Realidad Aumentada y Realidad Virtual (PDF)
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Universidad de Salamanca
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This document provides a general overview of Augmented Reality and Virtual Reality, including their concepts, applications, and historical context. It describes the different types of VR devices, the origins of VR and AR, and illustrates how these technologies are being applied to various fields.
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TRABAJO TIC ÍNDICE 1. REALIDAD VIRTUAL Concepto: Representación de escenas o imágenes de objetos producida por un sistema informático, que da la sensación de su existencia real. Dejan de percibir el mundo real, sumergiendo al usuario en un entorno alternativo. Genera experiencias en pr...
TRABAJO TIC ÍNDICE 1. REALIDAD VIRTUAL Concepto: Representación de escenas o imágenes de objetos producida por un sistema informático, que da la sensación de su existencia real. Dejan de percibir el mundo real, sumergiendo al usuario en un entorno alternativo. Genera experiencias en primera persona que hacen desarrollar la empatía. ¿Qué necesitamos para poder disfrutar de la RV? Para disfrutar de una experiencia de realidad virtual se necesitan unas gafas especiales. Estas gafas pueden estar conectadas a un ordenador, ser totalmente portátiles o necesitar que se inserte un teléfono móvil dentro de la gafa. Tipos de Realidad Virtual Actualmente podemos encontrar diferentes tipos de Realidad Virtual que principalmente se pueden diferenciar en función del dispositivo que se utilice. Dispositivos avanzados: Utilizan ordenadores de altas prestaciones y gafas de alta calidad, y se aplican principalmente en entornos profesionales como por ejemplo la industria o la medicina. Dispositivos de gama media: Existen otros tipos de gafas con precios más asequibles y que no necesitan estar conectadas a un ordenador. Estas gafas se denominan stand alone y tienen unas prestaciones muy aceptables a un costo económico muy reducido, permitiendo a su vez unas experiencias muy realistas. Dispositivos más asequibles: Otro tipo de gafas serían las que necesitan utilizar tu propio teléfono móvil para funcionar.Básicamente lo que se hace es insertar el teléfono en una estructura de plástico o cartón, que contiene las lentes ópticas de las gafas. La pantalla del móvil que se divide en dos y se utilizan sus acelerómetros, sus sensores inerciales y el sistema de cómputo del teléfono. Este tipo de realidad virtual es muy adecuado para contenidos sencillos o para ver vídeos 360, ya que la capacidad computacional de un teléfono no se puede comparar a la de un ordenador. Historia de la Realidad Virtual La historia de la Realidad Virtual empezó a principios del siglo XX, allá por el año 1935.En ese año, encontramos la primera referencia a unas gafas de Realidad Virtual en el cuento “Las gafas del Pigmalión”. El cuento gira alrededor del invento de un profesor, que permite a quien lo usa, transportarse a otros mundos y lugares a través de unas gafas. Las primeras gafas de Realidad Virtual fueron creadas en 1960 por Morton Heiling. Este cinematógrafo e inventor, había desarrollado el Sensorama en 1957, una máquina bastante aparatosa que permitía al usuario disfrutar de experiencias multisensoriales. Su nuevo invento, diseñado para ser utilizado como un equipo portátil en la cabeza del usuario, se denominó aparato de televisión estereoscópica para uso individual, fue este el inicio de la historia de la realidad virtual. A pesar de que ese casco de Realidad Virtual actualmente puede parecer muy rudimentario, el concepto era ya muy similar a los equipos actuales, y por ello se considera que fueron las primeras gafas de Realidad Virtual de la historia. 2. REALIDAD AUMENTADA La Realidad Aumentada es una tecnología que superpone a una imagen real obtenida a través de una pantalla imágenes, modelos 3D u otro tipo de informaciones generados por ordenador. Un ejemplo muy claro e ilustrativo de este tipo de escenarios lo tenemos en conocidos videojuegos como Invizimals o los Transformers. El usuario nunca pierde el contacto con el mundo real que tiene al alcance de su vista y al mismo tiempo puede interactuar con la información virtual superpuesta. La Realidad Aumentada es una tecnología versátil y funcional que permite enriquecer nuestro entorno añadiendo información virtual a la realidad, posibilitando la creación de nuevos espacios formativos más motivadores e interactivos para los alumnos. Esta tecnología puede integrarse en las diferentes etapas formativas, pero su aplicación en Educación Primaria podría traer beneficios por las posibilidades que ofrece. ¿Qué necesitamos para poder disfrutar de la RA? La realidad aumentada puede utilizar elementos físicos –denominados marcadores– que el desarrollador asocia a contenidos específicos. Cuando la cámara de un dispositivo detecta e identifica un marcador, la aplicación de realidad aumentada despliega una capa virtual de información y de estímulos digitales, que amplifican las posibilidades de acceso al conocimiento y la interacción con sus componentes. La herramienta que permite el acceso a la realidad aumentada es un dispositivo móvil tipo smartphone o tablet, equipado con el software necesario para, a través de la cámara, interpretar elementos visuales –los "marcadores"–, que representan instrucciones y comandos para el despliegue de múltiples eventos compuestos por estímulos visuales, auditivos, de animación, texto, etc. Tipos de Realidad Aumentada Van en función del tipo de activadores de la información asociada. Se distinguen en niveles. Nivel 0: Códigos QR Códigos QR como activadores de la información asociada a un elementos ñhipervínculos, pero también texto, SMS, VCards o números de teléfono. Nivel 1: Marcadores Formas geométricas sencillas, generalmente cuadrados que permiten, entre otras cosas, la superposición de formas geométricas en 3D. Nivel 2: Sin marcadores, reconocimiento de imágenes y objetos (Markerless) - Imágenes como activadores: fotografías, dibujos que contienen activadores (markerless) - Objetos o personas que son reconocidos como tales y que activan la información de la RA - RA Geolocalizada, activada mediante GPS Nivel 3: Visión aumentada Es lo que parece que puede ser el futuro de la RA. En esta categoría tenemos unas lentes de contacto que proyectarían la RA directamente a nuestros ojos. Historia de la Realidad Aumentada La primera vez que se utilizó el concepto de RA fue en 1901, cuando el escritor Frank Baum imaginó por primera vez unas gafas electrónicas para visualizar información adicional sobre las personas que se tenía delante. La primera implementación tecnológica basada en Realidad Aumentada llegó en el 1957, por parte de Morton Heiling, un cinematógrafo que proponía en su Sensorama una experiencia multisensorial al usuario, compuesta por elementos visuales, sonoros y olfativos. En el año 1973, el artista informático Myron W. Krueger, creó la primera instalación de Realidad Aumentada que mezclaba cámaras de video con un sistema de proyección, para crear un entorno interactivo que respondía a los movimientos de los usuarios por medio de sombras y movimiento. Durante la década de los 90 se comenzaron a implementar aplicaciones muy interesantes que utilizaban el concepto de Realidad Aumentada para resolver problemas en ámbitos como la industria o el diseño. A pesar de que este concepto se inventó hace muchos años, la Realidad Aumentada es todavía hoy una tecnología emergente, y ha necesitado muchos avances tecnológicos en computación y visualización para alcanzar la madurez. 3. DIFERENCIAS RV Y RA La Realidad Aumentada y la realidad virtual a menudo se confunden debido a que son dos tecnologías parecidas. La principal diferencia entre ellas consiste en el grado de inmersión virtual que se propone en cada una de ellas al usuario. La Realidad Virtual crea un entorno completamente digital, una experiencia inmersiva en 360 grados que se percibe totalmente real. En un entorno de realidad virtual, los usuarios pueden interactuar con lo que ven como si realmente estuvieran allí y dejan de ser conscientes de su entorno real. En el caso de la Realidad Aumentada, los elementos virtuales se entremezclan con nuestra vista del mundo real, componiendo una mezcla entre ambas.Es una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente. Por lo tanto, no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real. EJEMPLOS: Pokemon Go (RA) (Pokemon super puestos en imagen real) Astro Bot Rescue Mission (RV) (inmersivo y solo se puede jugar con gafas VR) 4. EJEMPLOS DE RECURSOS RA Y RV La Tagliatella – Menú con realidad aumentada La agencia de marketing digital de La Tagliatella, Dakota&Durango, solicitó crear el contenido audiovisual y creativo para sus nuevos menús. Como parte de ese proceso pudieron ofrecer un servicio de creación de platos en realidad aumentada. Durante el primer año de menú virtual, los platos de La Tagliatella han sido vistos más de 400.000 veces y han renovado sus servicios para sus nuevos platos para el próximo año. https://youtu.be/SAT0sS5k9Og?si=ztoLnbYYfXIBUpF0 IKEA: realidad aumentada para reducir incertidumbre en las decisiones de compra https://blog.hubspot.es/service/ejemplos-realidad-aumentada La realidad aumentada (RA) ayuda a que las compras en línea sean más fáciles y seguras al permitir que los clientes vean cómo quedaría un producto en su casa antes de comprarlo. Esto es útil porque, al no poder ver ni tocar los productos en persona, las devoluciones en compras en línea son más comunes (20%) que en tiendas físicas (8-10%). La aplicación IKEA Place, por ejemplo, permite “probar” muebles en casa usando solo el teléfono, lo que da más confianza y reduce la necesidad de devoluciones. Así, los clientes están más satisfechos y las tiendas ahorran en costos. https://youtu.be/ALpVlVsH6M8?si=8km8Wq9Zc_UXkPZb Los vestuarios virtuales son otro ejemplo de una experiencia impulsada por la realidad virtual. Son una alternativa conveniente para probarse la ropa en persona. Dressing Room by Gap proporciona un modelo de cómo funcionan esas aplicaciones Los vestuarios virtuales son otro ejemplo de una experiencia impulsada por la realidad virtual. Son una alternativa conveniente para probarse la ropa en persona. Dressing Room by Gap proporciona un modelo de cómo funcionan esas aplicaciones: https://blog.hubspot.es/service/ejemplos-realidad-aumentada Google earth: aplicación de realidad virtual permite ver las ciudades, los monumentos y las maravillas naturales del mundo. Se puede volar sobre una ciudad, estar en la cima de los picos más altos, e incluso elevarse al espacio. Los simuladores de vuelo: Los simuladores de vuelo son un claro ejemplo de una situación real, en la que se utiliza la tecnología para crear una experiencia inmersiva donde el usuario pilota un avión, tal como lo haría en la realidad https://blog.getsilt.com/realidad-aumentada-y-realidad-virtual-ejemplos-y-diferencias/ PREPARACIÓN PARA OPERACIONES QUIRÚRGICAS COMPLEJAS El último uso de la realidad virtual en la medicina tiene que ver con las operaciones quirúrgicas. De sobra es conocido que en ciertas intervenciones el grado de complejidad puede poner en riesgo la salud del paciente. Gracias a la tecnología actual, desarrollar un entorno similar al cuerpo de un paciente para simular su intervención a tiempo real es sumamente sencillo.Con esto, no solo se mejoran las técnicas de los doctores, sino que se ayuda a reducir el factor de riesgo de operaciones cardiovasculares y neurológicas.https://www.tuexperto.com/2018/10/24/10-ejemplos-avance-realidad-virtual/ 5. ¿QUÉ VENTAJAS TIENE UTILIZAR APLICACIONES DE RA Y RV EN LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE? ventajas en los proceso de aprendizaje de la RA La tecnología educativa nos brinda herramientas para generar actividades de aprendizaje en las que, sin salir del aula, el alumno utilice sus sentidos y experime de manera directa estímulos con valor significativo. De entre todas las herramientas tecnológicas disponibles, la realidad aumentada es una de las más poderosas y accesible pues, como veremos más adelante, la tecnología que requiere está prácticamente disponible en el aula. Además, existe un repertorio compuesto por cientos de apps en temas tan diversos como matemáticas, biología, astronomía, anatomía, geometría, etcétera. Más allá de ser una simple recreación interactiva de elementos y contenidos, la realidad aumentada puede contribuir al aprendizaje con beneficios como: 1- La realidad aumentada sumerge a los estudiantes en entornos interactivos y tridimensionales que les permiten explorar conceptos de manera tangible. Esta inmersión en entornos virtuales proporciona una comprensión más duradera de los temas, haciendo que la experiencia de aprendizaje sea dinámica y atractiva. La realidad aumentada permite enfocar las lecciones desde un punto de vista más interactivo e inmersivo, lo que facilita la comprensión de los estudiantes y mejora su atención. 2- Al integrar la realidad aumentada en el aula se fomenta la creatividad al permitir a los estudiantes crear contenido interactivo. Además, promueve la colaboración, ya que los estudiantes pueden trabajar juntos en proyectos virtuales, lo que les ayuda a desarrollar habilidades de trabajo en equipo y comunicación. 3- La realidad aumentada ofrece la posibilidad de adaptar el contenido educativo según las necesidades individuales de cada estudiante. El profesorado puede diseñar experiencias de aprendizaje personalizadas y ofrecer apoyo adicional a aquellos que lo necesiten. 4- Por último, la RA puede ser una gran aliada para mantener la motivación de los estudiantes. Es una herramienta divertida y eso puede favorecer la atención y que aprendan más. ventajas en los procesos de aprendizaje de la RV La realidad virtual está en constante evolución y su potencial en la educación es inmenso. A medida que la tecnología avanza y se vuelve más accesible, las posibilidades de su aplicación en el aprendizaje continúan expandiéndose. La implementación de la realidad virtual en el ámbito educativo ofrece una serie de beneficios que transforman la experiencia de aprendizaje. Las ventajas más significativas son: 1. Inmersión y engagement La realidad virtual sumerge a los estudiantes en entornos interactivos que capturan su atención de manera efectiva. Esta inmersión total facilita una mayor concentración y participación en el proceso de aprendizaje. Al sentir que son parte de la experiencia, los estudiantes están más motivados y comprometidos con los materiales educativos. 2. Aprendizaje experiencial La RV permite a los estudiantes aprender haciendo, lo cual es una de las formas más efectivas de adquisición de conocimientos. Pueden realizar experimentos, explorar lugares históricos o practicar habilidades sin las limitaciones del mundo físico. Este enfoque práctico ayuda a consolidar el aprendizaje y a mejorar la retención de la información. 3. Acceso a entornos difíciles o imposibles La realidad virtual ofrece la oportunidad de explorar entornos que de otro modo serían inaccesibles, peligrosos o prohibitivamente caros. Por ejemplo, los estudiantes pueden visitar el espacio exterior, sumergirse en el océano, o viajar a épocas históricas, todo desde la seguridad de su aula. Esto amplía enormemente las posibilidades educativas y proporciona experiencias únicas e inolvidables. 4. Personalización del aprendizaje La RV permite la creación de experiencias educativas personalizadas, adaptándose a diferentes estilos y ritmos de aprendizaje. Los estudiantes pueden avanzar a su propio paso y centrarse en áreas donde necesitan más práctica, recibiendo retroalimentación inmediata. Esto fomenta un aprendizaje más efectivo y a medida. 5. Mejora de la comprensión y la retención Los entornos inmersivos de la RV facilitan la comprensión de conceptos complejos al permitir a los estudiantes visualizarlos y manipularlos en un espacio tridimensional. Esta visualización interactiva mejora significativamente la retención de la información y la capacidad de aplicar lo aprendido en contextos prácticos. 6. Fomento de la creatividad y la innovación La realidad virtual proporciona un lienzo sin límites donde los estudiantes pueden experimentar y crear. Esta libertad estimula la creatividad y la innovación, permitiéndoles probar nuevas ideas y soluciones en un entorno seguro y controlado. 7. Colaboración y aprendizaje social La RV también puede facilitar el aprendizaje colaborativo, permitiendo a los estudiantes interactuar y trabajar juntos en proyectos dentro de entornos virtuales. Estas experiencias colaborativas pueden mejorar las habilidades de comunicación y trabajo en equipo, esenciales en el mundo actual. 6. RECURSOS RA Y RV EN EL AULA Realidad aumentada Chromville Esta aplicación permite descubrir vida animal y cultural (monumentos) de todo el mundo. Para utilizar esta app, es necesario comprar un globo terráqueo, que se vende por separado. Al acercar el dispositivo al globo y apuntar a un punto, en la pantalla aparecen figuras en 3D con los elementos más representativos de cada lugar. Está disponible para Android e iOS. Aumentaty Esta herramienta, extremadamente útil para los docentes que desean implantar la realidad aumentada en sus aulas, es la mayor comunidad de creación y visualización de contenidos en realidad aumentada. Permite crear tus propios proyectos de realidad aumentada sin necesidad de conocimientos técnicos previos. Todo de manera sencilla y cómoda. Bodyplanet La mejor aplicación gratuita para descubrir el cuerpo humano. Esta app utiliza las llamadas “Body cards”, unas tarjetas que revelan los secretos del cuerpo humano a través de la realidad aumentada. Además, existe una muñeca interactiva que se puede comprar por separado. Los textos están disponibles en varios idiomas y la app se puede descargar tanto en Android como en iOS. Realidad virtual InMind VR 2 Es este juego de arcade y estrategia sobre neurociencia el estudiante se pone en la piel de un adolescente que, reduciendo su tamaño, viajará al interior de un cerebro, donde podrá investigar libremente. Allí estudiará la manera en que le afecta cada emoción y le servirá para comprender cómo funcionan la mente y los sentimientos. Unimersiv Pensada para aprender Historia, incluye recursos para estudiantes de diferentes niveles educativos. El alumnado realizará excursiones en el tiempo y el espacio para comprender los acontecimientos más relevantes de la historia. Así, visitará el Titanic, la Acrópolis de Atenas, una estación espacial… VR Learn English El objetivo de este juego es repasar contenidos en inglés. Para ello, propone buscar objetos por una casa por l que habrá que moverse: apuntando hacia ellos, es posible conocer su nombre en inglés. A su vez, la aplicación pronunciará la palabra de cada uno en alto, animando al alumnado a repetirlas para mejorar la pronunciación. 7. BIBLIOGRAFÍA Portal de Educación de la Junta de Castilla y León - Aplicaciones para aprender con la Realidad Virtual en el aula. (s/f). Jcyl.es. Recuperado el 11 de noviembre de 2024, de https://www.educa.jcyl.es/crol/es/educacion-inclusiva/aplicaciones-aprender-realidad-virtual-aula Duran, M. A. (2023, diciembre 19). Realidad aumentada: sus beneficios en la educación. Smile and Learn. https://www.smileandlearn.com/realidad-aumentada-sus-beneficios-en-la-educacion/ Moreno, J. (2021, septiembre 20). Qué es la realidad aumentada y 20 ejemplos de uso exitoso en empresas. Hubspot.es. https://blog.hubspot.es/service/ejemplos-realidad-aumentada Realidad Aumentada. (s/f). Innovae. 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