Tema 1. Historia de los e-sports PDF

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e-sports history video game history evolution of video games e-sports

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This document is a study on the history of e-sports and the evolution of video games. It includes an overview of the key aspects and milestones in the development of the industry.

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Tema 1 Intervención Psicológica y Actividades de Rendimiento Humano Tema 1. Historia de los e- sports Índice Esquema Ideas clave 1.1. Introducción y objetivos 1.2. Definición de videojuego y sus características 1.3....

Tema 1 Intervención Psicológica y Actividades de Rendimiento Humano Tema 1. Historia de los e- sports Índice Esquema Ideas clave 1.1. Introducción y objetivos 1.2. Definición de videojuego y sus características 1.3. 1950 a 1970. Primeros desarrollos 1.4. 1970-1980. Primeros videojuegos 1.5. 1980-1990. Época dorada 1.6. 1990-2000. Crisis y renovación de la industria 1.7. 2000-actualidad 1.8. Referencias bibliográficas A fondo The history of vídeo games: From the 1970s to today Videogames The ultimate history of video games Test Esquema Intervención Psicológica y Actividades de Rendimiento Humano 3 Tema 1. Esquema © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Ideas clave 1.1. Introducción y objetivos En este tema exploraremos la evolución de los e-sports, pero antes, nos sumergiremos en el desarrollo de los videojuegos para comprender mejor el camino que ha llevado a la creación de la industria de los e-sports, conocidos comúnmente como e-sport. Comenzaremos con una introducción a los avances tecnológicos y videojuegos clave que han influido en la industria. Destacaremos aquellos que siguen siendo relevantes en los e-sports de hoy en día. Luego, abordaremos el surgimiento de los e-sports y su trayectoria e- sportsdesarrollo. Finalmente, examinaremos sus tendencias futuras y las oportunidades que se presentan ante ellos. Los objetivos del presente tema son: ▸ Definir conceptualmente qué son los videojuegos y los e-sports: Proporcionar una comprensión clara y precisa de lo que constituye un videojuego y cómo se diferencia de un e-sport. Identificar sus características distintivas, como la interactividad y la competición en el caso de los e-sports. Resaltar cómo estos dos conceptos se entrelazan y se influencian mutuamente en el contexto más amplio de la cultura digital. Intervención Psicológica y Actividades de Rendimiento Humano 4 Tema 1. Ideas clave © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Ideas clave ▸ Explicar el origen y evolución de los videojuegos: Explorar los inicios de los videojuegos, desde sus raíces en los primeros experimentos tecnológicos hasta su desarrollo como una forma de entretenimiento de masas. Analizar cómo los avances tecnológicos y la innovación creativa han moldeado la industria a lo largo del tiempo y han establecido las bases para la aparición posterior de los e-sports. ▸ Profundizar en el desarrollo de los e-sports: Examinar el surgimiento de los e-sports como una forma de competición organizada en torno a los videojuegos. Estudiar los primeros pasos de esta disciplina, desde sus modestos comienzos en torneos locales hasta su expansión a nivel mundial y su crecimiento exponencial en términos de audiencia, infraestructura y profesionalización. Analizar los hitos y eventos clave que han marcado la evolución de los e-sports hasta la actualidad, como la fundación de ligas profesionales, la popularización de los juegos en línea y el impacto de la cultura de los videojuegos en la sociedad contemporánea. Intervención Psicológica y Actividades de Rendimiento Humano 5 Tema 1. Ideas clave © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Ideas clave 1.2. Definición de videojuego y sus características Antes de adentrarnos en los e-sports, es importante comprender qué se entiende por videojuego, ya que los e-sports o videojuegos competitivos forman parte de esta categoría. Tanto los usuarios como los investigadores han debatido sobre la definición exacta de un videojuego, sin llegar a un consenso debido a la rápida evolución de estos y la multitud de factores que los rodean. Sin embargo, está claro que comparten una serie de elementos clave: interfaz, sonido, historia y gráficos (Newman, 2004). La unión de estos elementos fundamentales da lugar a lo que se conoce como la experiencia de juego, que abarca las acciones que lleva a cabo el individuo para interactuar con el juego y las situaciones que el videojuego plantea para interactuar con el individuo. Además de estos componentes que conforman los videojuegos, también existen una serie de características que los definen: ▸ Su propósito principal es el entretenimiento. ▸ Se basan en las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). ▸ Son considerados una forma de expresión artística. ▸ Actúan como herramienta de interacción, ya sea entre el personaje y el jugador (experiencia fuera de línea) o entre jugadores (experiencia en línea). Este conjunto de características ha provocado que los videojuegos tengan un gran impacto social y cultural en la actualidad. Especialmente entre los jóvenes, dado que el mundo de los videojuegos está estrechamente vinculado con las redes sociales (por ejemplo, Twitter o Reddit) y las TIC. Intervención Psicológica y Actividades de Rendimiento Humano 6 Tema 1. Ideas clave © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Ideas clave En consecuencia, un videojuego se puede describir como un juego electrónico que nos brinda la oportunidad de sumergirnos en historias dentro de un mundo virtual desde distintas perspectivas. Esto se logra a través de una interfaz en un dispositivo tecnológico (TIC), donde experimentamos gráficos y sonido, llevando a cabo una serie de acciones con el objetivo de entretenernos y establecer relaciones tanto en línea como fuera de línea. Sin embargo, es importante destacar que la definición de los videojuegos puede cambiar rápidamente debido a su constante evolución, especialmente si consideramos las nuevas posibilidades que la tecnología nos ofrece, como la realidad aumentada, la realidad virtual, el metaverso, entre otros (Newman, 2013). Un caso ilustrativo de este impacto social y cultural es la creación de plataformas especializadas en la difusión de videojuegos, como Twitch o YouTube. Estas plataformas se han convertido en canales de información más influyentes que la televisión y sirven para difundir todo tipo de contenidos (especialmente entre la población más joven), ya que no están limitados a los videojuegos (por ejemplo, series, debates, promociones, competiciones deportivas, entre otros). Intervención Psicológica y Actividades de Rendimiento Humano 7 Tema 1. Ideas clave © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Ideas clave HISTORIA 1.3. 1950 a 1970. Primeros desarrollos E l primer videojuego reconocido, OXO (Noughts and Crosses), creado en 1952 por Alexander S. Douglas, marca un hito crucial en la historia de los videojuegos. A pesar de su concepto simple como un juego de tres en raya, su desarrollo sentó las bases para futuras innovaciones en este campo emergente (Smith, 2020). Es relevante señalar que, en sus inicios, el desarrollo y la popularización de los videojuegos estaban estrechamente ligados a entornos académicos e investigativos. El ámbito universitario sirvió como un terreno fértil para la experimentación y creación de nuevos videojuegos. Un ejemplo destacado es Tennis for Two, creado por William Higginbotham en 1958 para los visitantes del Laboratorio Nacional de Brookhaven. Este juego, que simulaba un partido de tenis en una pantalla de osciloscopio, cautivó a quienes lo jugaron y demostró el potencial de los videojuegos como herramienta de entretenimiento interactivo. SpaceWar!, desarrollado en 1962 por estudiantes del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), representó otro hito significativo en la historia de los videojuegos. Este juego de combate espacial, donde dos jugadores controlaban naves espaciales en una batalla cósmica, se convirtió en un éxito entre la comunidad universitaria y sentó las bases para el género de los juegos de disparos, ya que fue considerado el primer e-sport. Intervención Psicológica y Actividades de Rendimiento Humano 8 Tema 1. Ideas clave © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Ideas clave A medida que avanzaba la década de 1960, comenzaron a surgir ideas y prototipos de lo que eventualmente se convertirían en las primeras consolas de videojuegos comerciales. Uno de los primeros ejemplos fue el Brown Box, desarrollado por Ralph Baer en 1968. Este dispositivo, que permitía jugar varios juegos simples en un televisor, sentó las bases para la industria de los videojuegos domésticos que florecería en las décadas siguientes. En resumen, el lapso que va desde los años 1950 hasta finales de los años 1960 resultó ser de suma importancia para el desarrollo inicial de los videojuegos. Durante este período se llevaron a cabo los primeros avances en la creación de juegos digitales, así como los primeros intentos de comercialización y difusión de los videojuegos como una forma de entretenimiento popular. Asimismo, la influencia fundamental de los entornos académicos en este proceso pone de manifiesto la estrecha relación entre la investigación tecnológica y la innovación en el ámbito de los videojuegos (Kent, 2001). Intervención Psicológica y Actividades de Rendimiento Humano 9 Tema 1. Ideas clave © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Ideas clave 1.4. 1970-1980. Primeros videojuegos Siguiendo a López y Belli (2008), desde principios de la década de 1970, la industria de los videojuegos ha experimentado un crecimiento exponencial gracias a la comercialización de máquinas recreativas y consolas domésticas innovadoras que han marcado el inicio de una nueva era en el entretenimiento digital. 1 En este período, hubo dos hitos significativos: las máquinas recreativas Galaxy Game y Computer Space, ambas lanzadas en 1971 y basadas en el juego Space War. Estos juegos captaron la atención del público y sentaron las bases para el éxito futuro de la industria de los videojuegos. 2 En 1972, la Magnavox Odyssey, la primera consola de videojuegos doméstica, irrumpió en el mercado y se convirtió en un éxito de ventas sin precedentes. Este lanzamiento marcó un hito importante en la historia de los videojuegos al llevar la experiencia de juego directamente a los hogares de millones de personas. El lanzamiento de Pong en el mismo año por parte de Atari marcó un punto de inflexión en la industria de los videojuegos. Este juego simple pero adictivo, basado e n Tennis for Two , se convirtió en un fenómeno cultural y estableció a Atari como líder indiscutible del mercado de los videojuegos durante los siguientes años. La década de 1970 también presenció una competencia cada vez más intensa entre Estados Unidos y Japón en la industria de los videojuegos. Ambas naciones desempeñaron un papel crucial en la evolución y la influencia global de los videojuegos, con empresas como Atari y Nintendo que lideraban el camino en sus respectivos territorios. Intervención Psicológica y Actividades de Rendimiento Humano 10 Tema 1. Ideas clave © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Ideas clave E l desarrollo de nuevos microchips, como los de Intel en 1971, permitió el lanzamiento de consolas domésticas más avanzadas, lo que cambió radicalmente la forma en que se jugaban los videojuegos. Esto llevó a la aparición de nuevos géneros de juegos y a una mayor diversidad en la oferta de entretenimiento interactivo. Durante la década de 1970, la industria de los videojuegos experimentó un crecimiento explosivo que cambió por completo el panorama del entretenimiento digital. Este período fue testigo de una serie de hitos importantes que sentaron las bases para el desarrollo y la expansión de la industria en las décadas siguientes. Uno de los eventos más destacados fue el lanzamiento de Space Invaders en 1978. Desarrollado por Taito Corporation en Japón, este juego se convirtió en un fenómeno cultural a nivel mundial. Su éxito masivo no solo consolidó la posición de Japón en la industria de los videojuegos, sino que también estableció el género de los «matamarcianos» como uno de los más populares. Space Invaders cautivó a millones de jugadores con su sencillo pero adictivo juego de disparos y su icónico diseño de alienígenas invasores descendiendo hacia la Tierra. Su éxito marcó el inicio de la «época dorada» de los videojuegos, un período de crecimiento explosivo y creatividad sin precedentes en la industria. Durante esta época, los videojuegos pasaron de ser vistos como simples pasatiempos a convertirse en una forma de entretenimiento mainstream que atrajo la atención de personas de todas las edades alrededor del mundo. Intervención Psicológica y Actividades de Rendimiento Humano 11 Tema 1. Ideas clave © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Ideas clave No obstante, el crecimiento y la popularidad de los videojuegos también generaron preocupaciones sobre su contenido, especialmente en lo que respecta a la representación de la violencia. Este debate sobre los posibles efectos negativos de los videojuegos en el comportamiento de los jóvenes captó la atención de académicos, políticos y padres por igual. Como resultado, se iniciaron las primeras investigaciones sobre este tema, que marcó el inicio de un debate continuo que aún resuena en la actualidad. Además de Space Invaders, la década de 1970 presenció otros avances significativos en la industria de los videojuegos. La comercialización masiva de consolas y juegos, como la Magnavox Odyssey en 1972 y Pong de Atari en 1972, llevó la experiencia de juego directamente a los hogares de millones de personas. Estos juegos sencillos e innovadores sentaron las bases para futuras innovaciones en la industria y establecieron a empresas como Atari en líderes indiscutibles del mercado. En resumen, la década de 1970 fue un período crucial en la historia de los videojuegos, caracterizado por importantes avances tecnológicos, la comercialización masiva de consolas y juegos y el surgimiento de nuevos géneros que definirían la industria en las décadas siguientes. Este período sentó las bases para el desarrollo y la expansión de los videojuegos como una forma de entretenimiento dominante en la cultura contemporánea. Intervención Psicológica y Actividades de Rendimiento Humano 12 Tema 1. Ideas clave © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Ideas clave 1.5. 1980-1990. Época dorada Durante los años 80, se establecieron las bases sólidas para la próspera industria de los videojuegos que conocemos hoy en día. Las ventas de consolas y juegos continuaron en aumento, y prácticamente todos los hogares en Estados Unidos y Japón tenían una consola de videojuegos. Además, en esta época se introdujeron los primeros videojuegos a color, como Galaxian (1979), Galaga (1981) y el icónico Pac-Man (1980). Este último, en particular, se destacó por su enfoque en la diversión sin violencia, lo que atrajo a un público más amplio y dio lugar a la creación de una industria de merchandising en torno al juego. La llamada «edad de oro» de los videojuegos no solo se caracterizó por el éxito económico de la industria, sino también por la aparición de una amplia variedad de productos y actividades relacionadas con los videojuegos en todo el mundo. Desde líneas de productos de merchandising hasta libros temáticos sobre juegos, incluso torneos competitivos. La cultura de los videojuegos comenzó a integrarse profundamente en la sociedad. Al mismo tiempo, durante los años 80, se produjeron avances significativos en el campo de la informática y los ordenadores personales se volvieron cada vez más comunes, especialmente en Europa. Esto llevó a un boom en el desarrollo de software en la región, con países como España que emergieron como principales productores de entretenimiento digital. Intervención Psicológica y Actividades de Rendimiento Humano 13 Tema 1. Ideas clave © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Ideas clave La llegada del primer microordenador doméstico, el Sinclair ZX81, en 1982, impulsó aún más esta tendencia y llevó a España a convertirse, entre 1983 y 1992, en uno de los principales productores de software de entretenimiento en Europa, solo superado por el Reino Unido. Este período se conoce como la «época dorada del software español». Durante este período, se lanzaron al mercado numerosos videojuegos clásicos que aún mantienen su popularidad en la actualidad, como Tetris (1984), Street Fighter (1987), Super Mario Bros (1987), Legend of Zelda (1986) y Final Fantasy (1986). Asimismo, surgieron los primeros videojuegos basados en personajes populares, como Batman (1986), que sentó las bases para futuras colaboraciones entre la industria del entretenimiento y los videojuegos. En esta misma década, se establecieron las principales empresas que actualmente lideran la industria de los videojuegos, tales como Nintendo (fundada en 1889), Namco (1955), Activision (1979) y Capcom (1979), entre otras. No obstante, hacia finales de los años 80, la industria de los videojuegos en Estados Unidos atravesó su primera crisis, lo que provocó una disminución en las ventas y un cambio en el liderazgo del mercado. A pesar de esta crisis, la década de 1980 sentó las bases para dos tendencias distintivas en la industria de los videojuegos: las consolas domésticas lideradas por Japón y los microordenadores liderados por Europa. Estas tendencias continuarían evolucionando en las décadas posteriores y moldearían el panorama actual de los videojuegos. Intervención Psicológica y Actividades de Rendimiento Humano 14 Tema 1. Ideas clave © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Ideas clave 1.6. 1990-2000. Crisis y renovación de la industria Durante los años 90, la industria de los videojuegos experimentó una consolidación social significativa, a pesar de enfrentar desafíos en ventas debido al estancamiento de ciertos géneros que no lograron renovarse. No obstante, este período también presenció avances notables en el desarrollo de software, especialmente en términos de procesamiento y gráficos de alta calidad. Una de las transformaciones más destacadas de esta década fue la aparición de nuevas consolas que transformarían el panorama de los videojuegos de manera permanente. En 1994, Sony lanzó la PlayStation, una consola que rápidamente se convirtió en la más popular de su tiempo. La PlayStation no solo ofrecía una experiencia de juego innovadora, sino que también contribuyó a cambiar la percepción social de los videojuegos al ampliar su audiencia más allá de los grupos tradicionales de jugadores. Además de los avances en hardware, los años 90 presenciaron una revolución en el software de videojuegos. La llegada de Internet al público en general abrió nuevas posibilidades para la industria y permitió la creación de experiencias de juego más interactivas y conectadas. Juegos como Alone in the Dark (1992), que fue pionero en el género de horror de supervivencia con gráficos impresionantes para su época, y Wolfenstein 3D (1992), que popularizó los juegos de disparos en primera persona, marcaron hitos en el desarrollo de juegos en 3D y la diversificación de géneros. Intervención Psicológica y Actividades de Rendimiento Humano 15 Tema 1. Ideas clave © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Ideas clave Un título especialmente influyente de esta década fue Doom (1993), un juego revolucionario que introdujo el juego en línea y la capacidad de recibir modificaciones de la comunidad de Internet. Sin embargo, Doom también generó controversia debido a su contenido extremadamente violento, convirtiéndose en un punto focal en los debates sociales y políticos sobre la influencia de los videojuegos en la sociedad. En resumen, la década de los años 90 fue un período de notables avances y transformaciones en la industria de los videojuegos. Desde la aparición de consolas innovadoras hasta el desarrollo de juegos revolucionarios en términos de gráficos, géneros y conectividad en línea, esta década sentó las bases para el continuo florecimiento de los videojuegos en el siglo XXI. Además, el cambio en la percepción social de los videojuegos como una forma de entretenimiento accesible y atractiva para una audiencia más amplia allanó el camino para su integración en la cultura popular de manera más generalizada. Intervención Psicológica y Actividades de Rendimiento Humano 16 Tema 1. Ideas clave © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Ideas clave 1.7. 2000-actualidad La industria de los videojuegos ha experimentado un crecimiento exponencial y se ha consolidado como una de las formas de entretenimiento más importantes a nivel global (Garcia-Lanzo et al., 2020). En España, esta industria ha alcanzado un nivel de éxito impresionante y ha superado en ingresos a la industria del cine y la música combinadas. Este fenómeno no solo refleja el poder y la popularidad de los videojuegos, sino también su capacidad para adaptarse y evolucionar con los avances tecnológicos. Los avances tecnológicos han sido un motor clave en esta evolución constante de la industria. La introducción de la realidad aumentada, la realidad virtual y el concepto emergente del metaverso han llevado la experiencia de juego a nuevos niveles de inmersión y realismo. Estas innovaciones no solo han transformado la forma en que interactuamos con los videojuegos, sino que también han ampliado los límites de lo que es posible en términos de narrativa, diseño de juego y experiencias compartidas. Además de ser una forma de entretenimiento, los videojuegos también son considerados una forma de arte en muchos países, incluyendo España. El diseño de juegos, la música, la narrativa y la dirección de arte son solo algunas de las áreas en las que los videojuegos exhiben una creatividad excepcional y un impacto emocional profundo en los jugadores. La popularidad de los videojuegos ha llevado al surgimiento de una nueva categoría de entretenimiento: los e-sports. Empresas como Riot Games han invertido recursos significativos en la creación de competiciones profesionales de videojuegos, que atraen a millones de espectadores en todo el mundo y generan ingresos sustanciales a través de patrocinios, publicidad y ventas de entradas (Hamari y Sjöblom, 2017). Intervención Psicológica y Actividades de Rendimiento Humano 17 Tema 1. Ideas clave © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Ideas clave Los e-sports no solo son una forma emocionante de entretenimiento, sino que también han dado lugar a una industria floreciente que abarca desde jugadores profesionales hasta entrenadores, comentaristas y analistas. La relevancia de los videojuegos y los e-sports han alcanzado un nivel tan significativo que la psicología desempeña un papel crucial en este ámbito. Desde el análisis del comportamiento de los jugadores hasta la gestión del rendimiento mental de los atletas de e-sports, la psicología se ha revelado como una disciplina esencial para comprender y potenciar el desempeño en el mundo de los videojuegos competitivos (Thiel y John, 2018). En resumen, la industria de los videojuegos ha experimentado un crecimiento extraordinario en las últimas décadas y se ha convertido en una fuerza cultural, económica y artística de gran impacto. Desde los avances tecnológicos hasta la creación de nuevas formas de entretenimiento como los e-sports, los videojuegos continúan desafiando las expectativas y redefiniendo lo que implica formar parte de esta vibrante comunidad global de jugadores. Intervención Psicológica y Actividades de Rendimiento Humano 18 Tema 1. Ideas clave © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Ideas clave 1.8. Referencias bibliográficas García-Lanzo, S., Bonilla, I. y Chamarro, A. (2020). The psychological aspects of electronic sports: Tips for sports psychologists. International Journal of Sport Psychology, 51(6), 613-625. http://www.ijsp-online.com/abstract/view/51/613 Hamari, J. y Sjöblom, M. (2017). What is eSports and why do people watch it? Internet Research, 27(2), 211–232. https://doi.org/10.1108/IntR-04-2016-0085 Kent, S. L. (2001). The ultimate history of video games: From Pong to Pokemon and beyond. Three Rivers Press. López, C. y Belli, S. (2008). Breve historia de los videojuegos. Athenea Digital. Revista de Pensamiento e Investigación Social, (14),159-179. Newman, J. (2004). Videogames. Routledge. Newman, J. (2013). Videogames. Routledge. Smith, S. (2020). The history of video games: From the 1970s to today. Cambridge University Press. Thiel, A. y John, J. M. (2018). Is eSport a ‘real’ sport? Reflections on the spread of virtual competitions. European Journal for Sport and Society, 15(4), 311–315. https://doi.org/10.1080/16138171.2018.1559019 Intervención Psicológica y Actividades de Rendimiento Humano 19 Tema 1. Ideas clave © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) A fondo The history of vídeo games: From the 1970s to today Smith, S. (2020). The history of video games: From the 1970s to today. Cambridge University Press. En este recurso, Smith nos cuenta sobre la historia de los videojuegos desde 1970 hasta hoy en día. Intervención Psicológica y Actividades de Rendimiento Humano 20 Tema 1. A fondo © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) A fondo Videogames Newman, J. (2013). Videogames. Routledge. En este libro, Newman explica la idea de abordar los videojuegos como textos multimedia para leer, experiencias para jugar, sistemas y simulaciones para decodificar e interrogar y actuaciones para capturar, codificar y preservar. Intervención Psicológica y Actividades de Rendimiento Humano 21 Tema 1. A fondo © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) A fondo The ultimate history of video games Kent, S. L. (2001). The ultimate history of video games: From Pong to Pokemon and beyond. Three Rivers Press. https://retrocdn.net/images/9/9c/UltimateHistoryofVideoGames_Book_US.pdf Con este libro, Kent profundiza en la historia de los videojuegos. Abarca juegos como Pong, Pokemon, Sega y más. Intervención Psicológica y Actividades de Rendimiento Humano 22 Tema 1. A fondo © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Test 1. Los e-sports y los videojuegos (señala la opción incorrecta): A. Tienen sus bases en la tecnología actual. B. Son una de las principales fuentes culturales al pertenecer a la industria de los videojuegos. C. Surgieron las primeras competiciones en los años 2010. D. Tuvieron su época dorada en los años 80. 2. La base característica de un videojuego relacionadas con la conexión entre sistemas es: A. Interfaz. B. Sonido. C. Historia. D. Gráficos. 3. El primer videojuego dónde se realizó una competición es: A. Tetris. B. Mario Kart. C. Pokémon. D. SpaceWar! 4. Los videojuegos han disfrutado de una gran aceptación y consolidación en… A. Los años 90. B. Años 2000. C. A partir de 2020. D. Años 70. Intervención Psicológica y Actividades de Rendimiento Humano 23 Tema 1. Test © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Test 5. ¿Cuáles son algunas de las áreas en las que los videojuegos exhiben creatividad y tienen un impacto emocional en los jugadores? A. Desarrollo de software y programación. B. Ingeniería de hardware y tecnología. C. Diseño de juegos, música, narrativa y dirección de arte. D. Marketing y estrategias comerciales. 6. ¿Qué aspecto experimentó una consolidación social significativa durante los años 90 en la industria de los videojuegos? A. Innovaciones en tecnología de procesamiento. B. Avances en el desarrollo de software. C. Desafíos en ventas debido al estancamiento de ciertos géneros. D. Mejoras en la accesibilidad de los videojuegos. 7. ¿Qué papel desempeña la psicología en el mundo de los videojuegos y los e- sports? A. La psicología no tiene relevancia en este ámbito. B. La psicología ayuda a diseñar videojuegos más complejos. C. La psicología es esencial para entender y potenciar el rendimiento en los e- sports y los videojuegos competitivos. D. La psicología solo se aplica a los jugadores casuales, no a los profesionales. Intervención Psicológica y Actividades de Rendimiento Humano 24 Tema 1. Test © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Test 8. ¿Cuál es una característica esencial de los videojuegos según su definición? A. Utilizan una interfaz basada en realidad virtual. B. Brindan la oportunidad de sumergirse en historias dentro de un mundo virtual desde distintas perspectivas. C. Están limitados únicamente a la interacción en línea. D. No experimentan cambios en su definición debido a la evolución tecnológica. 9. ¿Cuál fue una de las preocupaciones principales generadas por el crecimiento y la popularidad de los videojuegos? A. La falta de diversidad en los géneros de los videojuegos. B. El costo elevado de los dispositivos de juego. C. El contenido violento y su posible impacto en el comportamiento de los jóvenes. D. La falta de innovación tecnológica en la industria de los videojuegos. 10. ¿Qué característica hizo que Doom (1993) fuera un título especialmente influyente en la década de 1990? A. Introdujo la realidad virtual en los videojuegos. B. Fue el primer juego en ofrecer gráficos en 3D. C. Permitió el juego en línea y la modificación por parte de la comunidad de Internet. D. Ofreció una experiencia de juego cooperativo para varios jugadores. Intervención Psicológica y Actividades de Rendimiento Humano 25 Tema 1. Test © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

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