیشتر با اجزای بستۀیادگیری ،روش های تدریس کتاب ،شیوه ارزشیابی مبتنی بر شایستگی ،مشکالت رایج در یادگیری محتوای کتاب ،بودجه بندی زمانی ،نکات آموزشی شایستگی های غیر فنی ،آموزش ایمنی و بهداشت و دریافت راهنما و پاسخ فعالیت های یادگیری و تمرین ها به کتاب راهنمای هنرآموز این درس مراجعه کنید. کتاب شامل پودمان های زیر است: پودمان اول :با عنوان «طراحی گرافیکی» که ابتدا به مفهوم طراحی به وسیلۀ رایانه اشاره شده و سپس به طراحی مورد نیاز برای واسط کاربری بخش تولید محتوای الکترونیک و جلد لوح نوری و طراحی سه بعدی می پردازد. پودمان دوم :عنوان «طراحی محتوای الکترونیک» دارد که در آن به مفهوم سناریو و سناریونویسی و کاربرد آن اشاره شده و در ادامه به ایجاد عکس آموزشی و کلیپ سازی و ساخت پوسته گرافیکی متحرک پرداخته می شود. پودمان سوم :دارای عنوان «تولید چندرسانه ای» است.در این پودمان ابتدا تولید پروژه محتوای الکترونیک و ساخت آزمون آموزش داده شده و سپس تهیه خروجی از پروژه و تولید پروژه چندرسانه ای انجام می شود. پودمان چهارم :با عنوان «حل مسائل ساده» است که در آن کاربرد الگوریتم و روندنما برای حل مسئله آموزش داده می شود.در ادامه این پودمان ،محیط IDEویژوال استودیو بررسی شده و برنامه هایی با خروجی ساده و پیچیده رنگی ایجاد می شود. پودمان پنجم :عنوان«حل مسائل شرطی»دارد که در ابتدا هنرجویان با انواع عملگرها آشنا شده و سپس دستورات محاسباتی و شرطی را در برنامه های خود به کار می برند و با آنها پروژه های ساده ایجاد می کنند. دفتر تأليف كتابهاي درسي فني و حرفهاي و كاردانش نظرسنجیکتابدرسی پودمان 1 طراحی گرافیکی گرافیک در واقع زبان بصری مؤثری است که با استفاده از فنون رسم تصویر و رنگ سعی دارد اهمیت مفاهیم مطرح شده در مطالب را برای مخاطبین القا کند ،این بیان برای تمامی مخاطبان در سطوح مختلف ممکن است یکسان نباشد ،این هنر صاحبان خلق آثار گرافیکی است که بیان مطلب را واضح و مؤثر پیاده سازی کنند. زبان گرافیک در دنیای ح اضر که مبتنی بر ارتباطات دیجیتال و اینترنت است، کارایی زیادی برای جلب مخاطب در دنیای کسبوکار و رسانههای خبری و تبلیغات و فرهنگ و هنر دارد.ام روزه نرمافزارهای متنوع با امکانات مختلف در حوزه گرافیک ایجاد شده است.در این پودمان در دو واحد یادگیری کار با ابزارهای ساده و پیشرفته گرافیکی با م قدمات کار با نرمافزار ایالستریتور و برخی امکانات آن، آشنا میشوید. واحد یادگیری 1 شایستگی كار با ابزارهاي ساده گرافيكي آیا تا به حال پی برده اید افزارهای گرافیکی در چه اموري کاربرد دارند؟ نرم تنظیمات کاغذ برای چاپ چگونه است؟ تصاویر نقش بیتی و برداری چه ویژگی هایی دارند؟ درج قلم های فارسی در نرم افزار Illustratorچگونه است؟ کاربرد ماسک در طراحی چیست؟ هدف از این واحد شایستگی ،چگونگی کار با ابزارهای ساده و اولیه نرم افزار Illustratorاست. استاندارد عملکرد با استفاده از ابزارهای ترسیمی و متنی محيط نرم افزار گرافیکی ،طراحی گرافیکی برای چاپ انجام دهد. 2 پودمان ّاول :طراحی گرافیکی تعریفگرافیک گرافیک ،هنر ارتباط تصویر با مخاطب است.این هنر با استفاده از نقطه ،خط ،شکل و رنگ در کوتاهترین زمان، بیشترین پیام را به مخاطب ميدهد.هنر گرافیک ،هنری بسیار گسترده است و در تمام زوایای دید ما به چشم میخورد.از بستهبندی محصوالت تا پوسترهای تبلیغاتی و از سربرگ و کارت ویزیت و فاکتور تا لوگو و نشانه ،از طراحی صحنه و لباس تا تیتراژ و جلوههای ویژه فیلم و از تبلیغات تجاری و تیزرهای تلویزیونی تا نقاشیهای متحرک، همه و همه با گرافيك آميخته شدهاند. كنجكاوي هر یک از تصاویر 1و 2چه پیامی به مخاطب ارائه می کنند؟ شکل ١ شکل 2 ارتباط گرافيك و نرمافزار در عصر حاضر از انواع نرمافزارها برای کارهای روزمره استفاده میشود که قسمتی از این نرمافزارها در اختیار طراحان گرافیک قرار گرفته است.همراه با رشد جمعیت و نوآوریهای جدید در عرصه علم و صنعت ،نیاز به تبلیغات، روز به روز افزایش یافته است و با وجود ظهور تکنولوژی و نرمافزارهای جدید گرافیکی ،قابلیتهای متعددی در این زمینه به وجود آمده است.امروزه طراحان گرافیک با استفاده از نرمافزارهای گرافیکی آثار خود را از طراحی تا چاپ به نتیجه مطلوب میرسانند.بهطور کلی نرمافزارهای گرافیکی از دو خصوصیت برداری و نقش بیتی پیروی میکنند و شرکتهای سازنده این نرمافزارها در پی رقابت با یکدیگر ،نرمافزارهایی با هر دو خصوصیت را به وجود آوردهاند که طراحان باید با ویژگی هر یک آشنا شوند. نقش بیتی()Bitmap تمامی عکسها با هر قالبی نقش بیتی هستند.خصوصیت مشترک این عکسها در این است که از ترکیب یک سری اطالعات پیکسل به پیکسل تهیه شدهاند.دادهها در قالب بایتهای اطالعاتی شامل رنگ و موقعیت پیکسل در چهارچوب عکس هستند.خروجی نرمافزارهای رایج گرافیکی مثل فتوشاپ همیشه پیکسلی هستند و با بزرگ کردن 3 تصاویر شفافیت خود را از دست میدهند و در کنارههای تصویر ،پدیده شکستگی در لبهها اتفاق میافتد.حجم این پروندهها بزرگ است و فضای بیشتری را اشغال میکنند.وقتی عکسی را پویش ( )scanمیکنید پرونده حاصل قالب نقش بیتی دارد.پیکسل را در تصاویر دیجیتالی ،کوچکترین بخش تصویر میگویند و در مباحث مربوط به گرافیک نقطهرا کوچکترین عنصر تشکیل دهندۀ تصویر میخوانند. شکل 3ـ پیکسلهای تشکیلدهنده شکل 4 شکل 4به شکل مکعبهای کوچکی قابل مشاهدهاند. برداری ()Vector در این قالب تصاویر گرافیکی به صورت برداری تعریف میشوند.به این معنی که نقطه با مختصات ( )X , Yو خط با استفاده از دو نقطه تعریف میشود.همینطور اطالعات مربوط به رنگ ،ضخامت و ...هم به این اطالعات ریاضی اضافه میشود.شما هر چه تصاویر را بزرگ کنید ،پیکسل پیکسل نمیشوند ،چون با هر بزرگنمایی، دوباره تصاویر با کمک اطالعات ریاضی بازسازی میشوند و اگر محدودیت صفحه نمایشها اجازه میداد این تصاویر تا بینهایت قابل بزرگنمایی بودند ،زیرا به پیکسلها وابسته نیستند. شکل 5ـ تصویر برداری ترسیم شده در نرم افزار Illustratorکه بخشی از آن به میزان قابل توجهی بزرگ شده است. 4 پودمان ّاول :طراحی گرافیکی فعاليت در جدول زیر مشخصات تصاویر برداری و نقش بیتی را بنویسید. كارگاهي جدول 1ـ مشخصات تصاویر برداری و نقش بیتی Bitmap Vector دیگر کاربردهای تولید تصاویر به کمک نرمافزارهای گرافیکی را بنویسید و یا تصاویر مشابه را جستوجو کرده و در محل مناسب بچسبانید. بسته بندی محصوالت گرافیک محیطی لوگو جلوه های ویژه ،فیلم طراحی صنعتی محمد رسول اهلل 5 فیلم فیلم شماره : 10201انواع نرم افزارهای گرافیکی فیلم را مشاهده کرده و فعالیت زیر را انجام دهید. فعاليت نام نرم افزارهای گرافیک دو بعدی و سه بعدی را در جدول زیر بنویسید. كارگاهي جدول 2ـ نرم افزارهای گرافیکی سه بعدی دو بعدی معرفی نرمافزار Adobe Illustrator یکی از نرمافزارهای قدرتمند که برای طراحیهای برداری ارائه شده Adobe Illustrator ،است.حجم پایین و کیفیت باال، مهمترین خصوصیت این نرمافزار گرافيكی برداری است. شروع کار با نرم افزار Illustrator كارگاه 1 1نرم افزار Illustratorرا اجرا كنيد. در هنگام بارگذاري برنامه ،شــكل روبه رو ظاهر مي شود.اين شكل بسته به نسخۀ نرم افزار متفاوت خواهد بود. فعاليت نسخه نرم افزار نصب شده روي رايانۀ كارگاه را بخوانيد. كارگاهي 6 پودمان ّاول :طراحی گرافیکی 2برای نمایش یک پنل از منوی Windowروی نام پنل کلیک کنید. در قسمت راست پنجره اصلی برنامه ،به طور پیشفرض پنجرههای کوچکی وجود دارند که روی سایر پنجرهها باز میشود.به این پنجرههای کوچک پنل میگویند.پنلها برای مدیریت عملیات در حین انجام برنامه به کمک کاربر میآیند. فعاليت نوارها و پنل های موجود در صفحه را بررسی کنید و به کمک هنرآموز خود ،عنوان هر یک از بخشهای كارگاهي تعیین شده را بنویسید. شکل 6ـ محیط نرم افزار Illustrator 3یک سند جدید ایجاد کنید (شکل .)7 شکل 7ـ ایجاد سند جدید 7 4تنظیمات سند جدید را انجام دهید. در کادر محاوره ای بازشده در قسمت Profileسند جاری،گزینه Printرا انتخاب و پیش تنظیمات برای انجام عملیات چاپی را بررسی کرده و نام هریک از بخش های نشان داده شده را در کادر مربوطه بنویسید (شکل .)8 شکل 8ـ کادر محاوره ای New Document كنجكاوي اندازه کاغذ ،A4در پیش تنظیمات Printرا بنویسید. در ایران واحد اندازه گیری ( )Unitسندهای چاپی mmو cmانتخاب میشود.ولی واحد اندازهگیری سندهای وبی که برای صفحات اینترنتی و نمایشی مناسب هستند ،بر اساس واحد pixelاست. فعاليت یک سند جدید در اندازه A4برای انجام عملیات چاپی و با واحد cmباز کنید. كارگاهي 8 پودمان ّاول :طراحی گرافیکی برداشت آنچه آموختم: ...................................................................................................................................................................................... 1 ...................................................................................................................................................................................... 2 ...................................................................................................................................................................................... 3 جدول ارزشیابی شایستگیهای غیرفنی ،ایمنی و بهداشت و توجهات زیستمحیطی شرایط عملکرد نمره استاندارد (شاخصها/داوری/نمره دهی) نتایج ممکن شایستگی ها (ابزار،مواد ،تجهیزات ،زمان ،مکان و )... مدیریت کیفیت پایش شاخص های کیفیت ـ تفکر شایستگیهای غیرفنی خالق ،برقراری ارتباط بین پدیده های قدیم و جدید ، توجه به کیفیت نهایی پروژه شامل بررسی اتصال خالصه سازی ایده ها ـ زبان فنی 2 صحیح ترسیمات و مفاصل ـ نوآوری در ترسیم ـ قابلقبول رعایت حق مالکیت معنوی تصاویر رعایت ارگونوميـ كنترل حفاظتي الكتريكي و ایمنی و بهداشت الكترونيكي تجهيزات ایجاد اسناد الکترونیکی کاهش مصرف کاغذ توجهات زیستمحیطی 1 توجه به ایمنی و بهداشت محیط کارگاه غیر قابلقبول بهکارگیری خالقیت در طراحی نگرش ارزشیابی مرحله 1 شرایط عملکرد نمره استاندارد (شاخصها /داوری /نمره دهی) نتایج ممکن مراحل کار (ابزار ،مواد ،تجهیزات ،زمان ،مکان و )... ایجاد پرونده گرافیکی چاپی با تنظیمات مورد نیازـ باالتر 3 ذخیره با قالب پیشفرض ـ بازیابی اسناد ـ فعال و از حد انتظار غیر فعال کردن پنل ها مکان :کارگاه استاندارد رایانه ایجاد سند با تنظیمات پیشفرض ـ ذخیره با قالب 2 در حد انتظار پیشفرض ـ بازیابی اسناد ـ فعال و غیر فعال کردن تجهيزات :رایانه ای که نرم افزار گرافیکی آمادهسازی سند پنل ها روی آن نصب باشد گرافیکی زمان 5 :دقیقه پایینتر 1 اجرای نرم افزار ـ ایجاد سند با تنظیمات پیشفرض ازحد انتظار 9 ترسیم نقوش هندسی كارگاه 2 در اين كارگاه می خواهیم روش ترسیم نقوش هندسی را آموزش دهیم.برای نمونه شکل 9را ترسیم می کنیم. 1یک ســند جدید در حالت افقی و در اندازه A4 ایجاد کنید. شکل 9 2خطوط شطرنجی را فعال کنید (شکل .)10 شکل 10ـ فعال کردن خطوط شطرنجی 3یک مربع ترسیم کنید. با انتخاب ابزار ( Rectangleمستطیل) و کلیک روی صفحه ،می توان اندازه طول و عرض مستطیل را تنظیم کرد (شکل .)11 چیست؟ کاربرد نماد كنجكاوي شکل 11ـ تعیین طول و عرض Rectangle 4یک نسخه مشابه از مربع رسم شده ایجاد کنید (شکل .)12 شکل 12ـ ایجاد نسخه مشابه از شکل 10 پودمان ّاول :طراحی گرافیکی 5تصویر را بچرخانید. بــرای چرخش یک فرم هندســی بعد از انتخــاب آن از مسیر object>transform>Rotateدر پنل باز شده زاویه چرخش را وارد کنید (شکل .)13 به عملیاتی که باعث تغییر یک شــکل یا فرم هندسی می شود transformمی گویند. شکل 13ـ تعیین زاویه چرخش فعاليت جدول 3ـ انواع عملیات transform كارگاهي عملکرد گزینه عملکرد ســایر گزینه های مســیر Move object >transformرا در جدول 3بنویسید. Reflect Scale Shear 6با جابه جایی ،تصویر جدید را ایجاد کنید (شکل 14ـ ب). 7اشکال را ترکیب کنید. ابزار Selectionرا انتخاب کرده ،اشکال را انتخاب کنید و به مسیر Window>Pathfinderبروید از پنل Pathfinderنماد Uniteرا برای ترکیب اشکال انتخاب کنید (شکل 14ـ الف). شکل 14ـ الف ـ پنل Pathficderـ ترکیب اشکال شکل 14ـ ب 11 8تصویر را تکمیل کنید. از تصویر به دست آمده نسخه مشابه تهیه کرده و در کنار هم چیدمان کنید (شکل .)15 شکل 15 فعاليت زیرمجموعه ابزار فرمهای هندسی را باز کرده و با فعال کردن آنها اشکال جدیدی ترسیم کنید. كارگاهي كارگاه 3طراحی با اشکال هندسی بسیاری از اشکال و فرم هایی که با آنها سروکار داریم را می توانیم با ترکیب اشکال هندسی پایه نظیر مربع، دایره و مثلث به دست آوریم.این تجربه باعث می شود تا طراح بتواند از اضافه یا کم کردن و فصل مشترک گرفتن از یک فرم ساده به فرم های پیچیده تری دست یابد ،در واقع این امر یکی از مهم ترین فنون طراحی به شمار می رود. در این کارگاه قصد داریم شکل کارتونی یک حیوان را ترسیم کنیم. 1یک سند جدید با ابعاد دلخواه ایجاد کنید. 2برای ترسیم بدن حیوان ،یک دایره ترسیم کنید. برای این کار از ابزار ) Ellipse Tool (Lاستفاده کنید. كنجكاوي بعد از انتخاب ابزار Ellipseروی صفحه کلیک کنید ،چه روی می دهد؟ 12 پودمان ّاول :طراحی گرافیکی 3رنگ دور و داخل دایره را تنظیم کنید. در ترسیمات انجام شده در Illustratorمعموالً دو بخش دیده می شود Fill.یا بخش پرکننده و Strokeیا خط دور.رنگ هر یک از این دو بخش و همچنین ضخامت خط دور ( )Stroke Weightقابل تنظیم است.با انتخاب ابزار Selectionاز جعبه ابزار و کلیک روی شکل مورد نظر می توانید آن را انتخاب کرده و ویژگی های آن را از نوار کنترل تغییر دهید. با کلیک روی مثلث مشخص شده در بخش 1پنل رنگ ظاهر می شود ،یک رنگ دلخواه از این بخش برای داخل دایره انتخاب کنید ،روی مثلث مشخص شده در بخش 2کلیک کنید و از پنل را انتخاب کنید، ظاهر شده نماد این کار سبب می شود دور دایره بدون رنگ باشد. شکل 16 4دایره را بچرخانید. ابزار Rotateرا از جعبه ابزار انتخاب کنید ،با نگه داشتن کلید Altو کشیدن هم زمان ماوس مرکز دوران را به زیر دایره بکشید.مرکز دوران نقطه ای است که چرخش حول آن انجام می شود که به طور پیش فرض در مرکز شکل قرار دارد.بعد از رها کردن کلید Altدرکادر ظاهر شده در بخش ، Angleزاویه چرخش را با عبارت 360/8وارد کنید و روی دکمه Copyکلیک کنید.نتیجه کار چیست؟ شکل 17 13 5با زدن کلید های Ctrl+Dبه تعداد مناسب از دایره نسخه مشابه ایجاد کنید (شکل .)18 شکل 18 6همه اشکـال ترسیم شده را بـه صورت یک شکل واحد درآورید. یک دایره در قسمت سفید رنگ قرار دهید تا یک فضای بسته ایجاد شود ،با ابزار Selectionهمه دایره ها را انتخاب کنید، از منوی Windowگزینه Pathfinderرا انتخاب کنید ،در این پنل بر روی گزینه Unitکلیک کنید (شکل.)19به این شکل 19 ترتیب بدن گوسفند آماده شد. 7یک مستطیل گـوشه گـرد در موقعیت مشخص شده بکشید (شکل .)20 از ابزار Rounded Rectangle Tool استفاده کنید. شکل 20 8برای ترسیم سر ،سه دایره ترکیبی با رنگ سفید و بدون خط دور در موقعیت مناسب قرار دهید (شکل .)21 شکل 21 14 پودمان ّاول :طراحی گرافیکی 9برای ترسیم گوش ،یک نیم دایره ترسیم کنید. برای این مرحله ابتدا یک دایره ،سپس یک مستطیل روی آن ترسیم کنید.در پنل Pathfinderروی نماد Minus کلیک کنید تا شکل مستطیل از دایره کم شود (شکل .)22 شکل 22 10شکل ایجادشده را در مکان صحیح قرار داده و آن را به میزان مناسب دوران دهید. با توجه به شکل نیم دایره باید به پشت منتقل شود برای انجام این کار می توانید از گزینه Send Backwardواقع در مسیر Object>Arrangeیا از کلیدهای میانبر [Ctrl+ استفاده کنید (شکل .)23 شکل 23 11یک نسخه قرینه از شیء ترسیم شده ایجاد کنید. برای تهیه نسخه مشابه ،نیم دایره را انتخاب کرده سپس گزینه Reflectرا از مسیر Object>Transformانتخاب کنید ،در کادر ظاهر شده گزینه Verticalرا انتخاب کنید (شکل ،)24سپس بر روی دکمه Copyکلیک کنید و نسخه مشابه را در جای مناسب قرار دهید. شکل 24 12سایر قسمتها را به طرح اضافه کنید (شکل .)25 از ترکیب چهار مستطیل گوشه گرد و یکی کردن آنها ( )Unitبینی و دهان را ایجاد کنید و از دو مستطیل گوشه گرد برای پاها استفاده کنید. شکل 25 15 برخی اشکال زیر را در کارگاه و یا منزل ترسیم کنید. فعاليت كارگاهي طراحی با استفاده از شکل دایره كارگاه 4 در این کارگاه با شکل های آماده گلبرگ های یک گل را طراحی می کنیم. 1یک سند چاپی و در قطع A4باز کنید. 2یک بیضی در حالت fillبدون رنگ و خطوط محیطی به ضخامت 2 ptترسیم کنید(شکل .)26 3روی شکل تغییر ایجاد کنید. با استفاده از ابزار ) Direct Selection (Aابتدا همانند شکل 26ـ تنظیم ویژگی های دایره شکل 27نقطه پایین دایره را انتخاب کرده و با استفاده از نماد convert Selected anchor point to corner آن را تغییر شکل دهید ،سپس مانند شکل 28نقطه باالی فرم را انتخاب و آن را تغییر دهید. شکل27ـ تغییر شکل انتخابی شکل 28 16 پودمان ّاول :طراحی گرافیکی 4گلبرگ را دوران دهید و یک نسخه مشابه از آن را ایجاد کنید. گلبرگ را حول نقطۀ پایین آن بچرخانید (شکل .)29 5شکل را تکمیل کنید. شکل 29ـ تعیین اندازه زاویه چرخش با انتخاب گزینۀ Transform againیا کلید میانبر Ctrl + Dگلبرگها حول مرکز دوران در کنار هم چیده میشوند (شکل .)30گزینۀ Transform again آخرین Transformانجامشده را تکرار میکند. شکل 30ـ ایجاد نسخه مشابه شکل 6سند را با قالب عمومی ( )EPSذخیره کنید. ) EPS (Encapsulated Post Scriptیک قالب عمومی است که اکثر طراحان هنگامی که میخواهند کار را برای چاپ آماده کنند و یا زمانی که میخواهند از طرح در نرمافزارهای صفحهآرایی Indesignو QuarkXPress خروجی بگیرند ،از آن استفاده میکنند. به مسیر File > Save Asبروید و EPSرا به عنوان file typeانتخاب کنید. زمانی که کلید Saveرا انتخاب میکنید پنل تنظیمات EPSباز خواهد شد (شکل.)31بدون تغییر در تنظیمات پیشفرض ،اطالعات را ذخیره کنید. شاید الزم باشد آن را در یک نسخه پایینتر Illustrator ذخیره کنید چون ممکن است فردی که میخواهد از آن استفاده کند هنگام باز کردن پرونده با مشکل مواجه شود. شکل 31ـ پنل تنظیمات EPS 17 :Versionاگر میخواهید مطمئن باشــید که خروجی شما با همه برنامهها سازگار است Illustrator 8.0را انتخاب کنید. :Preview Formatیک پیش نمایش سریع از طرح در هنگام وارد شدن به یک نرم افزار دیگر به شما نشان میدهد. :Embed Fontsاگر میخواهید درخروجی EPSقلم های استفاده شده ،در طرح قرار گیرد و هنگامی که فرد دیگری آن را باز می کند قلم ها در دسترس او باشد ،این قسمت را فعال کنید. برداشت آنچه آموختم: ...................................................................................................................................................................................... 1 ...................................................................................................................................................................................... 2 ...................................................................................................................................................................................... 3 ارزشیابی مرحله 2 شرایط عملکرد نمره استاندارد (شاخصها/داوری/نمره دهی) نتایج ممکن مراحل کار (ابزار،مواد ،تجهیزات ،زمان ،مکان و )... رسم شکل با انجام تنظیمات ـ چرخش اشکال با تعیین مرکز دوران ـ انعکاس شکل ـ ترکیب اشکال ـ 3 باالتر از حد انتظار کم کردن اشکال از یکدیگر ـ ایجاد خروجی با قالب مكان :کارگاه استاندارد رايانه عمومی تصویرسازی با تجهيــزات :رایانــه ای کــه نرم افــزار گرافیکــی رسم شکل با انجام تنظیمات ـ چرخش اشکال با استفاده از اشکال روی آن نصــب باشــد 2 مرکز دوران پیشفرض ـ انعکاس شکل ـ ایجاد در حد انتظار هندسی خروجی با قالب عمومی زمان 15 :دقیقه رسم شکل با تنظیمات پیشفرض ـ ایجاد خروجی 1 پایینتر از حد انتظار با قالب عمومی 18 پودمان ّاول :طراحی گرافیکی ترسیم با ابزار Pencil كارگاه 5 در اين كارگاه قصد داریم روش ترسیم شکل 32را آموزش دهیم. Anchor point 1یک سند جدید در اندازه A4ایجاد کنید. شکل 32 2ابزار Pencilرا انتخاب کنید (شکل .)33 با انتخاب این ابزار و کشیدن ماوس روی محل ترسیم ،می توان شکل مورد نظر را ترسیم کرد. 3رنگ ترسیم را انتخاب کنید (شکل .)34 در بخش پایین جعبه ابزار ،دو مربع برای تنظیم رنگ Fillو Strokeقــرار دارد.روی ابزار مربع دابلکلیک کرده ،ســپس از پنل باز شــده رنگ دلخواه را انتخاب کنید. شکل 33ـ ابزار Pencil شکل 34ـ پنل رنگ 19 4با استفاده از ابزار Pencilمراحل شکل 35را به ترتیب اجرا کنید. 1 2 3 4 5 6 شکل 35 5ضخامت خطوط را تغییر دهید. برای تغییر ضخامت خطوط ،ابتدا خط مورد نظر را با ابزار Selectionانتخاب کرده و سپس عدد موردنظر را در نوار کنترل وارد کنید (شکل .)36 شکل 36ـ تغییر ضخامت خطوط 20 پودمان ّاول :طراحی گرافیکی 6ضخامت و شکل خطوط را تغییر دهید (شکل .)37 برای زیبایی تصویر ،ضخامت خطهای ترسیم شده را متفاوت انتخاب کنید. شکل 37ـ تغییر شکل خطوط یادداشت ذخیره سند با پسوند پیش فرض نرم افزار Illustratorیعنی Aiصورت خواهد گرفت. برداشت آنچه آموختم: ...................................................................................................................................................................................... 1 ...................................................................................................................................................................................... 2 ...................................................................................................................................................................................... 3 ابزار Pen یکی از مهم ترین ابزارهای نرم افزار Illustratorابزار Penاست.از این ابزار برای ایجاد مسیر به منظور طراحی اشکال استفاده می شود.با استفاده از ابزار ،Penمی توانیم خطوط و منحنی هایی ایجاد کنیم و با ترکیب آنها اشکال متنوعی خلق کنیم. به دلیل اهمیت ابزار Penقبل از شروع ترسیم ،با مسیر ( )Pathآشنا می شویم.مسیرها مجموعه ای از خطوط مستقیم و یا منحنی و یا هر دو هستند (شکل .)38مسیرها از نقاطی به نام Anchor Pointیا نقاط لنگری (بخش 1شکل )38تشکیل شده اند که هر یک از این نقاط قابلیت ویرایش و تغییر دارند.در یک مسیر به فاصله بین هر دو نقطه ،یک قطعه مسیر ( )Path Segmentمی گوییم (بخش 2شکل .)38در برخی نقاط 21 لنگری دستگیره هایی برای تغییر جهت منحنی وجود دارد که به آن Direction Handleگفته می شود (بخش 3شکل .)38برای ویرایش این دستگیره ها از نقاط تغییر جهت ( )Direction Pointاستفاده می شود (بخش 4شکل .)38 شکل 38ـ یک مسیر ترکیبی از خطوط مستقیم و منحنی كنجكاوي در مسیر شکل 38چند قطعه مسیر وجود دارد؟ به طور کلی دو نوع نقطه در مسیر وجود دارد: الف) نقطه گوشه ( :)Corner Pointباعث اتصال تیز دو مسیر به هم می شود (شکل .)39 ب) نقطه منحنی ( :)Curve Pointباعث اتصال نرم دو مسیر به هم می شود (شکل .)40 شکل 39ـ نقطه گوشه نقاط منحنی به سه دسته تقسیم می شوند: 1نقطه متقارن ( :)Symmetricalاگر دو طرف نقطه ای منحنی باشد ،در هر دو طرف دارای اهرم و دستگیره تغییر شکل خواهد بود.اگر نقطه ای متقارن باشد این دستگیره ها دو ویژگی دارند: االکلنگی که یعنی با باال رفتن یک دستگیره ،دستگیره شکل 40ـ نقطه منحنی مقابل پایین می رود و بالعکس. همواره اندازه دو دستگیره با هم برابر است؛ یعنی با تغییر اندازه یکی دیگری نیز تغییر می کند (شکل .)41 شکل 43 شکل 42 شکل 41 22 پودمان ّاول :طراحی گرافیکی 2نقطه نامتقارن ( :)Smoothنقطه ای که دو طرف آن دارای اهرم است که هر اهرم را می توان جداگانه بزرگ و کوچک کرد.اگر یکی از اهرم ها را بگیرید و بکشید و طول هر یک از اهرم ها را کم یا زیاد کنید ،این کم و زیاد شدن ،فقط روی همان منحنی تأثیر می گذارد.اگر یکی از اهرم ها را بگیرید و تغییر زاویه دهید دیگری نیز برای حفظ تعادل االکلنگ در جهت مخالف حرکت می کند (شکل .)42 ال مستقل از هم 3نقطه نوک تیز ( :)Cuspنقطه ای است که در آن می توانید دستگیره ها و اهرم های آن را کام ً ال به هم متصل هستند اما از هم مستقل دست کاری کرده و تغییر دهید.قوس های طرفین در حالی که کام ً هستند (شکل .)43 چگونه می توانیم این نقاط را به وجود آوریم: نقاط متقارن االکلنگی فقط در هنگام ترسیم ایجاد میشوند و بعد از آن وجود نخواهند داشت.ابتدا در نقطه a کلیک کنید ماوس را در نقطه bقرار دهید و درگ کنید.قبل از اینکه ماوس را رها کنید مشاهده میکنید که دستگیرهها به صورت متقارن تغییر میکنند (شکل .)44 نقاط نامتقارن بعد از ترسیم ایجاد میشوند.در نقطه aکلیک کنید ،در نقطه bکلیک و درگ کنید.در پایان در نقطه cکلیک کنید برای اتمام ترسیم دکمه Escرا بفشارید.حاال اگر با ابزار Direct Selectionروی نقطه b کلیک کنید دستگیرهها ظاهر میشوند اما به صورت غیرمتقارن و االکلنگی تغییر میکنند (شکل .)45 برای ایجاد نقطه نوک تیز مطابق شکل 46ابتدا در نقطه aکلیک کنید.در نقطه bکلیک و درگ کنید ،دکمه ماوس را رها کنید.حاال با پایین نگاه داشتن کلید Altو به کمک ماوس می توانید دستگیره ها را به صورت مستقل تغییر دهید. شکل 46 شکل 45 شکل 44 برای تبدیل نقطه ها به یکدیگر می توانید از گزینه های موجود در بخش Anchor Pointدر نوار کنترل استفاده کنید (شکل .)47 شکل 47 23 ترسیم با ابزار Pen كارگاه 6 در این کارگاه قصد داریم شکل پرنده را ترسیم کنیم. 1یک سند با ابعاد 800 × 600 pixel ایجاد کنید. 2ابزار Pen Toolرا از جعبه ابزار انتخاب کنید (شکل .)48 شکل 48ـ ابزار Pen 3قبل از شروع ترسیم Fillرا در حالت Noneقرار دهید و برای Strokeرنگ سیاه در نظر بگیرید. 4بدن پرنده را ترسیم کنید. در نقطه 1کلیک به همراه درگ انجام دهید ،در نقطه 2و 3نیز همین کار را انجام دهید.بعد از اینکه منحنی مورد نظر در نقطه 3ایجاد شد ابتدا دکمه ماوس را رها کرده و مجدد بر روی نقطه 3کلیک کنید تا بتوانید یک قطعه مسیر جدید ترسیم کنید.در نقطه 4و 5و 6نیز مانند نقطه 3عمل کنید.در نقطه 7کلیک کنید. دکمه ماوس را رها کنید.دکمه Altرا پایین نگاه داشته و به کمک ماوس دستگیره را مانند شکل 49در جهت مناسب قرار دهید.در نقطه 1کلیک کنید دکمه Altرا پایین نگاه داشته و به کمک ماوس دستگیره را در جهت مناسب قرار دهید.بعد از پایان ترسیم به کمک ابزار Direct Selectionنقاط را به کمک دستگیره ها ویرایش کنید تا به فرم مناسب برسید. شکل 49 24 پودمان ّاول :طراحی گرافیکی 5بال پرنده را نیز با همین روش ترسیم کنید (شکل .)50 بعد از ترسیم بال برای ویژگی Fillدر نوار کنترل رنگ سفید در نظر بگیرید.سر بال پرنده کمی ناهموار است (شکل .)50برای رفع این مشکل دستور Simplifyرا از مسیر Object > Pathبا پارامترهای مناسب بر روی مسیر اجرا کنید (شکل .)51 شکل 52 شکل 51 شکل 50 6شکل را تکمیل و رنگ آمیزی کنید. شکل 53 فعاليت کاربرد ابزار های Delete Anchor Point Tool ،Add Anchor Point Toolو Anchor Point Tool گروهی را در قالب یک تمرین عملی با هم گروهی خود بررسی کنید. كنجكاوي با انتخاب یک نقطه منحنی و فشردن کلید Sاز صفحه کلید چه روی می دهد؟ فعاليت برخی شکل های روبه رو كارگاهي را با راهنمایی هنر آموز ترسیم کنید. 25 یکی از مهم ترین نکات در مورد ترسیم اشکال و منحنی ها به کمک ابزار Penاین است که استفاده از نقاط کمتر باعث ترسیم منحنی های زیباتر و نرم تر خواهد شد. فعاليت شکل زیر را به کمک هنر آموز ترسیم کنید. كارگاهي پژوهش در مورد کاربرد کلید های Alt ،Ctrlو Shiftهنگام کار با ابزار Penتحقیق کنید. ترسیم تصاویر برداری از نقش بیتی كارگاه 7 فیلم فیلم شماره : 10202ترسیم تصاویر برداری از تصاویر نقش بیتی فیلم را مشاهده کرده و فعالیت را انجام دهید. یکی از آثار تاریخی شهرتان را انتخاب کرده و اجرا کنید. فعاليت كارگاهي 26 پودمان ّاول :طراحی گرافیکی برداشت آنچه آموختم: ...................................................................................................................................................................................... 1 ...................................................................................................................................................................................... 2 ...................................................................................................................................................................................... 3 ارزشیابی مرحله 3 شرایط عملکرد نمره استاندارد (شاخصها/داوری/نمره دهی) نتایج ممکن مراحل کار (ابزار ،مواد ،تجهیزات ،زمان ،مکان و )... ترسیم با ابزار Pencilو تنظیمات آن ـ تغییر 3 باالتر از حد انتظار نوع نقطه ـ ترسیم مسیر با ابزار Penو ویرایش مكان :کارگاه استاندارد رايانه مسیر تصویرسازی با تجهيزات :رایانه ای که نرم افزار گرافیکی روی ترسیم با ابزار Pencilو تنظیمات آن ـ تغییر استفاده از ابزارهای 2 در حد انتظار آن نصب باشد نوع نقطه ترسیمی زمان 20 :دقیقه پایینتر 1 ترسیم با ابزار Pencil از حد انتظار فارسی نویسی در نرم افزار Illustrator كارگاه 8 فیلم فیلم شماره :10203فارسی نویسی در نرم افزار Illustrator پس از مشاهده فیلم ،فعالیت زیر را انجام دهید. فعاليت با استفاده از قلم های فارسی ،تابلویی را برای سردر کارگاه یا مدرسه خود طراحی کنید. كارگاهي 27 برداشت آنچه آموختم: ...................................................................................................................................................................................... 1 ...................................................................................................................................................................................... 2 ...................................................................................................................................................................................... 3 ارزشیابی مرحله 4 شرایط عملکرد نمره استاندارد (شاخصها/داوری/نمره دهی) نتایج ممکن مراحل کار (ابزار ،مواد ،تجهیزات ،زمان ،مکان و )... درج متن فارسی و انگلیسی در صفحه و روی مسیر 3 باالتر از حد انتظار و قالببندی آن ـ