تكنولوجيا البيئات الافتراضية PDF

Summary

ملخص عن تكنولوجيا البيئات الافتراضية، يغطي هذا المستند الواقع الافتراضي، مكوناته، تصميمه، والفوائد التعليمية. يتناول مفهوم الواقع الافتراضي التعليمي وأنواعه، وكيفية عمله، وفوائده في التعليم.

Full Transcript

‫ال ـ ــمسـ ـ ـت ـ ــوى ال ـ ـ ـث ـ ـ ــالـ ـ ـ ــث‬ ‫آل)‬ ‫خصائ تكنولوجيا التعليم والمعلومات – شعبة معلم حاسب ي‬ ‫ي‬ ‫(شعبة أ‬ ‫اس األول‬ ‫الفصل الدر ي‬ ‫إعداد‬ ‫...

‫ال ـ ــمسـ ـ ـت ـ ــوى ال ـ ـ ـث ـ ـ ــالـ ـ ـ ــث‬ ‫آل)‬ ‫خصائ تكنولوجيا التعليم والمعلومات – شعبة معلم حاسب ي‬ ‫ي‬ ‫(شعبة أ‬ ‫اس األول‬ ‫الفصل الدر ي‬ ‫إعداد‬ ‫قسم تكنولوجيا التعليم والمعلومات‬ ‫التبية النوعية‬‫كلية ر‬ ‫جامعة جنوب الوادي‬ ‫األكاديم ‪ 2025/2024‬م‬ ‫ي‬ ‫العام‬ ‫الفصل األول‬ ‫محتويات الفصل‬ ‫الواقع الافتراضي التعليمي‬ ‫‪1‬‬ ‫مكونات الواقع الافتراضي التعليمي‬ ‫‪2‬‬ ‫الفيديو التعليمي بتقنية الواقع الافتراضي ‪VR video 360°‬‬ ‫‪3‬‬ ‫مبادئ تصميم الواقع الافتراضي التعليمي‬ ‫‪4‬‬ ‫خطوات تصميم مشروع واقع افتراضي تعليمي ‪ 360‬درجة‬ ‫‪5‬‬ ‫تحديات الواقع الافتراضي التعليمي‬ ‫‪6‬‬ ‫‪1‬‬ ‫أوال‪ :‬الواقع االفتراضي التعليمي‬ ‫يشير مصطلح الافتراضية ‪ Virtual‬إلى البيئة الاصطناعية التي تم أنشاؤها‬ ‫باستخدام تكنولوجيا الحاسوب لمحاكاة الأشياء والأنشطة الحقيقية‪.‬‬ ‫تصنيف العوالم الافتراضية‪ :‬هناك العديد من البيئات الافتراضية المستخدمة‬ ‫في التعليم‬ ‫ عالم افتراضي يخلق حالة من التواجد المكتمل‪ :‬يتم فيها ايهام المتعلم بأنه‬ ‫لا وجود للحاسب ‪ -‬نظارات الكترونية وخوذة رأس متصلة بالحاسوب –‬ ‫قفازات‪.‬‬ ‫ عالم افتراضي محدود الوظيفة والمكان‪ :‬يستخدم في محاكاة الأنظمة‬ ‫التي يصعب التواجد داخلها وتجسيد التفاعل معها وذلك لفهم كيفية‬ ‫اداءها لوظائفها ‪ -‬محاكاة خواص او جزيئات بعينها في الواقع الحقيقي‬ ‫مثل محاكاة المباني والسيارات والطائرات‪.‬‬ ‫ عالم افتراضي مبسط‪ :‬من خلال شاشة الحاسب الألى والهواتف الذكية ‪-‬‬ ‫كالمواقع على شبكة الانترنت وأجهزة الألعاب الالكترونية‬ ‫عالم افتراضي يخلق حالة من التواجد المكتمل‬ ‫عالم افتراضي محدود الوظيفة والمكان‬ ‫عالم افتراضي مبسط‬ ‫‪2‬‬ ‫نماذج لبيئات التعلم الافتراضية‪ :‬هناك العديد من النماذج للبيئات الافتراضية‬ ‫المستخدمة في التعليم كما بالشكل التالي‬ ‫‪ -1‬مفهوم الواقع الافتراضي التعليمي‬ ‫الواقع الافتراضي التعليمي‪ :‬بيئة تفاعلية تحاكى واقعا ماديا او تخيليا‪ ،‬بحيث‬ ‫تتيح للمتعلم حرية التجول داخل هذه البيئة‪ ،‬وإكسابه خبرات التعلم المرغوب‬ ‫فيها‪.‬‬ ‫‪ -2‬أنواع أنظمة الواقع الافتراضي‬ ‫يوجد ثلاثة انواع من الأنظمة التي يستخدم الواقع الافتراضي في التعليم‬ ‫يوضحها الشكل التالي‪.‬‬ ‫‪3‬‬ ‫وفيما يلي شرح مفصل لكل نوع من أنواع أنظمة الواقع الافتراضي‪- :‬‬ ‫أ) أنظمة غامرة بالكامل‬ ‫‪4‬‬ ‫ب) نظام غير غامر‬ ‫ج) نظام شبه غامر‬ ‫‪ -3‬تصنيف تقنيات الواقع الافتراضي‬ ‫يمكن تصنيف تقنيات الواقع الافتراضي التعليمي الي نوعين كما بالشكل التالي‬ ‫‪5‬‬ ‫‪ -4‬كيف يعمل الواقع الافتراضي‬ ‫يتضمن عمل الواقع الافتراضي برامج وأجهزة لإنشاء تجربة واقعية‪.‬الهدف‬ ‫النهائي لهذه التقنية هو توفير تحفيز حسي عالي الكثافة‪.‬‬ ‫يتم ارتداء شاشة مثبتة على الرأس على الرأس لتقديم عرض ثلاثي الأبعاد‬ ‫✓‬ ‫للواقع الافتراضي‪.‬تشتمل التجربة الواقعية على صوت جديد وأجهزة‬ ‫استشعار لتتبع الحركة وتأثيرات ثلاثية الأبعاد وأجهزة تعقب اليد‪.‬تحجب‬ ‫سماعة الرأس ‪ VR‬العالم الخارجي لإنشاء محاكاة للمستخدم‪.‬تقوم‬ ‫الشاشة بتعيين رؤية محيطية وتتيح للمستخدم الشعور بأنه في الموقف‪.‬‬ ‫تقوم المكونات مثل مقاييس المغناطيسية والجيروسكوبات ومقاييس‬ ‫✓‬ ‫التسارع بتعديل البيئة الافتراضية حسب موضع المستخدم‪.‬‬ ‫صوتيا يمكن توقعه‬ ‫ً‬ ‫مشهدا‬ ‫ً‬ ‫تضفي سماعة الرأس ذات الصوت المكاني‬ ‫✓‬ ‫في بيئة حقيقية‪.‬‬ ‫تعمل القفازات وأجهزة التحكم وأجهزة المشي على إحياء الحواس مثل‬ ‫✓‬ ‫اللمس وتعزيز المشاركة في بيئة افتراضية‪.‬‬ ‫‪ -5‬السمات العامة للواقع الافتراضي‬ ‫هناك مجموعة من السمات العامة التي تشترك فيها جميع أنظمة الواقع‬ ‫الافتراضي التعليمية يمكن ايجازها في الشكل التالي‪:‬‬ ‫‪6‬‬ ‫وفيما يلي شرح مفصل لكل سمة من سمات الواقع الافتراضي‪:‬‬ ‫أ) الانغماس ‪Immersion‬‬ ‫‪7‬‬ ‫ب) التفاعل ‪Interaction‬‬ ‫ كيف تؤثر درجات الحرية على تجارب الواقع الافتراضي؟‬ ‫تشيييييير درجات الحرية إلى عدد الطري التي يمكن أن يتحرك بهيا المتعلم داخل‬ ‫مسياحة تدريب الواقع الافتراضيي ‪VR‬في بيئة تدريب الواقع الافتراضيي‪ ،‬يمكنك‬ ‫الحصول على ‪ 3DoF‬أو ‪.6DoF‬‬ ‫‪-‬كيفية استخدام ‪ 3DoF‬في الواقع الافتراضي التعليمي‬ ‫أيضا باسم ‪ ،VR °360‬تسجيلات فيديو أو بيئة‬ ‫ً‬ ‫يستخدم ‪ ،3DoF‬المعروف‬ ‫منظورا ثاب ًتا وشاملاً لبيئة الواقع الافتراضي‪.‬‬ ‫ً‬ ‫مصممة بالكامل لمنح المتعلمين‬ ‫‪8‬‬ ‫منظورا ‪ 360‬درجة لبيئتهم التي يتم عرضها بأسلوب‬ ‫ً‬ ‫يمنح ‪ 3DoF‬المتعلمين‬ ‫بانورامي‪.‬‬ ‫‪-‬كيفية استخدام ‪ 6DoF‬في الواقع الافتراضي التعليمي‬ ‫مزيدا من الحرية في‬ ‫ً‬ ‫أيضا باسم ‪ ،Full VR‬المتعلمين‬ ‫ً‬ ‫يمنح ‪ ،6DoF‬المعروف‬ ‫التحرك داخل بيئتهم الافتراضية والتفاعل مع الأشياء والأشخاص‪.‬‬ ‫صيورة توضيح الفري بين ‪ 3‬درجات من الحرية (الحركة الدورانية) و‪ 6‬درجات من‬ ‫الحرية (الحركة الدورانية والانتقالية) باستخدام سماعة الواقع الافتراضي‪.‬‬ ‫أمثلة على سماعات الواقع الافتراضي ‪3DoF:‬‬ ‫‪Google Cardboard, Oculus Go, Merge VR, Samsung Gear VR,‬‬ ‫‪Google Daydream.‬‬ ‫‪9‬‬ ‫ومن أمثلة على سماعات الواقع الافتراضي ‪6DoF:‬‬ ‫‪Oculus Rift, Oculus Quest, Pico Neo, HTC Vive, Windows Mixed‬‬ ‫‪Reality, Apple Vision Pro.‬‬ ‫‪Ref: https://virtualspeech.com/blog/degrees-of-freedom-vr‬‬ ‫ج) الخيال ‪Imagination‬‬ ‫‪ -6‬فوائد الواقع الافتراضي في التعليم‬ ‫للواقع الافتراضي التعليمي فوائده عديدة في تعليم الطلاب في معظم‬ ‫المجالات الدراسية‪ ،‬نذكر من هذه الفوائد ما يلي‪:‬‬ ‫‪10‬‬ ‫أ) تعزيز مشاركة الطلاب‬ ‫يمكن للطلاب تجربة التعلم والمشييياركة بنشيييال في الدرس باسيييتخدام الواقع‬ ‫الافتراضيييييي‪.‬من خلال اسيييييتكشييييياف بيئات التعلم الغامرة مثل زيارة القمر أو‬ ‫السيفر إلى أراض بعيدة‪ ،‬يمكن للمدرسيين تعزيز الإثارة والمشياركة في الفصيل‬ ‫الدراسي مع إلهام خيال الطلاب‪.‬‬ ‫ب) تعزيز الاحتفاظ بالمعرفة‬ ‫الواقع الافتراضيي يغمر الطلاب بالكامل ويركز حواسيهم بالكامل على موضيوع‬ ‫التيدريس‪.‬عنيد تجربية الموضيييييوعيات كميا لو كيانيت حقيقية‪ ،‬تقوم أدمغية الطلياب‬ ‫‪11‬‬ ‫بإنشييياء خرائط ذهنية واضيييحة ومفصيييلة‪ ،‬مما يسييياعد على تحسيييين الاحتفاظ‬ ‫بالمعرفة بنسبة تصل إلى ‪.%75‬‬ ‫ج) تحسين مخرجات التعلم لدى الطلاب‬ ‫يفيد التعلم التجريبي مع الواقع الافتراضي مجموعة من نتائج الطلاب‪.‬من‬ ‫خلال التجارب الفردية الجذابة مثل المشي مع ديناصورات ما قبل التاريخ أو‬ ‫الإمساك بقلب بشري ينبض‪ ،‬يمكن للمعلمين تحسين فهم الطلاب وتحصيلهم‬ ‫الدراسي وحتى زيادة درجاتهم في الاختبارات المختلفة‪.‬‬ ‫‪12‬‬ ‫د) تنمية التعاون والمهارات الاجتماعية‬ ‫يعمل الواقع الافتراضي على تحسين العمل الجماعي والمهارات الاجتماعية من‬ ‫خلال إنشاء بيئات تعليمية مثيرة وتعاونية‪.‬يمكن للطلاب التواصل بأمان‬ ‫افتراضيا في أزواج‪ ،‬ومجموعات في العالم‬ ‫ً‬ ‫والتحقيق في موضوعات التعلم‬ ‫التعليمي ‪ -‬وكل ذلك يفيد التفاعل والتعاون في الفصل الدراسي‪.‬‬ ‫ه) بناء التعاطف‬ ‫يستطيع المعلمون ح ًقا وضع طلابهم في مكانة الآخرين باستخدام الواقع‬ ‫الافتراضي‪.‬ومن خلال مساعدة الطلاب على رؤية الحياة من وجهات نظر‬ ‫مختلفة‪ ،‬مثل استكشاف الثقافات المختلفة أو تجربة الحياة بالنسبة للاجئين‪،‬‬ ‫يمكن للمعلمين تحسين الوعي العاطفي وبناء التعاطف‪.‬‬ ‫‪13‬‬ ‫و) دعم إرسال التعلم‬ ‫يفيد الواقع الافتراضي التعليم الخاص من خلال خلق فرص جديدة وفتح إمكانية‬ ‫بدءا من الغرف الحسية الغامرة وحتى المهارات الحياتية المهمة‪،‬‬‫ً‬ ‫الوصول‪.‬‬ ‫يمكن للمعلمين إنشاء بيئات تعليمية مخصصة تتوافق مع سياقات التعلم‬ ‫المحددة للطلاب وتلبي احتياجاتهم الفردية‪.‬‬ ‫ي) تقديم بيئات ثلاثية الأبعاد تفاعلية‬ ‫يتميز الواقع الافتراضي بعدد من الميزات التي يمكن أن تكون مفيدة للتعليم‪:‬‬ ‫فهو يقدم بيئات ثلاثية الأبعاد‪ ،‬وهو تفاعلي وقادر على تقديم تعليقات صوتية‬ ‫مفيدا‬ ‫ً‬ ‫ومرئية وحتى لمسية‪.‬يمكن أن يكون تقديم المواد التعليمية ثلاثية الأبعاد‬ ‫بشكل خاص لتدريس المواد حيث يكون من المهم تصور المواد التعليمية (على‬ ‫سبيل المثال في الكيمياء أو الهندسة)‪.‬على الرغم من أن التصور هو أحد فوائد‬ ‫أيضا باستخدام فيديو‬ ‫ً‬ ‫وضوحا‪ ،‬إلا أنه يمكن تحقيق ذلك‬ ‫ً‬ ‫الواقع الافتراضي الأكثر‬ ‫بسيط‪.‬ومع ذلك‪ ،‬فإن مقاطع الفيديو هي كائنات تعليمية سلبية‪ ،‬في حين‬ ‫يسمح الوا قع الافتراضي بالتفاعل المباشر مع البيئة‪.‬يمكن أن يكون التفاعل‬ ‫والتغذية الراجعة ذا قيمة لجميع المواد‪ ،‬حيث إن هناك فوائد محددة للتعلم‬ ‫التفاعلي لأنه يعزز التعلم النشط بدلاً من التعلم السلبي‪.‬‬ ‫يفسح هذا النوع من الخبرة المجال للتعلم العملي الذي يحاكي تجارب العالم‬ ‫الحقيقي أو يقدم معلومات معقدة بطري لم تكن ممكنة بطريقة أخرى‪.‬على‬ ‫‪14‬‬ ‫سبيل المثال‪ ،‬يمكن للطلاب عرض الأجسام المجهرية بشكل ثلاثي الأبعاد‪ ،‬أو‬ ‫الوقوف في منتصف محاكاة فيزيائية‪.‬‬ ‫ثانيا‪ :‬مكونات الواقع االفتراضي التعليمي‬ ‫يتكون أي نظام واقع افتراضي تعليمي من قسمين هما مكونات مادية‬ ‫ومكونات برمجية خاصة بالواقع الافتراضي المصنوع كما بالشكل التالي‪:‬‬ ‫‪15‬‬ ‫‪ -1‬المكونات المادية للواقع الافتراضي‬ ‫معدات وأجهزة الواقع الافتراضي التعليمي‪ :‬تشتمل أجهزة الواقع الافتراضي‬ ‫على ملحقات حسية مثل وحدات التحكم‪ ،‬بالإضافة إلى سماعات الرأس‪ ،‬وأجهزة‬ ‫تتبع اليد‪ ،‬وأجهزة المشي‪ ،‬والكاميرات ثلاثية الأبعاد للمبدعين‪.‬‬ ‫ ‪VR Headsets‬‬ ‫‪VR headset‬هي جهاز مثبت على الرأس‪ ،‬مثل النظارات الواقية‪.‬وهي عبارة‬ ‫غالبا على أحدث أجهزة‬ ‫ً‬ ‫عن شاشة أو شاشة عرض مرئية‪.‬تشتمل ‪VR headset‬‬ ‫استشعار أو كاميرات لتتبع حركة الصوت أو العين أو الرأس‪.‬وهي أيضا قطعة‬ ‫من المعدات يرتديها الشخص فوي عينيه لتسمح له بتجربة الصور والأصوات‬ ‫جزءا من الحياة الحقيقية‪.‬وهناك هناك ثلاثة‬ ‫ً‬ ‫التي ينتجها الحاسوب كما لو كانت‬ ‫أنواع رئيسية من ‪ VR Headsets‬كما بالشكل التالي‬ ‫‪16‬‬ ‫‪-‬المعتمدة على الحاسوب ‪PC-Based VR Headsets‬‬ ‫سعرا لأنها تقدم‬ ‫ً‬ ‫تميل ‪ PC-Based VR Headsets‬إلى أن تكون الأجهزة الأعلى‬ ‫تجارب غامرة للغاية‪.‬عاد ًة ما تكون مقيدة بالكابل من سماعة الرأس ويتم‬ ‫تشغيلها بواسطة أجهزة خارجية‪.‬توفر الشاشة المخصصة وأجهزة استشعار‬ ‫الحركة المدمجة وجهاز تعقب الكاميرا الخارجي صو ًتا وصورة عالي الجودة‬ ‫وتتبع الرأس لمزيد من الواقعية‪.‬‬ ‫‪-‬المستقلة ‪Standalone VR Headsets‬‬ ‫تعد ‪ Standalone VR Headsets‬المستقلة عبارة عن قطع لاسلكية متكاملة‬ ‫من الأجهزة‪ ،‬مثل الأجهزة اللوحية أو الهواتف‪.‬سماعات الواقع الافتراضي‬ ‫دائما مستقلة‪.‬تنقل بعض الأنظمة‬ ‫ً‬ ‫اللاسلكية ليست‬ ‫لاسلكيا من وحدات التحكم أو أجهزة‬ ‫ً‬ ‫المعلومات‬ ‫حزما‬ ‫ً‬ ‫الحاسوب القريبة‪ ،‬بينما يستخدم البعض الآخر‬ ‫سلكية محمولة في الجيب أو مثبتة على الملابس‪.‬‬ ‫تستخدم في الواقع الافتراضي التعليمي الذي يتطلب‬ ‫من المستخدم التحرك في المكان ‪.6DoF‬‬ ‫‪-‬المحمولة ‪Mobile VR Headsets‬‬ ‫‪ :Mobile VR Headsets‬تستخدم هذه الأجهزة الصدفية عدسات تغطي الهاتف‬ ‫الذكي‪.‬وتفصل العدسات الشاشة لتكوين صورة مجسمة تحول الهاتف الذكي‬ ‫نسبيا‪.‬ليست‬ ‫ً‬ ‫إلى جهاز واقع افتراضي‪.‬سماعات الرأس المحمولة غير مكلفة‬ ‫هناك حاجة للأسلاك لأن الهاتف يقوم بالمعالجة‪.‬لا تقدم الهواتف أفضل‬ ‫التجارب الم رئية‪ ،‬كما أنها لا تتمتع بدعم وحدة التحكم في الألعاب أو الواقع‬ ‫الافتراضي المعتمد على الحاسوب الشخصي‪.‬أنها لا توفر أي تتبع الموضعي‪.‬‬ ‫يتم عرض البيئة التي تم إنشاؤها من نقطة واحدة‪ ،‬ولا يمكن النظر حول‬ ‫الكائنات في المشهد‪.‬‬ ‫‪17‬‬ ‫ ملحقات الواقع الافتراضي ‪VR Accessories‬‬ ‫ملحقات الواقع الافتراضي هي منتجات أجهزة تسهل تقنية الواقع الافتراضي‪.‬‬ ‫دائما لتحسين التجربة الغامرة‪.‬تشمل ملحقات‬‫ً‬ ‫الأجهزة الجديدة قيد التطوير‬ ‫اليوم الفأرة ثلاثية الأبعاد‪ ،‬وأجهزة التتبع البصرية‪ ،‬والقفازات السلكية‪ ،‬وأجهزة‬ ‫التحكم في الحركة‪ ،‬والبدلات الداخلية‪ ،‬وأجهزة المشي‪ ،‬وحتى أجهزة الشم‪.‬‬ ‫‪-‬الفأرة ثلاثية الأبعاد ‪3D mouse‬‬ ‫ا لفأرة ثلاثية الأبعاد عبارة عن جهاز تحكم وتأشير مصمم للحركة في المساحات‬ ‫الافتراضية ثلاثية الأبعاد‪.‬تستخدم الفئران ثلاثية الأبعاد عدة طري للتحكم في‬ ‫الحركة ثلاثية الأبعاد والإشارة ثنائية الأبعاد‪ ،‬بما في ذلك أجهزة قياس التسارع‬ ‫وأجهزة الاستشعار متعددة المحاور وأجهزة استشعار الأشعة تحت الحمراء‬ ‫والأضواء‪.‬‬ ‫‪-‬أجهزة التعقب البصرية ‪Optical Trackers‬‬ ‫الأجهزة البصرية تراقب موقف المستخدم‪.‬الطريقة الأكثر شيو ًعا لأنظمة‬ ‫الواقع الافتراضي هي استخدام كاميرا فيديو ثابتة واحدة أو عدة كاميرات لتتبع‬ ‫الكائن أو الشخص الذي يتم تعقبه‪.‬‬ ‫‪18‬‬ ‫‪ -‬قفازات سلكية ‪Wired Gloves‬‬ ‫أيضا باسم القفازات‬ ‫ً‬ ‫يعرف هذا النوع من الأجهزة‪ ،‬الذي يتم ارتداؤه على اليدين‪،‬‬ ‫السيبرانية أو قفازات البيانات‪.‬تلتقط تقنيات الاستشعار المختلفة بيانات الحركة‬ ‫الجسدية‪.‬مثل جهاز التتبع بالقصور الذاتي أو المغناطيسي‪ ،‬يتم توصيل جهاز‬ ‫تعقب الحركة لالتقال دوران القفاز وبيانات الموقع العالمي‪.‬برنامج القفازات‬ ‫تحفيزا باللمس‪،‬‬ ‫ً‬ ‫يفسر الحركة‪.‬توفر الإصدارات المتطورة ردود فعل لمسية أو‬ ‫مما يسمح للقفاز السلكي بأن يكون جهاز إخراج‪.‬‬ ‫‪ -‬وحدات تحكم الحركة ‪Motion Controllers‬‬ ‫تتيح هذه الملحقات للمستخدمين التصرف في الواقع المختلط‪.‬تسمح وحدات‬ ‫التحكم بالتفاعل الدقيق مع الكائنات الرقمية لأنها تتمتع بموقع دقيق في‬ ‫الفضاء الافتراضي‪.‬وتتكون وحدة التحكم في الواقع الافتراضي عاد ًة من أزرار‬ ‫ومشغلات وعصي تحكم وأجهزة استشعار تتعقب حركات يدك وتترجمها إلى‬ ‫أفعال في العالم الافتراضي‪.‬تم تصميم وحدات التحكم هذه لتكون خفيفة الوزن‬ ‫ومريحة‪ ،‬مما يسمح بالاستخدام المطول دون التسبب في التعب أو الانزعاج‪.‬‬ ‫غالبا ما ُتستخدم الأزرار الموجودة على وحدة تحكم الواقع الافتراضي للتفاعلات‬ ‫ً‬ ‫الأساسية‪ ،‬مثل تحديد الكائنات أو التنقل عبر القوائم‪.‬من ناحية أخرى‪ ،‬يتم‬ ‫استخدام المشغلات عاد ًة لإجراءات أكثر دقة‪ ،‬مثل الإمساك بجسم ما‪.‬توفر‬ ‫تناظريا‪ ،‬مما يسمح بالحركة السلسة والدقيقة داخل البيئة‬ ‫ً‬ ‫عصي التحكم إدخالًا‬ ‫‪19‬‬ ‫غالبا ما تتضمن وحدات تحكم‬ ‫ً‬ ‫الافتراضية‪.‬بالإضافة إلى طري الإدخال هذه‪،‬‬ ‫الواقع الافتراضي أجهزة استشعار تتتبع موضع واتجاه وحدة التحكم في الوقت‬ ‫الفعلي‪.‬تتيح تقنية التتبع هذه تفاعلات دقيقة وسريعة الاستجابة‪ ،‬مما يجعلك‬ ‫تشعر وكأنك موجود بالفعل في العالم الافتراضي‪.‬‬ ‫‪https://www.turbosquid.com/FullPreview/1755977‬‬ ‫‪-‬أجهزة الجري متعددة الاتجاهات )‪Omnidirectional Treadmills (ODTs‬‬ ‫جسديا‪.‬‬ ‫ً‬ ‫منح هذه الآلة الملحقة المستخدمين القدرة على التحرك في أي اتجاه‬ ‫تماما‬ ‫ً‬ ‫تسمح ‪ ODTs‬للمستخدمين بالتحرك بحرية للحصول على تجربة غامرة‬ ‫في بيئات الواقع الافتراضي‪.‬‬ ‫‪20‬‬ ‫‪-‬أجهزة الشم ‪Smelling Devices‬‬ ‫د أجهزة الشم من أحدث الملحقات في عالم الواقع الافتراضي‪.‬تقدم شركة‬ ‫‪ ،Vaqso‬ومقرها طوكيو‪ ،‬ملح ًقا لخوذة الرأس يصدر روائح لنقل حجم وشكل‬ ‫قطعة الحلوى‪.‬يحتوي الجهاز المجهز بمروحة على العديد من الروائح المختلفة‬ ‫بناء على حركة الشاشة‪.‬‬ ‫ً‬ ‫التي يمكن أن تغير شدتها‬ ‫‪ -2‬المكونات البرمجية للواقع الافتراضي‬ ‫يستخدم المطورون برامج مختلفة لبناء الواقع الافتراضي‪.‬وهي تشمل‬ ‫مجموعات تطوير برامج الواقع الافتراضي‪ ،‬وبرامج التصور المرئي‪ ،‬وإدارة‬ ‫المحتوى‪ ،‬ومحركات الألعاب‪ ،‬والمنصات التعليمية والاجتماعية‪ ،‬وأجهزة محاكاة‬ ‫التدريب‪.‬‬ ‫ برامج أنظمة إدارة محتوى الواقع الافتراضي ‪VR Content Management‬‬ ‫‪Systems Software‬‬ ‫تستخدم الشركات أداة مكان العمل هذه لجمع وتخزين وتحليل محتوى الواقع‬ ‫الافتراضي في موقع مركزي‪.‬‬ ‫ برنامج محرك ألعاب الواقع الافتراضي‪VR Game Engine Software‬‬ ‫يستخدم المطورون الأدوات لإنشاء تجربة ألعاب فيديو الواقع الافتراضي‪.‬‬ ‫ مجموعة أدوات تطوير برمجيات الواقع الافتراضي ‪VR Software‬‬ ‫‪Development Kit‬‬ ‫توفر حزم ‪ SDK‬قاعدة لتصميم تجارب الواقع الافتراضي وإنشائها واختبارها‪.‬‬ ‫ برامج الواقع الافتراضي للمنصات الاجتماعية ‪VR Social Platforms‬‬ ‫‪Software‬‬ ‫‪21‬‬ ‫يتعاون المستخدمون من مواقع بعيدة في الواقع الافتراضي باستخدام هذه‬ ‫الأدوات‪.‬‬ ‫ برنامج محاكاة التدريب على الواقع الافتراضي ‪VR Training Simulator‬‬ ‫‪Software‬‬ ‫تقريبا لتدريب الموظفين في بيئات غامرة‪.‬‬ ‫ً‬ ‫يعمل هذا البرنامج في أي صناعة‬ ‫ برنامج التصور المرئي للواقع الافتراضي‪VR Visualization Software‬‬ ‫يختبر المستخدمون البيانات المجمعة في بيئة افتراضية‪.‬لفهم ما تعنيه البيانات‬ ‫تماما‪.‬‬ ‫ً‬ ‫ بعض الامثلة لبرمجيات الواقع الافتراضي‬ ‫‪ -‬برنامج ‪Unity‬‬ ‫‪ -‬برنامج ‪Google VR‬‬ ‫‪22‬‬ ‫‪ -‬برنامج ‪Unreal Engine 4‬‬ ‫ثالثا‪ :‬الفيديو التعليمي بتقنية الواقع االفتراضي ‪VR video 360°‬‬ ‫‪ -1‬الفيديو التعليمي بتقنية الواقع الافتراضي ‪VR video 360°‬‬ ‫فيديو ‪ 360‬درجة هو تسجيل فيديو حيث يتم تسجيل العرض في كل جميع‬ ‫الاتجاهات في نفس الوقت‪.‬يتم التصوير باستخدام كاميرا شاملة الاتجاهات (أو‬ ‫مجموعة من الكاميرات‪ ،‬إذا كنت تريد ذلك‪ ،‬ثم يتم تجميع مقاطع الفيديو مع‬ ‫البرامج لإنتاج مجال رؤية كروي كامل)‪ ،‬فهي تتيح للمشاهدين رؤية عالم بزاوية‬ ‫أيضا فيديو بنطاي ‪ 360‬درجة ‪ degree video-360‬أو‬ ‫ً‬ ‫‪ 360‬درجة‪.‬قد تسمى‬ ‫باسم فيديو ‪ VR video 360‬أو فيديو كروي أو فيديو غامر‪.‬كل هذه هي نفس‬ ‫الشيء‪ ،‬على نحو فعال‪.‬‬ ‫‪23‬‬ ‫أثناء التشغيل‪ ،‬يمكن للمستخدمين التفاعل مع الفيديو من خلال النقر بالماوس‬ ‫أو عن طريق تحريك وإمالة جهاز محمول للنظر في أي اتجاه داخل تسجيل‬ ‫أيضا تضمين ‪ Ambisonics] Ambisonics‬هي طريقة لتسجيل‬ ‫ً‬ ‫الفيديو‪.‬يمكن‬ ‫ومزج وتشغيل الصوت ثلاثي الأبعاد بزاوية ‪ 360‬درجة‪ [.‬للحصول على تجربة‬ ‫صوت محيطي كاملة‪.‬‬ ‫‪ -2‬كيف يمكنني تسجيل فيديو ‪360‬؟‬ ‫إذا كنت تريد تسجيل فيديو ‪ 360‬درجة تعليمي‪ ،‬فستحتاج إلى كاميرا خاصة‬ ‫خصيصا لتصوير هذا النوع من اللقطات‪.‬تتراوح الكاميرات ذات‬ ‫ً‬ ‫مصممة‬ ‫المستوى المبتدئ من ‪ 100‬دولار إلى ‪ 500‬دولار وتشمل ‪Samsung Gear 360‬‬ ‫و‪.Kodak PIXPRO SP360‬ومع ذلك‪ ،‬يمكن أن تكلف بعض الكاميرات‬ ‫المتطورة آلاف الدولارات‪ ،‬بما في ذلك كاميرا‬ ‫نظرا لعدم‬ ‫ً‬ ‫‪ GoPro Omni‬الموضحة أدناه‪.‬‬ ‫وجود مساحة لشاشة في هذه الكاميرات‪ ،‬فإن‬ ‫معظمها يتميز بتطبيق جوال مصاحب يمكنك‬ ‫استخدامه لمعاينة لقطاتك وإدارتها‪.‬‬ ‫‪24‬‬ ‫‪ -3‬الاستخدامات التعليمية للفيديو ‪360‬‬ ‫وقد أظهرت من الدراسات والابحاث أنه يمكن تصميم مقاطع الفيديو التعليمية‬ ‫‪ 360‬وفق ثلاث طري تدريس كما يلي‪:‬‬ ‫ القاء المحاضرات‪Lecturing :‬‬ ‫ُتستخدم مقاطع الفيديو بزاوية ‪ 360‬درجة لتمثيل محاضرة تقليدية تجري في‬ ‫موقف تعليمي نموذجي مع التركيز على المعلم ضمن سياي رسمي مثل‬ ‫الفصل الدراسي أو قاعة المؤتمرات‪.‬‬ ‫ النمذجة ‪Modelling‬‬ ‫يتم استخدام مقاطع الفيديو ‪ 360‬لعرض الإجراءات والأنشطة الملموسة؛ إنها‬ ‫قويا بالمساحة‪ ،‬يتم تعزيزه وتعزيزه من خلال فرصة فحص البيئة‬‫ً‬ ‫إحساسا‬ ‫ً‬ ‫تولد‬ ‫بعمق والنظر إليها من جميع الزوايا‪ ،‬مع إحساس عال بالواقعية‪ ،‬كما أنها مفيدة‬ ‫لإثارة رد فعل عاطفي‪.‬‬ ‫ الاستكشاف ‪Exploring‬‬ ‫يمكن لمقاطع الفيديو ‪ 360‬درجة‪ ،‬من حيث المبدأ‪ ،‬أن تجلب المتعلمين إلى كل‬ ‫مكان وتجعلهم قادرين على استكشاف أي مكان‪ :‬المناظر الطبيعية أو البيئة‬ ‫الداخلية أو البيئة المختلطة‪.‬أنها تزيد من سيطرة المتعلمين على عملية التعلم‬ ‫مع تشجيع الفضول والاكتشاف‬ ‫‪ -4‬اهمية استخدام فيديو ‪ 360‬في التعليم‬ ‫ يعزز ويزيد الاهتمام ومشاركة الطلاب ‪.‬تشير المشاركة إلى مستوى‬ ‫الفضول والاهتمام والتفاؤل والعاطفة الذي يظهره الطلاب عندما‬ ‫أيضا على تحفيز المتعلمين والاحتفاظ‬ ‫ً‬ ‫يتعلمون أو يتم تدريسهم‪ ،‬مما يؤثر‬ ‫بالمعرفة‪.‬‬ ‫ مقاطع الفيديو ‪ °360‬تزيد بشكل كبير من مشاركة المتعلمين‪ ،‬فإن‬ ‫استخدامها يخفف من خطر التشتيت لصالح مستويات أعلى من الانتباه‪،‬‬ ‫بما في ذلك عمليات مثل تصفية وموازنة التصورات المتعددة بالإضافة‬ ‫إلى إسناد المعاني العاطفية إليها‪.‬هناك نوعان رئيسيان من الاهتمام‪:‬‬ ‫السلبي والنشط‪.‬تؤثر مقاطع فيديو ‪ °360‬بشكل أساسي على الانتباه‬ ‫النشط‪ ،‬وهو عملية معرفية متعددة الأبعاد تتضمن القدرة على اختيار ما‬ ‫‪25‬‬ ‫هو مهم والتركيز عليه في أي لحظة معينة‪ ،‬والقدرة على الحفاظ على‬ ‫الجهد العقلي بشكل مستمر‪ ،‬أثناء أداء المهام التي تتطلب طاقة ذهنية‪،‬‬ ‫والقدرة على تثبيط الفعل أو الفكر‪ ،‬أثناء معاينة الأفعال أو الأفكار البديلة‪.‬‬ ‫وبقدر ما يتعلق الأمر بالاحتفاظ بالمعلومات‪ ،‬فإنه يشير إلى العملية التي‬ ‫يتم من خلالها نقل المعلومات الجديدة من الذاكرة قصيرة المدى إلى‬ ‫الذاكرة طويلة المدى‪.‬بشكل عام‪ُ ،‬تظهر الأدلة العلمية التي تم جمعها أن‬ ‫المستويات الأعلى من الانغماس في التعلم تؤثر بشكل إيجابي على‬ ‫عمليات الحفظ والاحتفاظ بالمعلومات‪.‬‬ ‫نقل المعرفة‪.‬نقل المعرفة هو عملية معرفية حيث إن إتقان المتعلم‬ ‫ ‬ ‫للمعرفة أو المهارات في سياي واحد يمكّنه من تطبيقها في سياي‬ ‫مختلف‪.‬‬ ‫إتقان محتوى التعلم‪ :‬اشارات العديد من الدراسات الي فاعلية فيديوهات‬ ‫ ‬ ‫‪ 360‬درجة في تحسين مهارات المشاركين مثل مهارات القيادة وملاحظة‬ ‫الأحداث المهمة في الفصل الدراسي‪.‬‬ ‫اتجاهات المتعلم‪ :‬هناك تأثير الإيجابي لمقاطع الفيديو بزاوية ‪ 360‬درجة‬ ‫ ‬ ‫على اتجاهات المتعلم مثل المشاركة والاهتمام ومشاعر المرح‬ ‫والاستمتاع اثناء التعلم‪.‬‬ ‫الانغماس‪ /‬والحضور‪ :‬تؤثر مقاطع الفيديو بزاوية ‪ 360‬درجة بشكل إيجابي‬ ‫ ‬ ‫على مشاعر المشاركين بالانغماس أو التواجد في البيئة الافتراضية‪.‬‬ ‫‪ -5‬سلبيات ‪360-degree educational video‬‬ ‫ الاثار الجانبية كالغثيان والدوخة من جانب بعض المتعلمين‬ ‫‪ -6‬كيفية مشاهدة فيديو ‪ 360‬درجة‬ ‫لمشاهدة مقاطع فيديو بنطاي ‪ 360‬درجة‪ ،‬يمكن للمتعلم استخدام جهاز‬ ‫حاسوب محمول‪ ،‬أو متصفح ويب‪ ،‬أو هاتف محمول‪ ،‬أو ‪.VR headset‬وتختلف‬ ‫طري تشغيل مقطع فيديو ‪ 360‬درجة عليها من واحدة لأخرى‪.‬‬ ‫لمشاهدة فيديو بنطاي ‪ 360‬درجة‪ ،‬هناك ثلاث طري ‪:‬‬ ‫(محليا وعبر الإنترنت)‪ ،‬يمكن‬ ‫ً‬ ‫✓ بواسطة جهاز حاسوب سطح المكتب‬ ‫للمشاهد استخدام الماوس للتحريك والنظر حوله‪ :‬يمكن تشغيل مقاطع‬ ‫فيديو بنطاي ‪ 360‬درجة بواسطة تطبيق “‪ ”Movies & TV‬في‬ ‫‪26‬‬ ‫‪ Windows 10‬على الفور ويدعم هذا "النظر حولك" عن طريق سحب‬ ‫الصورة بالماوس‪.‬يجب أن يتم تثبيته مسب ًقا على أي جهاز حاسوب يعمل‬ ‫بنظام ‪. Win 10‬إذا لم يكن الأمر كذلك‪ ،‬قم بتنزيله من متجر تطبيقات‬ ‫‪ Microsoft‬من خلال البحث عن اسمه‪.‬يمكنك تشغيل مقطع فيديو‬ ‫بنطاي ‪ 360‬درجة (بصيغة ‪ mp4‬عادة) عن طريق فتحه مباشرة في‬ ‫النوافذ‪.‬بمجرد فتحه‪ ،‬ستلاحظ وجود أداة تشبه البوصلة في الزاوية‬ ‫اليمنى العليا‪.‬هذا يعني أنك تشاهد الآن مقطع فيديو بنطاي ‪ 360‬درجة‪،‬‬ ‫ويمكنك التجول حولك عن طريق سحب الصورة بالماوس‪.‬يمكنك‬ ‫مشاهدة مقطع فيديو بنطاي ‪ 360‬درجة على ‪( YouTube‬متصفح الويب‬ ‫أيضا تحميل‬ ‫ً‬ ‫وتطبيق الهاتف) بدلاً من تثبيت أي برنامج‪/‬تطبيقات‪ ،‬يمكنك‬ ‫اللقطات التعليمية على ‪ YouTube‬لعرضها على المتعلمين‪.‬‬ ‫✓ بواسطة جهاز محمول‪ :‬يمكن المتعلم إما استخدام إصبعه للتحريك‬ ‫والنظر حوله أو توجيه الجهاز مباشرة إلى المكان الذي يريد المتعلم أن‬ ‫ينظر إليه‪.‬‬ ‫تقريبا‬ ‫ً‬ ‫✓ بواسطة أدوات الواقع الافتراضي‪ VR headset:‬يكون المتعلم ملت ًفا‬ ‫بالفيديو ويمكنه ببساطة أن ينظر حوله كما هو الحال في الحياة الواقعية‪،‬‬ ‫عن طريق تحريك رأسه ‪.‬ويمكن استخدام ‪ VR headsets‬للحصول على‬ ‫تجربة غامرة أعلى‬ ‫‪27‬‬ ‫رابعا‪ :‬مبادئ تصميم الواقع االفتراضي التعليمي‬ ‫هناك العديد من المبادئ التي يجب مراعاتها عن تصميم بيئة الواقع الافتراضي‬ ‫التعليمي نلخصها فيما يلي‬ ‫‪-1‬الراحة في تصميم الواقع الافتراضي ‪Comfort in VR design‬‬ ‫يمكن أن تسبب تقنية الواقع الافتراضي الغثيان‪ ،‬والذي ينتج عن التباين بين‬ ‫الحركة الملموسة داخل العالم الافتراضي مقارنة بدرجة حركة المتعلم في العالم‬ ‫المادي‪.‬ويرجع ذلك إلى عدم التطابق بين الحركة التي يرصدها الدماغ وما تراه‬ ‫العين‪.‬يؤدي عدم وجود مدخلات بصرية لوضع هذه الحركة في سياقها إلى‬ ‫الغثيان‪ ،‬على غرار دوار السيارة في المقعد الخلفي‪.‬يمكن أن يحدث نفس‬ ‫الشيء في عوالم الواقع الافتراضي‪ ،‬ومهمة المصمم هي تجنبه‪.‬‬ ‫يمكنك تجنب إصابة المتعلمين بالغثيان إذا قمت بتحديد مقدار الدوران‬ ‫المطلوب في تصميم الواقع الافتراضي الخاص بك والتأكد من أن كل شيء في‬ ‫العالم الافتراضي يتحرك بسرعة تتناسب مع الحركة الفعلية للمتعلم‪.‬استخدم‬ ‫الإضاءة والصوت كمطالبات إضافية لتوجيه المتعلم عبر مساحة الواقع‬ ‫الافتراضي الخاصة بك‪.‬‬ ‫تماما‪.‬قد يؤدي إنشاء بيئة‬ ‫ً‬ ‫أيضا التأكد من أن بيئة المتعلم مناسبة‬ ‫ً‬ ‫يجب عليك‬ ‫جدا إلى إصابة المتعلمين برهاب الأماكن المغلقة‪ ،‬بينما‬ ‫جدا أو ضيقة ً‬‫صغيرة ً‬ ‫جدا‪ ،‬فقد يضيع المتعلم‪.‬يجب أن يكون المصممون على دراية‬ ‫إذا تم تضخيمها ً‬ ‫أيضا‪.‬تتراوح منطقة الراحة بين المستخدم وكائن الواجهة عاد ًة‬ ‫ً‬ ‫بعمق الرؤية‬ ‫بين ‪ 2‬و‪ 10‬أمتار‪.‬ضمن هذه النطاقات‪ ،‬يجب على الأشخاص تركيز جهودهم‬ ‫وعناصر واجهة المستخدم‪.‬‬ ‫أيضا‪.‬يمكن للتسارع‬‫ً‬ ‫يجب أن تكون السرعة التي تتحرك بها العناصر ثابتة‬ ‫المفاجئ أن يجعلنا نشعر بالغثيان أو عدم الراحة‪.‬من الضروري الحفاظ على‬ ‫جدا لتجنب دوار الحركة‪ ،‬وهو أمر يواجه الكثير من الأفراد‪.‬‬ ‫معدل إطارات مرتفع ً‬ ‫سيؤدي الانخفاض المفاجئ في معدل الإطارات إلى التسبب في الكثير من‬ ‫الغثيان‪.‬أبلغ بعض المستخدمين بالفعل أنهم واجهوا الكثير من مشاكل الغثيان‬ ‫عند استخدام ‪.VR headsets‬‬ ‫‪28‬‬ ‫‪ -2‬السلامة في تصميم الواقع الافتراضي ‪Safety in VR design‬‬ ‫هناك الكثير من العناصر المرئية عند تصميم الواقع الافتراضي وهي على وجه‬ ‫التحديد‪ :‬موقع المتعلم في المساحة المادية ودرجة راحته‪ ،‬والأهم من ذلك كله‬ ‫هو سلامه المتعلم‪.‬‬ ‫لابد من التفكير عند تصميم تطبيق الواقع الافتراضي الذي يسمح فيه للمتعلم‬ ‫بالتنقل في بيئة ثلاثية الأبعاد بعدة اعتبارات‪ :‬الاعتبار الأول الذي يتعين علينا‬ ‫مراعاته هو ما إذا كان من الممكن أن يصطدم المستخدم بأشياء مادية في‬ ‫الغرفة أو يتعثر‪.‬لن تكون تجربة مستخدم سيئة فحسب‪ ،‬بل كان التصميم‬ ‫سيتسبب في إصابة المتعلم بالفعل‪.‬‬ ‫يجب تقديم نصيحة واضحة للغاية للمتعلم تحدد مقدار المساحة التي يحتاجها‪،‬‬ ‫أيضا التفكير في‬ ‫ً‬ ‫إما عند بدء تشغيل التطبيق‪ ،‬أو أثناء عملية الإعداد‪.‬يمكنك‬ ‫تضمين أسوار أو خطول فاصلة تستشعر وجود أشياء مادية في الغرفة وتنشئ‬ ‫حاجزا ينبه المتعلم‪.‬‬ ‫ً‬ ‫‪29‬‬ ‫‪ -3‬التحكم والأزرار في تصميم الواقع الافتراضي ‪Controls and buttons in‬‬ ‫‪VR design‬‬ ‫عندما يتعلق الأمر بعناصر تحكم واجهة المستخدم في تصميم الواقع الافتراضي‬ ‫مثل الأزرار‪ ،‬تأكد من وضعها ضمن مجال الرؤية المباشر للمستخدم‪.‬من‬ ‫الأفضل ألا نجعل مستخدمينا يبحثون لأعلى ولأسفل وهنا وهناك بحثًا عن‬ ‫عناصر التحكم‪.‬يجب أن يظل منحنى التعلم عند الحد الأدنى‪ ،‬حيث سيكونون‬ ‫بالفعل في بيئة غير مألوفة إلى حد ما‪.‬‬ ‫فكر في تنفيذ نفس أنواع الأزرار وعناصر التحكم في تصميم الواقع الافتراضي‬ ‫الخاص بك كتلك المستخدمة في تصميم الواجهة ثنائية الأبعاد حيثما أمكن‬ ‫ذلك‪.‬السبب وراء ذلك هو أن الناس يشكلون نماذج عقلية – أفكار مفاهيمية‬ ‫مبنية على ما يعرفونه بالفعل‪.‬باختصار‪ ،‬إنهم يفضلون استخدام التكنولوجيا‬ ‫التي تبدو مألوفة لهم‪.‬‬ ‫هناك نقطة أخرى يجب توضيحها وهي أنه إذا كنت تخطط لاستخدام عناصر‬ ‫جنبا إلى جنب‬ ‫تحكم واجهة المستخدم في تصميم الواقع الافتراضي الخاص بك ً‬ ‫مع حركة الرأس‪ ،‬فتأكد من وجودها بجانب الشاشة التي يتحكمون فيها‪.‬‬ ‫أخيرا‪ ،‬إذا كنت ستستخدم الأزرار التلقائية في تصميم الواقع الافتراضي الخاص‬ ‫ً‬ ‫تلقائيا ما إذا‬ ‫ً‬ ‫غالبا ما تستخدم للتحكم في حركة الرأس) والتي تحدد‬ ‫ً‬ ‫بك (التي‬ ‫تنازليا‪.‬‬ ‫ً‬ ‫عدا‬ ‫كان المستخدم لم يفعل شي ًئا بعد بضع ثوان‪ ،‬فاستخدم مؤق ًتا أو ً‬ ‫سيؤدي هذا إلى إعلام المستخدم بأن التغيير على وشك أن يتم إجراؤه حتى‬ ‫يعرف ما يحدث بمجرد تغيير الشاشة‪.‬‬ ‫‪30‬‬ ‫‪ -4‬الصوت في تصميم الواقع الافتراضي ‪Sound in VR design‬‬ ‫استفد من الصوت ثلاثي الأبعاد في تصميم الواقع الافتراضي الخاص بك‪.‬لا‬ ‫يزال هذا النوع من التكنولوجيا في مراحله الأولى‪ ،‬ولكنه قادر على تغيير‬ ‫الطريقة التي ننظر بها إلى الأشياء في العالم الافتراضي‪.‬الصوت ثلاثي الأبعاد‬ ‫يعني الصوت المرتبط بموقعنا المكاني فيما يتعلق بمصدره‪.‬تعد اضافة‬ ‫رائعا لإنشاء سياي في تصميم الواقع الافتراضي‬ ‫ً‬ ‫التعليقات السمعية امرا‬ ‫التعليمي ويمكن أن يجعل تجاربك ثلاثية الأبعاد تنبض بالحياة‪.‬‬ ‫‪ -5‬تجنب الحمل المعرفي الزائد ‪Be Mindful of Cognitive Overload‬‬ ‫في بيئة الواقع الافتراضي الغامرة‪ ،‬يجب على المصممين توخي الحذر بشأن‬ ‫الحمل المعرفي الزائد‪.‬يمكن أن يؤدي وجود فائض من المعلومات أو التفاعلات‬ ‫أو العناصر المرئية إلى إرباك المستخدمين‪ ،‬مما يؤدي إلى تجربة مستخدم سيئة‪.‬‬ ‫يجب أن تهدف التصاميم إلى تحقيق التوازن بين الانغماس والتعقيد‪ ،‬وخلق‬ ‫تجارب جذابة دون إرهاي المستخدمين‪.‬‬ ‫ما هو مصمم الواقع الافتراضي ‪Virtual Reality Designer‬؟‬ ‫ي ستخدم مصممو الواقع الافتراضي مهاراتهم في التصميم ثلاثي الأبعاد لإنشاء‬ ‫عوالم رقمية غامرة تستخدم للتعليم والتدريب والترفيه‪.‬يمكن لمصمم الواقع‬ ‫‪31‬‬ ‫الافتراضي تصميم أداة تعليمية عملية لإجراء عملية جراحية منقذة للحياة أو‬ ‫مساعدة الطيارين الجدد من خلال تكرار سيناريوهات العالم الحقيقي في جهاز‬ ‫محاكاة الطيران‪.‬‬ ‫أهم ثلاثة مهام وظيفية ‪:‬لمصمم الواقع الافتراضي هي‬ ‫ رسم المفاهيم والأفكار لعالم الواقع الافتراضي‬ ‫ استخدام التصميم بمساعدة الحاسوب )‪ (CAD‬لتحويل الرسومات إلى‬ ‫نماذج ثلاثية الأبعاد‬ ‫ تصميم ميزات الواقع الافتراضي التفاعلية التي تجذب المستخدمين‬ ‫وتعلمهم‪.‬‬ ‫خامسا‪ :‬خطوات تصميم مشروع واقع افتراضي تعليمي ‪360‬‬ ‫درجة‬ ‫يمر تصميم مشروع واقع افتراضي تعليمي ‪ 360‬درجة بعدة خطوات كما يلي‬ ‫‪-1‬تحديد الفكرة التعليمية ‪Define the Educational idea‬‬ ‫يمكن أن يؤثر تحديد مفهوم الواقع الافتراضي الخاص بك في مرحلة مبكرة‬ ‫بشكل كبير على تصميمك ويساعدك عندما يتعلق الأمر برسم أفكارك‪.‬وهناك‬ ‫أسئلة يجب مراعاتها قبل البدء فيما يلي بعض المطالبات للمساعدة في‬ ‫مناقشة فريقك‬ ‫✓ الجمهور ‪ -‬من هو جمهور مشروع الواقع الافتراضي الخاص بك؟ ما هي‬ ‫احتياجاتهم؟‬ ‫✓ المشكلة ‪ -‬هل تعالج مشكلة معينة في مشروع الواقع الافتراضي الخاص بك؟‬ ‫ما هذا؟‬ ‫✓ الفكرة‪/‬المفهوم ‪ -‬ما هي الفكرة‪/‬المفهوم الذي ترغب في بنائه لمعالجة هذه‬ ‫المشكلة أو الاحتياجات؟ هل يمكنك تحديد ذلك؟‬ ‫‪32‬‬ ‫✓ نتائج التعلم ‪ -‬هل يمكنك شرح نتائج التعلم التي تهدف إلى تحقيقها من خلال‬ ‫بناء هذا المفهوم؟‬ ‫✓ اختيار التكنولوجيا – لماذا اخترت تقنية الواقع الافتراضي؟ كيف يمكن أن‬ ‫يساعدك الواقع الافتراضي في تحقيق نتائج التعلم هذه؟‬ ‫أنت تقوم ببناء هذه التجربة للاستخدام المشترك‪ ،‬لذلك تحتاج إلى توصيل‬ ‫أفكارك إلى فريق من المصممين والمطورين‪ ،‬بالإضافة إلى الأكاديميين‬ ‫والمعلمين والطلاب وما إلى ذلك‪.‬لكي تنجح تجربة الواقع الافتراضي الخاصة‬ ‫بك‪ ،‬من الضروري أن يصل الجميع إلى فهم ما تريد تحقيقه‪.‬‬ ‫‪-2‬استخدام الرسم لتخيل فكرتك ‪Using sketching to visualize your idea‬‬ ‫مهما من عملية التصميم‪.‬فهو يساعد الأشخاص على تصفية‬ ‫ً‬ ‫جزءا‬ ‫ً‬ ‫يعد الرسم‬ ‫الكثير من الأفكار والتحقق من صحة الأفكار التي تستفيد من إمكانات الواقع‬ ‫الافتراضي‪.‬يمكنك القيام بذلك باستخدام القلم والورقة‪ ،‬وهو أمر رخيص وسهل‬ ‫ويسمح لك بإحياء هذه المفاهيم بسرعة كبيرة بدلاً من قضاء ساعات في‬ ‫استخدام البرامج‪.‬فهو يسمح لك بالحصول على تعليقات من فريقك واختبار‬ ‫النماذج الأولية الخاصة بك قبل بنائها‪.‬‬ ‫عند الرسم‪ ،‬هناك عدد من الاعتبارات التي يجب مراعاتها وهي‪:‬‬ ‫✓ فهم الفضاء ثلاثي الأبعاد ‪Understanding 3D space‬‬ ‫من المهم أن يفهم فريقك المساحة ثلاثية الأبعاد‪ ،‬على سبيل المثال ‪.‬بيئة‬ ‫الواقع الافتراضي ‪.‬تختلف مساحة الواقع الافتراضي ثلاثي الأبعاد عن الشاشات‬ ‫ثنائية الأبعاد‪ ،‬ونتيجة لذلك يحتاج تصميم الواقع الافتراضي إلى مجموعة جديدة‬ ‫من القواعد لبناء تجربة هادفة تتمحور حول المستخدم ‪.‬على الرغم من وجود‬ ‫مجموعة متنوعة من أدوات الواقع الافتراضي لرسم تجارب الواقع الافتراضي‬ ‫مثل محرر‪ ، Unreal Engine‬إلا أنها قد تكون مرهقة إذا كان هذا هو مشروع‬ ‫الواقع الافتراضي الأول لك‪.‬‬ ‫✓ استخدم منظور الشخص الأول ‪Use first person perspective‬‬ ‫من المهم اثناء التصميم وضع منظور الشخص الأول في الاعتبار ‪.‬لإنشاء‬ ‫تجارب واقع افتراضي مفيدة‪ ،‬من المهم فهم الاحتياجات الحقيقية لجمهورك ‪.‬‬ ‫نشاطا لحل المشكلات والفجوات والاحتياجات المختلفة‬ ‫ً‬ ‫يمكن أن يكون هذا‬ ‫‪33‬‬ ‫للمستخدم ويسلط الضوء على كيف يمكن أن يساعد الواقع الافتراضي ‪.‬إن‬ ‫الفهم الواضح لنتائج التعلم في هذه المرحلة المبكرة من التصميم يمكن أن‬ ‫مفيدا ح ًقا في اتخاذ القرارات والتوصل إلى أفكار جديدة‪.‬‬ ‫ً‬ ‫يكون‬ ‫✓ فكر في تصميم التفاعل ‪Think about interaction design‬‬ ‫تهدف مبادئ التصميم التفاعلي إلى خلق تجارب تمكن المستخدم من تحقيق‬ ‫الأهداف بأفضل طريقة ممكنة ‪.‬التفاعل في الواقع الافتراضي هو قدرة‬ ‫المستخدم على التحرك داخل العالم الافتراضي ثلاثي الأبعاد والتفاعل مع‬ ‫الكائنات الموجودة في هذه البيئة ‪.‬هذا يعني أننا بحاجة إلى التفكير في واجهة‬ ‫المستخدم وتجربة المستخدم وإجراءات وتفاعلات المستخدم في هذا الفضاء‬ ‫أمرا‬ ‫ً‬ ‫مثل النقرات والنظرات والإيماءات ‪.‬قد يكون التصميم للتفاعل الغامر‬ ‫صعبا ‪ -‬حتى المصممين ما زالوا يتعرفون على قواعد وجوانب تصميمات‬ ‫ً‬ ‫الواقع الافتراضي ‪.‬سيركز هذا الدليل على تصميم تجارب شاملة مما يمنحك‬ ‫أرضية جيدة للبدء في فهم كيفية عملها‪.‬‬ ‫‪-3‬تصميم تجارب ‪ 360‬درجة ‪Designing for 360-degree experiences‬‬ ‫فيما يلي بعض النماذج التي يمكن أن تساعدك في تنظيم أفكارك قبل البدء‬ ‫في الرسم‪:‬‬ ‫‪34‬‬ ‫✓ حدد المفهوم‪ :‬يتيح لك قالب رسم المفاهيم هذا تحديد المفهوم أو الفكرة‬ ‫بوضوح لأول تجربة للواقع الافتراضي بزاوية ‪ 360‬درجة‪.‬‬ ‫‪35‬‬ 36 ‫‪VR Sketch Sheets and Paper Prototype Public.pdf. (n.d.). Dropbox.‬‬ ‫‪https://www.dropbox.com/s/b81o5ke92fejqiv/VR%20Sketch%20Sheets%20and%20Paper%20Prot‬‬ ‫‪otype%20Public.pdf?dl=0‬‬ ‫✓ فكر في المشاهد ‪ :scenes‬سيساعدك قالب القصة المصورة هذا على البدء‬ ‫في التفكير في المشاهد التي سيتنقل خلالها المستخدم في تجربة الواقع‬ ‫الافتراضي الخاصة بك ‪.‬عند هذه النقطة‪ ،‬يمكنك البدء في وضع المكونات‬ ‫ونقال التنقل في المشاهد‪.‬‬ ‫‪vr-storyboard-template-print.pdf. (n.d.). Dropbox.‬‬ ‫‪https://www.dropbox.com/s/9akxpp7870c9eyr/vr-storyboard-template-print.pdf?dl=0‬‬ ‫✓ فكر في بيئات ‪ 360‬درجة‪ :‬بيئات الواقع الافتراضي كروية‪ ،‬لذلك عندما ترسم‬ ‫على ورقة فارغة‪ ،‬يحتاج الأشخاص إلى فهم كيفية ظهور ذلك في تجربة الواقع‬ ‫الافتراضي بزاوية ‪ 360‬درجة ‪.‬تنقسم الشبكة أدناه إلى سبعة أقسام ستساعدك‬ ‫على فهم مكان وضع الكائنات‪ُ.‬يظهر هذا القالب تشريح ورقة الواقع‬ ‫الافتراضي كتجربة واقع افتراضي ومكان نقال التركيز المختلفة‪.‬‬ ‫‪37‬‬ ‫‪Kurbatov, V. (2021, January 16). Easy Way to Make 360 VR Designs - Inborn Experience (UX in‬‬ ‫‪AR/VR) - Medium. Medium. https://medium.com/inborn-experience/easy-way-to-make-360-vr-‬‬ ‫‪designs-c00ee2910b22‬‬ ‫✓ اخيرا باستخدام قالب تشريح ورقة الواقع الافتراضي السابق وبرامج تحرير‬ ‫الصور مثل ‪ Photoshop‬وبرنامج عرض ‪ 360-degree VR viewer‬يمكنك‬ ‫إنتاج مشهد واقع افتراضي ‪ 360‬وتجريبه للتحقق من مناسبة للهدف التعليمي‬ ‫المنشود منه‪.‬‬ ‫سادسا‪ :‬تحديات الواقع االفتراضي التعليمي‬ ‫‪-1‬التكاليف المرتفعة‬ ‫تتكون التكلفة العالية لمنتجات الواقع الافتراضي من عنصرين‪ :‬الأجهزة والبرامج‪.‬‬ ‫ويشمل ذلك أشياء مثل نظارات الواقع الافتراضي وجهاز حاسوب يتمتع بقوة‬ ‫معالجة كافية لبث محتوى الواقع الافتراضي من حيث الأجهزة‪.‬كما أن جانب‬ ‫البرامج مكلف لأن الشركات يجب أن توظف مطورين يتمتعون بمعرفة وخبرة‬ ‫متخصصة لإنشاء منتجات الواقع الافتراضي‪.‬‬ ‫تكاليف تطوير منتجات الواقع الافتراضي عالية الجودة كعقبة صعبة يجب‬ ‫التعامل معها حيث تتراوح تكلفة تطوير منتجات الواقع الافتراضي الأساسية بين‬ ‫‪ 15‬ألف دولار و‪ 25‬ألف دولار تقريبا ‪ ،‬فإن العديد من العوامل الأخرى تساهم في‬ ‫‪38‬‬ ‫زيادة الأسعار‪.‬وتشمل هذه إنشاء نماذج ثلاثية الأبعاد وبيئات تفاعلية لتقديم‬ ‫تجارب الواقع الافتراضي النوعية‪.‬‬ ‫‪ -2‬الآثار الصحية للواقع الافتراضي‬ ‫من بين المشاكل التي تسببها سماعات الواقع الافتراضي أنها قد تسبب بعض‬ ‫المشاكل الصحية‪.‬وهناك رأي مفاده أن الواقع الافتراضي يسبب مشاكل في‬ ‫العين بالإضافة إلى أشياء مثل الغثيان والصداع والغثيان‪.‬وقد تكون مشكلة‬ ‫مشاكل العين في الواقع الافتراضي ناتجة عن التعرض لفترات طويلة‪ ،‬ولكن‬ ‫يمكن حل هذه المشكلة باستخدام نظارات ذات جودة أفضل مع نظارات واقية‬ ‫تمن ع بعض الضوء من الوصول إلى عيون المستخدم‪.‬لا يزال هناك القليل من‬ ‫الأبحاث حول المشاكل الصحية المرتبطة بالواقع الافتراضي‪ ،‬لذا فمن السابق‬ ‫لأوانه القول ما إذا كان يضر بصحتنا بطريقة أو بأخرى‪.‬‬ ‫الصحة والسلامة هما التحدي الآخر الذي يصاحب تقنية الواقع الافتراضي‪.‬تتسبب‬ ‫جلسات الواقع الافتراضي المطولة في دوار الحركة وإجهاد العين وأمراض أخرى‪.‬‬ ‫علاوة على ذلك‪ ،‬قد لا تكون حلول الواقع الافتراضي مثالية للأطفال الصغار‪،‬‬ ‫وذلك بسبب مخاطر المخاوف الصحية‪.‬‬ ‫‪ -3‬العزلة في الواقع الافتراضي‬ ‫تعتبر العزلة من بين أكبر مشاكل الواقع الافتراضي‪.‬حيث يمكن للمستخدم‬ ‫كثيرا‪ ،‬حتى أنه ينسى العالم الحقيقي‪.‬وقد يؤدي هذا‬ ‫ً‬ ‫الاستمتاع بالعالم الافتراضي‬ ‫أيضا إلى مشاكل في التفاعل الاجتماعي بسبب العزلة‪.‬وهذا يؤدي إلى تحد آخر‬ ‫ً‬ ‫في الواقع الافتراضي يتمثل في إعادة تكيف الشخص مع العالم الحقيقي‪.‬فقد‬ ‫يصبح غير حساس تجاه أنواع معينة من العنف أو التفاعلات‪ ،‬مما قد يضر بعلاقاته‬ ‫أيضا في تقدير قدراتهم البدنية‪ ،‬أو يحاولون قفزة لا‬‫ً‬ ‫الاجتماعية‪.‬وقد يبالغون‬ ‫يستطيعون القيام بها‪ ،‬أو يجربون مهارة لم يتقنوها إلا في بيئة الواقع الافتراضي‪.‬‬ ‫‪39‬‬ ‫‪ -4‬قضايا أمن البيانات‬ ‫إن تطوير منتجات الواقع الافتراضي أمر واحد‪.‬فعند إطلاي المنتج‪ ،‬يتضمن‬ ‫استخدامه جمع ومعالجة المعلومات الشخصية والحساسة للمستخدمين مثل‬ ‫الاسم والموقع‪ ،‬والإجراءات‪ ،‬والتفضيلات‪ ،‬والمزيد‪.‬ونتيجة لذلك‪ ،‬تنشأ مخاوف‬ ‫مختلفة بشأن الأمان والخصوصية والشفافية وما إلى ذلك‪ ،‬مما يجعل الناس‬ ‫يترددون في مشاركة التفاصيل ويفتقرون إلى الاهتمام بالواقع الافتراضي‪.‬‬ ‫‪-5‬قيود الأجهزة‬ ‫الطلب على التجارب الغامرة يتزايد بسرعة‪.‬ومع ذلك‪ ،‬فإن القيود المفروضة على‬ ‫أجهزة الواقع الافتراضي جعلت تلبية توقعات العميل من حيث الراحة وسهولة‬ ‫الوصول أكثر صعوبة من أي وقت مضى‪.‬كانت الأجهزة التقليدية ضخمة الحجم‬ ‫أيضا تحديات مثل ضعف‬ ‫ً‬ ‫ومربوطة‪ ،‬مما يسبب عدم الراحة‪.‬تسبب هذه القيود‬ ‫الاتصال بالإنترنت‪ ،‬وعدم توافق الجهاز‪ ،‬والصور الرديئة‪ ،‬وما إلى ذلك‪.‬علاوة على‬ ‫ذلك‪ ،‬تعتمد تجارب الواقع الافتراضي على قدرات الأجهزة‪.‬ومع ذلك‪ ،‬لا تمتلك‬ ‫جميع الأجهزة رسومات مماثلة وقدرات تتبع دقيقة‪.‬‬ ‫ذلك‪ ،‬يمكن أن يكون الحل لهذا الحاجز هو تحسين محتوى الواقع الافتراضي لأجهزة‬ ‫متعددة وتنفيذ إعدادات الجودة الديناميكية‪.‬علاوة على ذلك‪ ،‬قم ببناء تجارب‬ ‫التصميم التي تلغي اعتماد الميزات والرسومات على قدرات الأجهزة‪.‬‬ ‫‪-6‬تصميم واجهات المستخدم والتفاعلات معقدة‬ ‫يجب أن تحتوي منتجات الواقع الافتراضي على واجهات مستخدم بديهية وسريعة‬ ‫الاستجابة وتفاعلات المستخدمين المطلوبة لمجال الواقع الافتراضي المناسب‪.‬‬ ‫ومع ذلك‪ ،‬فإن تصميم وتنفيذ واجهات المستخدم والتفاعلات في الواقع‬ ‫صعبا‪.‬والسبب هو أن مطوري الواقع الافتراضي يحتاجون‬ ‫ً‬ ‫أمرا‬ ‫ً‬ ‫الافتراضي يبدو‬ ‫إلى الاعتماد على عناصر مختلفة مثل راحة المستخدم ونوع الجهاز الذي‬ ‫يستخدمونه وتوقعاتهم‪.‬‬ ‫‪40‬‬ ‫هنا‪ ،‬سيتطلب التغلب على هذا التحدي من مطوري الواقع الافتراضي استخدام‬ ‫أفضل الممارسات الممكنة وضمان الالتزام بالمبادئ التوجيهية الصارمة‪.‬وتشمل‬ ‫هذه‪ :‬استخدام واجهات مستخدم ثلاثية الأبعاد متوافقة مع بيئة الواقع الافتراضي‬ ‫ومنظور المستخدم‪ ،‬بدلاً من استخدام واجهات مستخدم ثنائية الأبعاد‪.‬استخدام‬ ‫التفاعل القائم على الإيماءات الذي يمكن المستخدمين من التفاعل مع الكائنات‬ ‫باستخدام وحدات التحكم والأيدي وأجهزة الإدخال المختلفة الأخرى بدلاً من‬ ‫الاعتماد على الأزرار أو القوائم أو المؤشرات‪.‬‬ ‫‪ -7‬الأداء والتحسين‬ ‫يجب أن تعمل تطبيقات الواقع الافتراضي على النحو الأمثل مصحوبة بزمن‬ ‫وصول منخفض لتقديم تجربة في الوقت الفعلي للمستخدمين‪.‬ومع ذلك‪ ،‬فإن‬ ‫إنشاء صور مفصلة وذات صلة في الواقع الافتراضي يتطلب موارد وهو باهظ‬ ‫الثمن‪.‬‬ ‫‪-8‬عملية تطوير البرمجيات معقدة‬ ‫تتضمن عملية تطوير منتجات الواقع الافتراضي خطوات معقدة مثل استخدام‬ ‫أطر عمل ولغات برمجة ومنصات مختلفة‪.‬كما يحتاج البرنامج إلى دمج أجهزة‬ ‫استشعار مختلفة ومدخلات الأجهزة لتجارب المستخدمين‪ ،‬مما يضمن عدم وجود‬ ‫أخطاء أو خلل‪.‬‬ ‫‪41‬‬ ‫مراجع الفصل الأول‬ ‫ القاهرة‬،‫ مكتبة الفلاح للنشر والتوزيع‬،‫ بيئات التعلم التفاعلية‬:)2015( ‫ نبيل جاد عزمي‬ Allcoat, D., & von Mühlenen, A. (2018). Learning in virtual reality: Effects on performance, emotion and engagement. Research in Learning Technology, 26(0). https://doi.org/10.25304/rlt.v26.2140 CLASSVR. (n.d.). Benefits of VR. ClassVR. https://www.classvr.com/benefits- of-virtual-reality-in-education/ Krokos, E., Plaisant, C., & Varshney, A. (2018). Virtual memory palaces: immersion aids recall. Virtual Reality, 23(1), 1–15. https://doi.org/10.1007/s10055-018-0346-3 Dick, E. (2021, August 30). The Promise of Immersive Learning: Augmented and Virtual Reality’s Potential in Education. Itif.org. https://itif.org/publications/2021/08/30/promise-immersive-learning- augmented-and-virtual-reality-potential/ Saeed, A., Foaud, L., & Fattouh, L. (2017). Environments and System Types of Virtual Reality Technology in STEM: a Survey. International Journal of Advanced Computer Science and Applications, 8(6). https://doi.org/10.14569/ijacsa.2017.080610 The Ultimate Guide to Types of Virtual Reality. (2022, August 30). Atria University. https://www.atriauniversity.edu.in/types-of-virtual-reality/ Lee-Young, K. (2022, January 12). Features of VR for Education - VRTY - Free 21 Days trial. VRTY. https://vrty.io/2020/09/15/vr-features/ Cunneen, B. (2023b, August 28). 3DoF vs. 6DoF Virtual Reality: Which Is Better? - Roundtable Learning. Roundtable Learning - The Future of Learning. https://roundtablelearning.com/3dof-vs-6dof-virtual-reality- which-is-better/ Imagination Definition & Meaning | Britannica Dictionary. (n.d.). https://www.britannica.com/dictionary/imagination Bardi, J. (2023, July 27). What is virtual Reality: definitions, devices, and examples. 3D Cloud by Marxent. https://www.marxentlabs.com/what-is- virtual-reality/ virtual reality headset. (2023). https://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/virtual-reality-headset 42 Davies, A. (2023, July 5). 10 great tools for VR Development i DevTeam.Space. DevTeam.Space. https://www.devteam.space/blog/10-great-tools-for-vr- development/ CAD Software Direct. (2019, January 17). Why use a 3D mouse? https://blog.cadsoftwaredirect.com/why-use-a-3d-mouse/ PS-Tech. (2023, October 23). PST Base | PS-Tech. https://www.ps- tech.com/products-pst-base/ Jemastock. (n.d.). Hand using wired glove vr cyber technology vector image. VectorStock. https://www.vectorstock.com/royalty-free-vector/hand- using-wired-glove-vr-cyber-technology-vector-11989245 KATVR KatWalk Mini Virtual Reality Omni-Directional Treadmill (ODT) / Walking Platform for Virtual Reality VR Gaming : Amazon.ca: Electronics. (n.d.). https://www.amazon.ca/KatWalk-Mini-Omni-Directional-Treadmill- Platform/dp/B07L52F532 Ranieri, M., Luzzi, D., Cuomo, S., & Bruni, I. (2022, May 6). If and how do 360° videos fit into education settings? Results from a scoping review of empirical research. Journal of Computer Assisted Learning, 38(5), 1199–1219. https://doi.org/10.1111/jcal.12683 Snelson, C., & Hsu, Y. C. (2019, December 20). Educational 360-Degree Videos in Virtual Reality: a Scoping Review of the Emerging Research. TechTrends, 64(3), 404–412. https://doi.org/10.1007/s11528-019-00474-3 Arents, V., de Groot, P. C. M., Struben, V. M. D., & van Stralen, K. J. (2021, April 10). Use of 360° virtual reality video in medical obstetrical education: a quasi-experimental design. BMC Medical Education, 21(1). https://doi.org/10.1186/s12909-021-02628-5 Introduction to Ambisonics — 360 degree audio - PathPartner Technology - Medium. (2018, April 29). Medium. Retrieved November 13, 2023, from https://medium.com/@PathPartner/introduction-to-ambisonics-360- degree-audio-d92c5fe20a97 Evens, M., Empsen, M., & Hustinx, W. (2022, June 24). A literature review on 360-degree video as an educational tool: towards design guidelines. Journal of Computers in Education, 10(2), 325–375. https://doi.org/10.1007/s40692- 022-00233-z The Now: What is 360 Video? (n.d.). GCFGlobal.org. https://edu.gcfglobal.org/en/thenow/what-is-360-video/1/ 43 H. (2020, August 11). How to watch a 360-degree video - HITLabNZ. HITLabNZ. https://www.hitlabnz.org/index.php/how-to-watch-a-360- degree-video/ Hank, A. L. (2021, February 23). The Design Principles Of Virtual Reality. Broken Reality Vg. https://www.brokenrealityvg.com/the-design-principles- of-virtual-reality/ Downs. (2019, August 29). 18 AR, MR and VR design principles. Justinmind. Retrieved November 11, 2023, from https://www.justinmind.com/blog/vr- design/ Designing for the Metaverse: Principles, Rules and Inspiration - Design for Growth. (2023, June 23). Design for Growth. Retrieved November 11, 2023, from https://pony.studio/design-for-growth/designing-for-the-metaverse- principles-rules-and-inspiration Virtual Reality Designer | Digital World. (n.d.). https://www.digitalworld.net/virtual-reality-designer An introduction to 360-degree virtual reality design. (2020, February 11). Jisc. Retrieved November 12, 2023, from https://www.jisc.ac.uk/guides/getting- started-with-immersive-technology/an-introduction-to-360-degree- virtual-reality-design https://www.flaticon.com/ Watson, T. (2021, April 22). Top 5 virtual reality challenges – From pricing to ethical issues and health effects. Skywell Software. https://skywell.software/blog/virtual-reality-challenges-ethical- issues-and-health-effects/ 10 challenges in VR product development. (2024, June 20). Orion. https://orionesolutions.com/10-challenges-in-vr-product- development/ Degrees of Freedom (DoF): 3-DoF vs 6-DoF for VR Headset Selection – VirtualSpeech. (n.d.). https://virtualspeech.com/blog/degrees-of-freedom- vr https://synergyxr.com/resources/learn/blogs/vr-controllers-a- comprehensive-review/ 44 ‫الثائ‬ ‫ي‬ ‫الفصل‬ ‫محتويات الفصل‬ ‫الجولات الافتراضية التعليمية‬ ‫‪1‬‬ ‫المختبرات الافتراضية التعليمية‬ ‫‪2‬‬ ‫المتاحف الافتراضية التعليمية‬ ‫‪3‬‬ ‫المساعدات الافتراضية‬ ‫‪4‬‬ ‫الفصول الافتراضية‬ ‫‪5‬‬ ‫بيئات التعلم الافتراضية‬ ‫‪6‬‬ ‫‪45‬‬ ‫أوال‪ :‬الجوالت االفتراضية التعليمية ‪Educational Virtual Tours‬‬ ‫‪ -1‬مفهوم الجولات الافتراضية التعليمية‬ ‫الجولات الافتراضية التعليمية‪ :‬بيئة الكترونية تفاعلية لمحاكاة مكان واقعي‬ ‫يضم صورا بانورامية ثلاثية الأبعاد تشتمل على الوسائط المتعددة مرتبطة‬ ‫بالمواد الدراسية تتيح للمتعلم التجول داخلها بهدف الحصول على معلومات‬ ‫محددة‪.‬‬ ‫‪ -2‬الأسباب التي أدت إلى انتشار الجولات الافتراضية التعليمية‬ ‫هناك العديد من الاسباب التي ادت الي استخدام الجولات الافتراضية في‬ ‫العملية التعليمية نلخصها في الشكل التالي‬ ‫النواحي‬ ‫االمان‬ ‫ارتفاع‬ ‫االدارية‬ ‫والسالمة‬ ‫التكاليف‬ ‫الروتينية‬ ‫عدم وجود‬ ‫عدد كاف من‬ ‫عدم توافر‬ ‫االفتقار الى‬ ‫المعلمين‬ ‫الوقت‬ ‫الدعم االدارى‬ ‫لالشراف على‬ ‫للتخطيط‬ ‫الرحالت‬ ‫‪46‬‬ ‫‪ -3‬مزايا الجولات الافتراضية التعليمية‬ ‫هناك العديد من المزايا للجولات الافتراضية في العملية التعليمية نلخصها‬ ‫في الشكل التالي‬ ‫‪ -4‬أنواع الجولات الافتراضية التعليمية‬ ‫تعددت أنواع الجولات الافتراضية في العملية التعليمية نستعرضها كما يلي‬ ‫أ) الجولات الافتراضية القائمة على النص‬ ‫‪47‬‬ ‫ب) الجولات الافتراضية القائمة على الصور‬ ‫ج) الجولات الافتراضية القائمة على الصوت‬ ‫‪48‬‬ ‫د) الجولات الافتراضية القائمة على الفيديو‬ ‫ه) الجولات الافتراضية البانورامية‬ ‫‪49‬‬ ‫و) الجولات الافتراضية ثلاثية الأبعاد‬ ‫ي) جولات الواقع الافتراضي‬ ‫‪ -5‬خطوات بناء الجولات الافتراضية التعليمية‬ ‫تمر عملية تصميم وإنتاج الجولات الافتراضية بعدة خطوات نلخصها فيما يلي‬ ‫‪50‬‬ 51 52 ‫الحظ‪ :‬تحديد الهدف التعليمي والفئة المستهدفة من الجولة االفتراضية‬ ‫‪ -6‬السمات العامة للجولات الافتراضية التعليمية‬ ‫هناك مجموعة من السمات العامة التي تشترك فيها معظم الجولات‬ ‫الافتراضية التعليمية يمكن ايجازها في الشكل التالي‬ ‫‪53‬‬ ‫‪ -7‬أدوات الجولات الافتراضية‬ ‫هناك مجموعة من الادوات التي يمكن استخدامها في مواقع الجولات‬ ‫الافتراضية التعليمية عبر الانترنت كما بالشكل التالي‬ ‫‪ -8‬برمجيات إنتاج الجولات الافتراضية‬ ‫هناك مجموعة من البرا مج التي تستخدم في انتاج الجولات الافتراضية‬ ‫التعليمية نوضحها فيما يلي‪:‬‬ ‫أ) برنامج ‪Tourweaver‬‬ ‫بصفته برنامج العروض التقديمية للجولات الافتراضية الرائد في الصناعة‪،‬‬ ‫يمكن لي ‪ Tourweaver‬إنشاء جولة افتراضية رائعة باستخدام العديد من الصور‬ ‫الكروية والاسطوانية والثابتة‪.‬علاوة على ذلك‪ ،‬مع ميزات نمذجة الكائنات ثلاثية‬ ‫الأبعاد‪ ،‬ونقال الاتصال‪ ،‬والنافذة المنبثقة‪ ،‬والصوت‪ ،‬والفلاش‪ ،‬والفيديو‪،‬‬ ‫والتجول الافتراضي لخرائط جوجل‪ ،‬العرض من خلال ‪iPhone‬‬ ‫ّ‬ ‫وخريطة جوجل‪،‬‬ ‫و‪ iPad‬ب لغات متعددة‪ ،‬ستتمتع بتجربة غامرة كما لو كنت في المشهد‪.‬يمكن‬ ‫استخدام الجولات الافتراضية على نطاي واسع في العديد من المجالات مثل‬ ‫‪54‬‬ ‫العقارات وتصميم صفحات الويب وتصميم الوسائط المتعددة وتصميم‬ ‫الإعلانات والتصوير البانورامي‪.‬بفضل واجهته السهلة وميزاته سهلة التعلم‬ ‫والاستخدام‪ ،‬يمكن للمبتدئين أو المحترفين إنشاء جولة افتراضية رائعة‬ ‫باستخدام ‪.Tourweaver‬‬ ‫‪https://www.youtube.com/watch?v=_ks0NFOWPc8‬‬ ‫مثال لبعض مهارات البرنامج في هذا الرابط‬ ‫ب) برنامج ‪3DVista Virtual Tour Pro‬‬ ‫برنامج ‪ 3DVista Virtual Tour Pro‬يوفر لك انشاء جولات افتراضية تفاعلية‬ ‫بزاوية ‪ 360‬درجة بالطريقة الأكثر سهولة وممتعة‪ :‬عروض بانورامية بزاوية ‪360‬‬ ‫درجة ومقاطع فيديو بزاوية ‪ 360‬درجة وأصوات مضمنة ومقاطع فيديو وصور‬ ‫ومخططات أرضية وإطارات قابلة للتخصيص بالكامل‪.‬يمكنك سرد القصص‬ ‫الفعلية باستخدام نقال الاتصال متعددة الوظائف والكائنات القابلة للنقر التي‬ ‫يكتشفها جمهورك أثناء السير خلال الجولة‪.‬تأثير انتقال ثلاثي الأبعاد جديد‬ ‫وميزات فريدة‪ ،‬مثل ‪ Animated Panorama‬و‪( Live Panorama‬تأثير من‬ ‫النهار إلى الليل) و‪ Adaptive HDR‬وفيديو ‪ 360‬درجة مع نقال اتصال في‬ ‫الأعلى‪.‬ويمكن مشاهدة الجولات الافتراضية على أي جهاز حاسوب أو جهاز‬ ‫لوحي أو هاتف (‪ Android‬و‪ - )iOS‬دون الحاجة إلى تثبيت أو مكونات إضافية‪.‬‬ ‫متصل غير متصل‪.‬متوافق مع الواقع الافتراضي‪.‬‬ ‫ج) برنامج ‪VR Tour Maker‬‬ ‫‪55‬‬ ‫لدى ‪ Easypano‬برنامج آخر رائع لإنشاء الجولات الافتراضية ‪- Tourweaver.‬‬ ‫‪VRTourMaker‬هو منتج الجيل القادم من ‪ Tourweaver.‬بالمقارنة مع‬ ‫الجولات الافتراضية التي تنشرها‪ ، Tourweaver‬تعتمد الجولات الافتراضية‬ ‫التي تم إنشاؤها بواسطة ‪ VRTourMaker‬بالكامل على تقنية ‪ HTML5‬وهي‬ ‫تماما مع أنظمة التشغيل ‪ Windows‬و ‪macOS‬و ‪Android‬و ‪iOS.‬‬ ‫ً‬ ‫متوافقة‬ ‫يمكن تشغيل جولة افتراضية واحدة تم إجراؤها بواسطة ‪ VRTourMaker‬على‬ ‫جميع الأجهزة‪ ،‬مثل الحاسوب الشخصي والحاسوب اللوحي والهاتف الذكي وما‬ ‫إلى ذلك في نفس الوقت (وهذا يعني أنه ليست هناك حاجة لنشر ثلاث جولات‬ ‫لثلاثة أنواع من الغايات)‪.‬يتم نشر الجولات الافتراضية كملفات محلية‪ ،‬ويتم‬ ‫حفظها على أجهزة الحاسوب الخاصة بالمستخدمين‪.‬يتمتع ‪VRTourMaker‬‬ ‫بدءا من واجهة المستخدم وحتى عملية التشغيل‪ ،‬بحيث يمكنك‬ ‫ً‬ ‫بتصميم جديد‬ ‫إنشاء محتوى جولة افتراضية عالية الجودة وتحسين كفاءة الإنتاج بشكل كبير‬ ‫وتقصير الدورة الزمنية للإنشاء‪.‬‬ ‫د) برنامج ‪3D Studio Max‬‬ ‫برنامج ‪ 3D Studio Max‬الاحترافي للنمذجة والعرض والرسوم المتحركة ثلاثية‬ ‫الأبعاد من إنشاء عوالم موسعة وتصميمات متميزة‪.‬احياء البيئات والمناظر‬ ‫الطبيعية باستخدام أدوات النمذجة القوية‪.‬يمكنك من إنشاء تصميمات ودعائم‬ ‫مفصلة بدقة باستخدام أدوات التركيب والتظليل البديهية‪.‬بالإضافة الي التكرار‬ ‫والإنتاج الاحترافي ‪ -‬عرض عالي الجودة مع تحكم فني كامل‪.‬‬ ‫ثانيا‪ :‬المختبرات االفتراضية التعليمية‬ ‫في الوقت الحاضر‪ ،‬تعتبر المختبرات الافتراضية أداة حيوية من ادوات تكنولوجيا‬ ‫المعلومات والاتصالات لتعليم المهارات العملية المتعلقة بالتجارب المعملية‬ ‫الحقيقية ‪.‬أكدت الدراسات الحديثة التأثير الإيجابي متعدد الجوانب للمختبرات‬ ‫الافتراضية عبر الإنترنت على عملية التعلم‪.‬‬ ‫‪-1‬مفهوم المعامل أو المختبرات الافتراضية‬ ‫عبارة عن محاكاة رقمية تفاعلية للأنشطة التي تتم عاد ًة في إعدادات المختبر‬ ‫الفعلية ‪.‬تحاكي المعامل الافتراضية الأدوات والمعدات والاختبارات والإجراءات‬ ‫‪56‬‬ ‫المستخدمة في الكيمياء والكيمياء الحيوية والفيزياء والأحياء وغيرها من‬ ‫التخصصات ‪.‬تسمح المعامل الافتراضية للطلاب بالمشاركة في تمارين التعلم‬ ‫المعملية دون تكاليف وقيود المعمل الحقيقي ‪.‬يمكن أن تكون المعامل‬ ‫مهما في الجهود المؤسسية لتوسيع الوصول إلى الدورات‬ ‫ً‬ ‫عنصرا‬ ‫ً‬ ‫الافتراضية‬ ‫التدريبية المعملية لمجموعات أكبر ومختلفة من الطلاب‪ ،‬بالإضافة إلى الجهود‬ ‫المبذولة لوضع خطط طوارئ للكوارث الطبيعية أو الانقطاعات الأخرى لأنشطة‬ ‫الحرم الجامعي‪.‬‬ ‫‪-2‬التأثير الكبير للمعامل الافتراضية في تعزيز المعرفة والمهارات العملية‬ ‫تعتبر المعامل الافتراضية من أهم تطبيقات التعلم في تطوير التعليم‬ ‫الحديث ‪.‬تعمل المعامل الافتراضية كحل بديل للمختبرات الحقيقية حيث تتغلب‬ ‫على العديد من القيود المتعلقة بالمعدات والتكلفة ومخاطر التجارب ‪.‬‬ ‫بالإضافة إلى ذلك‪ ،‬توفر المعامل الافتراضية للطلاب فرصة تدريب كافية‬ ‫نظرا للوقت والكفاءة الاقتصادية ‪.‬في الدراسات الحديثة‪ ،‬اكتسبت‬ ‫ً‬ ‫للتجارب‬ ‫كبيرا في تحسين التعليم‪ ،‬وخاصة في دعم التعلم‬ ‫ً‬ ‫اهتماما‬ ‫ً‬ ‫المعامل الافتراضية‬ ‫العملي من خلال تقديم محاكاة للعمليات العلمية المعقدة التي كان من غير‬ ‫المرجح أن يتم عرضها في المختبر الحقيقي ‪.‬علاوة على ذلك‪ ،‬أن المختبرات‬ ‫الافتراضية أثرت تجارب الطلاب كعامل داعم للمختبرات الحقيقية ‪.‬ومن ناحية‬ ‫أخرى‪ ،‬أكدت الدراسات التجريبية الحديثة التي تناولت المعامل الافتراضية الأثر‬ ‫الكبير في تعز يز المهارات العملية والتحصيل لدى الطلاب في مختلف مجالات‬ ‫العلوم عبر المراحل التعليمية ‪.‬على سبيل المثال‪ ،‬التحصيل الأكاديمي في‬ ‫الفيزياء والمهارات العملية والمعرفة المفاهيمية للدوائر الكهربائية والمهارات‬ ‫الإجرائية للتعليم الهندسي‪ ،‬ومفاهيم الكهروضوئية‪ ،‬تعلم العلوم والمعرفة في‬ ‫المواضيع‪ ،‬مهارات الشبكات الحاسوبية‪ ،‬وتعليم علم الأدوية فيما يتعلق بثقة‬ ‫‪57‬‬ ‫الطلاب ومهاراتهم في المختبر الحقيقي بالإضافة إلى تقليل أوقات الإنجاز وفي‬ ‫تأثيرا‬ ‫ً‬ ‫ضوء نتائج للدراسات السابقة‪ ،‬تم اعتماد المعامل الافتراضية على أن لها‬ ‫قيما على عملية التعلم‪.‬‬ ‫ً‬ ‫‪-3‬مزايا المختبرات الافتراضية في تحسين التعليم‬ ‫تتميز المختبرات الافتراضية بالعديد من المزايا كطري حديثة في تطوير‬ ‫العملية التعليمية ‪.‬وقد قدمت بعض الدراسات السابقة العديد من مزايا‬ ‫المختبرات الافتراضية على النحو التالي‪:‬‬ ‫اقتصادية‪ :‬تكاليف المعدات والأدوات في المختبرات الافتراضية منخفضة لأن?

Use Quizgecko on...
Browser
Browser