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Neurodidáctica: cerebro y aprendizaje Gamificación y juego Autores Esther Hierro Directora General y Creativa en Marinva Desarrolla desde hace 16 años proyectos vinculados a la transformación de per- sonas y organizaciones a través del juego y el aprendizaje. E...

Neurodidáctica: cerebro y aprendizaje Gamificación y juego Autores Esther Hierro Directora General y Creativa en Marinva Desarrolla desde hace 16 años proyectos vinculados a la transformación de per- sonas y organizaciones a través del juego y el aprendizaje. En otra vida fue publi- cista. Ha estado implicada en propuestas de intervención lúdico- pedagógica para todas las edades, en diversos ámbitos como centros educativos, actividades de participación ciudadana, centros penitenciarios u hospitales, y en formatos ana- lógicos y digitales. Ver el poder transformador del juego en situaciones donde la “seguridad” está tan claramente comprometida, la convierten en una persona firmemente convencida de que el juego nos empuja a ser personas más creativas, conectadas, alegres y, en definitiva, más felices. Gamificación y juego 2 Presentación ¡Bienvenida, Hemos recibido una serie de informaciones del futuro tripulación! próximo. Sí, efectivamente, el tiempo y el espacio no Imaginamos que ya son lineales y nos podemos comunicar a través de os han comunicado el una serie de portales. Pero contaros eso en detalle es objetivo de la misión otra materia: vayamos a lo nuestro. que estáis a punto de Estas informaciones nos piden, nos solicitan, casi empezar, ¿no? diríamos que nos ordenan que aseguremos que un Bueno, algo sencillo. grupo, el vuestro, lleve a cabo una serie de misiones y retos que tienen que ver con algo que pasará —y tiene que pasar— en ese futuro. ¿Descubriréis algo que la humanidad necesita? ¿Ayudaréis a alguien que será clave? ¿Formaréis parte de un proyecto que lo cambiará todo? Esto no os lo podemos decir. Solo sabemos que es importante que entendáis, apren- dáis a entender y dominéis el poder transformador del juego en el aprendizaje, la formación o la comu- nicación. ¿Fácil? ¿Emocionante? ¿Inverosímil? ¿Un desafío? ¿Muchas películas veis vosotros? Seguro que os vie- nen muchas cosas a la cabeza. Pero… recordad: todos los puntos están conectados. Lo que hacemos influye en lo que pasará y lo que pasa hoy es porque en un momento tomamos decisiones. ¿Todo a punto? Podéis acceder por la puerta de acceso. ¡Suerte! Gamificación y juego 3 MISIÓN 00 CONEXIÓN CON LA ACTITUD LÚDICA GAMIFICACIÓN Y JUEGO Gamificación y juego 4 Objetivos de la en el que jugáis con toda vuestra aten- misión: ción. En esta meditación, os invitamos a recuperar lo que veis, escucháis, Conectar con el juego y la actitud oléis o sentís mientras estáis en pleno lúdica. juego, para luego, traerlo de vuelta a vuestro presente”. Comprender que el juego rompe con todas las limitaciones y nos ¿Cómo ha ido el viaje? ¿Qué palabras permite desarrollar nuestras habi- os vienen a la mente después de reali- lidades sociales, cognitivas y emo- zar este viaje? cionales. Para niños y adultos, jugar responde Misión: a la necesidad de mirar, tocar, descu- brir, experimentar, saber, imaginar, En esta primera misión viajaremos expresar, crear, soñar. Es una actitud al pasado. Jugar es un derecho de la libre y espontánea, una de las fuen- infancia porque es la manera en la que tes más importantes de progreso crecemos, entendemos, nos relaciona- y aprendizaje a lo largo de la vida mos con los demás y con el mundo. Es y una fuente inagotable de placer y la actividad principal de niños y niñas. satisfacción. Una actitud ante la vida Y solo desde ahí, podremos tener la que promueve en la persona las ganas medida del poder del juego y también de saber, sentir, esforzarse, aceptar de nuestra actitud lúdica. retos... El juego actúa como estimu- lante de la superación personal, a Contenido: partir de la experimentación del éxito, ¿Preparados? Ahora cerrad los ojos, base de la propia confianza. Y, ade- porque vamos a realizar un pequeño más, con el juego conectamos con la viaje al pasado. emoción, la complicidad, el vínculo e, incluso, con el compromiso. “Podéis acceder al video para seguir la meditación guiada que os invita a revi- Así, lo primero es invitaros a reflexio- sitar un momento de vuestro pasado nar sobre la actitud lúdica. Gamificación y juego 5 A nosotros mis- Porque no nos podemos quedar atrapados con mos para ponernos elementos de la gamificación como son los pun- en juego, disfru- tos, el progreso o el reconocimiento, pues per- tar, equivocarnos, deríamos la esencia del juego y su capacidad bromear, reírnos transformadora del individuo. incluso de nosotros mismos, etc. Esta mirada abierta es la que hace de la gamificación algo realmente A las demás para ponerse en potente en educación. juego, probar, atreverse a entrar en el mundo de lo absurdo, reír Para desarrollar la capacidad lúdica juntos, etc. debemos ser capaces de: Vivenciar la dificultad como reto. Confianza para generar: No tener miedo a equivocarnos. En uno mismo, en que soy capaz, Tolerar la incertidumbre. en que puedo superar el reto, tengo ideas, soy más creativo de lo Tener iniciativa. que pienso, puedo disfrutar... Disfrutar de la belleza. En las demás, en el equipo, en el Tomar decisiones. alumnado... Vivir en el presente. En la propuesta, el juego, la acción, el momento de vida... Implicarnos en la tarea. Cerramos aquí la primera misión con Actitud positiva y curiosa. una propuesta para medir y trabajar Tratar los objetos y las ideas de nuestra actitud lúdica: El Ludómetro. forma no convencional. Y como educadores necesitaremos, para desarrollarla, permiso y con- fianza. permiso para dar: Gamificación y juego 6 Imagen: MARÍN, Imma. (2018). ¿Jugamos? Cómo el aprendizaje lúdico puede transfor- mar la educación. Barcelona: PAIDÓS Educación ¿Cómo utilizarlo? 1. Señala con un punto en qué nivel te sitúas hoy respecto a cada uno de estos diez comportamientos. Sincérate contigo mismo. 2. Pinta tu puntuación con un mismo color. 3. Observa tu ludómetro: ¿Te sientes satisfecho con el resultado? ¿Tienes mar- gen de mejora? ¿En todos los comportamientos? ¿En unos más que en otros? La verdad es que, afortunadamente para nosotros, siempre hay margen de mejora, ya que algunos aprendizajes, como por ejemplo el sentirnos libres, necesitan de nuestra consciencia a lo largo de toda la vida. Gamificación y juego 7 MISIÓN 01 JUEGO Y NEUROEDUCACIÓN: Y PARA APRENDER, EL CEREBRO SE PUSO A JUGAR GAMIFICACIÓN Y JUEGO Gamificación y juego 8 Objetivos de la K. GROOS (1861- 1946): TEORÍA DE misión: LA PRÁCTICA: «El juego es un ejer- cicio preparatorio para el desarro- Conocer la relación entre juego y llo de las funciones psíquicas. El fin neuroeducación. del juego es el mismo: no jugamos porque somos niños, sino que Analizar las teorías de juego. somos niños para que se pueda desarrollar el juego». Misión: D. W. WINNICOTT (1896-1971): Descubrir cómo hemos llegado hasta TEORÍA DE LA TRANSICIONALIDAD: aquí. ¿Qué evidencias científicas hay «El juego importa más como pro- que demuestren el juego como esen- ceso de evolución psíquica hacia cial para el desarrollo del cerebro? la formación de la persona que los contenidos del propio juego». Contenido: S. FREUD (1856- 1939): TEORÍA «Intentar enseñar sin conocer el cere- PSICOANALÍTICA: «El juego es bro es como fabricar un guante sin importante como medio para nunca haber visto una mano» Fran- satisfacer los impulsos instintivos cisco Mora. del carácter erótico o agresivo. El juego libera los conflictos y ayuda ¿Revisamos algunas teorías de apren- a resolverlos. Con el juego se pue- dizaje sobre el juego? den repetir las situaciones traumá- W. STERN (1871-1938): TEORÍA DE ticas». LA CONVERGENCIA: «El niño no J. PIAGET (1896- 1980): TEORÍA repite pasivamente cuando imita, DEL DESARROLLO: «Los niños tie- sino que va integrando sus cono- nen la necesidad de jugar porque cimientos. Es una convergencia es la única forma que tienen de entre lo innato y lo adquirido. Elige poder interaccionar con la reali- conscientemente lo que quiere dad que les rodea. Las diversas imitar». formas en las que se muestra el Gamificación y juego 9 juego durante el desarrollo infan- aprender en las escuelas va a favor til son consecuencia directa de las o en contra de este modo natural de transformaciones de las estructu- aprendizaje? ras intelectuales». Hoy en día sabemos que no se trata L. VYGOTSKY (1896- 1934) TEO- de tener más conocimientos, sino RÍA SOCIOCULTURAL: «Considera de saber buscarlos y utilizar dichos que el juego construye el motor conocimientos, aprendiendo a ges- del desarrollo en la medida en que tionar los recursos de los que dispo- se crea la ZDP (zona de desarrollo nemos. próximo). El juego nace de la nece- Para que una mente se desarrolle de sidad, deseo de saber, de conocer una forma integral y en equilibrio, se y de dominar los objetos que inci- debe tener en cuenta la consolidación tan a los niños al juego de la repre- de las redes que permitan desarrollar sentación, a estimular la imagina- habilidades cognitivas, sociales y emo- ción y entender el mundo». cionales: J. BRUNNER (1915- 2016) TEO- Desarrollo de habilidades cog- RÍA COMUNICATIVA: «El juego es nitivas: Atención, memoria, una actividad comunicativa entre lenguaje, razonamiento lógico, iguales que les permite reestructu- orientación espacial y funciones rar espontáneamente sus puntos ejecutivas. de vista y conocimientos a la vez que se divierten y disfrutan de la Desarrollo de habilidades socia- experiencia de estar en contacto les: Respetar normas, trabajar en con otros. La participación de los equipo, resolver conflictos, apren- adultos puede enriquecer mucho der a escuchar, actuar en un con- el juego». texto de competición. La teorías nos hacen reflexionar en Desarrollo de habilidades emocio- el juego como una forma natural nales: Autoconfianza, tolerancia a la de aprender y de relacionarnos con frustración, autoevaluación, gestión el entorno. ¿Creéis que la forma de de la pérdida, aprender a ganar. Gamificación y juego 10 La interacción entre factores cogniti- Emoción como el único canal para vos, sociales y emocionales está implí- aprender, ya que solo se aprende cita en cualquier actividad compar- aquello que se ama. La neurocien- tida; sin embargo, en el juego existen cia afirma que la motivación del algunos elementos que favorecen que alumnado ante el aprendizaje está el cerebro esté más activo y estimu- relacionada con la liberación del lado y establezca mayor número de neurotransmisor dopamina en un conexiones. área del cerebro llamada estriado ventral. Hecho que también se La neuroeducación nos presenta un asocia a otras actividades placen- nuevo modelo que pone en tela de teras como la comida y los video- juicio el actual sistema educativo y su juegos, y otras acciones relacio- creciente carga curricular, empeñado nadas con el juego, como superar en crear futuros profesionales com- retos y ganar recompensas. petentes a la vez que competitivos. La neuroeducación nos invita a promo- Plasticidad cerebral, porque un ver en el aula: cerebro estimulado aumenta sus conexiones neuronales y por lo Experiencias novedosas que tanto el desarrollo de las capacida- favorecen la activación neuronal. des cognitivas. Retos para mantener la atención. Todos los elementos que nece- El reto, las recompensas y el afán sita el cerebro para estimularse se de superación son componen- encuentran en el juego, por lo que tes que persigue el cerebro y que es una actividad esencial en todas las permiten la activación neuronal, edades y en todas las culturas. creando un contexto de aprendi- zaje. Feedback positivo, que si además es inmediato facilita un aprendi- zaje eficaz. Gamificación y juego 11 Más allá de los juegos y del jugar, el tar, esforzarse, aceptar retos, crecer, juego constituye una actitud frente arriesgarse y vivir. la vida. Jugar es una actividad libre y Así, el juego puede ser un valioso espontánea, una fuente inagotable de aliado a la hora de comunicar, mostrar, placer y satisfacción. El juego evoca educar, transmitir para todo tipo de una actitud que trasciende los jue- colectivos. Más allá de los argumentos gos y el propio momento del jugar. dirigidos a la razón, el Jugar es una de las fuentes más importantes juego se conecta a la de progreso y aprendizaje. Pero no solo en la emoción, la complici- infancia, sino a lo largo de toda la vida. dad, el vínculo e incluso el compromiso. Nos remite al deseo, la curiosidad, la Para cerrar esta misión te propone- pasión, la alegría, la libertad, la espon- mos Para cerrarSiesta un juego. misión te te animas, pro- apunta taneidad, la gratuidad, el sentido del aquí: ponemos un juego. ¿A que he jugadoSihoy? te animas, ¿con humor… En definitiva, promueve en apunta quién? ¿A que heque aquí: Recuerda Piensa… jugado ¡no la persona que juega las ganas de hoy? ¿con necesitamos objetosquién? Piensa… para jugar! saber, sentir, crear, descubrir, disfru- Recuerda que ¡no necesitamos objetos para jugar! Gamificación y juego 12 MISIÓN 02 DIFERENCIA ENTRE JUEGO Y GAMIFICACIÓN GAMIFICACIÓN Y JUEGO Gamificación y juego 13 Objetivos de la tratara». Precisamente la fórmula que misión: utilizó Bartle se mostró clave para acti- var la participación y el compromiso Analizar la diferencia entre punto de los participantes. lúdico, gamificación, dinámicas, En esta historia, Tom Malone y James serious games y juegos. Paul Gee también fueron pioneros: Misión: vieron en los videojuegos una aplica- ción que trascendía aquello para lo Diferenciar el concepto de gamifica- que fueron creados, es decir, el entre- ción y otras estrategias lúdicas que tenimiento y la diversión. La capacidad podemos llevar a cabo en nuestras de atracción de los videojuegos no les aulas. pasó inadvertida y profundizaron en sus posibilidades desde el punto de Contenido: vista de la formación, la información y la comunicación. En Origen del concepto de gamificación el año 2002, Ben Saw- «Lo que una vez llamamos «jugar» en la perife- yer y David Rejecsk, a ria de nuestras vidas, se está convirtiendo en la través del Centro Inter- forma en que interactuamos. Los juegos son el nacional Woodrow Wil- futuro del trabajo, la diversión es la nueva «res- son, crearon la Serious ponsabilidad»». GABE ZICHERMANN Games Initiative para fomentar la investiga- El origen del concepto de gamifica- ción y el desarrollo de juegos rela- ción como tal tiene lugar en 1980, de cionados con el ámbito político y de la mano de Richard Bartle, doctorado gestión. Y como la chispa ya había en inteligencia artificial por la Univer- prendido, pronto aparecieron nume- sidad de Essex y profesor, quien crea rosos proyectos que pretendían intro- el primer juego multijugador masivo ducir en los juegos un objetivo formal. online (MUD). De hecho, lo que bus- El interés por los juegos se extendió caba era concebir una plataforma de así a la publicidad, la información, la colaboración «como si de un juego se salud o la educación, surgiendo gru- Gamificación y juego 14 pos como los Games for Change o los puntos es juego. Y al que se sumaron Games for Health. Jane McGonigal y Gabe Zichermann, hablando del juego como una oportu- En cuanto al término, la primera vez nidad para transformar una realidad que se utiliza la palabra gamification que ya no nos interesa o no nos satis- es en 2003, cuando Nick Pelling, licen- face y su posicionamiento orientado a ciado en Matemáticas y Filosofía por la la medición de la experiencia y adap- Universidad de Manchester, funda la tación en entornos de marketing, res- consultora Conundra, que ofrece pre- pectivamente. cisamente utilizar las mecánicas de juego como recurso para vender pro- ¿Qué se entiende ductos de consumo. por «gamificar»? Es importante observar que, en su ori- La mayor parte de las definiciones de gen, la idea de gamificación nace ínti- gamificación afirman que se trata de mamente relacionada con el desarro- aplicar las características de los jue- llo y las posibilidades de la tecnología. gos a otros contextos no lúdicos con La aplicación de las mecánicas lúdicas se entiende vinculada a la utilización el objetivo de lograr cambios de con- de herramientas tecnológicas. ducta o comportamiento entre los que participan. Así, en el año 2005, BunchBall crea su plataforma de gamificación, a la que «En términos tácticos, la gamificación no tardan en unirse otras como Bad- se puede considerar como el uso de geville, Bigdoor o Gigya. Pero es en el algunos elementos de los sistemas 2010 cuando la gamificación tiene su de juego para un objetivo de negocio espaldarazo definitivo gracias a auto- [...] la gamificación se está utilizando res como Jesse Schell (2008), cuyo para crear experiencias que utilizan discurso señala que la motivación del el poder de los juegos [...] en ámbitos juego radica en su capacidad de pro- tan diversos como el de los recursos porcionarnos una experiencia vital humanos, el cuidado de la salud, las más satisfactoria y auténtica. Y, por finanzas, el gobierno y la educación» tanto, no cualquier cosa que acumule (Zichermann y Cunningham, 2011). Gamificación y juego 15 Sin embargo, desde una visión algo absoluto garantiza el éxito y menos a más profunda, proponemos partir medio o largo plazo. Así, dos elemen- de una nueva definición que capte tos clave para que la gamificación fun- con mayor amplitud las posibilida- cione son un método y, sobre todo, des del juego: ha de formar parte de una estrategia coherente, contextualizada y honesta. «La gamificación es una estrategia, un método y una técnica a la vez. Parte del Parte del conocimiento de los ele- conocimiento de los elementos que mentos que hacen atractivos los hacen atractivos a los juegos e iden- juegos. Se trata de los componentes, tifica, dentro de una actividad, tarea o mecánicas y dinámicas que consiguen mensaje determinado, en un entorno orientarnos a la acción, de manera que de NO-JUEGO, aquellos aspectos sus- estamos dispuestos a esforzarnos, ceptibles de ser convertidos en juego. concentrarnos, superarnos o comuni- Todo ello para conseguir una vincula- carnos para conseguir el objetivo que ción especial con los usuarios, incen- el juego nos propone. tivar un cambio de comportamiento o transmitir un men- Identifica, dentro de una actividad, tarea o saje o contenido. Es mensaje, en un entorno de NO-Juego, aquellos decir, creando siempre aspectos susceptibles de ser convertidos en una experiencia signi- juego ficativa y motivadora» (Marín y Hierro, 2013). He aquí una de las claves de la gami- Analicemos la definición como si de ficación. No es diseñar un juego, es un puzle se tratara. En primer lugar, convertir en juego lo que antes no lo cuando decimos que la gamificación era: compartir el conocimiento, certifi- es una estrategia, un método y una car nuestras experiencias culturales u técnica a la vez sostenemos que no opinar sobre una determinada oferta. se trata simplemente de repartir pun- Identificar correctamente qué par- tos y medallas y organizar rankings; ya tes de estos procesos tienen el perfil que esto puede resultar divertido para lúdico adecuado es otra de las gran- algunos y frívolo para otros, pero en des claves del éxito. Gamificación y juego 16 Para conseguir vinculación con los ¿Y qué diferencia usuarios, incentivar un cambio de tiene con el juego, comportamiento o transmitir un punto lúdico, mensaje o contenido. En la mente del diseñador de juegos la principal dinámicas y serious misión es hacer actuar al jugador, games? implicarlo en nuestra historia. Para La gamificación no es la única estrate- ello hay que conocer a los posibles gia lúdica para utilizar en un aula y por jugadores, de forma que lo que ten- eso os proponemos analizar la dife- gas que ofrecer les interese realmente rencia de esta con punto lúdico, diná- y suponga algo distinto y relevante. micas, serious games y juegos. Creando siempre una experiencia Punto lúdico: El juego está en el significativa y motivadora. Creando humor, la sorpresa, la belleza... Se momentos únicos e intensos, sorpren- refiere a una acción que no constituye dentes. Haciendo que los destinatarios en sí misma un juego, que ni siquiera no olviden, compartan, interactúen, conjuga lógicas de juego diferentes, experimenten. Consiguiendo que se pero que busca provocar una sonrisa, esfuercen, se superen y triunfen. alimentar la curiosidad o crear expec- tativas, según cuál sea su objetivo. Si buscamos ejemplos en el mundo de la educación sobre gamificación, Si lo trasladamos a la educación pode- podemos pensar en convertir un mos imaginar ese punto lúdico en el aprendizaje o conjunto de aprendiza- diseño de los espacios interiores de la jes en un reto en donde el alumnado escuela. tenga una misión y escoja su propio Un buen ejemplo de punto lúdico es la itinerario, visualice su progreso y se ballena que sostiene a Twitter cuando le reconozcan sus avances. Podemos este cae y, si lo centramos en la edu- encontrar ejemplos como Class Dojo cación, podemos encontrar ejemplos (Sam Chaudhary y Liam Don, 2011) o como la entrada del maestro en clase ClassCraft (Shawn Young, 2013). con un salacot, una mochila y unas cuantas herramientas de arqueología Gamificación y juego 17 o presentar la sesión con un vídeo ins- no es divertir, aunque eso sea condi- pirador. También puede ser un punto ción sine qua non, indispensable para lúdico el diseño de los espacios o en el que podamos llamarlo juego. Puede sonido del timbre que anuncia el final ser descrito como un juego con pro- de clases. pósito, cuyo objetivo se centra en un resultado que está «fuera» del juego, Dinámicas lúdicas: Algunas dinámi- es decir, se trata de favorecer un cas se plantean como una metáfora aprendizaje concreto, aquello que se de la realidad, otras simplemente considera «serio», y de ahí su nombre. incorporan elementos lúdicos a un proceso. En todo caso, su objetivo se Existen muchos ejemplos de serious encuentra siempre fuera del propio games y juegos de simulación. Algunos juego. Como dinámicas lúdicas tene- de ellos son: mos Sikkhona, donde a través de una Binnakle: Diseñado para generar colección de 102 imágenes y una pro- nuevas ideas y transformarlas en puesta de más de veinte actividades innovación para la empresa. Este se acompaña con dinámicas el conoci- serious game se basa en la meto- miento de un grupo. dología de una consultora espe- cializada en creatividad. El juego Otro ejemplo de dinámicas lúdicas comienza con un «ideas para...», puede ser las metáforas realizadas de manera que cada partida res- con el cuerpo. Jugar con una metáfora ponde a un reto específico. El éxito que en un principio no asocias con la en el juego radica en conseguir realidad te permite jugar de manera buenas ideas, originales y viables espontánea y natural. Y jugar con el que respondan al reto propuesto. cuerpo te permite sentir más allá del mero pensamiento en la cabeza. Enjogassa’t: Creado con el obje- tivo de favorecer el aprendizaje del Serious games y juegos de simula- valenciano entre personas adultas. ción: Hacen referencia a aquellos jue- gos ideados para propiciar un apren- World Peace Game: Es un juego dizaje, ya sea este un contenido o un de simulación (política práctica) comportamiento. Su objetivo principal que pone en un tablero de 120 x Gamificación y juego 18 120 cm todos los problemas del los que se le suma una narrativa como mundo, para que los alumnos de Catan, Carcassonne o 7 Wonders, 4º de Primaria que en él partici- Agrícola. Juegos de deducción como pan les den solución. El objetivo Código secreto, en donde el vocabula- del juego es proteger los países de rio desempeña un gran papel, o como posibles conflictos y lograr la pros- Hombres lobo (comunicación), o los peridad global con la menor canti- más recientes tipo Scape Room, en dad de intervención militar. donde se mezclan competencias de varios tipos, de manera que se pueda Juegos: Los juegos han sido creados escapar a base de ingenio, lógica y con la única finalidad de divertir. En la colaboración. O aquellos que nos per- actualidad vivimos una eclosión de los miten conocernos mejor, como Dixit, juegos de mesa, y no digamos de las o expresar sentimientos, como Ikoni- aplicaciones móviles. Todos esos jue- kus. gos nos entrenan en diferentes aspec- tos y nos ofrecen una gran cantidad Entre los juegos de construcción de beneficios y oportunidades educa- encontramos también propuestas tivas de notable interés. muy interesantes, desde las tablillas de madera de Kapla, los mecanismos Algunos se basan en conocimientos de FischerTechnik, las estructuras concretos como Scrabble o Boggle de K’nex y la amplia variedad de pro- (vocabulario), Story Cubs (construir puestas de Lego hasta la misma robó- historias), Time Line (conocimientos tica, por poner algunos ejemplos. históricos), juegos tipo Trivial (pre- guntas y respuestas sobre temas varios), Rummikub o Awalé (cálculo), o todos los juegos matemáticos que se desprenden de los juegos de car- tas. Pero en esta categoría se incluyen también todos aquellos juegos que se mueven a través de la lógica y la estra- tegia, como el clásico ajedrez, el Aba- lone o el Backgammon. Y aquellos a Gamificación y juego 19 Diná- Punto Gamifi- Serious micas Juegos lúdico cación game lúdicas Le mueve principalmente Elementos de juego el comportamiento (a x x x corto plazo) Le mueve principalmente el comportamiento (a x x x medio / largo plazo) Le mueve principalmente Sensación de jugar el transmitir competen- x x cias Le mueve principalmente X la diversión Imagen: MARÍN, Imma. (2018). ¿Jugamos? Cómo el aprendizaje lúdico puede transfor- mar la educación. Barcelona: PAIDÓS Educación El simple hecho de jugar a uno de estos juegos ya supone un entrenamiento de conocimientos, capacidades y actitudes, pero, al hacerlo en la escuela y conforme a unos objetivos concretos, se les da una nueva significación. ¿Se te ocurren ideas para aprovechar los beneficios de algunos juegos en concreto? Pues apúntalas aquí mismo, ¡que no se te olviden! Para cerrar la segunda misión, podemos pensar en un objetivo y pensar si para llevarlo a cabo podría funcionar mejor un punto lúdico, una propuesta de gamificación, dinámica, serious games o adaptar algún juego del mercado. Gamificación y juego 20 MISIÓN 03 EL JUEGO COMO HERRAMIENTA DIDÁCTICA GAMIFICACIÓN Y JUEGO Gamificación y juego 21 Objetivos de la en el año 2045? (año en el que un niño misión: o niña del curso 2020-2021 de Educa- ción Infantil terminará los estudios) Comparar juego y aprendizaje y cono- ¿Cómo será la vida entonces? ¿Cómo cer que sí es imprescindible dar juego nos relacionaremos? a la educación. Si convenimos que hace cuarenta Misión: años tampoco sabíamos o intuíamos como sería la actualidad —poco más Revisemos lo trabajado hasta el que imaginar que iríamos con llamati- momento: vos trajes plateados—, ¿por qué segui- El desarrollo de la actitud lúdica mos enseñando como lo hacíamos para transformar la educación. hace siglos? ¿Qué nos ancla hacia una forma de hacer las cosas que sabe- La neuroeducación y el juego están mos de antemano que posiblemente estrechamente ligados. no nos servirán? El concepto de gamificación y de En los últimos años, la sociedad del otros elementos lúdicos. conocimiento se ha convertido en una En esta misión definiremos el papel realidad donde Internet y las tecnolo- del juego como estrategia didáctica, gías de la información han cambiado entendiendo cómo aprendemos y drásticamente las relaciones laborales para qué aprendemos. y también las personales. Ante esta transformación, la sociedad demanda Contenido: una respuesta del sistema educativo, que sigue funcionando «Los juegos superan la “cadena del fracaso” al de acuerdo con princi- permitir, como parte de su diseño, múltiples pios establecidos para oportunidades para llevar a cabo una tarea la sociedad industrial. hasta su dominio». Robert Kapp Estos retos del sistema ¿Alguien de la sala podría afirmar con educativo se pueden resumir en el seguridad que profesiones existirán desarrollo de nuevas competencias Gamificación y juego 22 entre el alumnado, necesarias en sus Desde hace unos años, vivimos una futuras actividades laborales y profe- eclosión de juegos (sobre todo video- sionales. La curva del conocimiento juegos convertidos en serious games) nos recuerda que, en unos años, el pensados especialmente para el conocimiento se modificará cada día aprendizaje: el llamado edutainment, y, por lo tanto, el alumnado que edu- siendo una combinación de métodos quemos hoy deberá aprender cada y tipos de formación que combinan la día y ser capaz de absorber estos nue- presentación de la información educa- vos aprendizajes. tiva con elementos de entretenimiento. En este marco, el juego y las activi- En este mismo sentido, la teoría de las dades lúdicas se convierten en una inteligencias múltiples de Gartner1, potente herramienta pedagógica con gran aceptación entre la comu- para el aprendizaje. Además, las nidad educativa y cierta controversia tecnologías de la información, resul- y debate en la comunidad científica tan una herramienta decisiva en este debido al concepto de «inteligencia»; nuevo paradigma. el propio autor hoy en día hace una revisión y nos aproxima al término de Con la llegada de las nuevas tecnolo- capacidades como una iteración de su gías, una de las primeras experiencias propio trabajo. Dichas capacidades se del sector educativo en Internet fue- desarrollan con estrategias diferen- ron las WebQuest, que tes: muchas de ellas «es una propuesta didáctica de investigación lo hacen a través de la guiada, que utiliza principalmente recursos de acción, es decir, de acti- Internet. Tiene en cuenta el desarrollo de las vidades susceptibles competencias básicas, contempla el trabajo coo- de ser convertidas en perativo y la responsabilidad individual, prioriza juego. la construcción del conocimiento mediante la transformación de la información en la crea- 1 Gartner, 2011. Gartner pre- dice que más del 70 por ciento ción de un producto y contiene una evaluación de las organizaciones de Glo- directa del proceso y de los resultados» bal 2000 tendrán al menos una aplicación gamificada para 2014. Gamificación y juego 23 Respecto a la integración de lo lúdico Así, en el entorno educativo, la gamifi- dentro de la metodología de aprendi- cación puede suponer a priori el diseño zaje, cabe diferenciar entre dos méto- de tareas y actividades usando los dos: principios de jugabilidad. Se trata de aprovechar la predisposición psi- Lo lúdico como estrategia de cológica hacia el juego para mejorar aprendizaje: Donde la ludicidad se la motivación hacia aprendizajes en encuentra en todos los procesos principio poco atractivos. El enfoque de aprendizaje y, por lo tanto, en lúdico de algunas propuestas de tra- el proyecto del centro. bajo se lleva haciendo desde hace Lo lúdico como recurso de apren- tiempo como una forma de adapta- dizaje: Donde se realizan juegos ción curricular. Sin embargo, la gami- como recursos en el aula. ficación supone algo más. A menudo tenemos experiencia de alumnos que Las tendencias pedagógicas actuales invierten por iniciativa propia tiempo dotan de un protagonismo significa- y esfuerzo en avanzar por escenarios tivo al alumnado y a su red personal virtuales recolectando puntos, niveles, de aprendizaje. Nos encontramos medallas… ¿Y si fuera factible encau- ante una generación de nativos digi- zar todo ese potencial hacia la adquisi- tales con grandes aptitudes para ción de contenidos más académicos? afrontar especialmente el aprendi- zaje informal. Hábiles en la multitarea y alta- ¿Y si, además, trascendemos el diseño de tareas mente sociales, requie- y actividades para gamificar todo el proceso de ren la gratificación y el enseñanza-aprendizaje? reconocimiento social de manera casi instantánea con las Para terminar esta misión, os implicaciones a nivel de aprendizaje pediremos que identifiquéis que ello supone. Sin embargo, estos aquellas palabras que coinciden alumnos necesitan mayores dosis de entre juego y aprendizaje. ¿Hay motivación y predisposición para el similitudes entre ellas? aprendizaje. Gamificación y juego 24 Imaginación Reto Acción Libertad Empatía Competición Cooperación Comunicación Tolerancia Juego Esfuerzo Proceso es… Curiosidad Intrascendencia Diversión Ilusión Sociabilidad Placer Ingenio Actitud Seriedad Estímulo Ficción Creatividad Incerteza Imaginación Reto Acción Libertad Empatía Competición Cooperación Comunicación Tolerancia Esfuerzo Aprendizaje es… Proceso Curiosidad Intrascendencia Diversión Ilusión Sociabilidad Placer Ingenio Actitud Seriedad Estímulo Ficción Creatividad Incerteza Gamificación y juego 25 MISIÓN 04 APLICACIÓN DEL JUEGO EN EL AULA GAMIFICACIÓN Y JUEGO Gamificación y juego 26 Objetivos de la siones relacionadas con el juego y el misión: aprendizaje, a la vez que guía el pro- ceso de creación de una experiencia Desarrollar la metodología MAGIC gamificada. como herramienta para aplicar la gamificación en el aula. 1. Actitud lúdica: Misión: Ya lo decíamos en la puerta de acceso. Jugar es una potente actividad que Ser capaces de aplicar el juego en el pone en marcha la curiosidad y la aula. capacidad de asombro, que nos hace vivir las dificultades como retos y que No os preocupéis… Os enseñaremos nos permite sostener el esfuerzo, por- una herramienta que os ayudará a que lo que hacemos lo hacemos dis- recordar todos los pasos necesarios. frutando no solo del resultado espe- Contenido: rado, sino del camino transitado. Es importante saber que el juego, más No proponemos llevar juegos al aula, o que un recurso, incluso más que una utilizar el juego como recurso o herra- metodología o estrategia, es una acti- mienta educativa para hacer más tud vital. En esta casilla deberás revi- agradable el estudio. Proponemos sar tu propia actitud lúdica —¿recuer- lograr trascender el diseño de tareas das el ludómetro?—. Y la de todos los y actividades para poner el juego en el agentes implicados. No, no significa corazón del proceso de enseñanza y que debas pedirles que lo cumpli- aprendizaje. menten. Tan solo calcula el porcen- Para poder diseñar juegos en el aula taje aproximado de actitud lúdica que y que estos sean trascendentales, creas que tienen las personas impli- os mostramos el framework MAGIC cadas directa o indirectamente en tu (Método aplicado de gamificación: propuesta lúdica. Asegúrate con ello indicadores y criterios). Desarrollado que es un buen momento y dosifica la por Imma Marín y Esther Hierro, es potencia lúdica en función del resul- un sistema que permite cruzar dimen- tado. Gamificación y juego 27 2. Objetivos SMART: A tiempo (time-limited): fijando pla- zos que creen la necesidad de ponerse Serán la base sobre la que anclemos en marcha. nuestras propuestas de juego. SMART En definitiva, el objetivo u objetivos es el acrónimo de specific, measurable, que te marques, tanto en términos de achievable, relevant and time-limited. resultados como de impacto, deben Específico (specific): cuanto más permitirte: detallado y concreto sea el objetivo, Guiar y coordinar tus decisiones. mejor. Debe responder a las pregun- tas: quién, qué, dónde y cómo. Cuanto Proporcionar una base de evalua- menos espacio deje a la ambigüedad, ción. mejor. Transmitir al exterior. Medible (measurable): es decir, cuan- tificable, con un resultado concreto. 3. Indicadores: Lo que no se puede medir no se Es la evidencia que facilita la medición puede evaluar, así que será indispen- de los resultados o de lo que se espera sable haber previsto los indicadores alcanzar. Los indicadores muestran si de seguimiento necesarios. nuestra propuesta está dando sus fru- Alcanzable (achievable): se trata de tos o si, por el contrario, no progresa ser realista sin dejar de ser ambicioso. como esperábamos. La metodología Debe suponer un reto, pero a la vez SMART nos va a ayudar con ellos. debe resultar viable. 4. Destinatarios: Relevante (relevant): es decir, en sin- Nuestros destinatarios van a ser influi- tonía con el proyecto educativo de la dos por el entorno, los vínculos y el escuela y sus prioridades, y que ade- tiempo: más te acerque al modelo de persona que quieres educar y a los impactos a Entorno: el lugar donde se vaya medio y largo plazo que quieras con- a vivir la propuesta, va a condicio- seguir. narles. Gamificación y juego 28 Vínculos: las relaciones previas 5. Recursos: que existan entre las personas que han de participar en la propuesta Es crucial determinar los recursos de van a resultar muy significativas. los que disponemos para llevar a cabo la propuesta. Es importante saber de Tiempo disponible para la pro- qué recursos disponemos o necesita- puesta, tanto en lo que se refiere a mos para anticiparnos y ver cómo los su duración como al momento del organizamos, y comprobar si trabajan día o su periodicidad. a favor del proyecto o si los objetivos Reflexionaremos sobre que a cada son viables. persona nos puede gustar más un tipo de juego que otro y que unos jue- gos propician una serie de conductas concretas. Es decir, el propio sistema de juego potencia qué tipo de jugador vas a poner en marcha. El mapa de empatía te ayudará a conocer tu público: ¿Qué es lo ¿Qué es lo que ve? que oye? ¿Qué es lo ¿Qué es lo que siente? que hace? Gamificación y juego 29 6. Pausa: 7. Dimensión estratégica y Un espacio para revisar cómo vamos. táctica: ¿Están todos los puntos anteriores claros? ¿Debemos cambiar algo? Pues, Lo que hemos estado haciendo hasta llegado este momento, veamos las ahora es pensar en la estrategia para palancas de motivación sobre las poder preparar la táctica que llevare- que queremos incidir: mos a cabo. Traducido esto a nuestro lenguaje quiere decir que, si la dimen- Curiosidad sión estratégica consiste en motivar y estimular a los destinatarios, enton- Certezas e incertidumbres ces utilizar tácticamente los retos, así Independencia/Autonomía como una buena narrativa y elemen- tos de sorpresa bien combinados, Significado y vocación épicos puede ser una buena idea. Logro Digamos que hay distintos medios Competencia para aprovechar el poder del juego: punto lúdico, gamificación, dinámi- Estatus cas lúdicas, serious games y juegos. Y a estos los dividimos en dos grandes Emociones positivas grupos: aquellos que buscan provocar (Auto)Expresión la sensación de estar jugando (dinámi- cas lúdicas, serious games y juegos) y Compromiso personal los que no lo necesitan o lo persiguen Tranquilidad como fin primordial (punto lúdico y gamificación). Y entre tantas posibi- Poder lidades, hay algunas que, principal- Socialización mente, están más indicadas para una cosa que para otra. Sentido de pertenencia Además, te proponemos quince estra- Competición tegias lúdicas: Gamificación y juego 30 Motivando y animando al alumnado Promoviendo la iniciativa y la auto- nomía Incorporando el reto, los desafíos, las misiones... Trabajando el poder de la Facilitando reglas claras que permitan metáfora (narrativa, storytelling, histo- el control y la toma de decisiones. Faci- ria...). Siempre que podamos dar un litando los recursos y su obtención. sentido épico/real a la historia, dando Proporcionando espacios de creativi- valor a la creación de una identidad dad. individual y grupal. Facilitando información suficiente Conectando con sus intereses y y adecuada necesidades Asegurándose a través de la observa- Conociendo los intereses del alum- ción y el contraste con el alumnado. nado y sus conocimientos previos y Identificando conocimientos previos. buscando las conexiones relevantes Facilitando recursos. con la propuesta, de manera que pue- Permitiendo la experimentación, la dan ser significativos para ellos. repetición Promoviendo comportamientos Motivando las acciones que se pueden Determinando los disparadores de la repetir a través de sistemas de recom- motivación y los elementos de juego pensa, reconocimiento y animación. que les evoquen acciones concre- Ayudando a entender que el error tas: reto, curiosidad, tensión/evasión, es parte del proceso diversión con los otros. Incorporando sistemas de recompensa y reconoci- Incorporando el error en el sistema miento. y en las recompensas y favoreciendo tácticas para detectar patrones de Promoviendo el placer del descubri- repetición de errores. miento, de la curiosidad Incorporando elementos y contenidos que se descubran progresivamente a medida que el aprendizaje se da. Pro- vocando sorpresa. Apelando al humor. Gamificación y juego 31 Desarrollando espacios de interac- Personalizando los objetivos ción social Permitiendo la fragmentación de los Desarrollando áreas específicas y ele- mismos de forma clara para el alum- mentos que permitan la relación y la nado. Permitiendo la personalización: socialización, base del trabajo cola- el abordaje en el orden escogido para borativo. Desarrollando el sentido de el alumnado, la selección... pertenencia. Teniendo en cuenta la Proporcionando retroalimentación importancia de mostrar los avances a constante todos los miembros de la comunidad educativa (escuela, familias, el resto Creando un proceso transparente y de los compañeros...) privilegiando la con la frecuencia adecuada, siempre competición saludable. incorporando un feedback suficiente, adecuado y comprensible. Adaptando las tareas a los niveles de competencias Evaluando de forma personalizada e inmediata Estableciendo metas que sean rele- vantes para las capacidades del alum- Buscando fórmulas de evaluación nado. Creando logros flexibles y gra- entre el propio alumnado, autoevalua- duales. Aumentando la dificultad de ción y sistemas en la propia propuesta las metas a medida que el alumnado que permitan controlar el progreso al adquiere nuevos conocimientos y propio usuario. mejoramos sus habilidades. Evaluando la propia metodología/ Facilitando el aprendizaje con una sistema combinación de elementos y forma- Creando indicadores de éxito evalua- tos bles a partir de los objetivos propues- Buscando maneras diversas de trans- tos y en relación con la propia meto- mitir un contenido: un juego, un vídeo, dología. un texto, una obra de arte, una wiki... Cuidando la disposición de los ele- mentos en el espacio físico o virtual. Gamificación y juego 32 8. Elementos 9. Evaluación del lúdicos: sistema: Definiremos qué elemento lúdico uti- Evaluación de cada una de las partes lizaremos como medio para realizar del sistema MAGIC a partir de distin- nuestra estrategia y alcanzar a nues- tos elementos: feedback con los usua- tros objetivos: Punto lúdico, gamifica- rios, estableciendo herramientas de ción, dinámicas, serious games y jue- detección… gos. ¿Recordáis que ya hemos hablado de ellos? Es en este momento cuando hemos definido todo lo demás que Para cerrar esta misión, os pro- nos decantaremos por un tipo de pro- ponemos que penséis en un puesta u otra. De esta manera, con juego que conozcáis e imaginéis una base sólida, podremos definir, una posible aplicación en el aula. aplicar, probar y cambiar el «producto Por ejemplo… ¿Cómo podríamos resultante» en función de su éxito, vol- utilizar el TimeLine en el aula? ¿O viendo siempre a las casillas anterio- el Minecraft? res en caso de duda. Sin enamorarnos de la actividad, sino del impacto. Gamificación y juego 33 MISIÓN 05 EL JUEGO EN LAS DIFERENTES ETAPAS EDUCATIVAS GAMIFICACIÓN Y JUEGO Gamificación y juego 34 Objetivos de la ¿Cómo es el juego misión: por edad? Mostrar la tipología de juegos de todas 3 a 5 años las edades. El juego a esta edad Misión: Es una etapa de cambios, ya no Descubrir si el juego es distinto según son bebés. El gran cambio de esta las etapas educativas. etapa es que comienzan a ir a la escuela. Contenido: Gracias a su desarrollo motriz, En la red, encontramos múltiples for- comienzan a explorar y averiguar mas de clasificar los juegos porque todo lo que les rodea. Movimiento depende donde pongas tu mirada el como base del conocimiento. juego será de un tipo o el otro. Como Desarrollan las habilidades mani- vamos explicando durante todas las pulativas. Están en la edad en que misiones, el juego se encuentra en la lo tocan todo. persona y no en el objeto. Su nivel de atención es muy limi- El juego es aprendizaje. A través de él tado. Pueden atender durante un y, no como medio, aprenden multitud tiempo relativamente corto, ya de capacidades y habilidades. Deci- que se cansan enseguida y necesi- mos que no es un medio porque el tan cambiar de actividad. alumnado no utiliza el juego con fina- lidades de aprendizaje, pero sí que En la adquisición del lenguaje, jugando aprenden. tienen un vocabulario más rico y mejor estructuración de las fra- El juego debe ser libre y adaptado a su ses. A través de lo que les rodea, etapa educativa. No podemos espe- adquieren conocimiento. rar que un niño de dos años juegue un partido de béisbol, porque aún su Adquieren las primeras nociones cerebro no está preparado para ello. de cantidad, espacio y tiempo. Gamificación y juego 35 Etapa bastante egocéntrica. Se inicia el juego en grupo, resulta más espontáneo y dura más Es una etapa en la que aprenden a tiempo. ser niño o niña. Comienzan a forjar su personalidad de género dentro Es la etapa en la que empiezan a de la familia. pedir juguetes que les llaman la atención. Tipos de juegos Hacia los 5 años, ya tienen las Juegos sensoriomotores, tienen habilidades necesarias para desa- un mayor control de su cuerpo. rrollar los juegos de moldear o que Disfrutan con los juguetes que les impliquen manualidades. permiten desplazarse y que com- porten movimiento: bicicleta, pati- Emociones, sensaciones y percep- nes, patinetes, etc. ciones Se despliega el juego simbólico o Sienten curiosidad por todas las de imitación, todo lo que viven y cosas que les rodean. Esta es la lo que ven queda reflejado en este etapa de los «¿por qué?». juego, que les ayuda a asimilar la información y las situaciones vivi- Tratan de gustar a los demás. das. Los disfraces son uno de los Sobre todo a los 3 años, les gusta juegos estrellas de esta etapa. gustar. Comienzan los juegos de reglas Aparece el sentido de la propiedad muy sencillas. y de riesgo. Comienzan los juegos de cons- Empiezan a formar amistades trucción que puedan reproducir fuertes y hacen discriminaciones modelos sencillos. con el resto del grupo. Les gustan todos los juegos que El juego compartido aparece a estimulen su capacidad gráfica: partir de los 4 años, aproximada- dibujar, pintar, simular que escri- mente. Son felices jugando con ben... otros niños de su edad. Gamificación y juego 36 Entre los dos y los cuatro años nes, hacia los siete años empiezan (más frecuentemente en niñas) una etapa de introspección y asi- aparecen los miedos, como: ani- milación de ellos mismos y de su males, la oscuridad, quedarse entorno. solos, a los fenómenos naturales, Etapa abierta al mundo, incansa- a los médicos. bles descubridores de ellos mis- Les gusta jugar con el lenguaje (4-5 mos y de lo que les rodea. años): inventar palabras nuevas, A nivel motor destacan por el incre- experimentar con ellas. mento de la velocidad, la fuerza Aún no son capaces de separar lo y la rapidez (sobre todo hacia los real de lo imaginario. siete años). Todavía no hacen conexiones lógi- Aumenta su autoestima, ya que se cas de causa-efecto. No piensan ven capaces de realizar numerosas en la consecuencia de la acción. actividades que antes no podían ni imitar. A los cinco años comienzan a mos- trarse más responsables y su capa- Ganan en resistencia y flexibilidad. cidad memorística ha crecido. Gradualmente serán capaces de 5 a 8 años alcanzar el pensamiento lógico. A pesar de ser un poco impulsivos El juego a esta edad aprenden a reflexionar e inician la Mayor razonamiento lógico, curio- introspección. sidad y ganas de conocer todo lo Desarrollo de la capacidad crítica y que les rodea. de una excelente memoria. Cambio importante de ciclo esco- Se establecen los aprendiza- lar: entran de lleno en Primaria. jes básicos de lectura, escritura, Desarrollo de la capacidad de razonamiento lógico y numérico, reflexión. A los cinco años les el conocimiento del espacio y el cuesta reflexionar sobre sus accio- tiempo... Gamificación y juego 37 Dominio de la lectoescritura. a crear, inventar, relajarse, descu- brir nuevos colores, etc. Más autonomía. Los juegos de construcción se En cuanto al lenguaje, adquiere perfeccionan, ya que tienen una un gran desarrollo a nivel de com- mayor capacidad para reproducir prensión y de expresión. sencillos modelos siguiendo ins- Tipos de juegos trucciones simples. Tienen mayor habilidad manipulativa. Sus juegos reflejan un fascinante mundo de fantasía. Los juegos de mesa cobran mucha relevancia, los juegos de sociedad Los juegos de movimientos son la y tablero como Memorys, juegos estrella de la etapa. de azar, dominós, lenguaje, pre- Desaparecen las ruedecillas de la guntas y respuestas, etc. Ya saben bicicleta, su equilibrio se pone a sumar y restar. prueba. Comienzan a elaborar sus propias Disfrutan con juegos de contacto, estrategias en los juegos de reglas. como los de lucha. Los videojuegos empiezan a for- Los juegos de imitación con el mar parte de su repertorio lúdico. resto de los compañeros les acer- can al mundo adulto y les permi- Aparece el interés por el coleccio- ten elaborar sentimientos como el nismo. cuidar del otro. Emociones, sensaciones y percep- Los juegos de escenario cobran ciones importancia. Los superhéroes pueden trascen- Juego individual aumenta y se enri- der más allá de las páginas del quece. cómic y los personajes mágicos. El dibujo se transforma en uno Aparecen las preguntas existencia- de los mejores juegos, les ayuda les: «¿Hay vida en otros planetas?». Gamificación y juego 38 Valores como compartir o ayuda 8 a 11 años mútua empiezan a tomar impor- tancia. El juego a esta edad A los niños les interesa mucho Es una edad de transición, se sien- todo lo referente con el deporte. ten diferentes a los más pequeños. Son perseverantes. No paran quie- Empiezan a asomar las transfor- maciones físicas (sobre todo en las tos hasta que consiguen dominar niñas). una acción. Mayor desarrollo de la resistencia La diversión del juego no es solo y la fuerza en los niños. mostrar las habilidades propias, sino poder competir con los demás, A los diez años sus movimientos medirse en relación con ellos. son precisos, demostrando un ele- vado desarrollo de la coordinación Buscan otras formas de relacio- espacial, temporal y del equilibrio. narse. Hacia los siete años empie- zan a aparecer los pactos y las Son capaces de dominar sus impul- negociaciones. sos a nivel motor. Son capaces de ponerse en el lugar Son más originales y creativos, lo de los demás. que les ayudará a dar un enfoque distinto a las acciones diarias. Los compañeros de juego cobran mucha importancia. Empiezan a Su mente está más abierta a los crearse los primeros grupos. nuevos juegos, a las nuevas expe- riencias lúdicas que les aporten Hacia los siete años aparece la algo más. figura del mejor amigo. Hacen sus primeras elecciones de amigos e Lenguaje más coherente, rico y incluso se crean las primeras riva- estructurado. Lo que facilita las lidades, peleas y reconciliaciones. relaciones interpersonales. Distinguen perfectamente entre Pueden valorar sus acciones realidad y ficción. antes de realizarla. Su capacidad Gamificación y juego 39 de introspección les hace darse A pesar de compartir juegos comu- cuenta de sus actos y prever las nes, la diferencia de género es evi- consecuencias. dente. Mayor capacidad de memoria. Irrumpe con fuerza el coleccio- nismo. Sienten curiosidad por lo que acontece en el mundo, se les des- Les entusiasman los juegos al aire pierta la conciencia social. libre. Se desarrolla el espíritu crítico. Los juegos de construcción se vuelven más sofisticados. Cons- Tipos de juegos truir inventando. Los juegos de reglas y las videocon- Emociones, sensaciones y percep- solas adquieren un espacio impor- ciones tante, pero también les encanta cualquier juego que favorezca el Deseo de afirmar la propia perso- desarrollo de sus habilidades y nalidad. destrezas (como los malabares). El impulso hacia la competición Les interesan los elementos de debe controlarse en juegos de investigación y tecnología. estrategia y colaboración. Sus juegos estarán orientados a Diferencian los roles sexuales. los que propicien el desarrollo de las habilidades motrices y sean Empiezan a trazar sus propios grupales. planes, se independizan de los padres. Continúan disfrutando del juego con los padres, aunque también Son cada vez más individualistas, necesitan tiempo para estar con aunque los lazos con algunos ami- sus amigos. gos se van estrechando. A los once años, el grupo adquiere importan- Tienen la capacidad de poder cia. Forman grupos más estables. escoger los juguetes y juegos que desean. Muestran sus opiniones. Gamificación y juego 40 Son consumidores de televisión y las nuevas tecnologías les intere- Para cerrar la quinta misión, os san mucho. proponemos que recopiléis de casa diez objetos que sean posi- Sus miedos han cambiado, ahora bles juegos. ¿Sabrías decir que temen a los accidentes, las enfer- tipo de juego se puede realizar medades o las catástrofes. En con él? (Juego simbólico, juego algunos, continúa el temor a la de construcción, juego de reglas oscuridad y les atraen las películas o juego motor). Piensa que un de terror. objeto puede ir en distintos luga- Son sensibles a las críticas, recono- res, todo dependerá de cómo cen los errores y tienen capacidad juguemos con él. de autoevaluación. Intentan imitar héroes de depor- tes populares y estrellas de televi- sión, música o cine. Entre los ocho y los nueve años aparece, afianzada, la figura del mejor amigo. Figura muy dife- rente según el sexo: las niñas sue- len basar este tipo de relación en la confianza, la intimidad, etc. Los niños establecen pactos de lealtad, comparten juegos y ríen juntos realizando gamberradas. Gamificación y juego 41 MISIÓN 06 CÓMO INTRODUCIR EL JUEGO EN LA PGA DE CENTRO GAMIFICACIÓN Y JUEGO Gamificación y juego 42 Objetivos de la vadas de lo previsto en el proyecto misión: de dirección. c. Las normas de organización y fun- Analizar los elementos que se deben cionamiento. incluir en el PGA para crear nuestra dimensión estratégica y táctica en d. La organización del centro: hora- aprendizaje lúdico. rio general, horarios de profesores y alumnos, calendario escolar y de Misión: evaluaciones, etc. Descubrir cómo el juego se introduce e. El plan de convivencia, que incluirá en el ADN de la organización, en la cul- las normas de convivencia y con- tura del centro. ducta. Contenido: f. Propuesta curricular de la etapa regulada en el artículo 25 del La programación general anual (PGA) decreto. es el conjunto de actuaciones deriva- das de las decisiones adoptadas en el g. Todos los planes de actuación proyecto educativo elaborado en el acordados y aprobados por el cen- centro y la concreción del currículo. tro que no estén incluidos en el La PGA constituye, por tanto, la con- proyecto educativo. creción de los criterios y orientaciones generales para cada curso escolar. ¿Cómo podemos incluir el juego en La programación general anual la programación incluye, de forma general: general anual del a. Medidas que desarrollar durante centro? el curso escolar derivadas de la Para poder incluir el juego en la PGA, memoria anual del curso anterior. el juego como tal debe formar parte b. Medidas que desarrollar, en su del proyecto del centro. Como comen- caso, durante el curso escolar deri- tábamos anteriormente, el juego es Gamificación y juego 43 una actitud vital que favorece la adqui- actitud lúdica es un elemento trans- sición de habilidades, además de ser versal que debe guiar nuestra trans- la forma más natural de aprender. formación. Una vez tenemos claro que el juego 1. Objetivos específicos que nos es el medio de aprendizaje, podemos ayudarán a desarrollar las medidas incorporarlo en: durante el curso escolar 1. El apartado a y b de la PGA, en las ¿Qué objetivos esperamos alcanzar medidas que desarrollar durante con el juego como medio de apren- el curso escolar. dizaje? Es muy importante que los 2. El apartado g como plan de actua- objetivos estén redactados de forma ción específico del juego. SMART (specific, measurable, achieva- ble, relevant and time-limited): ¿Qué debemos Específico (specific): cuanto más incluir en las detallado y concreto sea el obje- medidas o en los tivo, mejor. planes de actuación para crear nuestra Medible (measurable): es decir, dimensión cuantificable, con un resultado estratégica y táctica concreto. en aprendizaje Alcanzable (achievable): se trata lúdico? de ser realista sin dejar de ser ambiciosos. Lo que estamos haciendo aquí es pen- sar en la estrategia para poder prepa- Relevante (relevant): es decir, en rar la táctica que llevaremos a cabo: el sintonía con el proyecto de nues- desarrollo de la estrategia llevada a la tra institución. práctica definiendo las acciones espe- A tiempo (time-limited): fijando cíficas que realizaremos. Recordad plazos que creen la necesidad de que anteriormente hemos trabajado ponerse en marcha. la dimensión estratégica con la herra- mienta MAGIC. No olvidemos que la Gamificación y juego 44 2. Actuaciones para desarrollar y 3. Indicadores de evaluación alcanzar los objetivos establecidos La importancia de tener unos objeti- En este momento es muy importante vos claros y concretos y unos indica- definir qué actuaciones específicas dores que nos orienten. se llevarán a cabo para incorporar Los indicadores, nuestra «brújula», la gamificación en el aula. ¿Con qué muestran si nuestra propuesta está acciones alcanzaremos los objetivos dando sus frutos o si, por el contrario, marcados? no progresa como esperábamos. Podemos actuar en los siguientes 4. Impacto ámbitos: El impacto busca medir el resultado de Motivación: Conectar los intere- nuestra acción a medio o largo plazo, ses del alumnado, motivar y esti- vincularlo al cambio educativo que mular o promover comportamien- deseamos y responder a la pregunta tos. sobre si los cambios observados son Autonomía: Facilitar la informa- debidos a nuestra acción o no. ción suficiente, promover la inicia- tiva del alumnado. Actitud lúdica: Promover la curiosidad, permitir la repetición y experimentación, entender el error como parte del proceso. Alumnado como destinatario: Adaptación de las tareas a los nive- les de competencia y personalizar objetivos, evaluación y metodolo- gía. Gamificación y juego 45 Para cerrar esta misión te proponemos un entrenamiento. En el siguiente recuadro, apunta en la primera columna un plan para gamificar el aula. Con esta medida, piensa unos objetivos SMART, las actuaciones que podemos realizar para llegar a los objetivos y los indicadores que nos guiaran. Medidas o Objetivos planes de Actuaciones Indicadores SMART transformación Gamificación y juego 46 MISIÓN 07 EJEMPLOS PRÁCTICOS DE JUEGO Y SU IMPLEMENTACIÓN TRANSVERSAL GAMIFICACIÓN Y JUEGO Gamificación y juego 47 Objetivo: http://exhibitions.nypl.org/100/ digital_fun/play_the_game: Esta Presentar juegos y proyectos inspira- web recoge Find The Future, un dores. juego que combina misiones del mundo real con pistas virtuales y Misión: colaboración online. Fue diseñado Recopilar ejemplos, iniciativas y expe- para motivar a los jóvenes a encon- riencias del presente. trar su propio futuro acercándolos a escritos y objetos de individuos Contenido: que han marcado extraordinarias diferencias. Queremos recomendaros algunas referencias de páginas web, juegos y http://www.urgentevoke.com: buenas prácticas educativas para que Evoke es un juego online centrado podáis complementar vuestra forma- en la solución de problemas de ción adquirida durante este módulo escasez de agua en el mundo. Es de gamificación y, a la vez, profundi- una propuesta con una gran carga zar en el tema de la gamificación en el narrativa y que busca la resolución mundo de la educación. de una misión épica. Compartimos con vosotros las siguien- http://fold.it/portal: Foldit es una tes páginas web sobre experiencias propuesta creada por los científi- relacionadas con la gamificación: cos de la Universitad de Washin- gton y Seattle con la finalidad de http://www.thefuntheory.com: ayudarnos a entender la estruc- Esta página recoge y promueve tura de las proteínas y promo- una serie de experiencias que usan viendo su investigación. la teoría de la diversión con el fin de alcanzar unos objetivos concre- http://www.geocaching.com: Es tos y demostrar, de este modo, la una experiencia lúdica basada en gran influencia del juego a la hora la geolocalización que invita a loca- de conseguir ciertas conductas y lizar lugares sobre el terreno a tra- actitudes humanas. vés juegos con sistemas de pistas. Gamificación y juego 48 Existe también Geocaching con respondidas que propone prestar objetivos educativos que preten- atención a la violencia en las rela- den incentivar el interés por visitar ciones adolescentes de una forma lugares de interés natural, cultural lúdica alejada de la aburrida lec- o histórico, explorarlos y descu- tura de un folleto. La sencillez y el brirlos. humor a la hora de tratar un tema de alta sensibilidad, acompañado http://gamestarmechanic.com: de la conexión con el público a tra- Los jugadores aprenden diseño de vés de una narrativa atractiva, son sistemas completando misiones. puntos clave en esta propuesta. Inmersos en una narrativa, el obje- tivo es salvar el mundo. dentro de http://www.codecademy.com: Es una comunidad nombrada Game una plataforma que te permitirá Alley, que les anima a compartir, aprender a programar interactiva- revisar, colaborar y, en definitiva, mente de una forma gratuita. progresar a través de una serie de http://www.mrdaley.com: La per- nivel para llegar a la maestría. sona que da nombre esta página http://minecraftedu.com: Un web, Mr. Daley, es un profesional grupo de profesores y educado- de la educación que comparte una res de Estados Unidos y Finlan- gran cantidad de material didác- dia se han ocupado de detectar tico y educativo, utilizando la gami- y diseñar varios usos educativos ficación como eje central. de Minecraft que permitan a los http://www.chicagoquest.org: estudiantes explorar ideas, probar Cada trimestre el alumnado conceptos y experimentar con sus aprende mientras juega con el fin propios diseños en un espacio de de subir de nivel a través de una cocreación y colaboración. secuencia cuidadosamente dise- http://www.jenniferann.org/what- ñada de retos, misiones y aven- kind-of-monster/index_es.html: turas cada vez más complejas. ¿Qué tipo de monstruo es tu El alumnado aprende haciendo, pareja? Es un juego de preguntas/ intercambiando conocimientos, Gamificación y juego 49 retroalimentándose, incorpo- http://www.eduloc.net: eduLOC es rando la reflexión y la evaluación un entorno tecnológico y metodo- como una función natural de su lógico que incorpora dispositivos compromiso con el aprendizaje. móviles con GPS para el trabajo en proyectos sobre el territorio. http://www.instituteofplay.org: El Abierto a la experimentación de Institute of Play son pioneros en niños, adolescentes, jóvenes y la creación de nuevos modelos de familias. A disposición de cual- aprendizaje y compromiso. Su tra- quier docente o monitor de ocio bajo se emite a través de escuelas, para incorporar en su estrategia juegos, instituciones, programas/ didáctica o lúdica. comunidades y herramientas/ http://www.amaraberrisarea. recursos. hezkuntza.net/web/guest: La http://www.edutopia.org: En esta escuela pública Amara Berri de San web se comparten estrategias de Sebastià ha consolidado el inno- aprendizaje K12 basadas en la evi- vador método educativo que ins- dencia que ayuden a mejorar la tauró en 1979 basado en el juego educación. como sistema de aprendizaje. http://www.itinerarium.cat/GEO- Horitzó 20/20: Proyecto de trans- MOTION_ES.html: Es una plata- formación metodológica de todos forma de geocalización en la cual los centros educativos Jesuïtes el usuario dispone de diferentes educación. Transformaron la edu- objetos en cada escenario: pun- cación colocando al alumnado en el centro y creando distintos espa- tos de interés, juegos de pistas, cios para que estos puedan jugar preguntas, tracks, tienda... donde libremente. no solo se geocaliza información, sino que cualquier persona puede Aprendizaje y Servicio: Metodo- editarla de forma sencilla, configu- logía educativa donde el alumnado rando y personalizando su propia realiza diez horas de aprendizaje propuesta. y diez horas de servicio donde Gamificación y juego 50 identifican las necesidades de su nar problemas reales que encon- entorno próximo y desarrollan un tramos en todo el mundo. proyecto de comunidad. https://www.rtve.es/televi- https://www.educaciontrespunto- sion/20101205/no-molestes-ma- cero.com/experiencias/torneo-ba- ma-estoy-aprendiendo/381903. sado-gamificacion-repasar-apren- shtml: Los nativos digitales son dido-fp/48062.html: Este ejemplo una realidad. Vídeo que hace de aprendizaje gamificado es un reflexionar sobre la influencia de torneo para repasar los conteni- las tecnologías en los jóvenes en dos aprendidos en Formación Pro- nuestros días, no solo en un sen- fesional. tido lúdico sino también como modo de aprendizaje. https://www.gamificatuaula.org/: Comunidad de profesores que https://aprendemosjuntos.elpais. tiene el objetivo de dar a conocer com/: Una plataforma que nos la gamificación en el aula a través invita a descubrir experiencias de de recursos. aprendizaje a través de entrevistas a profesionales. Y, para terminar, un par de vídeos que ya tienen unos años, pero que nos gusta mantener vigentes porque el discurso sigue más vivo que nunca. En Aprendemos Juntos podréis encon- trar también una entrevista específica a Imma Marín hablando sobre el juego y su importancia. http://www.ted.com/talks/jane_ mcgonigal_gaming_can_make_a_ better_world.html: Jane McGoni- gal expli

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