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These notes detail various aspects of narrative design, focusing on visual elements like lighting, colors, and shadows, intended for use in game design. They cover concepts crucial to a complete understanding of visual storytelling in games.

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Apuntes Narrativa FÁTIMA: ======= La iluminación contribuye a la percepción temporal y cronológica, sirve para percibir volúmenes. Hay dos tipos de objetos: - Luminoso: emite luz - No luminoso: recibe luz de otro Según la relación con la luz: - Transparente - Traslúcido: deja pasar l...

Apuntes Narrativa FÁTIMA: ======= La iluminación contribuye a la percepción temporal y cronológica, sirve para percibir volúmenes. Hay dos tipos de objetos: - Luminoso: emite luz - No luminoso: recibe luz de otro Según la relación con la luz: - Transparente - Traslúcido: deja pasar la luz pero no se ve a través de él - Opaco Tipos de sombra: - Sombra propia: la del objeto en sí - Arrojada: la que crea el objeto (por ejemplo en el suelo) Tonos en una escena: Foto en blanco y negro de un pingüino Descripción generada automáticamente con confianza baja - Clave baja mayor: mucho contraste, predominan oscuros - Clave baja menor: poco contraste, predominan oscuros - Clave alta mayor: mucho contraste, predominan claros - Clave alta menor: poco contraste, predominan claros Iluminacion contrapicada: viene de abajo (amenaza, negativo) Oclusión ambiental: técnica que calcula cuánto de una superficie de un objeto está afectada por la luz ambiental. Los colores fríos dan profundidad a la escena Significado de los colores: - Amarillo: animado, jovial, impulsivo - Naranja: acogedor, cálido, energético - Rojo: vitalidad, sexo, violencia - Violeta: templanza, introversión, elegancia. - Verde: tranquilidad, naturaleza - Marron: masculino, tierra - Blanco: paz, pureza - Negro: misterio, mal, nobleza FÁTIMA 2: ========= Agnosia visual: no se comprenden las cosas que ves Prosopagnosia: no reconocer caras ni expresiones Daltonismo: más presente en hombres Acromatopsia: no percibes colores, Neil Horbison primer ciborg que percibe colores por el oído Efecto PHI: movimiento no real pero que lo parece 2 tipos de atención: - Central - Periférica La cantidad de elementos que puede memorizar una persona es de 7 No percibimos las cosas en tiempo real, tardamos unos 15 segundos Visión preatencional: lo que vemos de forma inconsciente Flow: estado que alcanza un individuo cuando est· totalmente concentrado en el disfrute de la actividad que se está realizando. En videojuegos se habla de Flow cuando hay un equilibrio entre todos los factores del juego: \- Buena narrativa y ambientación. \- Retos difíciles, pero no imposibles. \- Tensión, pero no ansiedad. La Gestalt surge en 1912 con los experimentos de Wertheimer. Ley de la similaridad: tendemos a agrupar los elementos visuales Ley de la buena continuación: los puntos que, al conectarse, dan lugar a líneas rectas o a una curvatura suave tienden a agruparse perspectivamente Ley de la proximidad o cercanía: los elementos próximos entre si tienden a verse agrupados Ley del enmascaramiento: cuando enmascaramos algo es más difícil comprenderlo El peso: un elemento tiene peso cuando nos obliga a centrar la atención en él TEMA 1: ======= Cosas que puede decir un escenario (hqecid): - La **historia** de lo que ocurrió en un lugar - **Quien** habita el mundo y sus condiciones de vida - El **estado** de ánimo o tema general - Lo que podría ocurrir a **continuación** - La **identidad** del jugador - Hacia **donde** debe dirigirse el jugador a continuación Ventajas de utilizar escenarios para la narrativa (ccpamo): - Es menos **costoso** - Un proceso de creación mas **corto** - Ofrece mas **posibilidades** - **Agnostico** en el tiempo, las historiad que cuenta son estáticas. - Mas significativa y **memorable**, requiere la **observación** e interpretación del jugador. Diferencias entre cine y videojuegos: - La extensión del escenario - La interactividad es clave - El jugador vive su propia historia, elige el orden y el ritmo - La cámara se convierte en otro personaje narrativo El 2D limita el encuadre y sus direcciones, menor perspectiva y profundidad de campo. Diferencia lugar y escenario: lugar (donde se ubica la escena actual), escenario (espacio físico general). Las propiedades físicas son paredes, escaleras... La ecología es la ubicación de enemigos, objetos... Las reglas del mundo se establecen comunicando los límites y la asequibilidad. La puesta en escena engloba todo lo que se coloca delante de cámara. Crea la presentación visual y el aspecto general. Implica un mundo más grande (existencia de eventos, personas y lugares que no son importantes). Los accesorios añaden información sobre lugares, personajes... y dependen del interés del jugador iluminación: - Hay clave (alta o baja) que transmiten estados de animo - Puede revelar la hora del día o estación del año - Dirige la mirada - Crea profundidad - Presagia situaciones futuras - Provoca sensaciones y reacciones psicológicas - Indicar el progreso - Establecer el tono de la narración - Representar rasgos del personaje - Destacar detalles El contraste puede ser: - Frio / Cálido - Orden/Caos - Asimetría/ángulos La narración solo es eficaz si el jugador entiende lo que ve, la interpretación permite al jugador ser participe, cada interpretación es única. Las imágenes se interpretan en conjunto (efecto Kuleshov), la narración ambiental transmite conceptos con mucha rapidez. La causa y efecto puede tratar: - El paso del tiempo - Establecer una cadena de acontecimientos que atraiga al jugador - Guiar al jugador por el entorno telegrafía: dice lo que va a pasar a continuación y guía la jugabilidad La arquitectura son las conexiones en el espacio, la funcionalidad de los espacios y sus reglas y la influencia en las acciones del jugador. EL ESPACIO NATURAL Y EL ESPACIO HECHO POR EL HOMBRE SE RELACIONAN DE 3 FORMAS: LA CONSTRUCCIÓN DEL ESPACIO NATURAL SE **humaniza**, EJ.: UN CAMINO. EL ESPACIO NATURAL SE **COMPLEMENTA** (lo mejoramos y facilitamos), EJ.: UN PUENTE. SIMBOLIZA LA **COMPRENSIÓN** HUMANA DE LA NATURALEZA (interpretamos y apreciamos el entorno), EJ.: ICONO CULTURAL La cartografía cognitiva es el proceso en el cual nos aprendemos un mapa, atajos, rutas... Nos creamos un mapa cognitivo que cambia constantemente influido por la perspectiva el posicionamiento y el propósito. Tiene puntos de referencia, bordes, nodos y distritos. Los puntos de referencia son puntos de interés en el mapa. Interacción primaria: el jugador interactúa con el mapa para poner marcadores. Interacción secundaria: las interacciones del jugador con el entorno cambian el mapa. La sobrecarga cognitiva se puede evitar con la escalabilidad del mapa. Los mapas son arquitectura abstracta Eje: LÍNEA EN EL ESPACIO EN TORNO A LA QUE SE ORDENAN LOS ELEMENTOS ![Interfaz de usuario gráfica Descripción generada automáticamente](media/image2.png) Simetría: distribución equilibrada de formas y espacios. Interfaz de usuario gráfica, Aplicación Descripción generada automáticamente Jerarquía: importancia de algo por su tamaño o forma o ubicación, ej. El coliseo ![](media/image4.png) Repetición: para construir espacios. Ej. Las casas de una aldea de minecraft Asequibilidad: coherencia y cohesión del espacio para guiar al jugador, es positiva cuando se guía al jugador, es negativa cuando se indica que no puedes pasar por ahí. Las líneas guias se corresponden con el eje o simetría Pinching: las líneas guias crean un marco que resalta algo importante Imagen que contiene edificio, foto, transporte, grúa Descripción generada automáticamente Hardgate: camino bloqueado hasta que cumplas un requisito u objetivo Softgate: es un evento de la historia que nos abre el mundo abierto El contraste del color señala la navegación por el entorno. En el espacio virtual todos sus elementos pueden ampliarse o destruirse, el tiempo y el espacio son estados intercambiables. Hay tres tipos de estructuras espaciales: - Pistas (Un solo eje que puede cambiar): se basa en el movimiento por ella, solo hay un camino, con posibles desvíos. Principio de transito: el jugador debe pasar por todos los puntos intermedios con un coste. Las pistas invisibles parece que son mundos libres pero no, puede haber ramas y nodos Juegos de carreras, pasilleros - Laberintos: se sirven de la jerarquía para representar ritmos y patrones recurrentes, ponen a la vista sus restricciones, la disposición del laberinto necesita estructura para ser placentera. - Arenas: estructura abierta pero rodeada, estadio de futbol, arena de boss. TEMA 2: ======= EL LUGAR ES UN FENÓMENO CUALITATIVO, DISTINTO PARA CADA PERSONA LA IDENTIDAD DEPENDE DE LA PERTENENCIA A UN LUGAR LA IDENTIDAD VIRTUAL DEPENDE DEL NIVEL DE CONEXIÓN CON EL LUGAR VIRTUAL La pérdida de control del espacio no es negativa para la identidad Los diseñadores conquistan el espacio de 2 formas: - Complementacion: realizan acciones dentro de las posibilidades - Creación: rellenan un espacio y lo preparan para situaciones interactivas Presencia: sentirte dentro del juego, inmersión en el mundo Flow: estado en que una persona se mete mucho en el juego, inmersión con la acción Compromiso: motivación al jugador para conseguir objetivos extrínsecos (misiones objetos) o intrínsecos (disfrute) Presencia social: hay mas seres en el mundo y reaccionan a ti (no tiene por qué ser multijugador). Presencia ambiental: el entorno sabe que existes y reacciona a ti Hay juegos: - Sin rol: actuas desde la cuarta pared (ser superior), ej. Age of empires - Un solo rol: eres un personaje único, esto hace que no puedas variar mucho la jugabilidad o habilidades - Múltiples roles: ej. Ciri y geralt, smash Bros SISTEMAS DE IMÁGENES: EL USO DE IMÁGENES Y COMPOSICIONES RECURRENTES QUE AÑADEN CAPAS DE SIGNIFICADO A UNA NARRACIÓN. EL MOVIMIENTO DE UN PERSONAJE ES EL PRINCIPAL MEDIO DE EXPRESIÓN DEL JUGADOR. - LOS PERSONAJES GUIADOS NO ESTÁN SINCRONIZADOS CON LAS ACCIONES DEL JUGADOR (clickas y el personaje va ahí, no mueves su cuerpo directamente) - LOS PERSONAJES SINCRONIZADOS SE CONTROLAN HACIENDO QUE EL JUGADOR\ UTILICE GESTOS QUE IMITAN SUS MOVIMIENTOS (controlar a geralt saltando, moviendo el joystick hacia delante) LA VELOCIDAD, LA TENSIÓN DE LAS LÍNEAS Y LA CONTINUIDAD INFLUYEN EN LAS SENSACIONES DEL MOVIMIENTO - LOS MOVIMIENTOS HORIZONTALES O VERTICALES SON MÁS CONFORMISTAS Y LINEALES - LOS MOVIMIENTOS ESCALONADOS O INTERMITENTES AÑADEN MÁS MODULACIÓN ESTÉTICA Diferentes propiedades definen el movimiento de un personaje: - Altura - Alcance - Velocidad - Bipedo, cuadrupedo, vehículo... Tipos de salto: SALTO SIMPLE DOBLE SALTO SALTO TRIPLE SALTO CONTEXTUAL SALTO DE PARED JUEGO RÁPIDO: CORRER "DASH" REBOTAR SALTAR LUCHAR VOLAR GIRAR CONDUCIR DISPARAR JUEGO LENTO: CAMINAR SIGILO NADAR AGACHARSE LEVANTARSE ESCONDERSE COLARSE TREPAR SI SE CAMBIAN LAS LÍNEAS DE MOVIMIENTO SE AFECTA A LA JUGABILIDAD TEMA 3: ======= Encuadre: TODO LO QUE SE VE Y CÓMO SE VE DENTRO DE LOS LÍMITES DEL MARCO La cámara: - No tiene presencia física - SU COMPORTAMIENTO O PROPIEDADES CAMBIAN DINÁMICAMENTE - UTILIZAN MÚLTIPLES PROYECCIONES - EL RENDERIZADO PUEDE UTILIZAR EFECTOS ESPECIALES Función de las cámaras: - Cambiar entre cámaras según convenga - Cambiar el movimiento y la orientación - Transformar el renderizado 2 tipos de cámaras: - Cinematicas - Interactivas: jugando Unidades básicas de menor a mayor: - Plano: un encuadre - Escena: varios planos en mismo lugar y tiempo - Secuencia: unión de escenas en una situación, puede tener diferentes lugares y tiempo Tipos de planos: Plano secuencia: la cámara se mueve siguiendo la acción sin cortar ![Una persona parado en un cuerpo de agua Descripción generada automáticamente con confianza media](media/image6.png) Plano descriptivo: enseña el entorno Imagen digital de una ciudad Descripción generada automáticamente - Plano panorámico: lo mismo pero tiene que ser muy amplio - Plano general: se puede identificar a la persona ![Una sala de estar Descripción generada automáticamente](media/image8.png) - Plano entero o figura: los limites coinciden con el sujeto Una persona en frente de una ventana Descripción generada automáticamente con confianza media Plano narrativo: muestran las acciones de los personajes: ![Imagen que contiene persona, hombre, mujer, parado Descripción generada automáticamente](media/image10.png) - Plano americano: corta al personaje por la rodilla - Plano medio: corta al personaje por la cintura - Plano medio corto: hasta la mitad del pecho Plano expresivo: muestra las emociones de los personajes - Primer plano: desde la cabeza hasta los hombros - Primerisimo primer plano: solo la cabeza - Plano detalle: enfatiza algún elemento Ángulos de cámara: - Plano: cámara sin angulo - Picado: desde arriba girada (transmite insignificancia) - Contrapicado: con angulo desde abajo (transmite magnitud) - Cenital: completamente desde arriba - Aereo: Plano aereo cine - Nadir: completamente desde abajo - Aberrante cámara girada en otro eje Según como está colocada la cámara respecto al sujeto: FRONTAL: PERSONA COMPLETAMENTE DE FRENTE DORSAL: PERSONA COMPLETAMENTE DESDE ATRÁS (PUEDE SER INQUIETANTE) LATERAL: PERSONA DE PERFIL (PUEDE TRANSMITIR DESCONFIANZA) ESCORZO: PERSONAJE EN 45º, EL MÁS UTILIZADO EN CONVERSACIONES SEMIDORSAL: PERSONAJE DESDE ATRÁS EN 45º (ES SUGERENTE) Plano subjetivo: desde los ojos de alguien Plano objeto desde la posición de un objeto: mirilla ![Tipos de planos en cine y fotografía - RedFrame Redframe](media/image12.jpeg) Contraplano: una persona enfocada desde la espalda de otra, para diálogos Racord: que no haya fallos entre escenas, menos frecuente en videojuegos Una foto de un grupo de personas sonriendo Descripción generada automáticamente La imagen se divide en 9 cuadrados y 4 puntos de interés donde se debe colocar la acción ![Una caricatura de una persona Descripción generada automáticamente con confianza baja](media/image14.png) PROFUNDIDAD DE CAMPO ES LA PARTE DE LA IMAGEN QUE SE VE ENFOCADA Y NÍTIDA. Trasfoco: cambio entre lo enfocado y no enfocado Tipos de transiciones más utilizadas: - Corte: inmediata - Fundido 3 tipos de cinematicas interactivas: - Secuencia cinemática: modificada en función de acontecimientos previos - Ramificacion cinemática: hay mas cinematicas después - Bifurcación cinemática: solo dos caminos Tipos de rotación de la cámara: - Horizontal (Eje Y) - Vertical (Eje X) - Delantera (Eje Z) Ventana grafica: la porción del mundo que se ve en cámara Campo de visión: la extension vertical y horizontal proyectada del juego Se utiliza la 3ª persona generalmente con avatares definidos Gameplay: - 1ª persona cuando controlamos al jugador - 2ª persona cuando necesitamos a otro para jugar (Keep talking and nobody explodes) - 3ª persona: los personajes van solos pero influimos en sus vidas, juegos estrategia (age of empires) Narración: - 1ª persona cuando participamos personalmente en la historia - 3ª persona, cuando la vemos como espectadores Para los juegos 2.5D lo más común es la perspectiva isométrica Problemas de la 1ª persona: LA VISIÓN DEL MUNDO ES LIMITADA ES MÁS DIFÍCIL COMPRENDER LAS RELACIONES ESPACIALES EL CAMBIO DE ORIENTACIÓN SE LIMITA HAY ACCIONES QUE PUEDEN SER MÁS COMPLICADAS Problemas de la 3ª persona: EL ENTORNO LIMITA LA POSICIÓN LAS CARACTERÍSTICAS DEL MOVIMIENTO DEL PERSONAJE LO DIFICULTAN LA OCLUSIÓN TOTAL DEL PERSONAJE LA JUGABILIDAD QUE SE BASA EN APUNTAR ENCUADRAR AL PERSONAJE Camara relativa al personaje: comparte una de las posiciones (x,y o z) con el personaje ![Diagrama Descripción generada automáticamente](media/image16.png) Basada en la trayectoria sigue al personaje en un recorrido fijo, como si estuviera en railes Cámara hibrida: posición de 3ª persona pero se controla como 1ª persona LOS MAPAS DE MOSAICOS SON MATRICES BIDIMENSIONALES COMPUESTAS POR PEQUEÑAS IMÁGENES. El movimiento de la cámara 2D puede ser: - Relativo al personaje: la cámara no tiene zona suave, le sigue sin desviarse en uno o dos ejes Es mejor dejar al personaje más pegado a un lateral Ráfaga: La cámara se ajusta inmediatamente cuando el jugador está en otro collider (Celeste) En 1ª persona LA LOCALIZACIÓN DE LA CÁMARA SE ESPECIFICA EN UN PUNTO MÁS ADELANTADO Y BAJO A \"LOS OJOS\". PARA JUEGOS DE AVENTURA Y PARKOUR SE AUTOMATIZA LA INCLINACIÓN VERTICAL DE LA CÁMARA CÁMARA DE SEGUIMIENTO: ESTÁ VINCULADA AL PERSONAJE Y PERMITE EXPLORAR EL ESPACIO. (la de Mario 64) LOS CAMBIOS DE PLANOS SON COMPLICADOS PORQUE NO DEBEN DESORIENTAR AL JUGADOR. La cámara en sigilo debe dejar ver donde esta el personaje y los enemigos, y puede cambiar entre 1ª y 3ª persona, utilizar efectos de transparencia La cámara puede ser libre (la movemos y giramos con nuestro movimiento y controles) o predeterminada (sigue un raíl) Camara en deportes: - De pelota: la cámara sigue a la pelota - De mesa: requiere múltiples vistas Para dar sensación de velocidad en juegos de carreras se utilizan efectos de campo de visión Para multijugador local: - Vista única: juegos en los que se ve todo y la cámara no se mueve (overcooked 2), siempre 3ª persona - Pantalla partida - Mezcla: en It takes two a veces os juntáis en la misma camara TEMA 4: ======= 2 tipos de sonido: - Diegético: Ocurre dentro del escenario - Extradiegético: Ocurre fuera del escenario Tipos de tonos en función del estado de animo: - Tono alto, sonido cálido: Círculos - Tonos bajos, apagados largos: cuadrados - Tonos fuertes, metálicos, cortos: Triángulos EL RITMO ANIMA A LOS JUGADORES A REALIZAR DIFERENTES GESTOS EN LOS EJES HORIZONTALES CON UNA FRECUENCIA, O POR EL CONTRARIO, CON PAUSAS LA MELODÍA AFECTA AL MOVIMIENTO EN EL EJE VERTICAL, AL VUELO FÍSICO Y \"MENTAL" El silencio hace que estemos mas atentos a señales visuales Los efectos de sonido son hechos por personajes u objetos interactivos Los efectos ambientales son sonidos de fondo - Voz de guion: voces de diálogos - Voz sistémica: gemidos, ladridos, onomatopeyas - Voz de narración: narrador EL PAISAJE SONORO CREA LA SENSACIÓN DE POSICIÓN Y ORIENTACIÓN DENTRO DEL ESPACIO DE JUEGO Sonidos en función de la distancia al jugador: - Locales: cuando esta cerca, disparo de tu arma - Lejanos: se reproducen aunque el jugador esté lejos, explosion - Prioritarios: se reproducen independientemente de donde esté, el sonido de recuperar vida

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