Gamificación en la Enseñanza y el Aprendizaje PDF
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Este documento explora la gamificación como herramienta para mejorar la enseñanza y el aprendizaje, especialmente en entornos universitarios. Analiza cómo las TIC pueden ser usadas en la gamificación para motivar a los estudiantes y optimizar el proceso educativo. Describe los beneficios y aplicaciones de la gamificación en la educación.
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LA GAMIFICACIÓN EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE El marco de Cualificación de la Docencia Universitaria establece que “El docente integra las TIC en el diseño de sus cursos para mejorar y fortalecer el aprendizaje de los estudiantes.” (PUCV...
LA GAMIFICACIÓN EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE El marco de Cualificación de la Docencia Universitaria establece que “El docente integra las TIC en el diseño de sus cursos para mejorar y fortalecer el aprendizaje de los estudiantes.” (PUCV, 2015, p.21). ¿Qué juegos y ¿Qué es la ¿Cómo se integran las aplicaciones Gamificación? tic en la gamificación? pueden ocuparse en mi clase? Los estudiantes que actualmente están ingresando a la En contexto: universidad, son jóvenes nacidos, criados y educados en ambientes cargados de tecnología. Esperan que el aprendizaje sea lo más rápido, sencillo y entretenido posible, maximizando la relación entre resultados obtenidos y tiempo de estudio. (Ibáñez, Cuesta, Tagliabue & Zangaro, 2008) Las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC), dependiendo de su uso, pueden ser una fuente de innovación para la enseñanza , contribuyendo al aprendizaje, ofreciendo metodologías y recursos para el estudiante del siglo XXI. (Sánchez, 2003) Para la docencia Universitaria resulta un desafío que los estudiantes se comprometan y se motiven con las actividades de aprendizaje. (Biggs, 2004) Através de la amplia oferta de recursos TIC, es posible que acceder a juegos virtuales en los cuales el estudiante pueda aprender a través de ellos. ¿Qué es la Gamificación? Las estrategias para el El concepto nace desde Es la utilización de aprendizaje incluyen el el sector empresarial y juegos para mejorar el reconocimiento de logros a en los últimos años se compromiso y la través de puntos, insignias, ha posicionado en motivación de los cuadros de líderes o barras temáticas de educación. estudiantes. de progreso. (Vargas-Henríquez, García-Mundo, Género y Piattini) Los juegos permiten crear situaciones de experimentación práctica para desarrollar habilidades de inteligencia emocional y social. El juego es una actividad intrínsecamente motivadora, en donde existe compromiso con el trabajo, con el equipo y con el aprendizaje. NO ES JUGAR POR JUGAR. ¿Qué beneficios promueve la Gamificación en los procesos educativos? Genera Proporciona Fomenta la relación retroalimentación información al entre pares y en oportuna a los docente del curso equipos estudiantes Promueve Mejora los Motiva a los instancias de aprendizajes de los estudiantes a participar estudiantes activamente en aprendizaje activo la clase ¿Qué aplicaciones y software potencian la Gamificación? Sistema de Juego de roles Enseñanza Idioma respuesta inmediata Enseñanza Enseñanza matemática Programación ¿Cómo diseñar una clase con uso de juegos? ANTES DE CLASES DURANTE LA CLASE Planificar la clase Contextualizar a los Especificar las Crear sistema de Retroalimentar y elegir un juego estudiantes la reglas y el tiempo recompensas. resultados. según los dinámicas en a utilizar. resultados de función de los aprendizaje. aprendizajes esperados. El docente entrega Divide en grupos a El equipo que El profesor Un docente los contenidos a los estudiantes, y logre contestar identifica los requiere que sus abordar y por equipos más preguntas de errores que se estudiantes especifica que se deberán contestar forma correcta en mostraron más identifiquen las utilizará Kahoot en preguntas menor tiempo será frecuentes en el partes la clase. virtualmente. el ganador. juego y fundamentales de Tienen 1 minuto retroalimenta a un cerebro por pregunta. quienes se han humano. Elige equivocado en las Kahoot. respuestas. No olvidar: No es jugar por Debe generar reglas Jugar. El juego y recompensas, en Considere el apoyo debe estar función de un de su ayudante orientado a los aprendizaje para la resultados de esperado, para que planificación de la aprendizaje. sea una actividad. gamificación. REFERENCIAS Biggs, J. (2004). Calidad del Aprendizaje Universitario. Madrid: Narcea. Contreras, R. y Eguia, J. (2016): Gamificación en aulas universitarias. Bellaterra : Institut de la Comunicació, Universitat Autònoma de Barcelona. Foncubierta, J. y Rodríguez, C. (2015). Didáctica de la Gamificación en la clase de español. Editorial Edinumen. Extraído de https://www.edinumen.es/spanish_challenge/gamificacion_didactica.pdf Garris,R., Ahlers,R., & Driskell,.J.E., (2002). Games, motivation and learning. Simulation & gaming: An interdisciplinar. journal of theory, practice and research.33 (4). Ibáñez, E., Cuesta, M., Taglibaue, R & Zangaro, M. (2008). La generación actual en la universidad: el impacto de los millennials. V Jornadas de Sociología de la UNLP. 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