Resumen — LMM3 (Recuperatorio) PDF

Summary

This document summarizes key concepts in film form, including physical, psychological, and virtual time, as well as materiality and immateriality in film. It also discusses convergence and divergence in film.

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**Temas claves, soltame Andrea SOLTAMEEeEEEEeeeeeee 🫠🪓** **Rosado= TÍTULOS** **Naranja= FALTA DE INFO / NO SE SABE** **Verde= COMPLETO** **Forma fílmica** ¿Que es la forma filmica? Es un conjunto de elementos estructurales y estilísticos que componen una película. Generar significado y provoc...

**Temas claves, soltame Andrea SOLTAMEEeEEEEeeeeeee 🫠🪓** **Rosado= TÍTULOS** **Naranja= FALTA DE INFO / NO SE SABE** **Verde= COMPLETO** **Forma fílmica** ¿Que es la forma filmica? Es un conjunto de elementos estructurales y estilísticos que componen una película. Generar significado y provocar una respuesta en el espectador. Principios: - **Función:** Cada elemento cumple un propósito específico en la narrativa o el estilo. - **Similitud y repetición:** Los motivos repetidos crean coherencia y permiten que el espectador establezca paralelismos. - **Diferencia y variación:** La idea para captar la atención del espectador y para que no se vuelva aburrido. - **Desarrollo:** La progresión narrativa organiza la película. - **Unidad/Desunidad:** La [unidad] es cuando todos los elementos de la película se integran armoniosamente. Por otro lado, los momentos donde algo no encaja perfectamente, es la [desunidad]. Sistema narrativo: Nos cuenta una historia. Organiza la trama, los eventos y los personajes de la película. Sistema no narrativo: Es lo que se cuenta. Tiene 4 categorías: 1. **Categórica:** divide el tema en partes o categorías. Se basa en la organización clara y objetiva de información. 2. **Retórica:** presenta una argumentación y expone pruebas. Busca persuadir al espectador, a través de argumentos directos y estructurados. 3. **Abstracta:** atrae la atención del público hacia las cualidades visuales y sonoras de las cosas descritas, sin un intento de asociar directamente las imágenes a temas específicos o emociones. 4. **Asociativa:** mediante la aproximación de imágenes, sugiere una emoción o concepto al espectador. **Sistema estilístico:** los aspectos visuales y sonoros que dan forma a la película. Posee distintas puestas: - Puesta en plano - Puesta en escena - Puesta en serie - Banda sonora **Estructura dramática clásica - Saitta:** **Tiempo físico (o cronométrico)** Es aquel que se pregunta si el tiempo existía antes del universo, o si se crea con él. Aquí es donde es necesario separar la idea de existencia de la idea de conciencia; dónde esta última es propia del hombre común y está vinculada a la idea de movimiento y de la mensura habilidad de duración. - TIEMPO = MOVIMIENTO, ambos existen en simultáneo. **Tiempo psicológico (o vivencial)** Es la relativización de la experiencia temporal de la duración de un determinado acontecimiento condicionado por más funciones psíquicas (actividades me tales), objeto de la conciencia. Las sensaciones con sus cualidades propias, son utilizadas por el conocimiento y tienen un valor afectivo. **Tiempo virtual** Podemos decir que si una obra de arte es un objeto virtual dado que **no pertenece al mundo real ni al mundo de las ideas entonces su espacio tiempo también lo es.** Y este tiempo virtual, del cual nos vamos a ocupar se construye con los principios con positivos de cada disciplina Humberto eco dice que **toda narración tiene dos niveles el de la fábula y el de la trama** es decir aquello que se cuenta y como se lo cuenta Si el arte tiene un aspecto estético formal y otro simbólico inconsciente y que es en la persona donde ambos se encuentran. Es así entonces que, superado el nivel de la fábula, lo que se cuenta al perceptor, este podrá acceder al nivel de la trama, es decir observar los criterios constructivos que cada autor pone en juego al componer su obra Y es en este nivel donde la construcción del tiempo virtual tiene su lugar. Puesto que es aquí donde los procesos rítmicos formales o secuenciales tienen su verdadera explicitación El tiempo virtual **se construye y en sus posibilidades como estrategia compositiva** forman parte de las variables estructurales a considerar en toda composición, y **cuya concepción temporal virtual será relativizada por el perceptor como consecuencia de la intervención de sus posibles funciones psicológicas tiempo vivencial y que, en un en última instancia tendrá una duración cronométrica.** Usos del tiempo virtual en los lenguajes audiovisuales: - La elipsis, es decir, los saltos de tiempo de cualquier magnitud. - La analepsis y prolepsis, esto es, la alteración de la linealidad temporal volviendo a cualquier momento del pasado o yendo a cualquier momento del futuro -- La simultaneidad de duraciones diferentes a partir de la modificación de alguna de las cadenas antes mencionadas. - La reversibilidad, es decir, la posibilidad de recorrer una duración en el sentido inverso o también de ser un racconto, es decir, estar en presente e ir al pasado para recorrerlo - La inclusión de sueños, pesadillas, etc., o debido al diseño de la trama. - La aceleración o desaceleración a través de procedimientos ópticos en la filmación o en la posproducción (cámara lenta, cámara rápida) - El montaje paralelo y el montaje alternado, que puede corresponder a tiempos simultáneos o no (analepsis, recuerdos, etc.) y que pueden juntarse o no, en un determinado momento temporal. Las artes temporales son una reflexión sobre el tiempo mismo, y dado que, más allá del aspecto articulado, objeto de la conciencia existe un aspecto simbólico inconsciente. **Estética de la imagen - Dubois:** **¿Que es un video?** Un término que se puede calificar de anexo, es algo que interviene en el lenguaje como una forma simple de complemento, que aporta precisión a otra cosa que ya estaba allí. **Es el verbo, es el mismo acto de mirada, que se gesta y se ejecuta efectivamente.** **¿Qué es el montaje cinematográfico?** Es la operación de disposición y de los planos por los cuales el film en su totalidad toma cuerpo. Produce la continuidad del film. **Mezcla de imágenes** La mezcla de imágenes es una figura que surge cuando se observan las bandas de video, y se dividen en: - **Sobreimpresión:** pone una sobre otra dos o más imágenes. Produciendo un efecto doble visual por transparencia relativa, y otra por espesor estratificado de sedimentación por capas sucesivas (**EFECTO HOJALDRE**). - **Ventanas o wipes:** cortinas electrónicas que permiten una división de imágenes y facilita yuxtaposiciones, que operan por cortes, fragmentos y ensamblajes geométricos. - **Incrustación:** combina 2 fragmentos de imagen de origen distinto, pero allí donde existía una línea de determinación geométrica generada y controlada arbitrariamente solo por máquinas. Es la figura del lenguaje video gráfico que logra más que ninguna. **¿Que es la imagen electrónica?** La imagen electrónica (dicho con propias palabras) es aquella que a partir de la revolución continúa de la fotografía e imagen-video, se genera por si sola. Es decir, donde la acción del humano es casi innecesaria para su creación, y la cual puede seguir modificándose por sí misma. **¿Qué es la imagen totalizadora?** La imagen totalizadora es un mundo/universo que absorbe y eyecta todo por igual, un mundo sin límite y consecuentemente sin fuera de campo, puesto que contiene en sí mismo la totalidad del universo. **Máquinas de Imágenes - Dubois** Humanismo/Maquinismo: Se refiere a la tensión entre la intervención humana en la creación de imágenes y el papel de las máquinas en este proceso. El humanismo enfatiza la creatividad, la subjetividad y la experiencia del artista, mientras que el maquinismo se centra en el uso de tecnologías y máquinas que automatizan la producción de imágenes, a menudo excluyendo la intervención del ser humano. Semejanza/Diferencia: La representación visual implica una \"dosificación\" entre semejanza y diferencia. Esto significa que, aunque las imágenes pueden intentar replicar la realidad (semejanza), también contienen elementos que las distinguen de lo que representan (diferencia). Esta tensión es fundamental en la historia de las máquinas de imágenes, donde cada avance tecnológico no solo busca aumentar la capacidad de imitar lo real, sino que también puede generar formas de desfiguración o deconstrucción de esa imitación. Materialidad/Inmaterialidad: La cuestión de la **materialidad e inmaterialidad** de las imágenes se refiere a la forma en que percibimos y experimentamos las imágenes en diferentes contextos tecnológicos y artísticos. Esta dualidad plantea interrogantes sobre cómo las imágenes pueden ser tanto objetos físicos que podemos ver y tocar, como representaciones abstractas que escapan a la materialidad tangible. **Convergencia y divergencia - Machado** **Convergencia**: Se refiere a la fusión de diferentes medios y plataformas, lo que permite que el contenido se comparta y experimente de múltiples maneras. Esto crea nuevas formas de interacción y participación del público. **Divergencia**: Se refiere a la separación y especialización de los diferentes medios. Cada medio se define por su propio \"círculo\" que delimita su campo de acción, y aunque estos círculos pueden cruzarse, cada uno mantiene su identidad y especificidad.Esto puede enriquecer la experiencia del espectador, pero también puede dividir a la audiencia. **La hibridación** de los medios es un proceso de intersección, de transacciones y de diálogo; implica movimiento de tránsito y provisionalidad, también hay tensiones de los elementos híbridos convergentes, partes que se desgarran y no llegan a fundirse completamente. **El imaginario numérico - Machado** **3 características de la revolución informática.** - **Fin de la cámara**: ella indica el fin de su instrumento emblemático de la imagen técnica que es la cámara clásica, en la medida que hace lo posible para la construcción de imágenes sin necesidad de pasar por los procesos foto químicos ni tener objetos físicos para fotografiar. - **Mundos audiovisuales:** es posible también crear universos audiovisuales, sin que sea necesario recurrir a la imaginación del pincel de un artista, pero aplicando directamente las leyes físicas y las ecuaciones matemáticas pertinentes al motivo representado. - **Imágenes inteligentes:** imágenes que se saben imágenes, capaces de actuar sobre si mismas y transformarse, al igual que perfeccionarse para intervenir en su ambiente. **¿Qué es la simulación?** La simulación es donde el equipo crea un universo artificial y un modelo de comportamiento, con sus reglas generales de funcionamiento. Una vez colorado en acciones de modelo los personajes y objetos del mundo virtual actúan como si tuviesen una inteligencia propia, pareciendo decidir ellos mismos lo que van a hacer. (ESTO ME SONÓ RE A LOS SIMS, PARA TENER EN CUENTA AKDBSJ 🗣️) **Tendencias del audiovisual - Machado** **Transformación de la Imagen en la Era digital.** - La era digital ha cambiado la percepción de la imagen, pasando de un espacio isotópico, donde todo es homogéneo, a un espacio politópico, que mezcla diferentes contextos y significados. - La manipulación digital de las imágenes desdibuja su valor documental, convirtiendo se en construcciones que requieren un proceso de desciframiento por parte del espectador. - La imagen electrónica se transforma en un \"texto\" que no solo refleja la realidad, sino que también la interpreta y la reconfigura **Multiplicidad** Conjunto de redes de conexiones entre los hechos y personas, entre las cosas del mundo. Es un proyecto estético y semiótico inherente a gran parte de la producción visual más reciente, refleja la búsqueda continua de esa multiplicidad que caracteriza el modo de conocimiento del hombre contemporáneo. **Procesamiento** El concepto de fotografía se amplía y comprende hoy en día no solo el trabajo de recorte del cuadro sino también la manipulación de los elementos constitutivos de la propia imagen, incluso el nivel básico del grano de la información, el pixel. **Metamorfosis** La imagen electrónica es más específicamente una síntesis temporal de un conjunto de las formas de mutación. La imagen es susceptible a todas las transformaciones, de todas las anamorfosis y de todas las distorsiones. *La imagen electrónica es ante todo, la metamorfosis.* **Potencialidad** La interactividad permite a la audiencia responder y dialogar creativamente con el sistema de expresión. La hipermedia expresa situaciones complejas y ambiguas. Según Rosenstiehl, un laberinto invita a la exploración, carece de un mapa, y requiere inteligencia astuta para avanzar sin caer en trampas. Estos rasgos de apertura, imprevisibilidad y multiplicidad son fundamentales en la obra hipermediática y deben ser decodificados. **Arte y medios - Machado** **Artemidia** Formas de expresión artística que se apropian de recursos tecnológicos de los medios y de la industria del entretenimiento, para proponer alternativas cualitativas. Las artes electrónicas representan la expresión más avanzada de la creación artística actual. **El medio como metalenguaje** La artimidia representa hoy el meta lenguaje de la sociedad mediática, en la medida que posibilita a practicar alternativas críticas a los modelos actuales de normativizacion y control de la sociedad. El videoarte es uno de los primeros ejemplos. **El medio como reordenamiento del arte** El mundo de los medios ha afectado el concepto y la práctica del arte, transformando la creación artística en una discusión compleja. Hay una controversia sobre si el cine es un arte o una comunicación de masas (según Machado es las dos cosas). Quien hace arte hoy, con los medios de hoy, enfrenta permanente mente la cuestión de los medios y su contexto **Vanguardia como software - Manovich** **Nuevos media** El término \"nuevos media\" se refiere a las formas culturales que dependen de los ordenadores digitales, como sitios web y aplicaciones. Representan una nueva vanguardia cultural. Con el tiempo, la identidad del ordenador ha cambiado, volviéndose menos visible mientras se convierte en un canal de comunicación. A diferencia de los medios tradicionales, que eran creados por profesionales y distribuidos masivamente, Internet ha regresado a una era de medios privados, donde los mensajes viajan de individuo a individuo. **Vanguardia como software** La visión vanguardista se materializó en el ordenador. Las estrategias desarrolladas con el fin de despertar al espectador de la sociedad burguesa definen una sociedad postindustrial: la estrategia del collage reapareció con el comando de \"cortar y pegar\"; las ventanas dinámicas, los menús desplegables y las tablas de HTML que en conjunto hacen posible que un usuario trabaje con una cantidad ilimitada de información. **Atomismo visual** Se basa en la idea de que un mensaje visual complejo de puede construir a partir de elementos simples, cuyos efectos psicológicos son conocidos de antemano. **Montaje/ventanas** Todas las interfaces modernas de interacción hombre-computadora usan la superposición de ventanas para mostrar la información acumulada al usuario. Es una síntesis de 2 técnicas, montaje temporal y montaje en una sola toma. **Metadiseño** La creación de herramientas que pueden ser empleadas por el mismo usuario para organizar la información sobre la marcha. **Extrañamiento o desfamilización** Los fotógrafos usaron diversos puntos de vista poco comunes. Gráficos interactivos 3D que permitía al usuario observar cualquier objeto desde cualquier punto de vista arbitrario. **La nueva vanguardia - ¿Que es?** Lo que en los años '20 era una visión estética radical, en los '90 se convirtió en tecnologia informática estándar. Las teorías y prácticas de vanguardia se materializaron en las interfaces de interacción hombre-computadora con las que se lleva a cabo el trabajo postindustrial. El software naturaliza las técnicas industriales de comunicación de los años '20. Los nuevos media introducen un conjunto de técnicas revolucionarias que representan una nueva vanguardia. La nueva vanguardia se distingue de la vieja: La de los viejos media trajo nuevas formas, maneras de representar la realidad y de ver el mundo. La de los nuevos media se trata de nuevas maneras de acceder a la información y manipularla. La nueva vanguardia ya no se ocupa de ver o representar al mundo de nuevas maneras, sino más bien de acceder y usar de nuevas maneras los media ya acumulados. Así, los nuevos media, son postmedia o metamedia, ya que utilizan los viejos media como materia prima En la sociedad de los metamedia (a partir del '60), cobra más importancia encontrar maneras más efectivas y eficientes de tratar el volumen de material ya acumulado, que producir más material hacerlo de formas distintas La postmodernidad (de los '80 en adelante) es una consecuencia de ésta nueva etapa La cultura ya no intenta innovar, y se ocupa ahora de reelaborar, recombinar y analizar el material ya acumulado en múltiples media. Del mismo modo que el cine ocupaba un lugar central en la sociedad de los media, el ordenador está en el centro de la sociedad de los metamedia. El cine ponia en primer plano la percepción, el ordenador pone en primer plano la función de la memoria. **Advenimiento de los medios interactivos - Machado** **Idea basica de hipermedia** La idea básica del hipermedia es aprovechar la arquitectura no lineal de las memorias de la computadora, para viabilizar obras \"tridimensionales\" dotadas de una estructura dinámica que las vuelva manipulables interactivamente. **Valores de tres variantes de la interactividad: Frecuencia, Extension, Significancia.**\ \ Como observa Brenda Laurel, la interactividad puede tener consecuencias distintas de acuerdo con la combinación de los valores de tres variantes: 1. Frecuencia (cuán frecuentemente se puede interactuar) 2. Extensión (cuántas elecciones están disponibles cada vez) 3. Significancia (con qué intensidad las posibilidades realmente alteran el rumbo de las cosas). Los valores de esas variantes permiten apreciar el poder de intervención del espectador-usuario dentro de la trama. Pero la calidad de los resultados no depende sólo del grado de libertad del agente interventor. **Como se articula el espacio-tiempo -Burch** **Decoupage** Es un instrumento de trabajo, además de ser la última fase del guión donde se descompone una acción (relato) en planos (y secuencias) de manera mas o menos precisa antes del rodaje. Este contiene todas las indicaciones técnicas que el realizador juzga necesario poner en el papel, lo que permite que sus colaboradores puedan seguir su trabajo en el plano técnico y preparar el suyo a partir de este. **Raccord** El raccord es la relación entre todos los planos (2 o +) consecutivos de 1 o varias escenas. **Relaciones entre planos:** Continuidad rigurosa, Elipsis, Elipsis indefinida, Elipsis mensurables, Raccord directo. Burch clasifica las relaciones entre planos en cinco tipos de continuidad y elipsis temporales, que son: 1. **Continuidad rigurosa**: Se refiere a la continuidad temporal en la que el plano A y el plano B están conectados sin interrupciones, como en el caso de un personaje que habla y se corta a otro que escucha, manteniendo la continuidad de la acción. 2. **Hiato entre las continuidades temporales (elipsis)**: Este tipo implica una interrupción en la continuidad temporal, donde se omite parte de la acción entre los planos A y B, creando una elipsis 3. **Elipsis indefinida**: Se refiere a una elipsis que no especifica la duración o el contenido de la acción omitida, dejando al espectador en la ambigüedad sobre lo que ha sucedido entre los planos 4. **Elipsis mensurable**: A diferencia de la elipsis indefinida, esta elipsis permite al espectador inferir una duración o un contenido específico de la acción omitida, proporcionando una medida de lo que ha transcurrido 5. **Raccord directo**: Este tipo se refiere a la continuidad de la acción entre dos planos, donde el segundo plano continúa exactamente donde el primero lo dejó, como en el caso de un personaje que se aproxima a una puerta y el siguiente plano muestra la acción de abrirla. **Relaciones espaciales:** Continuidad espacial, Discontinuidad espacial, discontuinidad total y radical. ### **Tipos de relaciones espaciales:** 1. **Continuidad espacial**: Se refiere a la relación en la que el plano B muestra el mismo fragmento de espacio que se vio en el plano A, manteniendo una conexión visual clara entre ambos \[2\]. 2. **Discontinuidad espacial**: Este tipo implica que el plano B muestra un espacio completamente diferente al del plano A, pero puede estar próximo en términos de contexto (por ejemplo, dentro de la misma habitación) \[2\]. 3. **Discontinuidad total y radical**: En este caso, el plano B no puede situarse en relación con el plano A, lo que significa que no hay conexión espacial evidente entre ambos. **Audiovisión 1 y 2 - Chion** Audiovision Valor añadido Sincresis Percepciones del tiempo en la imagen: Animacion temporal de la imagen, Linealizacion temporal de los planos, Vectorizacion. Acusmatica Tricirculo Fuera de campo

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