애니메이션 기획론 PDF

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Summary

이 문서는 애니메이션에 대한 개론적인 내용을 담고 있으며, 애니메이션의 정의, 원리, 종류 등을 설명하고 있습니다. 2D 애니메이션, 3D 애니메이션, 스톱모션 애니메이션 등 다양한 제작 기법에 대한 설명도 포함되어 있습니다.

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애니메이션 원론 - 4 - Ⅰ. 애니메이션의 정의, 원리, 종류 1. 애니메이션 정의 - ate } 라틴어 Anima(영혼, 정신, 생명)로부터 파생된 동사 anima...

애니메이션 원론 - 4 - Ⅰ. 애니메이션의 정의, 원리, 종류 1. 애니메이션 정의 - ate } 라틴어 Anima(영혼, 정신, 생명)로부터 파생된 동사 animate는 ‘생명을 불어넣음, 활기를 띄게 함, 그리고 무언가에 움직임을 부여함’ 이라는 뜻을 가지고 있다. 그리고 animate의 명 n 사형인 animation은 ‘활기’, ‘생기’, 라는 의미와 함께, 우리가 이 교재에서 다루고자 하는 콘 텐츠 및 제작 기술로서의 ‘애니메이션’을 뜻하기도 한다. 콘텐츠 또는 제작 기술로서의 애니 메이션에 대하여 사람에 따라 조금씩 다른 정의를 내릴 수 있지만, 가장 일반적인 정의로서 점의 는 애니메이션이란 ( 움직임이 없는 대상을 인위적으로 조금씩 변화시키면서] (각각 촬영한 후 → 인위적인 움닉임을 부여 연속으로 재생하여) 마치 살아 움직이는 것처럼 만드는 기술 또는 그 콘텐츠를 말한다. " " → 영화 ⇒ 인위적인 움칙임 부여를 통해 만든 염화 어떤 대상을 촬영한 후 연속으로 재생시키는 행위가 전제되므로 이는 영화의 특성 중 하나인 ‘지속성’(보존, 복제, 재생이 가능한 특성)이 있어야 함을 뜻하며, 따라서 애니메이션 은 보존, 복제, 재생이 가능한 ‘영화’의 한 범주라고 이해해야 한다. 다만 실사 영화가 스스 로 움직이고 있는 대상을 촬영하는 데 반해, 애니메이션은 움직임이 없는 대상에 사람이 인 위적인 움직임을 부여하면서 촬영하여 마치 살아 움직이는 것처럼 보이게 한다는 차이가 있 을 뿐이다. 혹자는 구석기 시대의 알타미라 동굴 벽화를 최초의 애니메이션으로 평가하기도 한다. 또한 일부에서는 오랜 역사를 가진 인형극이나, 그림자 연극까지 애니메이션의 범주로 이해 하는 경우도 있다. ε 매니Bs] 이션x 구석기시대 회화 - 5 - " " " " 매니메이션 X ( 염상 X 패포먼스일뿐 ) , 물론 애니메이션을 어떻게 정의하는가에 따라 이견이 있을 수 있겠으나, 애니메이션을 ‘원래 움직이지 않는 것을 인위적으로 움직이게’ 한다는 것, 그리고 ‘촬영한 후 연속으로 재 생’ 하는 것으로 전제할 경우에는 벽화, 인형극, 그림자 연극 등은 이 교재에서 정의하는 애 니메이션의 범주에는 들어가지 않는다. ※ 영화의 네가지 특성 : - 지속성 (보존, 복제, 재생이 가능한 특성) - 사실성 (사실적 표현이 가능한 특성) - 대중성 (사람들의 흥미를 유발하는 특성) - 유연성 (시간과 공간 제약 없이 무한한 표현이 가능한 특성) FH 니메이션 ※ 만화영화 (漫画映画, cartoon film) 란? 1920년대 초 일본 문부성에서 사용하기 시작한 용어로 실사영화의 상대적 개념으로 서의 애니메이션을 뜻한다. 애니메이션이 극장을 통해서만 상영이 가능하던 시기에 주로 사용했던 용어이며, 우리나라에서도 이를 그대로 차용하여 사용하였다. 점차 TV 등으로 매체가 확대되고, 제작 기법도 다양해지면서 이제는 한국과 일본 모두에서 많 이 사용되지는 않고 있다. - 6 - 2. 애니메이션 원리 애니메이션의 기본 원리는 ‘잔상효과’ 와 ‘가현운동’ 이다. 가. 잔상효과 (afterimage effect) ex ) 책장넘기기효과 마까본 이미지가 남아있다다 잔상효과란 빛의 자극이 제거된 후에도 시각 기관에 흥분 상태가 계속되어 시자극이 남 아 있는 효과를 말한다. 사람에게 잔상이 남는 시간은 대략 1/16초(개인차 있음) 정도라고 알려져 있으며, 초당 16장 이상의 그림이 연속적으로 제시되면 낱개의 그림으로 인식하지 않고 움직이는 동작으로 인식하게 된다. 잔상효과를 이용한 장치들은 이미 17세기경부터 개발되어 시작했으며, 19세기에는 원판 을 이용한 영사기들이 개발되기 시작하고, 1895년 뤼미에르 형제의 시네마토그라프 (cinematographe) 개발로 이어져 영화 및 애니메이션의 발전을 가능하게 했다. 조이트로프 장치 프락시노스코프 영사기 시네마토그라프 (zoetrope, 1833) (praxinoscope, 1877) (cinematographe, 1895) 스크린 투영 카메라 겸 영사기 빛을 선별적으로 받은 잔상은 원래의 상(빛) 그대로 남는 경우도 있으나, 원래의 빛 자극(색이나 밝기)과 반대 의 자극으로 남는 경우도 있다. 전자를 양성 잔상(positive afterimage)이라 하며, 보통 순간 적이고 짧은 빛의 자극에 의해 나타나고, 이것이 영화 및 애니메이션의 작동 원리가 된다. 참고로 후자는 음성 잔상(negative afterimage)이라 하며, 어느 정도 지속된 자극에 의해 나 타나고, 밝은 자극 후에 어두운 잔상이 남거나 색깔의 경우 보색의 컬러가 잔상으로 남는 현상을 말한다. 나. 가현운동 (apparent movement) - 7 - 객관적으로 움직이지 않는데도 움직이는 것처럼 느껴지는 심리적 현상을 말한다. 예) 전광판의 화살표, 네온사인 등 - 8 - 3. 애니메이션 종류 애니메이션의 종류는 적용된 제작 기술로 구분하는 것이 일반적이다. 다만 제작 기술은 시대에 따라 유행하거나 발전되거나 때로는 완전히 사장되기도 하기 때문에, 이 장에서 소 개하는 애니메이션 종류 구분이 완벽한 분류하고 생각할 필요는 없다. 실제로 여기서 소개 되는 제작 기법 중 현재는 특별한 목적 외에 별로 사용되지 않는 기술도 있으며, 가까운 미 래에 창의적이며 중요한 애니메이션 기법이 개발되어 여기에 새롭게 포함되어야 할 수도 있 다. 이 장은 과거부터 현재까지의 의미 있는 애니메이션 종류를 학습하는 것으로 이해하는 것이 바람직하다. 사람에 따라 또는 시대와 장소에 따라 조금씩 다르게 표현하거나 혼동하여 표현할 수는 있겠으나, 이 교재에서는 2024년 현재 국내외 애니메이션 실무에서 가장 일반적으로 통용되 고 있는 용어와 기술을 기준으로 정리하고 분류하기로 한다. r 가. 제작 기술에 따른 구분 녹음 1) 2D 애니메이션 2 dimension(2차원), 즉 평면의 그림을 이용한 애니메이션을 총칭하는 표현이다. ▶ 분필 애니메이션 (chalk animation) 분필로 칠판에 그림을 그리고 촬영한 후, 그림을 조금씩 변화시켜 가면서 촬영하는 것 을 반복해가며 전체 필름을 만들고, 이를 재생시키는 제작방식을 분필 애니메이션이라 한다. 최초의 애니메이션 콘텐츠로 알려진 을 제작한 기법이다. ▶ 페이퍼 애니메이션 (paper animation) 칠판 대신 종이에 그림을 그리고 촬영한 후, 새로운 종이에 변화된 그림을 그려 촬영하 는 것을 반복해가며 전체 필름을 만들고, 이를 재생시키는 제작방식을 말한다. 종이와 펜을 이용하기 때문에 분필 애니메이션에 비해서 높은 퀄리티의 그림을 그릴 수 있게 되었고, 최초의 캐릭터 애니메이션인 가 이 방식으로 제작되었다. 」 - 9 - ▶ 셀 애니메이션 (cells animation) by 얼허드 투명한 셀룰로이드(셀) 판을 이용해 그림을 여러 개의 레이어에 분리하여 그리고 촬영 한 후, 변화가 필요한 셀만 다시 그려서 교체하며 촬영하는 것을 반복해가며 전체 필름 을 만들고, 이를 재생시키는 방식을 말한다. 셀룰로이드판에 그림을 그리기 위해서는, 먼저 일반 종이에 그림을 그린 후 그 위에 셀 룰로이드판을 겹쳐 놓고 물감 붓으로 외곽선을 따서 그리는 ‘선화’(line drawing) 작업이 필요했다. 이후 싸인펜이 개발되고, 1980년대 복사기가 대중화를 이룬 이후부터는 복사 (제록스작업) 방식으로까지 선화 작업을 할 수 있게 되면서 선화 작업이 더욱 편해졌다. 선화 작업 후에는 색으로 채워야 할 공간을 물감으로 채워주면 셀이 완성된다. 이전의 원시적 제작 방식에 비해 효율성이 매우 커진 제작 방식으로, 셀 애니메이션 방 식이 도입되면서부터 비로소 애니메이션의 분업화와 산업화가 가능해 졌다고 할 수 있 오 한장의 그림을 여러 사람이 그리기 다. 디즈니의 초기 대표작 를 포함, 디지털 기기가 활성화되기 이전 작품들은 대부분 이 방식으로 제작되 었다. 따라 그리기 그림을그리고셀 위에 겹쳐서 한계 종이위석칠 : α 상업용 ▶ 2D 디지털 애니메이션 (2D digital animation) 애니메이션사용품인것들 셀 애니메이션 방식과 유사하나, 선화 작업을 포함한 이후 공정을 디지털 방식으로 대 체한 제작 방식을 2D 디지털 애니메이션 이라 한다. 컴퓨터와 스캐너 등 디지털 기기가 널리 보급된 1990년대 이후부터는 제작과정에 디지 털 기기를 도입하기 시작하는데, 과거 수작업으로 이루어지던 선화작업(또는 복사작업) 은 스캐너를 이용해 이미지를 스캔하는 방식으로 대체되고, 셀에 물감으로 색을 채워 넣던 방식은 컴퓨터 채색 프로그램 작업으로 대체되고, 광학 카메라로 촬영하던 방식은 컴퓨터 합성 프로그램 작업으로 대체된다. 이때부터 작업 결과물은 아날로그 방식이 아 닌 디지털 파일 상태로 보존할 수 있게 된다. 수정 ⑦ 디즈니의 를 포함하여 최근까지 많은 작품들이 이 방식으로 제 작되고 있다. ▶ 페이퍼리스 애니메이션 (paperless animation) - 10 - 1990년대 말에는 처음부터 끝까지 종이를 사용하지 않고 모든 공정을 컴퓨터로 처리하 는 제작 방식이 사용되는데, 이를 페이퍼리스 애니메이션이라 한다. 디지털 입력장치(타블렛펜 등)를 이용하여 그림을 그리고, 그림을 변화시키는 창조적인 영역조차 이전과 같이 온전히 사람의 능력에 의존하는 것이 아니라 컴퓨터의 도움을 받 아 일정 부분 자동으로 처리하기도 한다. 옷ax ) 2000년대 초 우리나라에서도 크게 유행한 플래시 애니메이션이 페이퍼리스 애니메이션 의 초기 형태에 속한다고 볼 수 있다. 미국의 매크로미디어사가 개발한 동영상 제작 소 프트웨어 를 사용하여 제작하는 플래시 애니메이션은 제작방법이 간단하고 시 간과 비용도 상대적으로 절감되어, 애니메이션 제작은 물론 간단한 게임, 프레젼테이션 등 다른 목적으로도 널리 활용되었다. 다만 정교한 표현에 한계가 있어, 비주얼적인 완 성도가 필요한 상업용 애니메이션 보다는 웹사이트용, 교육용, 게임용 애니메이션 제작 핑크폼 뿌까 마시마로 eX ) 도구로 활용되었다. ,. 현재는 기술의 발전에 따라 완성도 문제가 거의 사라졌으며, 퀄리티 높은 상업 작품부 터 모바일 어플리케이션, UCC(사용자제작콘텐츠) 콘텐츠까지 제작이 가능한 2024년 현 재 우리나라 2D 애니메이션 제작 현장에서 가장 널리 사용되는 제작 방식 중 하나로 자리 잡았다. 대표적인 소프트 웨어로는 , 등이 있으며, 한국의 교육콘텐츠 제작사 스마트스터디가 2017년 출시해 세계적으로 큰 성공을 거둔 웹 및 모바일 컨텐츠 도 이 방식으로 제작되었다. 2) 스톱모션 애니메이션 (stop motion animation) 인형이나 사물을 조금씩 움직이게 하여 프레임별 촬영한 뒤, 재생하는 방식의 애니메이 션을 총칭한다. ▶ 클레이 애니메이션 (clay animation) 점토로 제작한 인형을 이용하는 애니메이션. 잘 마르지 않도록 유분을 첨가한 특수 점토인 플라스티신(plasticine)을 사용한다. 애니메이션 역사의 초기부터 사용된 제작 기법이며, , 등으로 유명한 영국의 아드만 스튜디오가 대표적인 제작사이다. - 11 - ▶ 퍼핏 애니메이션 (puppet animation) 뼈대가 들어있는 인형을 이용하여 만든 애니메이션. 플라스틱, 철사, 헝겊, 플라스틱, 고무 등 다양한 재료를 사용할 수 있다. 점토 외 재료 ▶ 컷아웃 애니메이션 (cut out animation) 종이에 그린 그림을 잘라내, 관절을 움직이도록 연결하여 만든 애니메이션. 절지(切紙) 애니메이션이라고도 한다. 질감 중요할 때 사용 공간 활용 3) CGI 애니메이션 (=3D 애니메이션) ex ) 디즈니 , 픽사 컴퓨터로 만들어낸 가상의 3 dimension(3차원) 공간과 오브젝트를 대상으로, 컴퓨터 내 가상의 카메라와 조명을 활용하여 촬영까지 완료하는 제작 방식을 뜻한다. 컴퓨터로 산출한 화상이라는 의미로 CGI (computer generated imagery) 애니메이션이라고 하며, 오브젝트가 컴퓨터가 만들어 낸 이미지 2D 이미지인 ‘2D 애니메이션’의 상대개념으로 ‘3D 애니메이션’이라 부르기도 한다. 마야(MAYA), 3DS MAX 등 전통적인 3D 애니메이션 전문 소프트웨어는 물론, Unreal, Unity 등의 게임기반엔진, 그리고 Blender 와 같은 오픈소스 소프트웨어를 사용하여 제작하 기도 한다. 디자인 단계 이후의 모든 공정이 컴퓨터로 작업되기 때문에, 이미지의 왜곡이 없 는 더욱 사실적인 묘사가 가능하고, 소프트웨어에서 제공하는 다양한 플러그인(plug-in) 기 능을 적용하면 원하는 스타일 및 특수 효과도 구현 가능하다. 방대한 데이터를 다루는 작업 인 만큼 장비와 기술력에 따라 결과물의 퀄리티 차이가 클 수 있다. 최근에는 데이터 적용 기술면에서 좀 더 효율적인 게임기반엔진(언리얼, 유니티 등) 이 크게 각광받는 추세이다. 스티브잡스가 설립한 픽사스튜디오가 1995년 최초의 3D 애니메이션 를 만들었고, 이후 CGI애니메이션은 헐리우드 블록버스터 애니메이션의 기본 제작방 식으로 자리 잡았다. 국내 최초의 3D애니메이션은 1998년 로 알려 있다. ※ 한때 입체 방식으로 시청할 수 애니메이션이 유행하면서, ‘3D 애니메이션’이라는 표 현이 오브젝트가 3D인 제작기법을 의미하는지, 시청방식이 3D입체 방식인 애니메이 션을 뜻하는지 혼동이 발생하기도 하였다. 그래서 오브젝트가 3D인 애니메이션 제작 기법은 CGI애니메이션으로 표현하고, 입체 방식으로 시청할 수 있는 애니메이션은 ‘3D 입체 애니메이션‘ (3D stereoscopic animation) 이라 표현하자는 암묵적 합의가 이루어지기도 하였다. 그러나 불과 몇 년 사이 입체 시청 방식 콘텐츠의 유행이 지나 가면서 3D 입체라는 표현을 쓸 일이 많지 않아지자, 다시 CGI애니메이션 = 3D 애니 - 12 - 메이션이라고 혼동하여 사용하고 있다. ※ 3D 입체 (3D stereoscopic), AR (augmented reality), VR (virtual reality) 등의 기술이 적용된 애니메이션도 있지만, 기본적으로 2D 또는 CGI 제작기술을 바탕으로 하되 촬영 및 재생 방식만 특화시킨 것이므로, 별도의 제작 기법으로 구분하지는 않기로 한다. 4) 기타 애니메이션 다양하게 시도되었던 애니메이션 기술 중 현재까지도 종종 사용되거나, 한때 예술적인 가치로 주목받았던 애니메이션 제작기법을 일부 소개한다. ▶ 샌드 애니메이션 (sand animation) 유리판 위에 모래로 그림을 만들고, 여기에 빛을 투과 시켜 촬영한 애니메이션. 샌드 애니메이션 퍼포먼스 실제로 손보이게 그리는 거 : ▶ 페인팅 온 글래스 애니메이션 (painting on glass animation) 유리판 위에 물감으로 그림을 만들고, 여기에 빛을 투과 시켜 촬영한 애니메이션. ▶ 핀 스크린 애니메이션 (pin screen animation) 하얀 판에 핀을 다양한 높낮이로 세운 다음, 옆에서 광선을 비춰서 그림자 이미지로 동작을 만들어 내는 애니메이션. 또는 빽빽한 핀들을 모아놓고 핀이 들어가고 나오는 윤곽을 이용해 만든 애니메이션. /) 검 흰 → ← 밀어내면 다른 색 ▶ 실루엣 애니메이션 (silhouette animation) 역광을 이용해 생기는 그림자로 만든 애니메이션. 다른 애니메이션 기법과 함께 사용된다. (예: 컷아웃 방식으로 만든 애니메이션에, 역광을 비춰 실루엣 애니메이션을 만든다) 검은 형체만 보이게 나. 프레임 구성에 따른 구분 1) 풀 애니메이션 (Full Animation) ex) 미야까키 하야오 - 13 - " ex ) 백설공주와 … 난쟁인 1895년 뤼미에르 형제가 개발한 시네마토그라프 (cinematograph)는 초당 16프레임 기 준으로 피사체를 촬영하여 필름에 기록하고, 다시 그 필름을 초당 16프레임 기준으로 재생 하여 영화를 상영할 수 있는 장치였다. 이후 더 자연스러운 움직임과 효율성을 추구한 결과 영화는 35mm 필름 기준 24 fps (frame per second, 초당 프레임)가 표준이 되었고, 이는 최적 실사영화에서 24 fps 카메라로 움직이는 피사체를 촬영하면, 피사체가 계속 움직이고 있다 고 가정할 경우 초당 24개의 다른 상(像)이 필름에 기록된다는 것을 의미한다. 디즈니 이후 창인들이 모두 24fps 지킴 완벽하게 다른 24개 [ 멀리카락미라도 움칙임 ) ⇒ Fl animation 그래서 극장용으로 제작되는 애니메이션 역시 24fps를 기준으로 하여, 초당 24개의 다 른 그림을 필름에 채워 넣는 것을 기본으로 하였다. 이처럼 24fps를 기준으로 전부 다른 그 림을 채워 넣음으로써 실사 영화와 같은 부드럽고 자연스러운 움직임을 구현하는 제작 방식 을 풀 애니메이션 기법 이라고 부른다. 이러한 전통은 초창기 월트디즈니의 고품질 극장용 애니메이션들은 물론 1960년대 이 전까지 대부분의 상업 애니메이션에 적용되었는데, 애니메이션은 실사 영화처럼 움직이는 것을 자동으로 촬영하는 것이 아니기 때문에 매우 높은 제작비가 요구되었고 이로 인해 애 니메이션 제작 시장 진입 장벽이 높을 수밖에 없었다. 특히 많은 편수를 제작해야 하는 TV 시리즈 애니메이션과 같은 경우는 미국을 제외하면 제작을 감당해 낼 수 있는 국가가 없었 기 미국이 TV애니메이션 시장을 독점할 수밖에 없던 원인이 되기도 하였다. 고비용의 제작방식이지만 현재에도 고품질의 극장용 장편애니메이션이나 광고영상 같은 경우에는 이 기법이 사용되고 있다. ※ FPS는 영상의 용도 또는 방송시스템 등에 따라 다른 표준을 채택한다. - 35mm 필름 영화 : 24 fps - PAL방식 (유럽 등에서 사용한 아날로그 컬러TV 방송 표준) : 25 fps - NTSC방식 (미국, 한국 등에서 사용한 아날로그 컬러TV 방송 표준) : 29.976 fps - 기타 : 50, 60, 120 fps 등 ※ 미국에서 제작하는 2D애니메이션은 과거 35mm 필름 영화 기준으로 애니메이션을 제작하던 영향으로 현재까지도 24 fps을 기준으로 하고, 유럽에서 제작하는 2D애니 메이션은 PAL방식에 맞춰 애니메이션을 제작하던 영향으로 현재까지도 25 fps를 기 준으로 그림을 채워 넣는 관행이 이어져 내려오고 있다. 2) 리미티드 애니메이션 (Limited Animation) 보통 다 이거 - 14 - ex ) 철완 아톰 」 1963년 일본의 인기 만화가이자 일본 TV 애니메이션의 아버지인 데즈카 오사무에 의해 처음 상용화된 제작기법으로, 한 그림당 한 프레임의 원칙을 고수하지 않고 필요에 따라 한 그림을 여러 프레임 동안 지속시킬 수 있도록 하는 제작기법을 말한다. 미국외 최초의 TV 시리즈 애니메이션 앞서 설명한 대로, 1960년대 까지만 하더라도 미국의 방송사외에는 TV시리즈 애니메이 션의 제작비를 감당할 여력이 없었기 때문에, 전 세계 TV 애니메이션 시장은 거의 미국이 독점하는 구조였다. 데즈카 오사무는 자국산 TV애니메이션 제작을 목표로 최소한의 비용으 로 TV용 애니메이션을 제작할 수 있는 아이디어를 내는데, 움직임이 반드시 필요하지 않은 장면에서는 한 장의 그림을 여러 프레임 동안 지속시키는 방식으로 작화수를 최대한 절약하 ε 고, 대신 부족한 영상 퀄리티는 연출과 카메라 기법 등으로 보완하는 방식으로 획기적으로 제작비를 절감하기로 한 것이다. Limited animation 움직일 때는 확질히 움직임 (원근감 ) 완성도로 따지자면 기존의 미국산 TV 애니메이션에 비하면 조악한 수준일 수밖에 없었 지만, 충분히 즐길만한 수준의 영상미와 탄탄한 스토리가 뒷받침되며 첫 작품인 이 대성공을 거두고, 이후 일본의 TV 시리즈 애니메이션 제작 방식의 기준이 되어 현 재까지 이어져 내려오고 있다. 리미티드 제작기법은 재패니메이션(Japan + Animation) 약진의 시발점이 되었으나, 미 국의 전통적인 제작사와 방송사들은 이런 기법으로 만들어진 작품을 이후에도 오랜 기간 동 안 제대로 인정해 주지 않았다. 유럽의 제작사들 역시 초기에는 리미티드 제작기법을 무시 하고 풀 애니메이션 기법으로 TV시리즈를 제작하고자 하였다. 그러나 일본 애니메이션의 계속되는 성공과 경쟁력을 결국은 인정할 수 밖에 없었고, 일본과 같은 극단적 리미티드 방식은 아니더라도, 부분적인 리미티드 방식을 도입하여 현재 는 미국과 유럽에서도 TV용 애니메이션 제작 방식의 기본으로 사용하고 있다. ※ 일반적으로 22분 러닝타임의 TV시리즈 한편을 풀 애니메이션을 구사하기 위해서는 30,000장 이상의 그림이 소요되지만, 일본식 리미티드 기법으로는 4,000장 정도의 그림을 사용한다. ※ 현재 대부분의 TV시리즈 애니메이션은 한 장의 그림을 2프레임동안 지속시키는 것을 기본으로 한다. (즉 초당 12장의 다른 그림이 사용되는 것을 기본으로 함) 연출 방식 에 따라 한 장의 그림을 더 오랫동안 지속시킬 수도 있고, 꼭 필요한 부분이라면 풀 애니메이션을 사용하는 구간도 있지만, 전체적으로 보면 리미티드 기법으로 제작된 것으로 간주한다. - 15 - ※ 비록 전 세계적으로 리미티드 기법이 일반화 되었다고는 하지만, 일본 애니메이션 수 준까지 그림을 절약하는 노하우를 가진 회사는 많지 않아, 보통 22분 러닝타임 기준 10,000매 ~ 20,000 정도의 그림이 사용되는 것이 일반적이다. ※ 페이퍼리스 기법이나 CGI 기법처럼 작화 공정에서부터 컴퓨터를 이용하는 제작기법 의 경우, 중간 그림들을 컴퓨터에서 자동으로 생성해낼 수 있기 내기 때문에 풀애니 메이션과 리미티드 애니메이션의 제작비 차이가 일반적인 2D 또는 스톱모션 기법과 비교해서는 그렇게 크지 않다. 로토스코핑 원본 필름의 이미지를 한 프레입씩 트레이스하여 애니메이션을 만들고 이를 원본 이미지와 합성하여 만드는 기법 - 16 - Ⅱ. 애니메이션의 역사 및 발전 방향 애니메이션이 영화의 한 분야임을 감안할 때, 애니메이션의 역사는 1895년 뤼미에르 형 제의 시네마토그라프(cinematographe) 개발 이후에 비로소 시작된다고 보아야 할 것이다. 새로운 기술이 등장하고, 유행이 바뀌고, 생활 패턴이 바뀌면서 애니메이션 산업도 꾸준히 변화해 왔으며, 모든 산업 분야가 그러하듯 최근의 급격하고도 거대한 변화의 흐름 속에 애 니메이션 산업 역시 급격한 변화를 맞이하고 있다. 이 장에서는 전 세계 애니메이션 산업의 역사와 더불어 우리나라 애니메이션 산업이 걸어온 길을 살펴봄으로써, 향후 애니메이션 산 업의 미래를 예측하고 대비할 수 있는 기반을 마련코자 한다. 1. 애니메이션 산업의 역사 가. 태동기 (1900년 ~ 1914년) : 애니메이션 기법을 활용한 실험적인 콘텐츠 제작이 이루어진 시기를 말한다. 분필 애니메이션, 페이퍼 애니메이션 등 최초의 애니메이션 콘텐츠는 1906년 제임스 스튜어트 블랙톤(James Stuart Blackton) 이 만든 으로 알려져 있다. 칠판에 분필 로 그려진 사람의 얼굴 등이 움직이도록 만든 영상으로 별다른 줄거리는 없다. 1908년 에밀 콜(Emile Cohl) 은, 칠판에 그려진 그림을 촬영하는 유사한 방식의 애니 메이션이지만 약간의 줄거리를 가진 이라는 작품을 만들어 낸다. 앞에 앉아 있는 사람의 머리장식이 걸리적거리자 하나씩 떼어낸다는 내용으로 작품성을 가 진 최초의 애니메이션 작품으로 보는 이도 많다. 1914년 윈저 맥케이(Winsor McCay) 는 라는 최초 의 극장용 단편애니메이션을 제작한다. 공룡한마리가 호수가에 나타나 여러 가지 재주를 보 여주다가 조련사와 함께 퇴장한다는 내용이며, 1만장 이상의 그림을 사용한 ‘페이퍼 애니메 이션’ 기법으로 제작되었다. 공룡의 독창적인 움직임으로 성격을 묘사해 캐릭터 애니메이션 의 근거를 만든 작품으로 평가받는다. - 17 - 시험 무슨 기법? 어느 시기? 몇 년도xx 작품명xx 최초의 스토리를 넣은 작품 나. 산업화 초기 (1915년 ~ 1940년대 후반) 애니메이션이 산업으로 정착되며, 영화 콘텐츠 중심으로 발전하던 시기를 말한다. 아직 티비 개발 전 , 산업 시작 1915년 얼 허드(Earl Hurd)에 의해 셀 애니메이션이 고안된다. 이전 애니메이션과의 확연한 차이는 움직이는 그림과 움직이지 않는 그림을 투명한 플라스틱인 셀을 이용해 나눠 줌으로써, 반복되는 작화를 피하고 효율을 획기적으로 높였다는 것이다. 이후, 셀 애니메이 션 원리는 모든 애니메이션의 기초가 되며, 애니메이션의 분업화를 가능하게 함으로써 산업 으로서의 발전의 계기를 만들어 주었다. 1928년 월트 디즈니(Walt Disney)는 8분짜리 흑백애니메이션 를 발표한다. 사실은 몇 개월 전 발표한 라 는 작품에서 미키마우스와 미니마우스가 최초로 출연하지만, 대중의 주목을 받지 못했기 때 문에 가 월트디즈니 와 미키마우스의 등장을 알린 최초의 작품이라고 평가받 는다. 또한 는 애니메이션에 더빙을 최초로 삽입한, 최초의 토키애니메이션 (Talkie Animation, 발성애니메이션) 으로 알려져 있기도 하다. 1937년 최초의 풀컬러 장편 애니메이션영화 가 만들어진다. 셀애니메이션 기법을 사용해 풀컬러로 만들어진 작 품으로 미국을 포함한 전 세계에서 큰 성공을 거둔다. 디즈니 장편애니메이션의 시대를 여 는 작품이자, 애니메이션을 당당한 영화의 한 분야로 인정받게 한 기념비적인 작품이다. 디 즈니는 이후 (1940), (1940), 아기코끼리덤보, Dumbo>(1941) 등을 연달아 제작하며 장편애니메이션의 확고한 선두주자로서의 지위를 다 진다. - 18 - 최초 토키 애니메이션 (무성 애니메이션) 백설공주: 최초의 풀컬러 애니메이션 뒤에서 컬러만 쏘는 실루엣 기법 σ ※ 정확히 말하자면, 최초의 컬러 장편 애니메이션은 1926년 독일에서 발표된 이다. 이 작품은 태동기의 제작 방식인 컷아웃 & 실루엣 기법을 적용하였으며, 컬러도 풀 컬러가 아닌 배경 조명 컬러만 바꾸는 방식이었으며, 더빙이 없는 무성영화이다. 산업화 초기 시대의 애니메 이션으로 평가하기에는 시대적으로 많이 뒤쳐져 있었으며 흥행에도 참패하였다. 디즈니를 제외한 다른 스튜디오들은 1930~1940년대 까지는 대부분 성인적 취향과 유머를 삽입시킨 10분이내의 극장용 단편 애니메이션 들을 주로 만들어 낸다. 단편 애니메 이션은 저렴한 가격으로 여러 편을 볼수 있거나, 다른 영화 상영에 앞서 상영되는 용도의 수요가 꾸준했기 때문이다. 대표적인 스튜디오는 1921년 설립된 플라이셔 스튜디오 (Fleischer Studio) 로, , 등의 작품을 이 시기에 선 보이며 인기를 모은다. 그 외 , >, 등도 이 시기에 등장한 작품들이다. 1940년대에는 유럽, 일본 등지에서도 상업용 애니메이션을 제작하기 시작한다. - 19 - 다. TV 시리즈 전성기 (1950년대 초반 ~ 1980년대 초반) 장편 영화 제작이 위축되고, TV 시리즈 제작이 유행되는 시기를 말한다. 1950년대 TV가 보급되면서 ‘미키마우스’, ‘뽀빠이’ 등 유명 원작들을 각색하여 TV 시 리즈 애니메이션으로 제작하는 방식이 인기를 모은다. 1960년대에는 슈퍼히어로 붐이 일며 마블코믹스, DC코믹스 등을 원작으로 한 TV 시리즈 애니메이션 제작이 유행하였다. 이 당시 TV 시리즈 애니메이션은 주로 토요일 아침 시간대에 방영되어 ‘Saturday morning cartoon' 이라 불리며 꾸준히 유행한다. 익숙해짐 □ 서 원하지 않아도 TV 애니메이션 캐릭터들의 인기가 높아지면서 캐릭터사업 분야가 함께 발전된다. 캐 릭터 디자인의 중요성이 강조되고, 사랑스럽고 귀여운 캐릭터들이 특히 많이 등장한다. 캐릭 터를 통한 부가적 매출들이 커지면서 애니메이션 제작사들은 점점 더 세력을 확장해 나간 다. 다만 이는 시장이 큰 미국의 경우이고, 시장이 상대적으로 작은 다른 국가에서는 여전히 Q TV 시장진입X ( -~ 1960 ) 높은 애니메이션 제작단가로 인해 1960년대 초반까지는 TV시리즈 애니메이션 시장에 쉽게 진입하지 못한다. 1963년 일본의 만화가였던 데즈카 오사무는 자신의 원작 만화를 바탕으로한 일본 최초의 TV 애니메이션 시리즈 을 제작함으로써 ‘재패니메이션’의 탄생을 알렸다. 당시 시장규모가 작았던 일본에서는 방송국에서 지불할 수 있는 방영권료 액수 또 한 작아서, TV용 애니메이션의 제작 자체가 불가능한 상황이었으나, 데즈카 오사무는 일본 - 20 - 식 리미티드 애니메이션 기법과 캐릭터 라이선싱을 통한 제작비 회수라는 파격적 발상으로 TV시리즈 시장에 성공적으로 진입하고 큰 성공을 거둔다. 데즈카 오사무의 제작/사업 방식 은 이후 일본 애니메이션 산업의 기본 사업 패러다임으로 자리 잡으며, 원작 만화를 기반으 로 한 일본산 TV시리즈 애니메이션 시대를 이끈다. (국내제목 : 밀림의 왕자 레오), , 등을 포함하 여 대한민국 내에서도 많은 작품이 방영되었다. 이후 80년대 초반까지 디즈니(美), 워너브라더스(美) 등 기존의 대형 제작사와 더불어 하나-바바라(美), 도에이동화(日) 등의 애니메이션 전문 프로덕션에 의해 다수의 시리즈 애니 메이션들이 제작된다. 제작 물량이 급증함에 따라 메인프로덕션 하청제작을 전문으로 하는 매드하우스(日)과 같은 스튜디오들도 생기기 시작했으며, 일본을 포함하여 한국, 필리핀 등 으로의 해외 outsourcing 도 시작 된다. 라. 재도약기 (1980년대 중반 ~ 2000년대 후반) 극장용 애니메이션의 부활과 더불어 기술이 발전하며 애니메이션 산업 전반이 부흥하 는 시기를 말한다. 월트 디즈니 사후 7~80년대 침체기를 겪던 디즈니는 1989년 를 발표, 제2의 황금기를 연다. 이 작품은 당대 최고의 히트작이 되며 쇠락해 가 던 디즈니는 물론 미국 애니메이션 산업 자체를 부활시켰다는 평가를 받는다. 이후 , , 등이 잇달아 성공을 거두며 전 세계적으로 애니메이션 붐을 일으킨다. - 21 - 일본에서는 1985년 미야자키 하야오와 다카하타 이사오가 함께 ‘스튜디오비 지브리’ 를 설립한다. , , 등 고급 장편 애니메이션들을 크게 성공시키며 저가의 TV시리즈 애니 메이션 제작국이라는 이미지에서 벗어나 전 세계적으로 매니아층을 확보해 나간다. 1990년대 들어서면서 지금까지의 수작업으로 이뤄지던 애니메이션 제작공정에 컴퓨 터가 사용되며 비용과 시간이 더욱 절감된다. 이에 따라 새로운 제작 기법들이 등장하고, 중 소형 프로덕션과 제작 스튜디오 갯수가 급증하는 등 애니메이션 업계의 인프라가 다양해 진 다. 그러면서 해외 outsourcing은 더욱 가속화되고, 80, 90년대에는 한국이 세계 애니메이션 하청 시장을 주도하다가 2000년대 들어오면서 중국이 가장 중요한 생산기지로 떠오른다. 재도약기를 설명할 때 빼놓을 수 없는 주역들이 미국의 애니메이션 스튜디오인 픽사, 드림웍스, 디즈니 이다. 이 세 개 회사는 3강 구도로 경쟁하며 애니메이션 산업의 재도약과 발전을 주도한다. - 22 - 1986 스티브 잡스가 픽사 스튜디오 설립 1995년 픽사는 컴퓨터로 전 공정을 제작하는 최초의 CGI 장편 애니메이션 를 제작하여 큰 성공을 거둔다. 이후 (1998), , , 등을 잇달아 흥행시키면서 픽사의 전성시대를 연다. 신선한 소재와 주제, 감동적 스토리, 탁월한 영상 퀄리티로 각광 ※ 이러한 성공을 바탕으로 스티브 잡스는 애플 CEO로 복귀하는 것은 물론 2006년 디 즈니와 픽사와의Λ합병을 통해 디즈니의 최대 개인 주주가 된다. 주식 맞교환 방식 영화감독 스티븐 스필버그와 디즈니사의 전ceo 제프리 카젠버그가 함께 설립 1988 1994년 설립된 드림웍스는 실사영화 제작과 애니메이션을 제작을 병행하며, 를 시작으로 , 등의 히트작을 발표하며 메인 애니메이션 제작사 대열에 합류한다. 큰 섬공 제작사 반열 오름 성인 취향 유머, 슬랩스틱 코미디, 클리셰 비틀기 등으로 유명 → 메이저 ※ 2004년 애니메이션 제작파트는 ‘드림웍스애니메이션스튜디오’로 분리 독립한다. 수차례 모기업 바뀜 - 23 - 디즈니는 , , (2002) 등 2D 애니메이션 작품을 꾸준히 내놓으며 명맥을 유지하면서, 간간히 , 등의 3D 애니메이션 작품 제작도 병행한다. 디즈니 사망 후 방향성을 잃고 시행착오를 거듭하다가, 1989년 로 화려하게 부활 ※ 디즈니는 3D 기술로의 전환이 다소 늦어 한동안 픽사나 드림웍스에 비해 진부한 느 낌을 주기도 했지만, 픽사의 애니메이션 배급을 담당하는 등 여전히 메이저 애니메이션 업 체로서의 지위는 잃지 않는다. 전통을 중시하고 원작의 느낌 선호 3D 입체 애니메이션의 재유행 2009년 입체 영화 가 전 세계적으로 대히트를 치며 입체영화의 붐이 일자, 이후 몇 년간 애니메이션 업계에도 입체 애니메이션 생산이 활발해 진다. ※ 사실 입체 영화 기술은 이미 1920년대부터 개발되어 애니메이션 업계에서도 간간히 사용해온 기법이었으나 로 새롭게 주목받는다. 디즈니 같은 경우 ‘향후 모든 CGI 애니메이션 제작시 3D입체 버전을 병행 제작한다’ 는 발표를 하기도 한다. 마. 변혁기 (2010년대 초반 ~ 현재) - 24 - 제작기술과 유통 플랫폼이 다변화되며, 변화와 혁신이 이어지는 시기를 말한다. 지상파와 케이블 TV의 영향력이 과거보다 약해지고, IPTV, 모바일, 인터넷 방송을 이 용한 콘텐츠 소비가 크게 늘어나면서 콘텐츠 제작과 유통 방식에도 변화가 일어난다. 지상 파나 케이블 같은 전통적인 유통 플랫폼을 무시하고, 처음부터 OTT(Over The Top) 또는 유 튜브와 같은 비디오 플랫폼 유통을 목적으로 애니메이션들도 만들어 진다. 2010년대 이후 TV라는 홈미디어 기기에서 스마트폰, 태블릿, IT/Smart 장비 등의 개 인미디어 기기로 중심이 이동되면서, 콘텐츠 제작 메카니즘이 다양화되기 시작한다. 즉, 개 인 미디어에 어울리는 스낵 컬쳐(Snack Culture) 콘텐츠 제작붐이 일어나기도 하고, 인터랙 티브(interlactive) 콘텐츠 제작이 활기를 띄기도 했다가, 증강현실(Augmented Reality) 또는 가상현실(Virtual Reality) 기술과 애니메이션의 융복합이 시도되기도 한다. 기존의 포맷, 분 량, 유통방식에서 완전히 탈피한 새로운 개념으로 접근하는 애니메이션 프로젝트들이 만들 어지고 있다. 샘산기지 해외 outsourcing 기지는 기존의 중국, 한국, 일본 뿐만 아니라, 말레이시아, 태국 등 동남아 국가와 체코, 폴란드 등 동유럽 국가들에게까지 확대되고 있으며, 단순 용역 제공이 아닌 국가간 공동 제작 방식으로 협력하는 사례도 늘어나고 있다. 2~3개 국가가 공동으로 기획하고 제작하는 국제 공동 제작 방식은 투자 리스크를 줄이고 시장을 확대하는 등 여러 장점이 있어 더욱 활성화 될 것으로 예상된다. 디즈니는 픽사(2006년), 마블코믹스(2009년), 루카스필름(2012년), 21세기폭스사(2017 년) 등을 인수하며 거대 기업으로 성장하였고, , 같은 최고의 애니메이션 제작은 물론, 애니메이션을 실사화 하는 프로젝트까지 큰 성 공을 거두는 등 명실 상부한 세계 최고의 콘텐츠 기업으로 성장한다. 2019년에는 OTT 서비 스인 디즈니플러스를 출시하고 점차 전 세계적으로 서비스지역을 확대해 가면서, 콘텐츠 업 계에서의 영향력을 더욱 키워가고 있다. - 25 - 중국은 양과 질면에서 발전을 거듭해, 2015년부터는 연간제작편수 측면에서는 일본을 제치고 세계 1위에 올랐고, 블록버스터급 장편 애니메이션 , 등은 중국내 각각 10억위안(약1,500억원), 5억위안(약750억원) 규모의 흥행수익을 기록했다. 2019년 개봉한 는 박스오 피스 50억 위안 (약8,500억원) 의 초대박 흥행을 기록하며 역대급 흥행 신화를 창조했고, 중 국의 거대한 시장규모를 감안하면 향후의 더 큰 발전이 이루어질 것으로 예상된다. 일본에서는 스튜디오 지브리가 주춤한 사이, 신카이 마코도 감독이 , 등을 크게 성공시키며 차세대 일 본 거장 애니메이션 감독으로 떠오른다. 그리고 전통적인 원작 만화 기반의 2D 애니메이션 제작이 꾸준히 이어지고 있는데, TV시리즈 와 극장용 애니메이션은 물론 최근에는 OTT용 시리즈로도 활발히 제작되고 있다. 2022년 말 개봉된 의 성공은 원작 만화 기반 2D 애니메이션의 흥행 잠재력이 여전함을 보여주기도 한 다. - 26 - 2020년 초 부터 전 세계적으로 확산되어 2023년까지 이어졌던 코로나 바이러스 유행 은 모든 산업 전반에 심각한 영향을 끼치기도 했지만, 특히 유아동을 주타켓으로 하는 극장 용 애니메이션 시장에는 더욱 큰 타격을 입혔다. 대부분의 대작들은 아예 개봉을 미루거나 취소했고, 디즈니&픽사의 같은 경우는 개봉을 수차례 연기하다가 결국 극장 개봉을 취소하고, 자사의 디즈니+ 채널을 통해 공개하는 방식으로 전환하기도 하였다. 이후 코로나가 장기화되며 코로나와 공존하는 분위기가 되자 , 같은 작품들이 개봉되기는 했지만, 미니언즈2를 제외하고는 대부분 초라한 성적으로 흥행에 실패하였다. 코로나 기간 중 IPTV, 케이블 등의 콘텐츠의 소비가 폭발적으로 증가하여, OTT 채널 용 애니메이션 역시 비례하여 공급량이 증가하였다. 이에 넷플릭스, 디즈니+ 등의 거대 OTT 는 가장 중요한 애니메이션 투자 및 유통라인으로 등장하였다. 이를 코로나 상황과 맞물린 결과로 보는 시각도 있었지만, OTT 채널이 산업 구조를 재편하고 있는 과정에서 필연적으 로 발생하는 결과로 보는 시각도 있다. - 27 - 2. 국내 애니메이션 업계의 흐름 가. 1960년대 우리나라에 애니메이션 제작 기법이 처음 도입된 시기는 일제강점기로 추정되며, 1950년대에는 CF 제작에 애니메이션 기술이 사용된 기록이 있다. 그렇지만, 우리나라에 애 니메이션 산업이 본격적으로 시작된 시기는 1960년대로 보는 것이 일반적이다. 1961년 5분 분량의 단편 애니메이션 가 제작된 이후, 1967년 한국 최초의 창작 장편 애니메이션 이 개봉되어 큰 성공을 거두며 한국에 창작 애니메이션의 시대가 열리 기 시작 했다. 이후 홍길동의 속편 , 한국 최초의 퍼핏 애니메이션 등 순수 국내 창작 장편 애니메이션 들이 연달아 제작되었으나 을 뛰 어넘는 성공을 거두지는 못하였고, 때마침 1960년대 후반 국내에도 TV가 널리 보급되면서 외국과 마찬가지로 영화 산업이 된 서리를 맞으며 애니메이션 산업 역시 함께 위축되었다. 위축 우리나라 하청 제작 역사는 일본의 TV 시리즈 (1967) 제작 참여로부터 시 작된다. 한일 문화교류의 일환으로 일본의 애니메이션 제작 기술을 전수받기로 하고, 1965 년 한국의 방송사 TBC(동양방송, 삼성계열)에 제작팀을 꾸려 의 하청 작업을 시 작했다. 나. 1970년대 1970년대부터 미국의 애니메이션 업계는 제작비 절감을 위해 해외 하청 라인을 만들 기 시작한다. 초기에는 주로 일본, 필리핀 등에 제작을 의뢰하다가, 곧 미국->일본->한국으 로 연결되는 재하청 라인이 구축된다. 그러다가 1970년대 후반부터는 미국에서 한국으로 직 - 28 - 접 연결되는 하청라인이 생겨나면서 수익성이 높은 고급 작업 물량을 소화할 수 있게 된다. 한국인 특유의 뛰어난 손재주와 저렴한 인건비를 앞세워 한국은 경쟁력 있는 해외 생산기지 의 하나로 떠오르기 시작한다. 이 시기에도 간간히 국내 창작 애니메이션의 명맥을 유지하는 작품들이 출시되는데, 그 중 1975년 제작된 극장용 장편 애니메이션 는 그해 흥행 2위에 오르는 등 큰 성공을 거둔다. 이후 태권도를 소재로 한 , 반공 애니메이 션 등의 장편 애니메이션이 만들어져 창작 애니메이션의 명맥을 유지한다. 다. 1980년대 1980년대 들어서면서 상대적으로 고소득이 보장되는 애니메이션 하청업계에 더 많은 인재들이 모이게 되면서 품질 및 가격 경쟁력에서 세계 최고의 수준으로 올라선다. 이 시기 부터 90년대 중반까지 우리나라는 전 세계 애니메이션 하청물량의 70% 이상을 소화하게 될 정도로 세계 애니메이션 산업에 있어 가장 중요한 해외 outsourcing 기지로 등극한다.. 1980년대 후반 애니메이션 업계는 TV용 국산애니메이션 제작에 눈을 돌리게 되는데, 이는 컬러 TV 와 가정용 VCR 보급으로 크게 확대된 가정용 콘텐츠 시장을 공략한다는 목 적과 동시에 하청 애니메이션 호황기에 축적된 인적 물적 인프라를 활용할 수 있는 방법이 기도 하였기 때문이다. 1987년 최초의 국산 TV 중편 애니메이션인 가 방영되 고, 같은 해 가 88올림픽 홍보를 위한 캠페인 연작물로 방영되었다. 1989 년에는 최초의 국산 TV시리즈 애니메이션으로 평가받는 가 제작되면서 좋 은 반응을 얻어, 이후 방송3사에서는 경쟁적으로 국산 TV시리즈 애니메이션을 편성하게 되 었다. 80년대 창작 TV 애니메이션들은 대부분 성공한 원작 만화나 동화 등을 바탕으로 제작 되었다. 일본의 사례를 벤치마킹하여 사업의 리스크를 줄이려는 전략의 일환이었다. - 29 - 이 시기에는 가정용 VTR, DVD 등이 보급되며, 대중들은 국내에서 개봉/방영되지 않 던 해외 애니메이션들도 접할 수 있게 되었다. 특히 일본 애니메이션은 국내에서는 유통 자 체가 원칙적으로 불법이었으나(70년대 일부 제외), 암암리에 유통되며 팬층이 형성되기도 했 다. 라. 1990년대 공중파 TV의 막강한 영향력은 90년대 까지도 여전히 이어진다. TV 애니메이션의 시 청률도 매우 높았는데, 1992년에 방영되었던 는 시청률이 40%가 넘을 정도였으므로 70년대부터 90년대까지는 아동용 애니메이션이 공중파 피크타임(오후 6시~7 시)에 배치될 정도로 인기가 높았다. 이 시기에 , 등 TV시 리즈 애니메이션들이 꾸준히 발표되고, 한동안 잠잠했던 극장용 창작 애니메이션도 다시 등 장하게 된다. 1994년 최초의 국산 성인애니메이션 , 1995년 , 1996년 등이 준수한 흥행 실적을 거두며 가능성을 보 여준다. - 30 - 1990년대 이후 유선방송 확산과 함께 애니메이션 전문 채널(투니버스 등)들이 등장하 며, 애니메이션 콘텐츠의 수요와 공급 확대에 기여하게 된다. 또한 1990년대부터는 정부가 본격적으로 애니메이션 산업을 육성하고 지원하는 정책을 시행하기 시작한다. 만화전공 학 과, 학원, 직원교육원 등이 생겨나면서 과거 도제식이 아닌 전문교육을 받은 인재들이 공급 되기 시작했고, 창작 및 수출 지원 제도 등이 도입되어 애니메이션 업계 전반에 호재가 된 다. 90년대 들어오면서 창작 TV 시리즈 제작이 더욱 가속화 되면서 애니메이션 사업 패 러다임이 구축되기 시작한다. TV의 영향력이 절대적인 시기이므로 애니메이션 산업의 기본 패러다임은 “방송 + 완구 + 캐릭터 의 삼각구도”로 이루어졌는데, 이는 애니메이션 제작사 를 중심으로 방송사, 완구사, 캐릭터 라이선싱사가 세 개의 축이 사업을 함께 만들어가는 구 조를 뜻한다. 방송국은 사전 편성의향서를 발급하여 제작사가 투자활동을 할 수 있는 기반 을 제공함은 물론 직접 투자에도 참여하고, 제작이 완료된 후에는 공중파 방영을 통해 콘텐 츠를 널리 알리는 역할을 하였다. 완구사는 TV시리즈의 주요 투자자로서 투자에 참여하며, 작품 속에 배치된 완구상품을 판매함으로써 수익을 올린다. 그리고, 캐릭터 라이센스 사업자 역시 완구사와 마찬가지로 해당 품목의 로열티를 M/G(minimum guarantee) 형식으로 사전 제공하거나 또는 직접 투자에 참여함으로써 제작비 조성에 기여하고, 캐릭터를 활용하여 사 업을 진행한다. 단, 이는 우리나라에서 자생적으로 만들어진 사업 패러다임이 아니라 일본의 데즈카 오사무가 을 제작할 당시 만들어낸 일본의 사업 패러다임을 차용한 형식 에 가깝다. 3각 구도의 영향으로 이 시기에 제작된 TV 시리즈 애니메이션은 완구와 캐릭터 용품의 주 소비층인 초등학교 저학년을 핵심 타겟으로 하는 경우가 많았다. 1990년대에도 세계시장에서의 하청 경쟁력은 여전했지만, 산업 인력 구조는 서서히 재편되기 시작한다. 셀 애니메이션 위주의 기존 생산 공정에서, 핵심 동작을 만들어 내는 원 화담당(애니메이터)을 제외한 다른 인력들은 디지털 기술의 보급과 인건비의 상승에 따라 차츰 디지털 자동화 또는 해외 하청 작업으로 대체되기 시작한다. 2D 애니메이션 중심의 산 업 구조가 마냥 희망적이지만은 않다는 위기감이 생길 무렵, 1990년대 중반부터 국내에도 CGI(3D) 애니메이션 제작 기술이 보급되기 시작한다. 비록, 디자인의 세련도, 섬세한 동작의 표현능력, 영상의 완성도 면에서 아직 2D 애니메이션의 상대가 되기는 어려운 수준이었으 나, 벤처 열풍, 닷컴붐 등은 CGI 애니메이션을 최첨단 산업으로 인식시키면서 애니메이션 산업에서 CGI 기술의 인프라는 꾸준히 확대되어 간다. 마. 2000년대 - 31 - 2000년대 들어서 정부의 애니메이션 산업 지원 정책은 더욱 강화되어, 국산 창작 애 니메이션의 의무편성이 시행되고 문화지원기관을 통한 다양한 지원금 제도를 시행한다. 업 계의 노력과 정부의 지원 정책에 힘입어 TV시리즈로는 2003년 방영된 와 같은 글로벌 성공 신화가 만들어지고, 이 후 와 같 은 TV시리즈 애니메이션의 성공으로 이어진다. 이와 같은 성공 경험은 TV시리즈 애니메이 션에 대한 우호적 기대감으로 이어져, 국산 TV 애니메이션에 대한 국내외 투자가 현재까지 도 이어지게 하는 원동력이 되고 있다. 반면 이 시기에 극장용으로는 , 과 같은 예술성 높은 애니메이 션이 발표되어 국제 영화제에서 연속으로 대상을 받는 등 전세계 평단의 주목을 받았으나 흥행으로는 이어지지 못했고, 와 같은 초대형 블록버스터 프로젝트들이 연 달아 흥행에 참패하는 바람에 한동안 한국 장편 애니메이션에 대한 투자를 오랜 기간 위축 시키기는 결과를 낳기도 하였다. 밀레니엄 시대가 시작된 2000년 전후에는 인터넷의 보급과 함께 인터넷 환경에 친화적 인 ‘플래시 애니메이션’ 이라는 제작기법이 유행하기도 하였다. , (TV판 제목 ), 등의 캐릭터와 플래시 애니메이션이 성공을 거두고, 이들의 성공을 따라 많은 플래시 애니메이션이 만들어지기도 한다. 하지만 2D 애니 메이션이나 CGI 애니메이션에 비해 표현상의 한계가 많고 영상 퀄리티가 높지 않아 방송용 또는 극장용 상업애니메이션의 대세로 자리 잡지는 못한다. 그래도 저렴한 제작비용으로 인해 개인용 교육용 콘텐츠 제작기법으로 꾸준히 활용되다가, 유튜브와 모바일 어플리케이 션 시대가 오면서 다시 주목받는 제작기법으로 부활한다. 시장의 경쟁이 강화되고 콘텐츠의 장르로 다양화 되면서, 애니메이션 사업의 패러다 임도 기존의 삼각구도를 뛰어넘어 OSMU (one-source-multi-use) 개념으로 발전하기 시작한 다. 즉, 콘텐츠 개발 단계부터 출판, 공연, 음반, 테마파크 등 다양한 사업으로의 발전을 염 두에 두고 기획하고, 나아가 사업 분야 간 융복합을 통해 시너지를 발생시키는 것이다. 이에 - 32 - 따라 완구사업을 배제한 프로젝트가 나오기도 하고 심지어는 공중파 방송을 배제한 애니메 이션 프로젝트가 만들어 지기도 한다. 그리고 새로운 패러다임으로 해외시장 전략이 등장한 다. 과거에는 완성된 TV시리즈를 방송국을 통해 동남아 시장에 일부 수출하는 것이 전부였 고 그 금액 또한 미미하여 손익계획에 큰 영향을 미치지 못했으나, 2000년대부터 국내 창 작물이 유럽, 일본, 미국 시장까지 수출되기 시작하면서 수익창출에 적지 않은 기여를 하게 된다. 거기에, 해외 공동제작이 활성화 되면서, 기획, 투자, 유통 등 전반에 걸쳐 해외 파트 너와의 협업이 중시되게 되었다. 2000년대 들어서는 인터넷 활성화, 어린이들의 생활패턴의 변화, 케이블 TV 및 IP TV 의 확산 등의 요인이 복합적으로 작용하면서 공중파 애니메이션 시청률이 급락하게 된다. 또한 아이돌, 예능, 코미디 등으로 초등학교 저학년생들의 관심이 옮겨 가면서 시청률 악화 가 가속되자, 결국 방영 시간대가 4~5시대로 밀리는 결과로 이어지고, 이로 인해 시청률이 더욱 떨어지는 악순환이 반복되게 된다. 지상파 TV 시청률의 하락은 방송사들로 하여금 애 니메이션을 제작/방영 의지를 줄이게 되고, 결국 2024년 현재까지도 논쟁거리가 되고 있는 ‘국산애니메이션 의무방영’ 건으로 방송국과 애니메이션업계가 대립하는 결과로 이어지게 된 다. EBS채널은 방송사가 부모들에게 주는 신뢰감과 더불어 , 등의 우수한 미취학 아동 대상 애니메이션들을 확보/방영함으로써 큰 성공을 거두게 되고, 이를 통에 프리스쿨용, 교육용 애니메이션 제작 붐이 일어나게 하는데 일조하 게 된다. 2000년대 들어서는 인건비 경쟁력에 밀려 국내 하청업계가 위축되기 시작하면서, 세 계 outsourcing 중심지의 지위는 중국에 넘겨주고 기존의 하청 전문 제작사들도 서서히 창 작 애니메이션 쪽으로 사업 방향을 전환하거나 다변화하기 시작한다. 바. 2010년대 2010년대에는 슬랩스틱 코미디를 표방한 TV시리즈 애니메이션 가 글로벌 시 장에서 성공하면서 유사한 장르의 애니메이션들의 유행을 선도하고, 완구 상품과 결합된 , 등의 프로젝트도 흥행에 성공하면서 변신로봇 붐을 일 으킨다. 극장용 애니메이션에 대한 시도 역시 꾸준히 이어지는데, 2011년 제작된 은 예상외로 선전하며 한국 애니메이션 사상 최초로 220만 관객을 동원하며 역대 1 위의 국산 애니메이션 흥행작에 오른다. 그러나 이후 이어진 한국형 블록버스터 애니메이션 들이 의 깜짝 성공을 이어가지는 못했다. 2014년 은 국내작품 으로는 최초로 북미 시장에서 개봉하였으나 국내 흥행 성적은 신통치 않았고, 2016년 , 2019년 역시 기대했던 바에는 미치지 못하는 성적을 거두었다. 100억 이상의 제작비가 투입되는 프로젝트들에 대한 실패가 이어지자 국산 장편 애니메이션에 대 한 투자 환경은 더욱 위축되어 가고 있으나, 대신 TV시리즈로 성공한 프로젝트의 spin off 성격의 장편 애니메이션 프로젝트들이 그나마 명맥을 이어가고 있다. , 등과 같이 적은 예산을 들여 100만 이하의 관객을 목표로 하는 프로젝 트들이 비용대비 효율적인 성과를 거두고 있다. 모바일 앱 콘텐츠로 시작된 은 동요와 애니메이션을 결합한 형태의 콘텐츠로 앱과 유튜브 시장에서 큰 성공을 거두었다. 대표 영상 ‘핑크퐁 아기상어 체조’ 의 경우 2020 년부터 2024년초까지 전세계 유튜브 조회수 1위를 차지할 정도였으며, 이후 유사한 장르의 애니메이션들이 제작 러시를 이룬다. 사. 2020년대 2020년대의 시작과 함께 전 세계를 휩쓴 코로나 바이러스 위기로, 국내 애니메이션 업계도 큰 타격을 받았다. 특히 극장용 애니메이션 시장에 영향을 크게 미쳤는데, 코로나 상 황에서도 (2020), (2020), (2021), (2022) 같은 국산 장편 영화들이 개봉 되었으나 기대에 크게 못 미치는 성과를 거두는데 그쳤다. 시리즈 애니메이션의 경우 상대적으로 타격을 덜 받았다. 경제 전반의 위축으로 인한 - 34 - 부분은 어쩔 수 없었지만, TV 및 OTT 채널을 위한 콘텐츠의 수요는 도리어 증가하여, TV시 리즈 및 OTT 시리즈의 제작 상황은 극장용이 비하면 그렇게 나쁘지는 않았다. 2024년 현재 국내 창작 애니메이션 업계의 규모는 하청 애니메이션 업계의 규모를 상회하고 있다. 추월 아. 향후 전망 대한민국의 애니메이션은 영화, 드라마, K-POP, 게임 등과 함께 한류를 이끌 핵심 콘 텐츠로 주목받아 왔지만, 다른 장르에 비해 성과는 아직 상대적으로 미흡하다. 그래도 국산 창작 애니메이션 분야의 도전이 계속 이어지고 있으니 멀지않은 장래에 괄목할 만한 성과를 거둘 것으로 기대된다. 전 세계의 흐름과 마찬가지로 우리나라에서도 stereoscopic(양안입체기술), AR, VR 기 술 등이 각 시기별로 이슈가 되며 끊임없이 애니메이션 산업과 신기술의 융복합이 시도되고 있다. 제작 기술에 있어서는 우리나라가 전 세계의 최첨단 수준이라고 말하기는 어려울지 몰라도, IT 인프라에 있어서는 전 세계 최고의 수준이라고 말해도 무리가 없기 때문에, 특히 우리나라에서는 5G 전용 기술 등 빠른 IT 인프라 환경을 활용한 콘텐츠의 제작 기술의 전 망이 밝을 것으로 예상된다. 창작 산업에서의 사업 패러다임은 시대의 변화와 더불어 끊임없이 변화하고 있다. 콘 텐츠 창착 산업에서의 핵심 과제는 어떻게 새로운 가치를 만들어 낼 것인가에 있다. 어떻게 투자자를 확보하고 사업재원을 마련할 것인가, 그리고 어떤 판로를 통해 수익을 창출할 것 인가 등에 대한 아이디어들이 그 시대에 요구되는 사업의 패러다임일 것이다. 사회의 변화 에 부응하는 사업 패러다임을 먼저 개척하는 이가 시대를 선점할 수 있을 것이다. - 35 - 전 세계적인 흐름과 마찬가지로 우리나라에서도 넷플릭스와 같은 OTT가 가장 중요한 플랫폼으로 부각되고 있다. OTT 플랫폼의 과감한 투자가 콘텐츠의 양적 확대와 다변화에 기여하는 부분도 있기는 하지만 수익 분배 구조는 도리어 과거에 비해 더 악화되는 문제점 도 있다. OTT 플랫폼과 창작자가 공생할 수 있는 전략과 고민이 필요하다. TV는 물론 극장용 애니메이션에서도 새로운 타겟에 대한 다양한 시도가 이어지고는 있으나 우리나라에서는 아직까지 미취학 및 초등학교 저학년 타겟을 제외하고는 검증된 타 겟층을 발견하지 못했다고 보는 것이 일반적이다. 새로운 타겟을 발견하는 것이 국내 애니 메이션 산업의 가장 중요한 핵심 과제 중 하나라고 할 수 있을 것이다. - 36 - 1. 애니메이션 산업의 역사 - 애니메이션은 영화의 한 분야이므로, 영화의 역사 이후 부터 시작 - 기술, 유행, 생활 패턴의 변화와 함께 애니메이션 산업 역시 급격한 변화를 겪어 왔음 - 지나간 역사를 고찰해 봄으로써 미래를 예측하고 대비할 수 있는 기반을 마련코자 함 1900년 1914년 1915년 1940년대 1950년대 1980년대 1980년대 2000년대 2010년대 현재 후반 초반 초반 중반 후반 초반 태동기 산업화초기 TV시리즈전성기 재도약기 변혁기 가. 태동기 - 애니메이션 기법을 활용한 실험적인 콘텐츠 제작이 이루어진 시기 - 분필 애니메이션, 페이퍼 애니메이션 등 Humorous Funny Faces Phases (1906) of (1908) Fantasmagorie Gertie The Dinosaur (1914) Humorous Phases of Fantasmagorie Gertie The Dinosaur Funny Faces (1906) (1908) (1914) 1900년 1914년 1915년 1940년대 1950년대 1980년대 1980년대 2000년대 2010년대 현재 후반 초반 초반 중반 후반 초반 태동기 산업화초기 TV시리즈전성기 재도약기 변혁기 나. 산업화초기 - 애니메이션이 산업으로 정착되며, 영화 콘텐츠 중심으로 발전하던 시기 - 얼 허드 (Earl Hurd)의 셀 애니메이션 기법 개발 - 월트 디즈니의 등장 Steam Boat Willie (1928) Snow The Seven WhiteDwarf And (1937) (1940) Fantasia (1940) Pinocchio (1941) Dumbo Steam Boat Willie Snow White And Fantasia Pinocchio Dumbo (1928) The Seven Dwarf (1937) (1940) (1940) (1941) 1900년 1914년 1915년 1940년대 1950년대 1980년대 1980년대 2000년대 2010년대 현재 후반 초반 초반 중반 후반 초반 태동기 산업화초기 TV시리즈전성기 재도약기 변혁기 - 1926년 최초의 컬러 장편 애니메이션 발표 The Adventure Prince Achmed of (1926) The Adventure of Prince Achmed (1926) 1900년 1914년 1915년 1940년대 1950년대 1980년대 1980년대 2000년대 2010년대 현재 후반 초반 초반 중반 후반 초반 태동기 산업화초기 TV시리즈전성기 재도약기 변혁기 - 성인적 취향 및 유머가 삽입된 극장용 단편 애니메이션 성행 - 플라이셔 스튜디오(Fleischer Studio) 등 단편 전문 스튜디오 활동 - 1940년대부터 유럽, 일본 등지에서도 상업애니메이션 제작 (1932) Popeye Woody Woodpecker (1940) Tom Jerry (1940) Betty Boop (1930) Betty Boop Popeye Woody Woodpecker Tom & Jerry (1930) (1932) (1940) (1940) 1900년 1914년 1915년 1940년대 1950년대 1980년대 1980년대 2000년대 2010년대 현재 후반 초반 초반 중반 후반 초반 태동기 산업화초기 TV시리즈전성기 재도약기 변혁기 다. TV시리즈 전성기 - 장편 영화 제작이 위축되고, TV 시리즈 제작이 유행되는 시기 - 유명 단편 애니메이션 또는 출판 만화의 원작을 활용한 TV 시리즈 제작 유행 - 캐릭터 사업 발전으로 애니메이션 제작사의 수익 및 규모 증가 ☞ 단, 미국 外 다른 국가에서는 1960년대 까지 TV시장 진입 못함 )스파이더맨 시리즈 (TV (TV 시리즈) (TV 시리즈) (TV 시리즈) 미키마우스 뽀빠이 스파이더맨 1900년 1914년 1915년 1940년대 1950년대 1980년대 1980년대 2000년대 2010년대 현재 후반 초반 초반 중반 후반 초반 태동기 산업화초기 TV시리즈전성기 재도약기 변혁기 - 1963년 데즈카 오사무에 의해 일본산 TV시리즈 애니메이션 탄생 ☞ 리미티드 기법과 캐릭터 라이선싱이 결합된 일본식 제작/사업 방식 등장 ☞ 원작 만화 기반 애니메이션의 전통 시작 철완아톰 (1963) 은하철도 (1978) 999 정글대제 (1965) 마징가 Z(1972) 철완아톰 정글대제 마징가 Z 은하철도 999 (1963) (1965) (1972) (1978) 1900년 1914년 1915년 1940년대 1950년대 1980년대 1980년대 2000년대 2010년대 현재 후반 초반 초반 중반 후반 초반 태동기 산업화초기 TV시리즈전성기 재도약기 변혁기 - 애니메이션 전문 프로덕션 등장 : 하나-바바라(Hanna-Barbera), 도에이동화 등 - outsourcing 전문회사 등장 : 매드하우스(日) - 해외 outsourcing 시작 : 일본, 한국, 필리핀 등 1900년 1914년 1915년 1940년대 1950년대 1980년대 1980년대 2000년대 2010년대 현재 후반 초반 초반 중반 후반 초반 태동기 산업화초기 TV시리즈전성기 재도약기 변혁기 라. 재도약기 - 극장용 애니메이션의 부활 및 기술 발전으로 애니메이션 산업 전반이 부흥하는 시기 - 월트디즈니의 화려한 부활 ☞ 미국 애니메이션 산업의 부활 + 세계적 애니메이션 붐 선도 The Little (1989) Mermaid Beauty The Beast And(1991) (1992) Alladin The Lion King (1994) The Little Beauty And Alladin The Lion King Mermaid (1989) The Beast (1991) (1992) (1994) 1900년 1914년 1915년 1940년대 1950년대 1980년대 1980년대 2000년대 2010년대 현재 후반 초반 초반 중반 후반 초반 태동기 산업화초기 TV시리즈전성기 재도약기 변혁기 - 1985년 일본의 스튜디오 지브리 (Studio Ghibli) 등장 ☞ 고급 장편 애니메이션으로 세계적인 매니아층 확보 천공의성 라퓨타 (1986) 이웃집 토토로 (1988) 붉은 돼지 (1992) 천공의성 라퓨타 이웃집 토토로 붉은 돼지 (1986) (1988) (1992) 1900년 1914년 1915년 1940년대 1950년대 1980년대 1980년대 2000년대 2010년대 현재 후반 초반 초반 중반 후반 초반 태동기 산업화초기 TV시리즈전성기 재도약기 변혁기 - 컴퓨터의 보급으로 제작 효율화 ☞ 새로운 제작 기법 등장 + 스튜디오 급증 → 애니메이션 업계의 인프라 강화 - 해외 outsourcing 가속화 ☞ 핵심 생산기지 : 한국(1980년대~1990년대), 중국(2000년대~) 1900년 1914년 1915년 1940년대 1950년대 1980년대 1980년대 2000년대 2010년대 현재 후반 초반 초반 중반 후반 초반 태동기 산업화초기 TV시리즈전성기 재도약기 변혁기 - 픽사, 드림웍스 등장으로 기존의 디즈니와 더불어 3강 구도 형성 픽사 애니메이션 스튜디오 (Pixar Animation Studios) - 1986년 스티브 잡스가 픽사 스튜디오 설립 ☞ 자신이 설립한 애플사에서 축출당한 후, 루카스필름의 컴퓨터 & CG 부문을 사들여 출범 - 최초의 장편 CGI애니메이션 발표 ☞ 토이스토리 포함 초기 수편은 디즈니와 협업하나 이후 결별 - 2006년 디즈니사와 주식 맞교환 방식으로 합병 ☞ 현재 디즈니 계열사지만 디즈니 애니메이션 스튜디오와는 각자 노선 진행 - 신선한 소재와 주제, 감동적 스토리, 탁월한 영상 퀄리티로 각광 Toy Story (1995) Monster’s Inc (2001) Finding Nemo (2003) The Incredibles (2004) Toy Story Monster’s Inc Finding Nemo The Incredibles (1995) (2001) (2003) (2004) 드림웍스 애니메이션 스튜디오 (Dream Works Animation Studios) - 1994년 영화감독 스티븐 스필버그와 디즈니사의 전CEO 제프리 카젠버그가 함께 설립 ☞ 같은 해 설립했던 영화 제작&배급사 드림웍스가 모체 - 1998년 3D애니메이션 와 2D애니메이션 발표 ☞ 이후 , 등의 큰 성공으로 메이저 제작사의 반열에 오름 - 2004년 드림웍스에서 분사했고, 수차례 모기업이 바뀌는 등 부침을 겪어오고 있음 - 성인 취향 유머, 슬랩스틱 코미디, 클리셰 비틀기 등으로 유명 (1998) Antz The Prince Egypt (1998) Of (2001) Shrek Chicken Run (2000) Antz The Prince Of Chicken Run Shrek (1998) Egypt (1998) (2000) (2001) 월트디즈니 애니메이션 스튜디오 (Walt Disney Animation Studios) - 1923년 월트 디즈니가 설립한 애니메이션 스튜디오 ☞ 세계 최고의 엔터테인먼트 기업 '월트 디즈니 컴퍼니’의 모태가 되는 회사 - 디즈니 사망 후 방향성을 잃고 시행착오를 거듭하다가, 1989년 로 화려하게 부활 - 경쟁사들에 비해 순발력이 부족해 3D 기술로의 전환이 늦음 ☞ 이후 계열사로 합병한 픽사와 경쟁&협력하며 메이저 스튜디오로 자리잡음 - 전통을 중시하고 원작이 있는 작품을 선호 (1998) Mulan (1999) Tarzan (2000) Dinosaur Chicken Little (2005) Mulan Tarzan Dinosaur Chicken Little (1998) (1999) (2000) (2005) 1900년 1914년 1915년 1940년대 1950년대 1980년대 1980년대 2000년대 2010년대 현재 후반 초반 초반 중반 후반 초반 태동기 산업화초기 TV시리즈전성기 재도약기 변혁기 - 3D 입체 애니메이션의 재유행 ☞ 영화 의 영향 ☞ 메이저 스튜디오들은 CGI 애니메이션 제작 시 입체 버전 병행 제작 1900년 1914년 1915년 1940년대 1950년대 1980년대 1980년대 2000년대 2010년대 현재 후반 초반 초반 중반 후반 초반 태동기 산업화초기 TV시리즈전성기 재도약기 변혁기 마. 변혁기 - 제작기술과 유통 플랫폼이 다변화되며, 변화와 혁신을 추구하는 시기 - 콘텐츠 제작과 유통 방식의 변화 ☞ 지상파, 케이블 TV 영향력 축소 → IPTV, 모바일, 인터넷 방송 영향력 강화 ☞ OTT, 유튜브 등 뉴미디어 유통을 위한 애니메이션 등장 - 제작 메커니즘의 다양화 ☞ TV등 홈미디어 기기 → 스마트폰, 태블릿, IT/Smart 장비 등 개인미디어 기기 ☞ 스낵 컬쳐 콘텐츠 유행 + 인터랙티브, 증강현실, 가상현실 등의 기술과 융복합 시도 - 해외 outsourcing 의 확장 ☞ 생산기지는 동남아(말레이시아, 태국…), 동유럽(체코, 폴란드…) 등으로 확대 ☞ 단순 용역 방식에서 국가간 공동 제작 방식으로 확대 1900년 1914년 1915년 1940년대 1950년대 1980년대 1980년대 2000년대 2010년대 현재 후반 초반 초반 중반 후반 초반 태동기 산업화초기 TV시리즈전성기 재도약기 변혁기 - 디즈니의 거대화 ☞ 픽사, 마블코믹스, 루카스필름, 21세기폭스 등 인수/합병 ☞ 겨울왕국, 인사이드아웃 등 최고의 애니메이션 제작은 물론, 애니메이션 실사화 프로젝트도 진행 ☞ 2019년 OTT 서비스 디즈니플러스 출시 (2013) Frozen Inside Out (2015) Frozen Inside Out (2013) (2015) 1900년 1914년 1915년 1940년대 1950년대 1980년대 1980년대 2000년대 2010년대 현재 후반 초반 초반 중반 후반 초반 태동기 산업화초기 TV시리즈전성기 재도약기 변혁기 - 중국 애니메이션 산업의 도약 ☞ 2015년 부터 연간제작편수 세계 1위 ☞ 양과 질 면에서 발전을 거듭하고 있으며, 거대한 시장 규모를 감안하면 더 큰 발전 예상됨 서유기대성귀래 (2015) 대어해당 (2016) 나타지마동강세 (2019) 서유기대성귀래 대어해당 나타지마동강세 (2015) (2016) (2019) 1900년 1914년 1915년 1940년대 1950년대 1980년대 1980년대 2000년대 2010년대 현재 후반 초반 초반 중반 후반 초반 태동기 산업화초기 TV시리즈전성기 재도약기 변혁기 - 일본 장편 애니메이션의 세대 교체 ☞ 신카이 마코토 감독의 , 등 발표 - 전통적인 원작 만화 기반 애니메이션의 저력 증명 ☞ TV 시리즈, 극장, OTT 용 애니메이션으로 꾸준히 제작 중 ☞ 2022년 개봉된 ‘더 퍼스트 슬램덩크’ 의 흥행 성공 너의 이름은 (2016) 스즈메의 문단속 (2022) 더 퍼스트 슬램덩크 (2022) 너의 이름은 스즈메의 문단속 더 퍼스트 슬램덩크 (2016) (2022) (2022) 1900년 1914년 1915년 1940년대 1950년대 1980년대 1980년대 2000년대 2010년대 현재 후반 초반 초반 중반 후반 초반 태동기 산업화초기 TV시리즈전성기 재도약기 변혁기 - 2020년 초 시작된 코로나 사태로 인한 위기 ☞ 유아동, 가족 타겟 극장용 애니메이션 시장에 가장 심각한 타격 ☞ 개봉 연기, OTT 개봉 등의 전략 다양화 → 피해를 크게 줄이지는 못함 - 코로나 이후 산업 구조 재편 진행 ☞ IPTV, 케이블, 특히 OTT 소비 급증 → 시리즈물 공급량 오히려 증가 ☞ 거대 OTT 채널들이 핵심 투자&유통사로 등극 (2021) Soul The Rise of Gru (2022) Light Year (2022) Soul The Rise of Gru Light Year (2021) (2022) (2022) 2. 국내 애니메이션 업계의 흐름 향후 1960’s 1970’s 1980’s 1990’s 2000’s 2010’s 2020’s 전망 가. 1960년대 - 한국 애니메이션 산업의 실질적 시작 ☞ 창작 장편 애니메이션 의 성공 ☞ 후속 흥행작 없고, TV보급으로 영화 산업 위축되며, 불씨를 살리지는 못함 - 해외 하청 애니메이션의 시작 ☞ 한일 문화교류 일환으로 일본의 애니메이션 제작 기술 전수 ☞ 일본의 TV 애니메이션 제작 참여 홍길동 (1967) 흥부와 놀부 (1967) 호피와 차돌바위 (1967) 황금박쥐 (1967) 홍길동 호피와 차돌바위 흥부와 놀부 황금박쥐 (1967) (1967) (1967) (1967) 향후 1960’s 1970’s 1980’s 1990’s 2000’s 2010’s 2020’s 전망 나. 1970년대 - 경쟁력 있는 애니메이션 하청 국가로 부상 - 영화 분야에서 국산 창작 애니메이션의 명맥을 유지 ☞ 1975년 의 흥행 성공 ☞ 기타 장편 애니메이션들 꾸준히 출시 되며 명맥 유지 로보트 태권브이 (1975) 태권동자 마루치 아라치 (1977) 똘이장군 (1978) 로보트 태권브이 태권동자 마루치 아라치 똘이장군 (1975) (1977) (1978) 향후 1960’s 1970’s 1980’s 1990’s 2000’s 2010’s 2020’s 전망 다. 1980년대 - 세계 최대 애니메이션 제작 기지 등극 (전 세계 하청물량의 70% 이상 소화) - 를 포함한 TV용 창작 애니메이션의 시작 ☞ 확대된 가정용 콘텐츠 시장 공략 + 축적된 애니메이션 인프라 활용 ☞ 원작 만화나 동화를 기반으로 일본 전통 벤치 마킹 - 가정용 VTR, DVD 보급으로, 다양한 해외 애니메이션 시청 가능 떠돌이 까치 (1987) 달려라 호돌이 (1987) 달려라 하니 (1989) 떠돌이 까치 달려라 호돌이 달려라 하니 (1987) (1987) (1989) 향후 1960’s 1970’s 1980’s 1990’s 2000’s 2010’s 2020’s 전망 라. 1990년대 - 국산 창작 애니메이션의 안정적 발전 ☞ TV시리즈 애니메이션의 최고 인기 → 공중파 피크타임 배치 ☞ 극장용 애니메이션의 재등장과 준수한 흥행 실적 이어짐 날아라슈퍼보드 (1992) 검정고무신 (1999) 블루시걸 (1994) 돌아온 영웅 홍길동 (1995) 날아라슈퍼보드 검정고무신 블루시걸 돌아온 영웅 홍길동 (1992) (1999) (1994) (1995) 향후 1960’s 1970’s 1980’s 1990’s 2000’s 2010’s 2020’s 전망 라. 1990년대 - 유선 방송의 확산 및 애니메이션 전문 채널 등장 → 애니메이션의 수요와 공급 확대에 기여 - 정부의 본격적인 애니메이션 산업 육성 및 지원 정책 시행 - 전문교육을 수료한 인재 배출 - 창작 및 수출 지원제도 도입 - 애니메이션 사업 패러다임 구축 ☞ 방송+완구+캐릭터 의 삼각구도 (일본의 사업 패러다임 채용) - 애니메이션 산업 인력 구조의 재편 ☞ 디지털 기술 보급과 인건비 상승으로, 자동화 및 해외 하청 이용 활성화 ☞ 때마침 보급된 CGI 기술을 적극 도입하며 업계에 CGI 인프라 강화됨 향후 1960’s 1970’s 1980’s 1990’s 2000’s 2010’s 2020’s 전망 마. 2000년대 - 애니메이션 산업 지원 정책 강화 ☞ 국산 애니메이션 의무 편성 시행, 다양한 지원금 제도 시행 - TV 애니메이션의 글로벌 성공 ☞ 를 포함한 한류 애니메이션 등장 ☞ 국산 TV 애니메이션에 대한 국내외 우호적인 투자 분위기 조성 뿌까 (2000) 뽀롱뽀롱뽀로로 (2003) 장금이의 꿈 (2005) 마리이야기 (2002) 원더풀데이즈 (2003) 뽀롱뽀롱뽀로로 장금이의 꿈 마리이야기 원더풀데이즈 뿌까 (2003) (2005) (2002) (2003) (2000) 향후 1960’s 1970’s 1980’s 1990’s 2000’s 2010’s 2020’s 전망 마. 2000년대 - 극장용 애니메이션의 흥행 부진 ☞ 예술성 높은 애니메이션들로 국제 평단의 주목을 받았으나 흥행에는 실패 ☞ 초대형 블록버스터의 연 이은 흥행 참패로 극장용에 대한 투자가 향후 오랜 기간 위축 - 플래시 애니메이션의 유행 ☞ 퀄리티 한계로 전문적인 상업 애니메이션 보다는 개인용 교육용 콘텐츠로 발전 ☞ 추후 유튜브, 모바일 시대를 맞아 다시 주목 받는 제작 기법으로 부활 - 애니메이션 사업의 패러다임 다양화 ☞ OSMU, 해외시장 전략 등 - 공중파의 영향력 쇠락 → 시청률 하락 → 방송사들의 애니 제작/방영 의지 하락 ☞ 국산 애니메이션 의무 방영 건에 대한 논쟁 향후 1960’s 1970’s 1980’s 1990’s 2000’s 2010’s 2020’s 전망 마. 2000년대 - EBS 채널의 영향력 부상 ☞ 교육채널이 주는 신뢰감 + 우수한 콘텐츠의 확보/방영 → 프리스쿨/교육용 애니의 대명사로 등장 - 인건비 경쟁력 하락에 따른 하청 업계 위축 → 창작 업계 전환 및 다변화 가속 향후 1960’s 1970’s 1980’s 1990’s 2000’s 2010’s 2020’s 전망 바. 2010년대 - 다양한 장르의 TV 애니메이션 성공과 유행 ☞ 슬랩스틱 코미디, 변신 로봇 등 - 극장용 애니메이션의 다양한 시도 ☞ 2011년 국산 역대 최고 흥행작 발표 ☞ 블록버스터 영화들의 기대 이하 성적 이어짐 (투자 환경 위축 가속화) ☞ TV시리즈의 스핀오프 프로젝트로 비용대비 효율적인 성과 유지 라바 (2011) 헬로카봇 (2014) 마당을나온암탉 (2011) :땅콩도둑들 넛잡 (2011) 핑크퐁 (2012) 라바 헬로카봇 마당을나온암탉 넛잡:땅콩도둑들 핑크퐁 (2011) (2014) (2011) (2011) (2012) 향후 1960’s 1970’s 1980’s 1990’s 2000’s 2010’s 2020’s 전망 바. 2010년대 - 의 성공 및 유사 장르 제작 러시 ☞ 모바일 앱과 유튜브 시장 개척 향후 1960’s 1970’s 1980’s 1990’s 2000’s 2010’s 2020’s 전망 사. 2020년대 - 코로나 사태로 인한 위기 ☞ 극장용 애니메이션 시장에 특히 심각한 타격 (개봉된 몇 편의 장편의 영화 흥행 실패) - 코로나 위기 이후 변화한 산업 환경 ☞ TV 및 OTT 채널을 위한 콘텐츠 수요는 도리어 증가 - 2024년 현재 창작 애니메이션 업계가 하청 애니메이션 업계의 규모 추월 기기괴괴 성형수 (2020) :공주를 웃겨라 매지컬 (2020) 스트레스제로 (2021) :수상한 캠핑 대소동 윌벤져스 (2022) 기기괴괴 성형수 매지컬:공주를 웃 스트레스제로 윌벤져스 : 수상한 (2020) 겨라 (2020) (2021) 캠핑 대소동(2022) 향후 1960’s 1970’s 1980’s 1990’s 2000’s 2010’s 2020’s 전망 아. 향후 전망 - 애니메이션은 차세대 한류 콘텐츠로 기대를 모으고 있으나 아직은 상대적 성과 미흡 - 애니메이션 산업과 신기술의 융복합 진행 중 ☞ 대한민국의 IT 인프라를 감안하면 밝은 전망 기대 - 사업 패러다임의 지속적인 변화와 혁신 - OTT 의 영향력 강화 ☞ 장점 : 과감한 투자에 의한 양적 확대 및 다변화 ☞ 단점 : OTT 사업자의 시장 지배력 강화로 창작자 수익 분배 구조 악화 - 새로운 타겟 개발이 핵심 과제 애니메이션 제작 과정 - 37 - Ⅰ. 제작공정의 구분 1. 공정분석의 필요성 예술적 가치 창출을 목적으로 제작하는 애니메이션을 보통 예술 애니메이션(art animation) 이라 한다. 예술 애니메이션은 주로 개인 또는 소그룹에 의해 만들어지며 감각적, 미학적인 가치를 추구한다. 이에 반해, 경제적 가치 창출을 목적으로 제작하는 애니메이션을 상업 애니메이션(commercial animation) 또는 산업 애니메이션(industrial animation)이라 한 다. 상업 애니메이션은 상업적 유통을 위한 기본적인 품질과 분량이 전제되어야 하므로 여러 사람이 함께 만들게 되며 체계적이며 효율적인 가치를 추구하게 된다. 그러므로 오래전부터 애니메이션 제작사들은 경쟁력 강화를 위해 시간과 인력을 효율적으로 사용하는 방법, 즉 비 용을 절감하면서 품질을 향상시킬 수 있는 나름의 방법들을 모색해 왔다. 그래서 각 제작사들 은 효율적인 애니메이션 작업을 위한 체계적인 분업 및 관리 시스템을 구축하게 되었는데, 이 를 ‘파이프라인(pipeline)’ 이라 한다. 원래 파이프라인이란 석유나 가스를 빠르게 운송할 수 있는 송유관, 가스관 등을 의미하 는 단어이지만, 다른 산업계까지 의미가 확대되어 IT산업에서는 효율적 데이터 처리 시스템을, 제

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