Tema 3 Tecnología de los Medios Audiovisuales - PDF

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Universidad de Sevilla

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audiovisual media technology visual communication film techniques photography

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These are lecture notes for a course on audiovisual media technology, specifically targeting the second year of a Public Relations and Advertising program at the University of Sevilla. The notes cover framing techniques, the rule of thirds, and the importance of 'air' in camera work.

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T.3-MAVIS.pdf veronica_rdrgz Tecnología de los Medios Audiovisuales 2º Grado en Publicidad y Relaciones Públicas Facultad de Comunicación Universidad de Sevilla Reservados todos los derechos. No se permite la expl...

T.3-MAVIS.pdf veronica_rdrgz Tecnología de los Medios Audiovisuales 2º Grado en Publicidad y Relaciones Públicas Facultad de Comunicación Universidad de Sevilla Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad. a64b0469ff35958ef4ab887a898bd50bdfbbe91a-10255437 T.3 El lenguaje audiovisual 1. EL ENCUADRE El encuadre es la porción del espacio real recogido en la imagen. Este tiene una gran importancia en el lenguaje audiovisual puesto que define tanto lo que vemos como lo que no vemos y, al encuadrar, también fijamos un elemento de máximo interés, un elemento protagonista. El centro de máximo interés no se debe colocar en cualquier lugar del encuadre. Un error común es colocarlo siempre en el centro (simetría monótona = aburrimiento visual), pues si lo situamos en los bordes, pareciera que el centro de máximo interés se está “escapando” de la imagen. Lo correcto sería no ponerlo ni en el centro ni en los bordes → para disponer los elementos en el encuadre es aconsejable tener en cuenta la Regla de los Tercios. 1.1 Regla de los Tercios La Regla de los Tercios consiste en dividir la imagen en tres tercios imaginarios horizontales y verticales → los cuatro puntos de intersección son puntos fuertes, puntos de atención. Si solo existe un único punto de interés, es preferible situarlo en alguno de los cuatro puntos fuertes en lugar de hacerlo directamente en el centro de la foto y, en caso de que hubiera dos centros de interés, es recomendable situarlos en dos puntos fuertes opuestos en diagonal. La Regla de los Tercios también es una guía para situar la línea del horizonte en un encuadre. Para romper la monotonía visual, que implica situar la línea del horizonte en el centro del encuadre, probad a colocarla en la línea horizontal imaginaria del tercio superior o en la del tercio inferior del encuadre, tal como aparecen en estas dos imágenes. 1.2 El “aire” del encuadre El aire o distancia referencial es la distancia con los bordes del encuadre, es decir, el espacio más o menos vacío que se deja entre los sujetos principales que aparecen en una imagen y los bordes del encuadre. Debemos tener en cuenta: Aire superior: por encima de la cabeza, no debe ser muy corto, pero tampoco excesivo. Aire lateral o aire de la mirada: en la dirección de la mirada de un personaje hay que dejar más aire que al otro lado de la cabeza (en la nuca). Aire direccional: es otro caso de aire lateral, cuando un personaje se mueve debe existir más aire delante (en el sentido de la marcha) que detrás. 1.3 Otros elementos del encuadre Hasta ahora hemos visto la Regla de los Tercios y el “aire” o distancia referencial. Ambas pertenecen a la composición de los elementos dentro del encuadre, pero en el encuadre también hay que tener en cuenta: 1) RELACIÓN DE ASPECTO Denominamos relación de aspecto (aspect ratio) a la proporción entre la base y la altura del encuadre, es decir, al tamaño y forma de este. Cuanto mayor sea la base respecto a la altura, más panorámico es el encuadre. Televisión → relación de aspecto “base:altura” (16:9). Cine → dividiendo el ancho por la altura y expresando ese cociente en relación a la unidad (1.77:1) *1.77 es el resultado de dividir 16 entre 9 y significa que la pantalla es 1.77 veces más ancha que alta. Teléfono móvil → ha estandarizado otras relaciones de aspecto, como 9:16 (Full Vertical). Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad. a64b0469ff35958ef4ab887a898bd50bdfbbe91a-10255437 2) CAMPO Y FUERA DE CAMPO Lo que mostramos en la imagen (el encuadre que seleccionamos) es lo que está en campo. Pero existe un “fuera de campo” que es la parte de la escena (del mundo real) que no se muestra en la imagen. La suma del campo y el fuera de campo se denomina espacio fílmico, que es un espacio virtual construido en la mente del espectador, basándose en los elementos fragmentarios que le proporciona el film. El fuera de campo se implica en lo que estamos percibiendo en la pantalla (en el campo) de muy diversas maneras: Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad. ↳ Un personaje puede dirigir sus miradas o gestos a un objeto o personaje que esté fuera de campo. ↳ Algo de lo que está fuera de campo puede aparecer parcialmente dentro del campo. ejemplo: una mano se introduce en el plano y ofrece dinero a alguien que está aceptando un soborno; solo vemos la mano y el dinero de alguien situado fuera de campo. ↳ Los personajes pueden aparecer o desaparecer por el espacio fuera de campo situado detrás del escenario. ejemplo: una persona sale por una puerta y va al fuera de campo situado más allá de la puerta, desde donde puede volver a aparecer. ↳ El fuera de campo tiene una función relevante en el sonido. Fuentes sonoras ubicadas en el fuera de campo son de uso habitual en la producción audiovisual 3) TIPOS DE PLANOS Denominamos plano a lo registrado por la cámara desde el momento en que se aprieta el disparador hasta que se interrumpe la grabación → en este caso se suele denominar “toma”, aunque también puede definirse como la unidad básica y elemental de la narración audiovisual. El plano, como tal unidad mínima, carecerá generalmente de sentido, que lo adquirirá plenamente en su relación con los otros planos que le anteceden o le siguen en el discurso audiovisual. Escena → parte del discurso visual que se desarrolla en un único lugar. Secuencia → se trata de un fragmento con unidad temática, con sentido completo en sí mismo. Tipología de planos convencionales en relación a la figura humana: Gran Plano General (GPG) Plano General (PG) ↳ La figura humana se verá ↳ La figura humana se verá de pequeña e inmersa en el espacio. cuerpo entero Plano Americano (PA) o Plano ¾ Plano Medio (PM) ↳ Encuadra a la figura humana ↳ Encuadra al personaje desde desde la cabeza hasta la rodilla la cabeza hasta la cintura. Primer Plano (PP) Plano Detalle ↳ Corta al personaje por los ↳ Selecciona un punto de hombros. particular interés. Los planos generales describen el ambiente e informan de la situación de los personajes y sus desplazamientos, los planos en la mitad de la escala (PM y PA) centran la atención en la acción y los planos más cerrados centran la atención en la expresión del personaje, en sus sentimientos y reacciones. Las descargas sin publicidad se realizan con las coins a64b0469ff35958ef4ab887a898bd50bdfbbe91a-10255437 Otros tipos de planos: Plano secuencia: cuando la secuencia se desarrolla en una toma completa, sin montaje (secuencia: una situación dramática completa). Plano-contraplano: juego de alternancia de planos. Es habitual en los diálogos con el juego de réplicas y contrarreplicas. Plano escorzo: se da cuando dos personajes están uno frente a otro y colocamos la cámara detrás de uno de ellos, del que vemos desde la cabeza hasta el hombro, mientras vemos de frente al otro personaje. Plano subjetivo: es la visión que corresponde al punto de vista de un personaje Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad. ejemplo → visión de una persona que se ha (o le han) drogado y lo ve todo turbio. 4) PUNTO DE VISTA DE LA CÁMARA (angulaciones) El encuadre implica también un punto de vista desde el que se ve la imagen, una posición de la cámara para mostrar la acción. Los 3 puntos de vista de la cámara más usuales serían: ↳ Ángulo normal → mostramos el encuadre desde el punto de vista de un observador situado al nivel de la acción; la cámara está a la misma altura de la mirada del personaje. ↳ Ángulo picado → mostramos el encuadre desde arriba. ↳ Ángulo contrapicado → mostramos el encuadre desde abajo. Hablamos también de ángulo frontal cuando la cámara está frente al personaje, de angulación lateral cuando la cámara muestra al personaje de perfil y de ángulo ¾ cuando la cámara muestra al personaje entre los dos anteriores. 2. MOVIMIENTOS DE CÁMARA Los movimientos de cámara permiten: Definir las relaciones espaciales entre los elementos del encuadre. Acompañar a un personaje u objeto en movimiento. Describir un espacio o una acción que no podríamos captar con la cámara fija. Mostrar la visión subjetiva de un personaje en movimiento. Crear una sensación de dinamismo, de ritmo. 2.1 Tipos de movimientos de cámara Panorámicas → movimientos básicos que se realizan sobre el eje fijo del trípode sobre el que se sujeta. Imitan la forma como movemos la cabeza y los ojos, para seguir una acción, ojear un paisaje, reconocer un objeto... ↳ P. horizontal: la cámara gira de izquierda a derecha o viceversa. En la pantalla, la panorámica da la sensación de que la imagen explora el espacio horizontalmente, como si la cámara “girara la cabeza”. ↳ P. vertical: la cámara gira de arriba abajo o viceversa. En la pantalla, la imagen explora el espacio verticalmente, como si la cámara “moviese la cabeza de arriba abajo”. Cuando la panorámica se hace con mucha rapidez, tanta que no da tiempo a ver las imágenes, se denomina “barrido” → se suele utilizar como transición. Aunque veremos diferentes tipos, el soporte de cámara que utilizamos habitualmente para realizar una panorámica es el trípode, el cual tiene que ser compatible con la cámara. De estudio: muy pesado y voluminoso; no está diseñado para transportarlo (el más utilizado en TV). Ligero: tres patas y una cabeza de trípode; suelen tener incorporado una base extensible que evite que se puedan abrir las patas. Las descargas sin publicidad se realizan con las coins a64b0469ff35958ef4ab887a898bd50bdfbbe91a-10255437 Dolly Es un soporte de cámara que consta esencialmente de una especie de carro que permite el desplazamiento en el plano horizontal de la cámara sin necesidad de raíles (cuando el suelo es liso). Travelling Llamamos travelling al movimiento de la cámara cuando se desplaza de un lugar a otro. Cuando se realiza un travelling, el movimiento debe ser constante y preciso en cuanto a ritmo y velocidad, cuidando que el arranque y la parada sean suaves. Se puede realizar de diversas formas, aunque la más habitual es con la ayuda de unas vías (denominadas vías de travelling) instaladas sobre el suelo (cuando el suelo no es liso o es dificultoso). Grúa La grúa permite una gran movilidad de la cámara (filmar a alturas elevadas, movimiento de seguimiento firme y suave, movimientos de acercamiento o alejamiento…). Un tipo particular de grúa es la “cabeza caliente”, una grúa para la cámara muy utilizada en los platós televisivos, retransmisiones deportivas, acontecimientos en exteriores, cine… La cámara va en una cabeza robotizada accionada por control remoto, lo que permite movimientos como giros de 360 grados, barridos por encima del público hasta llegar al escenario… Otros soportes Existen múltiples sistemas para estabilizar la imagen y evitar (o amortiguar) vibraciones y saltos molestos que se producen cuando grabamos con la cámara desplazándose de un lugar a otro en determinadas situaciones. Steadicam: sistema de “cámara a mano flotante”. Ideal para subir y bajar escaleras y en general para cualquier situación en la que se requieran movimientos de cámara en terrenos desiguales. Wescam: soporte antivibratorio para helicópteros, embarcaciones, coches… aunque estos están siendo sustituidos por los drones. Drones: no es un soporte de cámara, es una aeronave no tripulada cada vez más utilizada para grabar imágenes aéreas (y con posibilidad de obtener resultados sorprendentes a bajo coste). 3. MONTAJE El montaje es la organización de los planos de un film en ciertas condiciones de orden y duración. Este se enmarca en la fase final en la elaboración de un mensaje audiovisual (postproducción), aunque la planificación previa del montaje como proceso creativo comienza en el guión (preproducción) y continúa en el rodaje (producción). Desde sus inicios el montaje ha sido considerado la principal herramienta de construcción del discurso audiovisual y de generación de estímulos emocionales en el espectador. Un largometraje está hecho de muchos fragmentos diferentes de películas unidos en un mosaico de imágenes. En cambio, la realidad visual que percibimos desde que nos levantamos hasta que cerramos los ojos por la noche es una corriente continua de imágenes conectadas, por lo que, en el instante del corte, se produce una discontinuidad instantánea del campo de visión (algo que no experimentamos en la vida cotidiana). Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad. a64b0469ff35958ef4ab887a898bd50bdfbbe91a-10255437 3.1 Transiciones En el montaje son fundamentales las transiciones, es decir, la unión de un plano con el siguiente. Normalmente se pretende que sea una transición suave, con sensación de continuidad para el espectador, aunque existen diferentes tipos de transiciones: Corte → es la forma más común de transición (al último frame del plano A le sucede el primer frame del plano B). Para que este tipo de transición no sea brusca para el espectador, lo que rompería la ilusión de presenciar una acción continua, se han de seguir determinadas reglas. Encadenado → es una sustitución progresiva de un plano por otro plano. Se emplea para “suavizar” la transición entre el Plano A y el plano B. Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad. Fundido → gradual desaparición de la imagen hasta dejar el cuadro en un color (normalmente negro). El fundido de apertura es cuando la imagen aparece gradualmente desde el negro, y el fundido de cierre es cuando empieza el oscurecimiento progresivo de la imagen hasta que esta queda en negro. Cortinillas y transiciones digitales → el plano B sustituye al plano A mediante una forma geométrica o algunos de los numerosos efectos digitales de transición. Desenfoque → se desenfoca el final del plano A y pasamos al plano B con un comienzo desenfocado hasta que aparece a foco. Barrido → es un giro rapidísimo de la cámara. 3.2 Raccord o continuidad El raccord o continuidad es la ordenación de planos consecutivos que hacemos en la fase de montaje, el cual ha de atenerse a determinadas reglas que posibiliten una narración fluida y comprensible. El principal objetivo de la continuidad o raccord es unir dos planos de manera que el paso de uno a otro no dé lugar a una falta de coordinación entre ambos, lo que rompería la ilusión de estar viendo una acción continuada. A la falta de raccord se le denomina salto de continuidad. Reglas de continuidad o raccord: Hay que tener en cuenta estas reglas para el cambio de un plano a otro en el montaje, partiendo de que queremos conseguir un montaje fluido que dé al espectador la sensación de continuidad: Cambiar de un plano a otro en mitad de una acción/movimiento manteniendo la continuidad. Salto proporcional → unir planos de un mismo personaje muy parecidos en la escala puede provocar un choque visual, pero tampoco conviene pasar de un plano a otro plano muy alejado en la escala ejemplo → de un PG a un plano detalle, ni pasar de un plano a otro de un mismo personaje desde el mismo tiro de cámara (línea imaginaria en la dirección que mira la cámara), pues se debe variar la posición de la cámara al menos 30º (Regla de los 30 º). Raccord de luz → hay que mantener en cada escena una luz uniforme y lógica. No se admite que entre plano y plano de una misma acción, en un mismo escenario, haya un cambio brusco de luz. Atrezzo, posición de actores y vestuario → la continuidad ha de tener en cuenta estas cuestiones de la posición de un actor, de su vestuario y de elementos de la escenografía al pasar de un plano a otro. Lógica de las direcciones de los movimientos → si los personajes entran y salen de cuadro, hay que mantener la lógica en la dirección de los movimientos, así como la velocidad. Si un personaje sale de campo por la derecha, es lógico que al siguiente plano entre por la izquierda. Si por exigencias de la acción vuelve sobre sus pasos, hay que mostrarlo o, cuanto menos, dejarlo implícito. Es conveniente que en el rodaje grabemos las salidas y entradas de campo completas, puesto que facilita mucho los problemas de continuidad en el montaje Las descargas sin publicidad se realizan con las coins a64b0469ff35958ef4ab887a898bd50bdfbbe91a-10255437 Regla de los 180 º o Lógica de las miradas de los personajes: Las miradas entre los personajes crean ejes hipotéticos. Supongamos dos personas situados uno frente a otro que hablan entre sí, se creará entre ellos un eje visual que delimita el espacio en dos mitades. Desde el principio de la escena habrá que elegir uno de los dos lados del eje para emplazar la Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad. cámara. Si en el transcurso de la escena se cambia el emplazamiento de la cámara al otro lado del espacio, se producirá un salto de eje y parecerá que los personajes no se miran entre sí, sino que mirarán los dos al mismo fuera de campo. Las descargas sin publicidad se realizan con las coins

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