Chapitre 3: Découvrir les Méthodes Agiles dans le Projet UX/UI PDF

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Agile methods UX/UI design project management software development

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This document details a chapter on agile methods in UX/UI design projects. It outlines the key concepts of agile culture, practical implementation, and philosophical underpinnings. The information is presented in a structured format, emphasizing the importance of these methods in modern design.

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CHAPITRE 3 Découvrir les méthodes Agiles dans le projet UX/UI Ce que vous allez apprendre dans ce chapitre : - Maitrise de la culture Agile - Appréhender la mise en place d’une technique Agile. - Exercer la philosophie Agile 3 heures ...

CHAPITRE 3 Découvrir les méthodes Agiles dans le projet UX/UI Ce que vous allez apprendre dans ce chapitre : - Maitrise de la culture Agile - Appréhender la mise en place d’une technique Agile. - Exercer la philosophie Agile 3 heures CHAPITRE 3 Découvrir les méthodes Agiles dans le projet UX/UI 1. Description de la culture Agile 2. Mise en œuvre des principales approches Agiles (Scrum, Kanban, Lean...) 3. Identification du processus de mise en œuvre d’un projet Agile 03 - Découvrir les méthodes Agiles dans le projet UX/UI Description de la culture Agile Aux sources de la culture Agile « Accueillez chaleureusement les changements de besoins, même tardifs dans le développement. Les processus Agiles tirent parti du changement pour renforcer l’avantage concurrentiel du client. » Extrait du manifeste Agile La méthode Agile défend la théorie du contrôle empirique de processus, ou l’empirisme. L’empirisme affirme que la connaissance provient de l’expérience et la prise de décisions est basée sur des faits connus. Cette méthode provient à l’origine du manifeste Agile, résultat d'un travail de 17 spécialistes du développement de logiciels en 2001 qui se sont réunis pour le créer ensemble. Cette méthode propose une nouvelle façon de gérer les projets de développements informatique, en opposition avec l’ancienne méthode de gestion de projet en cascade (Waterfall) linéaire et plus couteuse. Plus centrée sur PARTIE 1 l’humain avec une meilleure prise en compte de l’incertitude, les principes Agiles ont révolutionnés l’industrie du développement logiciel en éliminant ses dérives. Source du manifeste Agile : Agilemanifesto.org Copyright - Tout droit réservé - OFPPT 90 03 - Découvrir les méthodes Agiles dans le projet UX/UI Description de la culture Agile Les principales valeurs Agiles On privilégie le bon On privilégie la On privilégie la souplesse et On privilégie les utilisateurs fonctionnement du site ou collaboration avec le client la possibilité d’adaptation et leurs interactions de l’application plutôt plutôt qu’un contrat qui suite à des changements de Plutôt que les processus et qu’une documentation définie tout au préalable. dernières minutes plutôt PARTIE 1 les outils. fournie. que la rigidité avec le suivi d’un plan. Copyright - Tout droit réservé - OFPPT 91 03 - Découvrir les méthodes Agiles dans le projet UX/UI Description de la culture Agile Les déterminants et accélérateurs de la culture Agile Dans une culture Agile, les employés sont encouragés à travailler ensemble et à se soutenir mutuellement. L'esprit Agile concerne l'apprentissage continu et une boucle de rétroaction positive ou négative. Les organisations Agiles se caractérisent par les éléments suivants : des équipes auto-organisées, des objectifs clairs, de courtes itérations de travail, l'accent mis sur la création de valeur commerciale et l'amélioration continue. Les méthodes Agiles sont une façon de travailler de plus en plus populaire dans l'industrie des projets UX/UI. Les méthodes Agiles sont rapides, itératives et adaptatives. Elles aident les équipes à être plus productives et à mieux travailler ensemble. Il existe de nombreux déterminants et accélérateurs de la culture Agile. Les plus importants sont : - Communication PARTIE 1 - Travail en équipe - Transparence - Retour et feedback - Le droit à l’erreur Copyright - Tout droit réservé - OFPPT 92 03 - Découvrir les méthodes Agiles dans le projet UX/UI Description de la culture Agile Principales directives Agiles ? La culture Agile et/ou l’esprit Agile mettent en avant le travail d’équipe, l’apprentissage continu, et le feedback positif ou négatif lors d’un projet. La culture Agile c’est aussi : des feedbacks de l’équipe projet que l’on peut enrichir et faire progresser le projet de manière optimale et maintenir le cap sur les objectifs du cahier des charges une culture qui promeut l’adaptation au changement et le droit à l’erreur. Ce qui diffère avec certaines politiques d’entreprise. Schéma « Mindset Agile » principales directives à établir pour mettre en place la méthodologie Agile INNOVATION ET APPRENTISAGE CULTURE MINDSET Agile CONTINUE PARTIE 1 AUTONOMIE PRÉVOIR ET OUVERTURE DÉCISION ACCEPTER DES ÉQUIPES S’ADAPTER D’ESPRIT COLLECTIVE L’ERREUR Copyright - Tout droit réservé - OFPPT 93 CHAPITRE 3 Découvrir les méthodes Agiles dans le projet UX/UI 1. Description de la culture Agile 2. Mise en œuvre des principales approches Agiles (Scrum, Kanban, Lean...) 3. Identification du processus de mise en œuvre d’un projet Agile 03 - Découvrir les méthodes Agiles dans le projet UX/UI Mise en œuvre les principales approches Agile (Scrum, Kanban, Lean...) Les méthode Agiles au service du Design Tester Penser Prototyper SCRUM KANBAN LEAN A l’origine, les méthodes Agiles n’ont été pensées que pour le développement logiciel afin de l’améliorer. Aujourd’hui encore, certaines de ces méthodes qui se fondent sur les principes Agiles ne sont faites que pour le développement informatique (XP, SAFE, DSDM, ASD) mais d’autres sont PARTIE 1 plus adaptables et ont été adoptées par les équipe de designer dans les projets UX/Ui (SCRUM, KANBAN, LEAN). Copyright - Tout droit réservé - OFPPT 95 03 - Découvrir les méthodes Agiles dans le projet UX/UI Mise en œuvre les principales approches Agile (Scrum, Kanban, Lean...) La méthode SCRUM Les bases du cadre Scrum, “mêlée” en anglais (en référence au rugby), ont été introduites en 1986 par Hirotaka Takeuchi et Ikujiro Nonaka (cf article - Harvard Business Review. Ken Schwaber et Jeff Sutherland, qui faisaient partis des 17 contributeurs du manifeste Agile ont ensuite rédigé un guide prônant une méthode crée en qui s’appuyait sur les fondements du manifeste Agile, la méthode SCRUM. PARTIE 1 Source du guide Scrum : scrumguides.org Copyright - Tout droit réservé - OFPPT 96 03 - Découvrir les méthodes Agiles dans le projet UX/UI Mise en œuvre les principales approches Agile (Scrum, Kanban, Lean...) La méthode SCRUM L’itération, au cœur de la méthode SCRUM, est l’organisation de façon accélérée sous forme de périodes courtes appelées sprint et d’une durée variant de une à quatre semaine. Il faudra bien distinguer les sprints dédiés uniquement au design (1 semaine) des sprints dédiés au développement (de 1 à 3 semaines). En générale ils ont lieu en parallèle, les équipes de design ont toujours un ou deux sprint d’avance pour ne pas faire attendre les équipes de développement. Au début, le responsable produit (Product Owner) aidé de l’UX Designer définiront la liste des fonctionnalités à implémenter définies grâce aux users stories (Backlog). Puis viendra le début du sprint, phase d’itérations répétées qui sera l’occasion chaque journée de réunions d’équipes dites « mêlées » quotidiennes arbitrées par le Scrum Master, un genre de chef d’équipe qui joue le rôle de chef d’orchestre. Le Scrum Master ne doit pas se positionner pas comme un PARTIE 1 chef à proprement dit, il aura pour rôle d’encourager les membres de l’équipe (UI designer, IA, IXD, Dev) sans trop s’impliquer. En fin de sprint, l’équipe UX/UI livre un prototype complet à l’équipe de développement. Copyright - Tout droit réservé - OFPPT 97 03 - Découvrir les méthodes Agiles dans le projet UX/UI Mise en œuvre les principales approches Agile (Scrum, Kanban, Lean...) La méthode KANBAN Kanban signifie étiquette en japonais. Cette méthode, créée par le japonais Taiichi Ohno, ingénieur et homme d'affaires pour Toyota était au départ principalement utilisée dans le secteur de production industrielle. Le process Agile kanban permet une gestion visuelle des flux de taches et d’objectifs à atteindre sous forme de tableau. Cette méthode Permet la gestion des flux : produire selon la demande du consommateur « flux tirés » et non en masse « flux poussés ». Chaque colonne du tableau ne doit posséder qu’un certain nombre de tâches. Une fois la tâche terminée, elle est remplacée par une autre. Chaque problématique ou blocage doit être discuté en équipe. Il est important de limiter le nombre de tâches en cours pour chaque étape du tableau. Cela est défini en fonction du nombre de personnes dans l’équipe et de leur capacité propre. Sur la photo, vous pourrez observer un Kanban desk. Celui-ci peut être fait en ligne mais également en présentiel dans une salle de réunion à la vue de tous les collaborateurs. PARTIE 1 Remarques Source : rawpixel.com Kanban n’est pas une méthode complète mais plutôt une pratique qui peut s’insérer dans un sprint ou bien tout au long pour assurer un meilleur suivi des taches. Copyright - Tout droit réservé - OFPPT 98 03 - Découvrir les méthodes Agiles dans le projet UX/UI Mise en œuvre les principales approches Agile (Scrum, Kanban, Lean...) La méthode KANBAN Ce tableau Kanban utilisable comme canevas permet de visualiser les tâches à faire, en cours, à tester et terminées. Pour réaliser son tableau, on peut utiliser un site web comme trello.com ou bien en réel dans une salle sur un tableau géant avec des Post its. Cependant la digitalisation du tableau est toujours plus simple pour l’ensemble de l’équipe en cas de télétravail. En exemple, il y a 4 colonnes « à faire » , en cours, à tester , terminé. Chaque étiquette doit comporter l’objet, c’est-à-dire la taches à effectuer, le nom et PARTIE 1 métier de la personne devant effectuer la tache, ainsi que la deadline( temps limite pour faire la tâche et la livrer). Support kanban réalisée à titre d’exemple par l’expert. Copyright - Tout droit réservé - OFPPT 99 03 - Découvrir les méthodes Agiles dans le projet UX/UI Mise en œuvre les principales approches Agile (Scrum, Kanban, Lean...) La méthode Lean UX soumettre rapidement l’idée, le prototype, à la cible pour réaliser des tests (utilisabilité,..) Tester Cette méthode prend son origine dans le livre « Lean UX – designing great product with Agile Teams » de Jeff Gothelf et Josh Seiden. Selon les auteurs, cette méthode consiste à mettre en lumière la vraie nature d’un produit plus rapidement, de manière collaborative et Cycle itératif du interfonctionnelle, en mettant moins l’accent sur les produits livrables Lean UX et plus sur une compréhension partagée de l’expérience réelle en cours de conception. Penser Prototyper Mieux comprendre les clients Il s’agit d’une méthode hybride qui mélange l’Agilité et l’Expérience (recherches utilisateurs, UX/UI designers Utilisateur (UX). benchmarks, phases réalisent les prototypes d’idéation,…) pour identifier pour optimiser le PARTIE 1 l’ensemble des points à produit ou résoudre le améliorer problème Copyright - Tout droit réservé - OFPPT 100 03 - Découvrir les méthodes Agiles dans le projet UX/UI Mise en œuvre les principales approches Agile (Scrum, Kanban, Lean...) La méthode Lean UX / les trois points fondamentaux selon Jeff Gothelf 1 - Empathie 2 - Créativité 3 - Rationalité Être au plus prêt Trouver des Tester, évaluer puis des besoins des solutions pour valider ou jeter si PARTIE 1 utilisateurs, relevés résoudre tous les on s’éloigne du tous les points de points de frictions résultats attendu frictions identifiés Copyright - Tout droit réservé - OFPPT 101 03 - Découvrir les méthodes Agiles dans le projet UX/UI Mise en œuvre les principales approches Agile (Scrum, Kanban, Lean...) La méthode Lean UX / moins de livrables pour plus d’efficacité Jeff Gothelf recommande de se focaliser bien plus sur les objectifs à atteindre (outcomes) que sur les livrables (outputs) à produire lors des phases de conception en Lean UX UX Classique Lean UX Recherches de plusieurs semaines sur les Recherches utilisateurs de quelques heures utilisateurs en début de projet tout au long du projet Enregistrements de tous les entretiens Prendre des notes livrables sur recherches utilisateurs Synthèse rapide (personas, experience map) Présenter les résultats Les membres de l’équipe participent aux entretiens PARTIE 1 Livrables de début de prototypage (zoning, Faire des croquis rapides Wireframe) Tests utilisateurs en situation (pièce équipée, On test les prototypes à la cafétéria terrain,..) Rédiger un rapport de test complet pour Modifier directement le prototype sans faire de faire état des problèmes rencontrés rapport puis retourner voir le client pour lui soumettre la version corrigée Copyright - Tout droit réservé - OFPPT 102 CHAPITRE 3 Découvrir les méthodes Agiles dans le projet UX/UI 1. Description de la culture Agile 2. Mise en œuvre des principales approches Agiles (Scrum, Kanban, Lean...) 3. Identification du processus de mise en œuvre d’un projet Agile 03 - Découvrir les méthodes Agiles dans le projet UX/UI Identification du processus de mise en œuvre d’un projet Agile Etape 1 : La composition de votre équipe Recadre le projet, recentre le projet sur les besoins des utilisateurs et la conception du produit Il faut savoir équilibrer les compétences : chacun apporte son savoir, ses compétences, son énergie. Ce sont des équipes généralement de 5 à 10 personnes selon l’envergure du projet ; elles doivent s’auto-organiser jusqu’à la fin des livrables. L’équipe scrum est pluridisciplinaire et est généralement composée d’un Product Owner, d’un scrum master, d’un ou deux designers UX et UI et les développeurs. Ce sont des rôles à la fois distincts, mais PRODUCT aussi liés. Il y a aussi les commerciaux, les utilisateurs, les testeurs, les OWNER analystes , les assistants... Les sprints ont d’abord pour but de produire des prototypes afin, une fois validés par les tests, qu’ils soient intégrés par les développeurs en fin de chaîne. Le scrum master va faire en sorte que l’équipe soit productive et efficace dans la production en l’aidant à planifier les objectifs et à communiquer sur les problématiques. SCRUM UX/UI DESIGNERS MASTER PARTIE 1 ET DEV Améliore et facilite la Recherches, idéation, communication et les échanges prototypage, développement, au sein de l’équipe scrum production des livrables Copyright - Tout droit réservé - OFPPT 104 03 - Découvrir les méthodes Agiles dans le projet UX/UI Identification du processus de mise en œuvre d’un projet Agile Comment mettre simplement en place la méthode Scrum ? Etape 2 : Les Users Story (Backlog) Pour rappel, le Product owner est le responsable de la conception d’un produit ou service au sein d’un projet, Il est comme un chef de Exemple de Backlog projet digital. Il doit pour cela maitriser les méthodes Agiles et la gestion de projet. Le Product owner peut être en charge de la rédaction des besoins et exigences centrés sur les utilisateurs. Celle-ci peut être représentée sous forme de storys ou de mini désirs souhaités par les utilisateurs. Ce sont donc ces users story qui vont alimenter le backlog. Le but du Product owner avec le backlog est de faire en sorte que l’équipe produise de la valeur au projet. La backlog est comme une simple liste de tâches prioritaires à effectuer qui permettent de définir des caractéristiques d’un projet. Il fait partie de la méthodologie scrum. Le backlog est souvent réalisé sur Excel afin de hiérarchiser les données des plus importantes aux moins importantes. PARTIE 1 Exemple de user story : 1 - « j’aimerais que mon application me géolocalise automatiquement » 2 - « cela faciliterait ma navigation si j’avais les onglets principaux sur ma page d’accueil directement » Copyright - Tout droit réservé - OFPPT 105 03 - Découvrir les méthodes Agiles dans le projet UX/UI Identification du processus de mise en œuvre d’un projet Agile Etape 3 : Le temps du Projet Agile – le sprint Ce sont des itérations qui se décomposent en phase séquentielle afin de développer un produit ou service digital. Cela est fait pour faciliter les changements, souvent complexe et améliorer le produit en le réadaptant facilement. Le sprint est un temps défini dans le projet pour chaque étape de celui-ci. Le sprint permet de planifier des objectifs du projet à réaliser dans un temps court. Généralement, selon le nombre de tâches à réaliser, un sprint dure d'une à quatre semaines. Le sprint se répète à plusieurs reprises tout le long du projet. Une réunion à la fin et au début est nécessaire pour planifier et faire le bilan du sprint (incrément ou nouvelle itération). PARTIE 1 Copyright - Tout droit réservé - OFPPT 106 03 - Découvrir les méthodes Agiles dans le projet UX/UI Identification du processus de mise en œuvre d’un projet Agile Etape 3 : Le sprint en projet Agile Mêlée quotidienne Clients (DSM) Informent sur les SCRUM MASTER attentes vis-à-vis du produit Toutes les 24h Equipe SCRUM sprint de 2 à 4 semaines PRODUCT OWNER Equipe SCRUM Clients Equipe SCRUM PARTIE 1 Sélection (tri) de Users Users story certaines users- story Itération Tests Incrément du produit story pour un sprint Nouvelle livraison du produit Backlog Produit Planning du sprint sprint Backlog (prototype) Copyright - Tout droit réservé - OFPPT 107 03 - Découvrir les méthodes Agiles dans le projet UX/UI Identification du processus de mise en œuvre d’un projet Agile Etape 4 : Bilan du sprint – Incrément ou lancement d’un nouveau sprint Le bilan du sprint représente la fin de celui-ci. le prototype livré à l’occasion permettra de vérifier que tous les objectifs prédéfinis sont réalisés. Si ce n’est pas le cas, pas de panique , le bilan du sprint permet également de mettre sur la table les difficultés ou les inconvénients rencontrés. Vous pourrez alors réincorporer les objectifs du backlog non réalisés dans le sprint suivant ou ajouter un délai supplémentaire. Le bilan permet également de replanifier un nouveau sprint. La mise en place d’un brainstorming permet de savoir sur quels nouveaux objectifs et éléments du backlog le prochain sprint se constituera. PARTIE 1 Remarques Source : rawpixel.com Il n’y a pas de limites au nombre de sprint, seulement des limites de temps pour les réaliser Copyright - Tout droit réservé - OFPPT 108 03 - Découvrir les méthodes Agiles dans le projet UX/UI Identification du processus de mise en œuvre d’un projet Agile Les avantages et les inconvénients de la méthode Agile Les avantages : La mise en place d’étapes et de sprints permet de se projeter plus facilement et de motiver les équipes avec la mise en place d’objectifs temporels. Une bonne maîtrise des coûts financiers : La méthode Agile permet de prévoir et anticiper les changements ou les erreurs de parcours de production. Cela permet de mieux respecter le budget en mode « On s’adapte ». Ajustement du produit digital : au cours de la production du projet vous pouvez avoir envie de changement et/ou de nouvelles idées : aucun souci avec la méthode Agile il suffit de faire une nouvelle itération ( processus de répétition jusqu'à obtention du résultat voulu). Les feedbacks et les échanges multiples au sein de l’équipe permettront d’avancer de manière éclairée. Sans compter l’augmentation de la productivité PARTIE 1 de l’équipe. Source : rawpixel.com Copyright - Tout droit réservé - OFPPT 109 03 - Découvrir les méthodes Agiles dans le projet UX/UI Identification du processus de mise en œuvre d’un projet Agile Les avantages et les inconvénients de la méthode Agile Les inconvénients : Une compréhension complexe : Il n’est pas toujours évident dans un premier temps de maîtriser parfaitement la méthode Agile. Elle demande beaucoup d’exercice dans le temps, mais également une ouverture d’esprit de la part des collaborateurs pour qu’elle soit mise en place au sein d’une équipe. Sur de grands groupes, la méthode Agile peut parfois être difficile à mettre en place : dans la méthode Agile on favorise des petites équipes de 5 à 10 personnes maximum. La valeur d’adaptation au changement est parfois très mal perçue par certaines équipes, car elle demande une remise en question constante. La méthode Agile reste une discipline qui nécessite une évangélisation au sein des groupes projet. Dans certaines entreprises vous devrez « vous battre » pour la mettre en place. PARTIE 1 Source : rawpixel.com Copyright - Tout droit réservé - OFPPT 110 CHAPITRE 4 Organiser un planning de production Ce que vous allez apprendre dans ce chapitre : Maitriser les éléments du cahier des charges Entreprendre un cahier des charges 3,5 heures CHAPITRE 4 Organiser un planning de production 1. Synthèse des informations concernant l’apprenant dans le cahier des charges 2. Planifier les actions à entreprendre 04 - Organiser un planning de production Synthèse des informations concernant l’apprenant dans le cahier des charges Conseil de synthèse des besoins dans un cahier des charges Il est primordial pour commencer un projet de bien définir les échéances du projet : Quand le projet peut commencer ? Y a-t-il une date limite de livraison du produit digital ? Quelles sont les dispositions des acteurs du projet ? Ensuite, essayez de respecter ces règles simples : Écrire des phrases courtes et simples Ne pas anticiper une solution technique ou une réponse au problème. Hiérarchiser les points des plus importants aux moins importants. Ne pas hésiter à faire des liens avec des documents( audit, article) et des données quantitatives. Mettre en place la liste de fonctions désirées sans rentrer dans les détails techniques Décrire brièvement les utilisateurs de votre solution Fixer les limites et axes du projet ( contexte, ressources, objectifs…) Montrer les impacts et inconvénients de votre projet UX/UI PARTIE 1 Le chiffrage des coûts pour calculer le budget nécessaire à l’élaboration du projet. Source : rawpixel.com Copyright - Tout droit réservé - OFPPT 113 04 - Organiser un planning de production Synthèse des informations concernant l’apprenant dans le cahier des charges La dimension fonctionnelle et ergonomique du cahier des charges Dans un projet UX design, on peut orienter directement le cahier des charges sous l’axe du design d’expérience utilisateur : Analyse des parcours utilisateurs existants Design qui s’adapte Recommandations ergonomiques Besoins traduits en design de l’information Liste des fonctionnalités les solutions ergonomiques de site concurrent : ce qui fonctionne (ou pas) chez les autres. Besoins métier : Dev, UX, Scrum… PARTIE 1 Remarques Source : rawpixel.com Le cahier des charges est essentiel pour le succès de votre projet car il permet de cadrer de manière précise les besoins et les demandes à réaliser pour l’équipe. Copyright - Tout droit réservé - OFPPT 114 CHAPITRE 4 Organiser un planning de production 1. Synthèse des informations concernant l’apprenant dans le cahier des charges 2. Planification des actions à entreprendre 04 - Organiser un planning de production Planification des actions à entreprendre La phase d’avant - projet Le planning du projet digital permet de mettre en place les grands axes à réaliser dans un temps pré-défini : pour la phase en amont avant le commencement du projet on peut établir ce cadrage : La réunion de lancement du projet avec tous les membres de l’équipe. Définir le Nombre de réunions pour toute la durée du projet. Recueil des besoins des utilisateurs. Recueil des besoins métier. Études documentaires des benchmarks, et documentaires audits pour établir le contexte et voir l’ensemble du marché PARTIE 1 concurrentiel. Source : rawpixel.com Copyright - Tout droit réservé - OFPPT 116 04 - Organiser un planning de production Planification des actions à entreprendre Voici quelques suivis de réunion à mettre en place dans votre projet UX/UI Réunion pour suivi de production technique : selon les parties déjà produites. Réunion pour suivi de production graphique : voir les maquettes graphiques. Réunion pour suivi de production fonctionnelle : pour voir les avancements des fonctions établies dans le projet. Réunion de suivi budgétaire : pour voir si le budget est respecté. Réunion de suivi des livrables : voir où on se situe dans le projet pour l’équipe. Réunion brief externe : avec les utilisateurs, les parties prenantes, les testeurs. Réunion brief interne : réunion de l’équipe réunie pour le projet. Réunion micro : SMS, échanges bref, mails, téléphones. Les réunions micros sont des échanges simples et rapides pour prévenir d’une difficulté, d’un besoin, d’un avancement ou d’une sollicitation. « J’ai bientôt terminé , je rajoute les éléments ce soir». Réunion comité pilotage : Product owner et scrum, ainsi que CEO. Workshop : pour détendre l’équipe tout en avançant sur le projet. On peut élaborer des jeux ( Product box, icebreaker …) pour brainstormer, mieux se connaitre et innover en PARTIE 1 équipe. Source : rawpixel.com Copyright - Tout droit réservé - OFPPT 117 04 - Organiser un planning de production Planification des actions à entreprendre Utiliser un planificateur de taches Les équipes projet utilisent souvent des planificateurs de tâches en ligne, qui rassemblent les différents objectifs et tâches à réaliser pour chaque membre de l’équipe dans un temps imparti. Cela permet d’avoir une vue d’ensemble des étapes du projet « déjà effectué » « à faire » ou « en cours ». Il en existe plusieurs en ligne utilisés par les entreprises : Monday.com, Trello.com, Beesbusy.com … Exemple : Myriam , est l’UX designer de l'équipe , le Product owner lui donne les wireframes à faire en 2 semaines. Voici un exemple de planificateur de tâches en ligne. Il y a la liste des requêtes en cours , celles terminées et celles validées avec le PARTIE 1 nom des personnes ayant fait la tâche. Planning réalisée avec le logiciel Markeeter.com Copyright - Tout droit réservé - OFPPT 118

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