Apuntes de Sonido Tema 5 PDF
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Estos apuntes describen conceptos básicos de DAW, incluyendo tracks, automatización, y inserciones. También cubren temas como envío de audio y mezcla.
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Tema 5 Reaper, trabajando con el DAW, procesadores y posicionamiento de micrófonos Trabajando con el DAW Independientemente del DAW que elijáis para trabajar, existen una serie de conceptos comunes a la mayoría de ellos. Veamos algunos: Timeline: Línea del tiempo. Puede estructurarse en segundos...
Tema 5 Reaper, trabajando con el DAW, procesadores y posicionamiento de micrófonos Trabajando con el DAW Independientemente del DAW que elijáis para trabajar, existen una serie de conceptos comunes a la mayoría de ellos. Veamos algunos: Timeline: Línea del tiempo. Puede estructurarse en segundos o compases. Track: Pista. En una pista grabamos un instrumento en audio o MIDI. Por lo general, las pistas se diferencian en pistas mono, estéreo y MIDI; sin embargo, hay DAWs que trabajan con pistas polivalentes, como Reaper. También existen pistas de efecto o automatización. Automatización: Significa hacer automático un cambio a lo largo de una pista. Puede consistir en una variación en el volumen o el paneo, en la inserción de un efecto, o la alteración de cualquier parámetro en un momento dado de la pista. Las automatizaciones se pueden dibujar igual que un MIDI, o se pueden grabar con la ayuda de una superficie de control. Inserción: Los insertos en una mesa de mezclas de sonido son puntos en el circuito de la señal donde se pueden insertar procesadores de señal externos, como ecualizadores, compresores, reverbs, delays, entre otros. Básicamente, un inserto es una conexión en la que la señal de audio que entra en el canal de la mesa de mezclas se divide en dos caminos diferentes. Una ruta continúa su recorrido normalmente a través del canal, mientras que la otra se deriva hacia un conector de 1/4" (οο ⅛") que permite conectar un procesador de señal externo. Cuando se inserta un procesador de señal en un inserto, la señal de A audio se envía a través del procesador y luego se devuelve al circuito de la mesa de mezclas. Esto permite aplicar efectos o procesamiento a la señal de audio que de otro modo no estarían disponibles en la mesa de mezclas en sí misma. Los insertos suelen ser utilizados para procesar señales individuales, como por ejemplo insertar un compresor en la pista de batería para suavizar los golpes de caja o en la pista de guitarra para obtener un sonido más consistente. También se pueden utilizar para procesar la señal general del mezclador, como insertar un ecualizador para ajustar el sonido general de la mezcla. Envío: Ruteo de la señal de audio del mismo modo que lo haría una mesa de mezclas. Podemos enviar una pista o grupo de pistas mediante envío a un bus o canal auxiliar, para manejarlas como un grupo, o aplicar el mismo efecto a cada una de ellas. Por ejemplo, es común agrupar las pistas de bombo, caja, etc., en un bus llamado batería, e insertar en use bus una reverberación. También se puede enviar x número de pistas a una pista de efecto con esa reverb. Bus: Pista o canal auxiliar que sirve de entrada o salida. Además de los buses auxiliares para la mezcla (οun bus para la batería, otro para las voces...) tenemos los buses de entrada y salida. Los buses de entrada sirven para que el DAW enlace la grabación en cada pista con la entrada I física de la interfaz de audio. Los buses de salida son el bus stereo main que se corresponde con la mezcla de la canción, u otros buses empleados para monitoreo, también llamados "cue mixes". Bounce: Consiste en renderizar a audio una pista. Haciendo bounce, podemos convertir una pista de MIDI a audio, unir varios cortes de audio en uno sólo, o aplicar los efectos que lleve insertados para aligerar recursos. Freeze: Similar al bounce, pero reversible. Sirve para aplicar los efectos insertados en una pista y que el ordenador no consuma más recursos de los necesarios. Más tarde podemos revertir el proceso y alterar la cadena de efectos. Mute y Solo: Son controles básicos para silenciar una pista (οmute) o hacer que solamente suene dicha pista (οsolo) durante la reproducción. Fade in y fade out: Fade in, o fundido de entrada es una variación de volumen al principio de la pista, al pasar del silencio al volumen establecido. Fade out o fundido de salida, es el cambio del volumen normal al silencio cuando acaba la pista. Se usan como efecto, o bien para evitar chasquidos al principio y final de cada pista. Crossfade: Fusión entre dos cortes de audio, uno que termina con un fade out y otro que empieza con un fade in. Mientras el volumen decrece con el fade out, el volumen del nuevo corte de audio crece con un fade in, creando la sensación de fundido cruzado, o bien eliminando chasquidos entre cortes de audio. Es una operación muy común en edición. Snap: Característica que facilita la edición de audio moviéndonos a lo largo de la línea del tiempo según una figura concreta. Por ejemplo, localizamos la segunda corchea del compás número 12... Cuantizar: Característica que permite ajustar el inicio de las notas a un determinado compás o valor de figura en las pistas. Sirve para mejorar el ritmo de una mala interpretación. Timestrech: Opción de edición que permite estirar el audio a un tiempo o duración determinados sin alterar su tono. Habitualmente existen diferentes algoritmos para el cálculo del timestrech como en Melodyne: rítmico, melódico y armónico. Ejemplo, para alterar la duración de una pista de batería, debemos elegir un algoritmo rítmico. Transpose y Tune: Son opciones para alterar la altura de las notas. Transponer cambia las notas, mientas que Tune las afina. Clip: Indicador en rojo de que la señal ha llegado al límite de saturación. En un DAW, debe evitarse esta circunstancia a toda costa reduciendo la ganancia de cada canal, track o master. El volumen máximo en el que la señal clipea son 0 decibelios, y los valores inferiores se miden con números negativos. Normalizar: Permite aumentar la ganancia de una pista para que su momento de mayor intensidad se acerque a 0 decibelios (οvolumen máximo). Mixer: Mezclador. Área del DAW que permite controlar volúmenes mediante “faders”, el balance mediante “paners”, y diferentes inserciones y envíos para cada pista. Es la ventana principal en la que se desarrolla la mezcla Realizar tomas de audio Sea cual sea la fuente del sonido, debemos controlar físicamente en la interfaz de audio el nivel de GANANCIA de entrada para que sea lo más alto posible, sin llegar NUNCA a clipear. Una toma que supera los Odb y satura, no puede ser reparada. -120 suele ser un nivel medio más adecuado, pero si la dinámica (οcambios de volumen) es muy exagerada, conviene dejar un margen mayor. Debemos especificar también los buses de entrada y salida. Cada pista debe llevar asociada la entrada y salidas adecuadas en cada caso. La mayoría de problemas del tipo "grabo, pero no escucho nada" están relacionados con una mala configuración o asignación de entradas y salidas. 85 Conviene antes de realizar la primera toma, ajustar la línea del tiempo en compases (οbars), activar el metrónomo y elegir bien el tempo de la canción. Estructurar una canción en compases es una herramienta muy potente para su posterior edición gracias a la herramienta "snap" En el supuesto de grabar una base rítmica sin metrónomo, lo conveniente es simultanear una toma de otro instrumento, para ofrecer una guía en cuanto al ritmo y la estructura. En este caso, la línea del tiempo puede estructurarse en segundos. Por ejemplo: un baterista no se aclara con el metrónomo, o bien quiere imprimir continuos cambios de tempo; entonces, puede acompañarlo un músico cuya monitorización se escuche por cascos. Esto es posible hacerlo con una mesa de mezclas, o una interfaz con varias entradas y salidas. Grabación de diferentes instrumentos La grabación de batería La grabación de baterías puede ser un desafío debido a la complejidad y variedad de los sonidos que pueden producirse a partir de ella. El posicionamiento de los micrófonos es crucial para obtener una grabación de calidad. Aquí hay algunos consejos sobre cómo grabar una batería y posicionar los micrófonos de manera efectiva: Coloque el kit de batería en un espacio adecuado: Antes de empezar a posicionar los micrófonos, asegúrese de que el kit de batería esté colocado en un espacio adecuado y que se haya eliminado cualquier fuente de ruido no deseado. También es importante tener en cuenta la acústica de la sala en la que se está grabando. Micrófono de bombo: Coloque un micrófono dinámico en el orificio de I resonancia del bombo, apuntando hacia el pedal. Esto capturará el ataque y el cuerpo del bombo. También puede colocar otro micrófono dinámico dentro del bombo para capturar más del sonido de la caja de resonancia. Micrófonos de caja: Coloque un micrófono de condensador en la parte superior de la caja de la batería, apuntando hacia el borde de la caja, y otro en la parte inferior, apuntando hacia la snare wires o bordonera. Ajuste la posición de los micrófonos hasta que se capturen tanto el ataque como el cuerpo de la caja. Micrófonos de toms: Coloque micrófonos de condensador en cada tom, apuntando hacia el borde de la piel de la batería. Ajuste la posición de los micrófonos para capturar el sonido equilibrado de cada tom. Micrófonos aéreos: Coloque dos micrófonos de condensador por encima del kit de batería, a una distancia aproximada de dos metros, apuntando hacia abajo en ángulo hacia el centro del kit. Estos micrófonos capturarán la amplitud y la profundidad del sonido. Combinación y mezcla Una vez que haya colocado los micrófonos, escuche cuidadosamente los niveles de los diferentes elementos de la batería y ajuste los niveles para lograr un equilibrio. Puede usar un mezclador de sonido para combinar los diferentes canales y crear una mezcla estéreo o envolvente. Tenga en cuenta que estos son solo algunos consejos generales y que la posición exacta de los micrófonos puede variar según la batería y la sala en la que se está grabando. Experimente con diferentes posiciones de micrófono y pruebe diferentes combinaciones para encontrar el sonido que mejor se adapte a su proyecto. La grabación de un bajo La grabación de un bajo es una parte importante en la producción musical, ya que el bajo proporciona la base armónica y rítmica para la mayoría de los géneros musicales. Aquí hay algunos consejos para grabar un bajo de manera efectiva: Seleccione el bajo adecuado: Es importante elegir un bajo que tenga el sonido y la sensación que desea para su producción. Los bajos activos y pasivos tienen diferentes características sonoras, y los bajos de escala larga y corta también pueden producir sonidos diferentes. Seleccione el amplificador adecuado: El amplificador también es importante para lograr el sonido deseado. Los amplificadores de válvulas tienen un sonido más cálido y analógico, mientras que los amplificadores de transistores tienen un sonido más nítido y moderno. Micrófono del amplificador: Para grabar el sonido del bajo amplificado,coloque un micrófono dinámico cerca del cono del altavoz. Esto capturará el sonido del amplificador y del altavoz. Grabación DI: Una alternativa al micrófono del amplificador es la grabación DI (οDirect Injection). Esto implica conectar el bajo directamente a una interfaz de audio o mezclador utilizando un cable DI. Esto captura el sonido del bajo sin el efecto del amplificador o altavoz, lo que puede ser útil para producciones más limpias y modernas. Combinación y mezcla: Una vez que haya grabado el bajo, puede mezclar los diferentes canales para lograr el sonido deseado. Puede combinar la grabación del micrófono del amplificador con la grabación DI para agregar profundidad y cuerpo al sonido del bajo. También puede agregar efectos como compresión, EQ y distorsión para dar forma al sonido. Tenga en cuenta que estos son solo algunos consejos generales y que la posición exacta del micrófono y la técnica de grabación puede variar según el bajo y el amplificador que esté utilizando. Experimente con diferentes posiciones de micrófono y técnicas de grabación para encontrar el sonido que mejor se adapte a su proyecto. GUITARRA Grabación DI: Para grabar una guitarra eléctrica sin amplificar, puede utilizar una grabación DI (Direct Injection). Esto implica conectar la guitarra directamente a una interfaz de audio o mezclador utilizando un cable DI. Esto captura el sonido de la guitarra sin el efecto del amplificador o altavoz, lo que puede ser útil para producciones más limpias y modernas. Grabación de guitarra acústica: Si está grabando una guitarra acústica, puede utilizar un micrófono de condensador para capturar el sonido. Coloque el micrófono cerca del cuerpo de la guitarra, apuntando hacia la boca de la guitarra. Experimente con diferentes posiciones de micrófono para encontrar el sonido que mejor se adapte a su proyecto. En ocasiones también se suelen************ Combinación y mezcla: Una vez que haya grabado la guitarra, puede mezclar los diferentes canales para lograr el sonido deseado. Puede combinar la grabación del micrófono del amplificador con la grabación DI para agregar profundidad y cuerpo al sonido de la guitarra. También puede agregar efectos como compresión, EQ y reverberación para dar forma al sonido. Tenga en cuenta que estos son solo algunos consejos generales y que la posición exacta del micrófono y la técnica de grabación puede variar según la guitarra y el amplificador que esté utilizando. Experimente con diferentes posiciones de micrófono y técnicas de grabación para encontrar el sonido que mejor se adapte a su proyecto. La grabación de voces La grabación de voces es uno de los aspectos más importantes de la producción musical, ya que la voz es uno de los instrumentos más importantes de cualquier canción. Aquí hay algunos consejos para grabar voces de manera efectiva: Seleccione el micrófono adecuado: Es importante elegir el micrófono adecuado para grabar la voz. Los micrófonos de condensador son los más comunes para la grabación de voces, ya que ofrecen una respuesta de frecuencia amplia y una buena sensibilidad para capturar detalles. Los micrófonos dinámicos también se pueden utilizar para voces con un tono más fuerte y agresivo. Seleccione la ubicación adecuada: La ubicación del micrófono también es importante. Para obtener el mejor sonido, coloque el micrófono a una distancia de aproximadamente 6 a 8 pulgadas de la boca del cantante. También puede utilizar un filtro antipop para reducir los sonidas fuertes de las consonantes Py Grabación de múltiples tomas: Es útil grabar múltiples tomas de la misma parte vocal para poder seleccionar la mejor toma durante la mezcla. Asegúrese de que el cantante tenga suficiente descanso y agua entre cada toma para mantener su voz en buen estado. Posicionamiento de micrófonos y problemas de fase La mayoría de elementos en un home studio, una voz, una guitarra acústica, el amplificador de un bajo eléctrico, o cualquier instrumento, se suelen captar con microfonía cercana: un micrófono a 20 o 30 centímetros de la fuente de sonido. En grabación de baterías, la distancia se reduce a 5 o 10 centímetros. Sin embargo, habrá situaciones en las que nos interesará grabar con dos micrófonos, para enriquecer la imagen estéreo, o necesitaremos grabar al mismo tiempo varios elementos: una batería acústica, sin ir más lejos, o simplemente una guitarra y voz en directo. En estas situaciones, podemos tener problemas de FASE Los problemas de fase consisten en la cancelación o alteración del timbre de cualquier elemento causado por un delay natural. Podéis hacer la prueba: si duplicáis una pista y a una de ellas le invertís la fase en el secuenciador, probablemente se produzca una cancelación del sonido. 1. Amplitud y frecuencia del sonido captado por el primer micrófono 2. Amplitud y frecuencia del sonido captado por el segundo micrófono con un delay natural: suena unos milisegundos más tarde 3. Suma de la señal de ambos micrófonos 4. Situación de cancelación de fase En microfonía, existe la regla del 3 a 1 para evitar los problemas de fase. Esta regla dice que el micrófono con el que queramos captar un determinado elemento tiene que estar a menos de un tercio de la distancia de dicho elemento al segundo micrófono que también capta la señal. Con el fin de evitar estos problemas cuando se microfonea en estéreo, la técnica más común es la de cruzar 45 grados la orientación de dos micrófonos, cuyas cápsulas están los más cerca posible una de la otra. Es habitual ver esto para los overheads de la batería: dado que a veces no es posible gestionar bien la regla del 3 a 1, se opta por que la distancia a cualquier elemento grabado sea casi la misma, minimizando así los problemas de fase Masterización La masterización es un proceso posterior a la mezcla, en el que se juntan varias canciones para la creación de un trabajo coherente. También es posible, porqué no, masterizar un solo tema. La masterización, a grosso modo, comprende los procesos que aplicamos a una canción ya mezclada. La masterización, contrariamente a lo que se podría pensar, NO puede resolver muchos de los aspectos de una mezcla deficiente. Una pista de voz mal comprimida o puerteada, enmascaramientos, mal sonido de alguna pista, son problemas que la masterización no puede arreglar. Lo habitual es añadir retoques en la ecualización, comprimir en diferentes bandas, añadir brillo con un excitador armónico, añadir reverberación, hacer recortes o fundidos entre las pistas, lograr volúmenes coherentes entre las pistas, etc. No todos los tracks van a necesitar el mismo tratamiento (algunos puede que no necesiten apenas nada) y el objetivo no es otro que el de lograr pistas de audio lo más cohesionadas posible en un mismo trabajo. Si hemos hecho una mezcla para llevarla a masterizar a un estudio, lo adecuado es no comprimir ni añadir efectos al master, y ajustar los volúmenes a un máximo de -6db peak, para que el ingeniero de mástering tenga un margen para trabajar. Por supuesto, los archivos exportados en wav y con la resolución y frecuencia de muestreo originales de la grabación. Nada de mp3, ni cambios de formato. De eso, se encargará también quien masterice. Realizar tomas de MIDI En la mayoría de canciones se suele grabar en primer lugar la sección rítmica (batería, bajo, percusiones…). Escribir una pista MIDI puede estructura al tema. El problema más común con la grabación de pistas MIDI es la LATENCIA. Para reducir la latencia, la solución más efectiva es reducir el valor de tamaño del buffer en los drivers de la interfaz de audio. Si nuestra tarjeta de audio no se maneja con drivers propios, podemos descargar los drivers genéricos y gratuitos ASIO para controlar la latencia en tarjetas de audio que lo soporten Encarar una mezcla Mezclar no consiste solamente en mover faders…...Lograr nitidez, profundidad y sensación de conjunto requiere de un tratamiento más complejo, pista a pista. La mezcla suele empezarse con el elemento al que otorguemos el rol principal; habitualmente la sección rítmica (batería, bajo y percusiones), después los elementos armónicos (guitarras, pianos, pads, cuerdas, etc.) seguiremos con las voces si las hubiese y por último los arreglos. Esta es la forma más habitual de hacerlo, aunque nada impide ordenar una mezcla de cualquier otra manera. Lo más habitual es mezclar un tema musical en una pista estéreo, existen producciones 5.1 para bandas sonoras. La mezcla suele iniciarse en MONO, para ecualizar el sonido de cada instrumento y evitar enmascaramientos. Más tarde, hay que abrir la imagen estéreo situando cada instrumento en un espacio diferenciado. Para ello podemos mover los paners a izquierda y derecha. LA PANORÁMICA La panorámica en sonido se refiere a la distribución espacial de los sonidos en un espacio de escucha estéreo o multicanal. Es la técnica utilizada para colocar los diferentes elementos sonoros (como voces, instrumentos, efectos de sonido, etc.) en una mezcla de audio en posiciones especificas en el espacio estéreo, para crear una sensación de profundidad y amplitud en la escucha. En una configuración estéreo, la panorámica se logra mediante el ajuste de los niveles de señal en los canales izquierdo y derecho,para colocar los elementos sonoros en diferentes posiciones entre los dos altavoces. Por ejemplo, un sonido que se sitúa en el centro de la imagen estéreo tendrá el mismo nivel en ambos canales, mientras que en un **************************** En una configuración multicanal, como es un sistema envolvente, la panorámica se logra mediante la distribución de los elementos sonoros en diferentes altavoces alrededor del espacio de escucha, para crear una sensación de inmersión en el sonido. La panorámica es una herramienta importante en la producción musical, el cine y la televisión, ya que permite a los creadores de contenido controlar la forma en que el público experimenta el sonido. En la distribución panorámica, deberíamos buscar un equilibrio de elementos a izquierda y derecha, mientras que repartimos los elementos para aprovechar al máximo el espacio. Usar el estéreo evita enmascaramientos y dota de realismo a la mezcla. PANORÁMICA GENERAL. Existen algunos principios básicos sobre qué instrumentos deberían grabarse en mono y cuáles en estéreo y su posición dentro de una mezcla. Vamos a repasar algunas reglas generalmente aceptadas para grabar y posicionar instrumentos. Como en otras ocasiones, son sólo indicaciones generales. Si decides intentarlo de otra forma, siéntete con total libertad de hacerlo. BOMBO Los bombos deberían colocarse siempre en el centro exacto, por varios motivos. En primer lugar, cuando colocas un bombo en el centro, la energía es compartida por ambos altavoces y por tanto, no tendrán que trabajar en exceso para reproducir su sonido. Por otro lado, el bombo ocupa una gran cantidad de espacio en el panorama y hay más espacio en el centro que en cualquier otro sitio. Y como se dijo anteriormente, volvemos la cabeza automáticamente hacia los sonidos más fuertes, así que con el bombo en el centro obtienes una vista "mejor" de los instrumentos circundantes y su colocación en el campo estéreo. Si usas dos bombos, lo normal es colocar el más fuerte en el centro y panoramizar el otro ligeramente hacia el lado derecho o hacia el izquierdo según te convenga. CAJA En algunos casos, especialmente en el jazz, las cajas se panoramizan ligeramente hacia la derecha o hacia la izquierda. Sin embargo, ahora es frecuente colocarlas en el centro, en especial si llevan reverberación. CHARLES o HI-HAT. El charles se panoramiza invariablemente a medio camino, entre el centro y uno de los extremos, aunque en mezclas abarrotadas, puede caer totalmente hacia un lado. Esto no sólo aumenta el área espacial de la mezcla, sino que permite que se escuche el charles claramente sin estar demasiado separado del resto de instrumentos. En hip hop y otras variedades dance, puedes encontrarlos colocados en un lado del campo estéreo con una señal retardada y panoramizada hacia el lado opuesto. PLATILLOS. Son de las pocas señales de batería que se sueles grabar en estéreo sobre canales separados. Por tanto, están panoramizados totalmente hacia la derecha y hacia la izquierda para dar la impresión de espacio. Si cierras el espacio entre ellos (οsi pones el canal de la izquierda a las 11 en punto y el de la derecha a la una en punto, por ejemplo), resultará en unos platillos más contenidos, un procedimiento útil en caso de tener una mezcla que está demasiado abarrotada. TIMBALES. Suelen grabarse a través del campo, de derecha a izquierda o viceversa, con el primero colocado hacia la izquierda, el segundo en el centro y el tercero a la derecha. De todas formas, esto depende del sonido, y si el timbal base es muy pesado y es importante en la música, será mejor colocarlo exactamente en el centro, junto al bombo. ¿por qué?. Por la misma razón que se pone el bombo en el centro, suena invariablemente mejor cuando los dos altavoces se reparten el peso. BAJO. No puede sorprender que, al igual que el bombo, el bajo esté colocado casi siempre en pleno centro de la mezcla, pues exige mucha atención. Sin embargo, en ciertos estilos (οcomo el jazz, por ejemplo), no es raro que el bajo se lleve ligeramente hacia la izquierda o hacia la derecha. Además, si el bajo tiene un papel importante en cualquier estilo, es aceptable panoramizarlo un poquito hacia un lado. No obstante, para que esto funcione, es importante que el bajo sea brillante, cortante y fino, para evitar que la mezcla suene descentrada. VOZ PRINCIPAL. Siempre se coloca en pleno centro porque aquí es donde imaginamos que se situaría el vocalista durante una actuación. Si se panoramiza hacia un lado, la mezcla puede quedar descentrada fácilmente, aunque a veces es lo que se busca. Además, aunque es poco frecuente, las voces se graban de vez en cuando en estéreo con dos micros. Si es tu caso, una práctica convencional es situarlos a las diez y a las dos en punto o, algo menos convencional, completamente hacia la derecha y hacia la izquierda. COROS. La panoramización de las voces acompañantes depende por completo de su arreglo vocal. Si sólo hay una voz de coro, obviamente no podrás colocarla en el centro, porque entraría en conflicto con la voz principal y si está desplazada hacia un lado la mezcla sonará descompensada. Lo mejor es grabar los coros en estéreo con dos micros, aunque puedes transformar una señal mono en estéreo mediante un editor de audio. Realizada la conversión, el coro estéreo puede ir panoramizado a derecha y a izquierda, creando un respaldo de voces que mejorará la mezcla. Lógicamente, si las voces acompañantes contienen distintas armonías, esto no funcionará, así que sería mejor posicionarlas cerca de las nueve en punto y las tres en punto, en lugar de usar todo el campo estéreo. PIANO. Están grabados siempre en estéreo, con las notas graves panoramizadas totalmente hacia la izquierda y las notas agudas panoramizadas totalmente hacia la derecha. Esta es una de las reglas no escritas sobre la mezcla y no está abierta a interpretaciones artísticas (οcon una sola excepción que comentaré mas adelante). Esto parece extraño, pero teniendo en cuenta que cuando ves un piano desde su parte trasera (οsiendo tú, parte del público), las cuerdas agudas quedan a tu izquierda, jamás deberías colocarlas de otra forma, porque entonces no sonaría bien en el contexto de una grabación, incluso cuando una mezcla se está "llenando", la "regla" sigue ahí, sobre todo cuando suenan muchas cuerdas sostenidas. Dicho esto, si el piano o teclado suena staccatto y resulta difícil colocarlo dentro de una mezcla abarrotada, puede panoramizarse ligeramente, bien hacia la derecha o hacia la izquierda. Otra técnica menos usada, aunque muy efectiva, es grabar el piano en mono y panoramizar las teclas de izquierda a derecha como si estuviera sonando desde el grave al agudo. GUITARRAS. Suelen estar casi siempre grabados en mono, pero a veces, las guitarras acústicas se graban en estéreo si la mezcla resulta especialmente desangelada. En cuanto a la panoramización dentro del campo estéreo, se colocan bien a las once en punto o bien a las dos en punto, dependiendo de los demás instrumentos de la mezcla. Pero si necesitas un sonido grande (οpara un tema rock, por ejemplo) es frecuente engrosarlo duplicando la pista y colocándola entre las diez en punto y las tres en punto. METALES Y CUERDAS. Suelen estar grabados en estéreo y totalmente situados a la derecha o a la izquierda, aunque esto depende de lo abarrotada que esté la mezcla. Si esto te resulta poco claro, recuerda que no es anormal grabarlos en mono y posicionarlos posteriormente en el lugar deseado MEZCLA TRIDIMENSIONAL. De momento, se ha comentado los principios de la panoramización pero no podemos olvidarnos de la perspectiva de delante hacia atrás. Esto también es vital para hacer una buena mezcla. Para traer sonidos al frente de la mezcla: Evita las reverberaciones excesivas, pero si necesitas añadir un espacio extra alrededor de un instrumento, usa una reverb brillante con un predelay de 50-80 m/s. Esto evitará que el instrumento se retrase en la mezcla. Intenta mantener el tono brillante usando un realce de EQ en torno a 4-8 KHz, o usa un enfatizador o exciter. Recuerda que los sonidos que están más cerca tienen una imagen estéreo más fuerte que los que están lejos. Si necesitas que un sonido parezca cercano y al frente de la mezcla, mantenlo tan brillante como sea posible y evita cualquier procesamiento. Para llevar sonidos hacia atrás en la mezcla: La forma más evidente de lograrlo es rebajar ligeramente su volumen. Sin embargo, esto no ha de ser drástico: unos pocos dB marcarán una gran diferencia. Además de bajar el volumen, elimina algunas frecuencias entre 4 y 8 Khz. Esto simulará el efecto natural que sufre el sonido cuando viaja por el aire. Comprueba que no usas la misma unidad de reverb que usas para traer sonidos al frente. Mejor emplea una unidad con tratamiento de altas frecuencias, o pon un EQ gráfico en su salida para oscurecer las reverberaciones. Si usas una reverb para posicionar sonidos atrás, usa un efecto mono en lugar de uno estéreo, y panoramízalo a la misma posición que el sonido. Esto no sólo te ayudará a evitar que los grandes valores oscurezcan la mezcla, sino que además ayudará a ampliar la imagen. Si aplicas delay a un sonido en la parte trasera de la mezcla, elimina las frecuencias más agudas de cada retardo, o aún mejor, usa ecos que pierdan agudos progresivamente. Usar un ecualizador Un ecualizador aumenta o disminuye el volumen de una pista en un determinado rango de frecuencias. Esto es que, por ejemplo, podemos aumentar los graves, o atenuar los medios de un instrumento con el objetivo mejorar el sonido de la toma, y hacerla encajar mejor en la mezcla. Los ecualizadores más comunes son plugins que añadimos como inserción en el DAW, y suelen ser de tipo PARAMÉTRICO. Los ecualizadores paramétricos son más precisos que los ecualizadores GRÁFICOS, cuyo manejo es más familiar y sencillo, pero menos exacto. Con la EQ podemos dar más carácter a un instrumento o restarle protagonismo sin necesidad de recurrir al volumen, también podremos mejorar el sonido dándole más brillo y restándole en frecuencias para asentar el instrumento en la mezcla. En general, el proceso debe aplicarse de un modo discreto. Salvo que uses la EQ de un modo creativo, debes ecualizar de forma que "no se note que lo has hecho". Cuando estés mezclando, si no estás seguro del rango de frecuencias en el que se mueve un instrumento en particular; sube todas las ganancias de una en una hasta la mitad y barre todo el espectro de frecuencias. El instrumento sonará más fuerte cuando pases justo por la zona de frecuencias en la que se mueve. En una mezcla puede haber varios instrumentos que compartan frecuencias. El bajo, por ejemplo, comparte frecuencias graves con el bombo, y por este motivo es posible que el bajo no deje escuchar bien al bombo. Este fenómeno se llama ENMASCARAMIENTO. Entonces podríamos atenuar el bajo en frecuencias graves para dejar espacio en la mezcla al bombo. La ecualización es una herramienta muy eficaz para conseguir que todos los instrumentos se distingan bien: evita el enmascaramiento de unos sobre otros y mejora la sensación de conjunto. El ecualizador paramétrico se maneja en cada una de sus bandas (οgraves, medios, agudos…) mediante tres controles: FRECUENCIA, GANANCIA y Q. Con estos tres controles manejamos un puntito llamado NODO, que trabaja en una banda concreta. Mover estos nodos en la gráfica de frecuencias, resulta en una línea que determina la nueva ecualización. El control de FRECUENCIA mueve un nodo a derecha o izquierda, afectando a frecuencias más agudas o graves, según su posición. Las frecuencias más graves se corresponden con los 20Hz (οa la izquierda) y las más agudas con los 20KHz (οa la derecha). El control de GANANCIA mueve el nodo hacia arriba o hacia abajo, aumentando o disminuyendo el volumen en la frecuencia donde esté situado. Por último, el control Q, va a alterar la curva asociada al nodo, de tal manera que una Q ancha afectará a un conjunto de frecuencias más amplio, mientras que una Q estrecha afecta a frecuencias más puntuales o concretas. A parte, debemos saber que cada nodo puede actuar de tres maneras distintas en función del tipo de FILTRO por el que se rige. Tenemos los filtros de PICO, de PASO y de ESTANTERÍA. El filtro de pico aplica una corrección puntual: alrededor de una frecuencia concreta, aumenta o disminuye la ganancia. Se usa para potenciar las características del sonido asociadas a una frecuencia, para atenuar resonancias desagradables que se correspondan con otra frecuencia concreta, o para dejar espacio en la mezcla a otros elementos… El filtro de paso corta el volumen a partir de una determinada frecuencia, es decir, corta graves o corta agudos. Se usa para eliminar de la mezcla frecuencias innecesarias que luego puedan enturbiar el conjunto. Es habitual por ejemplo, aplicar un filtro paso alto (οrecortar graves) a las pistas de voz. El filtro de estantería sube o baja por igual todas las frecuencias a partir de una concreta, en agudos o graves; por ejemplo, se puede colocar un filtro de estantería a partir de los 5KHz para potenciar los agudos en general. En la siguiente imagen se muestra un ejemplo de ecualización que aglutina los tres tipos de filtro (οpico, paso y estantería) con valores distintos para cada nodo (οfrecuencia, ganancia y Q). El nodo rojo es un filtro de PASO ALTO que corta las frecuencias más bajas. El nodo naranja es un filtro de pico con una Q baja (ancha), frecuencia baja y ganancia positiva. El amarillo tiene una Q media, frecuenicia baja-media y ganancia negativa. El verde tiene la Q alta (estrecha), frecuencia media y ganancia positiva. El nodo azul aplica un filtro de estantería que afecta añadiendo ganancia a las frecuencias medias-agudas. El nodo morado es un filtro de PASO BAJO que corta las frecuencias más agudas. Existen dos propósitos acerca de la ecualización. Por un lado mejorar el sonido de la toma, y por otro, hacerla encajar mejor en la mezcla. En muchas ocasiones, por no decir siempre, tendremos que renunciar a un sonido concreto de un instrumento en pro del conjunto. En este sentido no hay reglas, y son los oídos los que tienen que decidir si el resultado es el que buscamos. Dado que, de inicio, ecualizar con éxito puede resultar demasiado complicado, os presento una tabla con valores orientativos para iniciar la ecualización. La ecualización depende de la toma en concreto, de los volúmenes, de los micrófonos, de la mezcla, y de tantos otros factores, que la siguiente tabla no puede tomarse de otra manera que como una simple sugerencia o punto de partida. Usar un compresor Un compresor es un plugin (o un hardware) que nos permite controlar la dinámica de una pista de audio. La dinámica es la variación entre los volúmenes más fuertes y los más débiles. Así, aplicando un compresor a una pista, podemos atenuar los volúmenes más fuertes, haciendo que no haya tanta diferencia de volumen a lo largo de la misma. Podemos comprimir por ejemplo una pista de voz, cuyos pasajes más intensos llegan a molestar, mientas que los más débiles apenas se escuchan. También se puede comprimir para aumentar matices: en una pista de voz muy comprimida podríamos escuchar respiraciones y otros detalles, que de otra manera pasarían desapercibidos. Otra aplicación de la compresión es hacer que un instrumento suene notablemente sobre el resto en la mezcla. La compresión es un efecto muy importante y se usa muchísimo en la música actual. El compresor se organiza en una gráfica, que relaciona el sonido entrante (eje X horizontal) con el sonido saliente (eje Y vertical). Sin aplicar ninguna compresión, esta gráfica sería una recta, que relaciona igual el sonido que entra con el sonido que sale del compresor. A medida que queremos atenuar los sonidos más fuertes, la inclinación de la recta cambia, haciéndose más llana. En la imagen de la izquierda, no hay compresión, y un volumen entrante de -12dB equivale a -12dB. En la imagen de la derecha, hay una atenuación a partir de -24dB en relación 2 a 1, por lo que un sonido de -12dB equivale a un sonido saliente de -18dB. Por debajo de -24dB, no habría ninguna variación en el sonido.También podemos aumentar de volumen los sonidos más débiles, al tiempo que atenuamos los más fuertes. Y también podemos aplicar la atenuación que queramos de forma más progresiva. En la imagen de la izquierda se ha aplicado una ganancia de 12dB, por lo que un sonido entrante de -24dB equivale a uno de -12dB (-24+12= -12). Después de comprimir, un sonido de -12dB equivale a otro de -6dB. En la imagen de la derecha, hemos transformado la unión de las dos rectas en una curva que abarca desde -36dB hasta -12dB. Los sonidos por debajo de -36dB no están comprimidos, mientras que por encima de -12dB tienen la misma relación de compresión que antes (dos a uno). Los controles típicos para manejar la compresión son: THRESHOLD, RATIO, GAIN, KNEE, ATTACK Y RELEASE. Threshold: Es el nivel de señal entrante a partir del cual vamos a aplicar una compresión o atenuación. En las cuatro imágenes anteriores, el threshold estaba situado en -24dB, lo que quiere decir que el compresor actúa cuando el volumen entrante es superior a -24dB. Ratio: Es la relación de atenuación entre el sonido entrante y saliente que establecemos por encima del threshold. Se expresa con una fracción. Por ejemplo, arriba aplicamos una ratio de 2:1 (dos a uno) que quiere decir, que un aumento de 2 decibelios, se traduce en el aumento de sólo 1dB. Gain: Es el número de decibelios que podemos aumentar la señal de salida después de comprimir. En la tercera imagen, aplicamos una ganancia de 12 decibelios para contrarrestar la atenuación que implica comprimir los sonidos más fuertes. Knee: Es el control que nos permite hacer que la compresión actúe con una ratio progresiva. Se mide en decibelios (dB) y toma como referencia el nivel de threshold. En la cuarta imagen, aplicamos un knee de 12dB en un threshold en -24dB. En tal caso, la compresión empieza a actuar con una ratio cercana a 1:1 en -36dB y no en - 24dB, como establece el threshold; es decir, empieza a actuar con una señal más baja que la que le indica el nivel de threshold. Con señales de -12dB, la relación de compresión ya se acerca a 2:1, que es lo establecido en la ratio. Attack: Es la rapidez con la que actúa el compresor. Hay que entender el compresor como un aparato que baja un poco el volumen (ratio) cuando pasa de un determinado nivel (threshold). Esa bajada de volumen puede ser instantánea, o tomar un tiempo muy pequeño. Se mide en ms (milisegundos) y su uso tiene implicaciones que veremos más a fondo a continuación. Release: Al contrario que el attack, es el la rapidez con la que el compresor deja de actuar. Cuando la señal decae por debajo del nivel de threshold, el compresor puede dejar de actuar enseguida, o seguir comprimiendo un tiempo muy pequeño. Los tiempos de attack y release determinan muchísimo el carácter del sonido. Para entender mejor qué hacen los controles de attack y release, vamos a ver cómo afectan al sonido. Aunque parezca una obviedad (lo es), cualquier sonido empieza, dura y acaba. Pensemos en el sonido de un platillo por ejemplo, o el sonido de una cuerda de guitarra: Empieza con fuerza, se mantiene un tiempo, y luego se desvanece poco a poco. La secuencia se divide en cuatro tiempos: Primero el ataque o pegada del sonido (A attack); luego, un pequeño tiempo en el que termina el ataque (D decay); un tiempo en el que el sonido más o menos se mantiene estable (S sustain); y por último cuando el sonido se va apagando (R release). Pues bien. En un compresor, con un tiempo de ataque largo, el ataque natural del sonido queda poco alterado, porque al tardar más tiempo en actuar, deja margen para que el principio del sonido suene más fuerte y la atenuación o compresión venga un poco después. Por el contrario, con un ataque muy rápido en la compresión, el ataque o pegada inicial del sonido se vería afectado, porque enseguida que se rebasa el nivel de threshold, ya estamos aplicando una disminución del sonido. Desearíamos por ejemplo tiempos de ataque largos en el compresor para una voz, para conservar bien las consonantes al principio de la palabra; o en una caja, para conservar bien la pegada. Configurar tiempos de ataque cortos, sería deseable para disminuir la agresividad de un sonido. En cuanto al tiempo de release en el compresor, cuanto más corto sea, mejor conservará la caída natural del sonido, porque al bajar el sonido por debajo del threshold, le estamos diciendo que abandone la compresión enseguida. Si en cambio, configuramos un tiempo de release más largo en el compresor, la caída natural del sonido se ve atenuada, porque tras disminuir el sonido por debajo del nivel de threshold, aun se está aplicando una compresión que disminuye el sonido aún más. Para el sonido de un plato, un tiempo de release corto en el compresor conservará su caída, mientras que un tiempo de release más largo, hará que la atenuación sea más notable, resultando un sonido más seco. En una voz, para conservar las consonantes al final de las palabras, habría que configurar un tiempo de release bien corto. Todo esto tiene sentido si configuramos adecuadamente el nivel de threshold. Si el nivel de threshold está muy bajo, la compresión afecta a la totalidad del sonido, lo cual tiene el efecto de “matar” la dinámica de la toma. Si el nivel de threshold es intermedio, respetamos los sonidos más débiles mientras que comprimimos los más fuertes, lo cual suele ser más adecuado. Con un threshold muy alto, sólo recortaremos algún pico. Es por esto, que antes de usar un compresor y desgraciar la toma, debemos pensar qué es lo que queremos conseguir y qué parámetros serían los adecuados para conseguirlo. Veamos por último otros controles del compresor: · Look ahead: Los tiempos rápidos de attack y release pueden provocar sonidos extraños. Activar look ahead, consigue que el compresor haga una “lectura previa” de la toma para evitar este problema. · Stereo link: En pistas estéreo, la toma puede tener niveles diferentes en el canal izquierdo y derecho, resultando entonces una compresión aplicada de forma desigual. Stereo link asegura una compresión coherente en pistas estéreo. · Auto attack/release: Ajusta los tiempos de ataque y desvanecimiento de forma automática en función de la dinámica de la señal. Hay que comprobar que no produzca efectos indeseados. · Low cut filter / high cut filter: Corta las frecuencias de la señal entrante del compresor, para que actúe de forma distinta. · Sidechain: Hace que la compresión actúe en función de la señal entrante de una pista distinta. Esto puede servir para evitar conflictos en la mezcla, de tal manera que si un bajo se comprime según la señal de un bombo, el bajo se comprimirá sólo cuando suene el bombo, permitiendo que éste último sea más audible. Usar una puerta de ruido Una puerta de ruido (gate) se usa para atenuar los sonidos por debajo de un determinado umbral (threshold). Si con el compresor atenuábamos los sonidos más fuertes, con el gate atenuamos los más débiles, y en lugar de alterar la señal por encima de un nivel de threshold, lo hacemos por debajo. Esto puede servir para eliminar ruido de fondo entre frase y frase en una toma vocal o para eliminar los golpes de charles en una pista de caja. Los controles típicos de un gate son: OPEN, CLOSE, RANGE, ATTACK, HOLD y RELEASE. Open: Es el nivel de threshold a partir del cual se va a abrir la puerta de ruido. Por debajo de este nivel la puerta está cerrada y no suena nada. Tras superar el nivel open, la puerta se abre y escuchamos la señal. · Close: Es el nivel en el que la puerta debe cerrarse. Podemos situarlo a un nivel inferior al nivel de open para permitir que la puerta siga abierta y no corte el decay natural del sonido. · Range: Es la atenuación que se aplica cuando se cierra la puerta. Cuando la atenuación es poca, la puerta se abre y se cierra fácilmente. Cuando la atenuación es mucha, prácticamente no escuchamos nada mientras la puerta está cerrada. · Attack: Funciona igual que en el compresor, pero con el efecto contrario. Para respetar el ataque natural del sonido, tenemos que configurar un ataque muy rápido en el gate. · Release: Idem. Para respetar la caída natural del sonido, debemos configurar un tiempo de release más largo. · Hold: Ayuda a prolongar el efecto del release. Hold determina el tiempo que la puerta debe permanecer abierta después de haber caído la señal por debajo del umbral de close. Algunos plugins de gate, también tienen, igual que el compresor, un control de Look Ahead, Sidechain o Trigger, éste último para disparar la puerta de ruido según un determinado criterio o señal. Usar una reverberación La “reverb”, son los diversos rebotes y reflexiones del sonido que se producen dentro de una habitación. Dotan al sonido de calidez y dimensión, de tal manera que escuchando una reverberación u otra, tenemos la sensación de estar en un gran hall, o en un cuarto pequeño. La reverberación puede usarse para hacer más interesante un sonido, o dar dimensión a varios elementos de la mezcla, enviando algunos al fondo (coros o arreglos) con mucha reverb, y trayendo otros al frente (bajo o voz), con poca reverb. Así, los elementos con mucha reverb parecen estar situados más lejos, que los que tienen poca reverb, que parece que estén más cerca. Los sonidos totalmente secos o sin reverb, suenan habitualmente de forma muy artificial, porque el sonido en la naturaleza tiene siempre algo de reverb: incluso al aire libre y sin paredes, tenemos el suelo para proporcionar el rebote del sonido. Es por esto que los instrumentos grabados en línea necesitan un poco de reverb, siempre que busquemos para ellos un sonido algo más natural. Los controles típicos de una reverb son: MIX, SIZE, PREDELAY y DAMP. Mix: Es la relación de volumen entre el sonido sin procesar (dry) y el sonido procesado o cantidad de reverb (wet). Cuanto más porcentaje de wet, más notorio será el efecto de reverberación. · Size: Tamaño. Crea una simulación en función del tamaño de una sala. Cuanto mayor sea el valor de size, más espaciadas en el tiempo estarán las reverberaciones, dando la sensación de que el lugar del sonido es más grande. No es la misma reverberación la de un cuarto de baño, que la de una iglesia… · Predelay: Establece el tiempo de separación entre el inicio del sonido y el inicio de la primera repetición. La reverberación se construye con una cantidad de repeticiones del mismo sonido, y esto puede llegar a enturbiar el sonido original. Ajustando un tiempo de predelay más largo podemos minimizar este problema. · Damp: De forma natural, los sonidos agudos reverberan menos que los graves. Mediante este control podemos variar la presencia de más o menos equitativas de rebotes agudos y graves. Usar la reverberación de forma excesiva puede llevarnos a problemas de enmascaramiento en la mezcla. En ocasiones podemos obtener un efecto similar a la reverb pero sin tanto enmascaramiento usando un delay. Usar un delay Un delay o eco, es en esencia lo mismo que una reverb, pero con repeticiones del sonido más espaciadas en el tiempo, de tal manera que las percibimos, no como una cola del sonido original (reverb), sino como repeticiones independientes (eco). El delay se puede usar como efecto igual que la reverb en función del parámetro FEEDBACK, que determina la velocidad a la que se van atenuando las sucesivas repeticiones del sonido. También es muy interesante sincronizar el tiempo de delay con el tiempo de la canción, y conseguir repeticiones de corchea o semicorchea. El delay sin feedback, nos puede servir para conseguir un efecto de doblaje de tomas. Es muy común por ejemplo, a la hora de grabar una guitarra rítmica, grabarla dos veces y panear una toma a la izquierda y otra a la derecha, para conseguir un delay natural que enriquezca la sensación de espacialidad que proporciona el estéreo. Ocurre, que si no podemos tener dos tomas de la misma ejecución, pero queremos lograr este efecto, tenemos la posibilidad de duplicar la pista, panear la primera a un lado, y panear la duplicada al otro lado y aplicarle un delay corto sin feedback. Con un delay corto, quiero decir de 5 a 35 milisegundos. De esta forma, imitamos el efecto dedoblar instrumentos. Usar otros efectos Existen infinidad de efectos distintos y plugins que podemos usar para alterar el sonido a conveniencia. Deberíamos tener muy presente, que el uso abusivo y sin razón de ser de estas herramientas probablemente arruine el sonido por completo. Es una idea equivocada el pensar que podemos arreglar un mal sonido a base de añadir plugins y más plugins. En la mezcla, detrás de cada movimiento, hay un propósito. Nos conviene no olvidarlo. Una vez dicho esto, veamos otros efectos típicos. · Chorus: Crea una simulación de coro de varias voces en una pista. · Flanger: Emplea el delay para crear un efecto de barrido de frecuencias que da profundidad a la pista. · Phaser: Lo mismo que el flanger, pero modulando la señal. · Tremolo: Variaciones constantes de amplitud para dar la sensación de que el sonido “tiembla”. Dota de cierta calidez. · Vibrato: Variaciones constantes de frecuencia. Es el mismo efecto que podemos interpretar con una guitarra o un violín. · Excitador: Crea una distorsión que potencia armónicos y dota de brillo la mezcla o una pista. · Compresor multibanda: Compresor que trabaja en bandas separadas, igual que lo hace un ecualizador. Podemos comprimir graves, medios y agudos por separado, con parámetros distintos, o sin afectar a las demás bandas. Se suele usar en masterización. · Expansor: Efecto contrario a la compresión. Mientras la compresión reduce el rango dinámico, el expansor, lógicamente, lo expande. · Limitador: Limita la dinámica a cierto nivel de decibelios. Su efecto sería similar a un compresor de ratio infinita.